نورافکن‌ها

چندین بار در هنگام برگزاری مسابقات رسمی در این ورزشگاه، قطع برق و خاموش شدن نورافکن‌ها، باعث توقف جریان بازی‌ها شده و یا برخی از بازی‌ها نیمه‌تمام ماندند.






پیش از این میزان روشنایی نورافکن‌های ورزشگاه ۶۰۰ لوکس بود که مسئولان ورزشگاه، به منظور آماده‌سازی آن برای میزبانی مسابقات لیگ قهرمانان آسیا، با توافق با یک شرکت بین‌المللی و الگوبرداری از ورزشگاه‌های میزبان جام جهانی در آفریقای جنوبی، میزان روشنایی آن را به ۱۵۰۰ لوکس، که بالاتر از استاندارد ای‌اف‌سی (۱۲۰۰ لوکس) است، رسانده‌اند. به این منظور، برای نخستین بار در ایران، نورافکن‌های با قدرت بالا و مصرف کمتر به نسبت نورافکن‌های قبلی در استادیوم یادگار امام تبریز نصب شده‌است.






تابلوهای تبلیغاتی الکترونیکی

تابلوهای تبلیغاتی الکترونیکی LED کنار زمین، برای نخستین بار -پس از ورزشگاه آزادی تهران- در این ورزشگاه نصب شد؛ اما به دلایل نامعلومی این تابلوها در آغاز فصل ۹۱-۹۲ جمع آوری شد.






بلیط الکترونیکی

برای نخستین بار در تاریخ ورزش ایران، طرح بلیط الکترونیکی در این ورزشگاه به اجرا درآمده‌است. تماشاگران می‌توانند، بلیط بازی‌ها را از طریق اینترنت خریداری کرده و با استفاده از کارت-بلیط‌های الکترونیکی خود وارد ورزشگاه شوند.
بازدید مسافران از ورزشگاه یادگار امام تبریز

با صعود باشگاه تراکتورسازی به لیگ برتر و برگزاری بازی‌های خانگی این تیم در ورزشگاه یادگار امام، این استادیوم به شهرت فراوانی در نزد مردم ایران دست یافته‌است. از این رو بسیاری از مسافران و گردش‌گرانی که وارد شهر تبریز می‌شوند، در کنار بازدید از اماکن دیدنی این شهر، از ورزشگاه یادگار امام نیز دیدن می‌کنند.








شرکت تراکتورسازی ایران

شرکت تراکتورسازی ایران، سازندهٔ انواع تراکتور، کامیونت و ابزار در تبریز است. این شرکت در زمینی به مساحت ۴۰۰ هکتار قرار داشته و ظرفیت تولید ۲۰۰۰۰ دستگاه تراکتور، ۳۰۰۰۰ هزار دستگاه موتور، ۳۳۰۰۰ تن انواع قطعات آهنگری و ۵۴۰۰۰ تن انواع قطعات ریخته‌گری را در سال دارد.

این شرکت متعلق به سپاه پاسداران انقلاب اسلامی و شرکت سرمایه‌گذاری مهر اقتصاد ایرانیان است.






تاریخچه

شرکت تراکتورسازی ایران، در تاریخ ۵ مهرماه ۱۳۴۶ در منطقه صنعتی غرب تبریز تأسیس گردید و در سه ماهه آخر سال ۱۳۴۸ کار ساخت تراکتور با مونتاژ تراکتورهای یونیورسال رومانی با قدرت ۶۵ اسب بخار شروع و به بهره برداری کامل رسید. در سال ۱۳۵۴ اولین تراکتورهای MF (مسی فرگوسن) در چهار نوع به بازار عرضه شد. شرکتهای آهنگری، موتورسازان و ریخته گری در سال ۱۳۶۶ از این شرکت تفکیک شدند. در سال ۱۳۷۳ نیز کارگاه ابزارسازی این کارخانه مستقل شد.






فعالیت‌های داخل کشور

در سال ۱۳۸۲ خط مونتاژ شماره ۲ این شرکت در استان کردستان (تراکتورسازی سنندج) با ظرفیت سالانه ۳۵۰۰ دستگاه ایجاد گردید، همچنین در سال ۱۳۸۲ شرکت تراکتورسازی ارومیه که در زمینه تولید تراکتور باغی از نوع گلدونی فعالیت می‌نماید توسط این شرکت خریداری شد.






نمایندگی‌های خارج از کشور

این شرکت با مشارکت شرکت CVG از کشور ونزوئلا، فاز اول خط مونتاژ و تولید تراکتور با ظرفیت ۵۰۰۰ دستگاه در کشور ونزوئلا را در سال ۱۳۸۳ به بهره برداری رساند. همچنین در سال ۱۳۸۵ دومین خط مونتاژ خارج از کشور و ظرفیت تولید سالانه ۲۵۰۰ دستگاه در کشور تاجیکستان به بهره برداری رسید. درسال ۱۳۸۶ با مشارکت شرکت NEC اوگاندا، شرکت بازرگانی اوگیران را در کشور اوگاندا تاسیس نمود.







نمایندگی‌های خارجی این شرکت عبارتند از:

ترکیه (BASKENT)
سوریه (KAZVINI)
تاجیکستان(TAJIRAB Co)
لیبی (LIBYA TRACTOR Co)
سودان (GIAD)
اوگاند (UGIRAN Co)
کنیا (Yansam Motors LTD)
ونزوئلا (VENIRAN TRACTOR Co)
آرژانتین (PERSIA TRACTOR)







محصولات

هم‌اکنون تولیدات عمده شرکت عبارت است از MF۲۸۵ با توان ۷۵ اسب بخار، MF۳۹۹ با توان ۱۱۰ اسب بخار و تراکتور MF۲۴۰ با توان ۴۷ اسب بخار ITM۲۹۹ با توان ۸۲ اسب بخار و تراکتور باغی و کامیونت می‌باشد. همچنین شرکت تراکتورسازی ایران دومدل تراکتورجدید ITM۴۳۹۹وITM۴۳۹۰ وتراکتورهای ITM ۱۰۰۰ و ITM ۱۰۵۰ با مصرف ۳۰ درصد سوخت کمتر را طراحی و تولید نموده‌است. کارخانه تولید پرقدرت ترین کشندهٔ دنیا در تراکتورسازی ایران در تبریز راه اندازی از تیرماه سال نود ویک شد.، این مجموعه با مشارکت صنعتگران چینی در قالب انتقال تکنولوژی و همکاری گروه بهمن در مجموعه تراکتورسازی ایران به بهره برداری رسید.

در فاز نخست این خط تولید سه نوع محصول از این کشنده با مشخصات کامیون کشنده J6-CA4250 6x4، کامیون کشنده J6-CA4180 4x2 و شاسی کامیونJ6-CA3250 6x4 تولید و به بازارهای داخلی و خارجی ارائه می‌شود و برای فاز نخست ۳۰۰ میلیارد ریال سرمایه گذاری صورت گرفته که پیش بینی کل سرمایه گذاری مورد نیاز برای اتمام این پروژه یک هزار و ۵۰۰ میلیارد ریال می‌باشد. گفتنی است: از تیرماه ۱۳۹۱ خط تولید پرقدرت ترین کشندهٔ دنیا در گروه صنعتی تراکتورسازی ایران تحت عنوان سیبا موتور افتتاح و به بهره برداری رسید






شرکت‌های تابعه

خدمات صنعتی تراکتورسازی
ماشین‌آلات صنعتی تراکتورسازی
ریخته‌گری تراکتورسازی
موتورسازان تراکتورسازی
آهنگری تراکتورسازی
مهندسی و تآمین قطعات تراکتورسازی
ساخت ماشین و ابزار تراکتورسازی








فوتبال

فوتبال (به انگلیسی: Football) یک ورزش تیمی و محبوب‌ترین ورزش در بیشتر کشورهای جهان است که توسط دو تیم یازده نفره متشکل از بازیکنان فوتبال با یک توپ فوتبال بر روی چمن طبیعی یا مصنوعی با هدف گل‌زدن انجام می‌گیرد. یازده بازیکن هر تیم شامل چند مهاجم، هافبک، مدافع و یک دروازه‌بان می‌شوند که توسط سرمربی در زمین چیده می‌شوند و مانند یک سیستم عمل می‌کنند که سیستم فوتبال نامیده می‌شود. امروزه بیش از ۲۵۰ میلیون فوتبالیست در بیش از ۲۰۰ کشور وجود دارند.

قدمت فوتبال به چندین سدهٔ پیش از میلاد و به چین بازمی‌گردد که به تدریج در یونان و روم نیز رواج‌یافت. فوتبال مدرن امروزی نیز در سال ۱۸۶۶ در مدارس انگلستان شکل‌گرفت و به تدریج گسترهٔ پراکندگی آن همهٔ جهان را زیر پوشش خود قرارداد. با شکل‌گیری سازمان فیفا در سال ۱۹۰۴ و ایجاد رقابت جام جهانی فوتبال، این ورزش بسیار گسترده‌تر شد.

طول زمین فوتبال ۹۰ تا ۱۲۰ متر و عرض آن ۴۵ تا ۹۰ متر است. فوتبال در دونیمه ۲۰ تا ۴۵ دقیقه‌ای انجام می‌گیرد و در بازی‌های حذفی و رفت و برگشتی گاهی‌اوقات، وقت‌های اضافه و پنالتی نیز به آن افزوده می‌گردد. فوتبال ضوابطی دارد که قوانین فوتبال نامیده می‌شوند و نمی‌توان بر خلاف آن‌ها عمل‌کرد. سازمان فیفا علاوه بر فوتبال، نهاد رسمی ورزش‌های فوتسال و فوتبال ساحلی نیز می‌باشد و کنفدراسیون‌های قاره‌ای یوفا، اِی‌اِف‌سی، سی‌اِی‌اِف، کونکاکاف، کونمبول و اُاِف‌سی از زیرشاخه‌های فیفا هستند.

جام جهانی فوتبال از بزرگ‌ترین رویدادهای ورزشی جهان است که هر چهارسال یک‌بار در یکی از کشورهای جهان روی می‌دهد. علاوه بر این، مسابقات بین‌المللی دیگری مانند بازی‌های المپیک تابستانی، جام کنفدراسیون‌ها، جام باشگاه‌های جهان، جام ملت‌های اروپا و لیگ قهرمانان اروپا نیز رایج است. لیگ‌های متعددی ازجمله لا لیگا و لیگ برتر انگلستان در کشورهای مختلف به‌وجود آمده‌اند که نوعی مسابقات داخلی محسوب می‌شوند. فوتبال بانوان نیز از اواخر سدهٔ نوزدهم میلادی به راه‌افتاد. فیفا ادعا می‌کند که وظیفهٔ محافظت بازیکنان از زورافزایی را به‌خوبی انجام می‌دهد و فوتبال، از زورافزایی پاک است. در سال ۲۰۰۴، فیفا یک منشور اخلاقی برای اجرای بازی‌های جوانمردانه به‌تصویب رساند. اما در سال ۲۰۰۶، این منشور بازنگری‌شد و منجر به تشکیل نهاد قضایی سوم فیفا شد.






واژه‌شناسی و نام

ورزش‌های شبیه به فوتبال در کشورهایی که آغازگر فوتبال بودند، نام‌های مختلف داشت. این بازی‌ها در چین «تسو چو»، در ژاپن «کِمَری» و در یونان و امپراتوری روم «هارپاستوم» نامیده می‌شدند.

اصطلاح فوتبال (به انگلیسی: Football) را برای نخستین‌بار مردم بریتانیا ابداع‌کردند. ریشهٔ واژهٔ فوتبال به اواخر سال ۱۸۰۰ میلادی و از هنگامی که این ورزش در مدارس انگلستان راه‌اندازی‌شد، باز می‌گردد. مقررات این رشته ورزشی نخستین بار در سال ۱۸۶۳ در اتحادیه فوتبال انگلستان تنظیم شد و نام «اتحادیه فوتبال» (association football) هم برای تمایز این بازی از انواع دیگر فوتبال (به ویژه راگبی فوتبال) انتخاب شد. «اتحادیه فوتبال» همچنان نام رسمی این رشته ورزشی است و سازمان‌های اصلی اداره‌کننده ورزش فوتبال مثل فیفا و یوفا از این نام در عنوان خود استفاده کرده‌اند. واژه ساکر (به انگلیسی: Soccer) نیز مخففی از کلمه association همراه با پسوند انگلیسی er است که در دهه ۱۸۸۰ در انگلستان ابداع شد. امروزه در ایالات متحده آمریکا این رشته را بیشتر ساکر می‌نامند. در بریتانیا این ورزش در رده‌های سنی بزرگسالان، تا مدتی با نام ساکر شناخته می‌شد. پس از مدتی، در ردهٔ سنی ۱۸ سال برای نخستین‌بار فوتبال نامیده‌شد و این اصطلاح به تدریج بر واژه ساکر تسلط پیدا کرد و در پایان به فوتبال تغییر نام یافت.

این ورزش در مناطقی از جمله فرانسه، اسپانیا و آمریکای لاتین با اصطلاح فوتبال نامیده می‌شود. آلمانی‌ها با اندکی تنوع آن را Fußball می‌نامند.






تعاریف

مسابقهٔ فوتبال: به بازی که در آن بازی فوتبال انجام می‌گیرد، مسابقهٔ فوتبال می‌گویند.

زمین فوتبال: به زمینی که بازی فوتبال در آن انجام می‌گیرد، زمین فوتبال می‌گویند که در شرایط استاندارد می‌بایست پوشیده از چمن طبیعی یا مصنوعی باشد و شامل مناطقی از جمله محوطه جریمه است. فوتبال بر روی زمین‌های خاکی کوچه‌ها و خیابان‌ها نیز انجام می‌گیرد و آن‌ها نیز زمین فوتبال به شمار می‌روند.

تیم فوتبال: به مجموعه‌ای از بازیکنان فوتبال گفته می‌شود که در یک مسابقه با هم متحد و هم‌هدف هستند.

مربی فوتبال: فردی که فوتبال نقش تربیت و سازماندهی بازیکنان تیم (از نظر جسمی و روحی) جهت کامیابی در مسابقات را بر عهده دارد. در فوتبال امروزی هر تیم چندین مربی دارد که وظایف به صورت تفکیک‌شده بین آن‌ها تقسیم می‌شود. سرگروه مربیان تیم، سرمربی نامیده می‌شود.

سیستم فوتبال: سیستم یا آرایش تیمی، نشان‌دهنده طرز چیرمان بازیکنان یک تیم در زمین است. آرایش هر تیمی متناسب با رویکرد دفاعی یا تهاجمی آن تیم، توانایی بازیکنان و عوامل دیگر است.

کاپیتان: کاپیتان یکی از بازیکنان است که وظیفه رهبری تیم در زمین بازی را بر عهده دارد و با بستن بازوبند به بازوی چپش، از دیگر بازیکنان متمایز می‌شود.

دروازه‌بان: دروازه‌بان هر تیم وظیفه جلوگیری از ورود توپ به دروازه خودی را بر عهده دارد و لباس وی از سایر بازیکنان تیم متمایز است. وی تنها بازیکن تیم است که اجازه دارد توپ را (در محدوده مشخص) با دست لمس نماید.

مدافع: به بازیکنی گفته می‌شود که محل جای‌گیری او در زمین خودی است و میان دروازه‌بان خودی و مهاجم حریف قرار می‌گیرد و وظیفهٔ اصلی وی مقابله با حمله تیم حریف است. مدافعان خود به انواع مدافع مرکزی، مدافع کناری، سوییپر، مدافع جلو و مدافع آزاد (لیبرو) دسته‌بندی می‌شوند.

هافبک: به بازیکنی گفته می‌شود که معمولاً در میانهٔ زمین بازی می‌کند و به زیر مجموعه‌هایی از جمله هافبک هجومی، هافبک دفاعی، هافبک میانی و هافبک کناری تقسیم می‌شود. وظایف اصلی هافبک، رساندن توپ به مهاجمان برای گل‌زنی و کمک به مدافعان برای جلوگیری از گل‌خوردن است.

مهاجم: به بازیکنی گفته می‌شود که در خط جلو بازی می‌کند و نزدیک‌ترین بازیکن هر تیم به دروازهٔ حریف است. وظیفه اصلی مهاجم گلزنی است. مهاجم زیر مجموعه‌های مختلفی مانند مهاجم نوک، مهاجم کنار و مهاجم کاذب دارد.

بازیکن ذخیره: بازیکن فوتبالی است که بر روی نیمکت می‌نشیند و در مسابقات استاندارد، حداکثر ۳ بازیکن ذخیره می‌توانند جایگزین بازیکنان اصلی شوند.

هت‌تریک: اگر یک بازیکن در یک مسابقه سه بار یا بیشتر گل‌زنی کند؛ می‌گویند او هت‌تریک کرده‌است.

کلین شیت (دروازه بسته): هنگامی که یک تیم در یک مسابقه هیچ توپی وارد دروازه‌اش نشود؛ می‌گویند آن تیم (یا دروازه‌بان آن تیم) کلین شیت (دروازه بسته) انجام داده‌است.

دیواره دفاعی: یک ردیف از بازیکنان فوتبال است که شانه به شانه یک‌دیگر می‌ایستند و تلاش می‌کنند جلوی شوت بازیکنان حریف به دروازه خودی را در زمان نواخت ضربه ایستگاهی مستقیم بگیرند. این ردیف انسانی می‌بایست حداقل ۱۰ یارد از توپ کاشته‌شده فاصله داشته باشد.

آوانتاژ: قانونی است که به داور اجازه می‌دهد در مواردی که خطایی را روی بازیکنی تشخیص داده‌است، اگر تشخیص دهد که در جریان ماندن بازی به نفع بازیکن هدف خطا است، اعلام خطا نکند و بازی را ادامه دهد.






بازی

فوتبال قواعدی دارد که قوانین فوتبال نامیده می‌شوند و بازی براساس آن‌ها انجام می‌گیرد. توپ فوتبال وسیله‌ای است که بازی با آن انجام می‌گیرد و دور آن ۷۱ سانتی‌متر است. در زمین فوتبال، دو تیم که هر کدام از یازده بازیکن (شامل مهاجم، هافبک، مدافع و یک دروازه‌بان) تشکیل شده، به رقابت با یک‌دیگر می‌پردازند و آرمان هر تیم وارد کردن توپ به دروازهٔ حریف یا اصطلاحاً گل زدن است. هر تیمی که در پایان بازی گل بیشتری به ثمر رسانده‌باشد، برندهٔ بازی است و تیم مقابل بازنده است؛ اگر هر دو تیم به تعداد مساوی گل به ثمر برسانند، با هم مساوی یا تساوی کرده‌اند. هرتیم یک کاپیتان دارد که تیم را رهبری می‌کند.

هیچ بازیکنی در زمین به جز دروازه‌بان حق دست‌زدن و زدن بازو به توپ را ندارد و پرتاب توپ توسط دروازه‌بان، یک نوع آغاز مجدد بازی است. بازیکنان معمولاً با پای خود توپ را در زمین جابه‌جا می‌کنند و گاهی اوقات از دیگر بخش‌های بدن (به‌ویژه سر) نیز برای جابه‌جا کردن توپ استفاده می‌کنند. بازیکنان تنها از دست‌ها و بازوهای خود نمی‌توانند استفاده‌کنند. همهٔ بازیکنان توپ را در هر جهت و در سراسر زمین جابه‌جا می‌کنند، اما نمی‌توان توپ را در موقعیت آفساید دریافت‌کرد.

بازیکنان با روش‌های کنترل توپ از جمله دریبلینگ (دریبل‌کردن)، پاس‌دادن توپ به هم‌تیمی، شوت‌زدن که معمولاً با عکس‌العمل دروازه‌بان روبه‌رو می‌شود، برای خود فرصت گل‌زنی ایجاد می‌کنند. بازیکنان برای جلوگیری از پیشروی فوتبالیست‌های رقیب، اعمالی چون بریدن پاس‌ها، تکل‌زدن و برخورد فیزیکی با بازیکنان تیم مقابل را انجام می‌دهند. فوتبال به‌طور کلی یک بازی روان است و تنها هنگامی که توپ از زمین بازی بیرون‌برود و یا داور خطای بازیکنی را گرفته‌باشد، متوقف می‌شود. پس از توقف، بازی مجدداً آغاز می‌گردد.

در سطح حرفه‌ای، معمولاً تعداد زیادی گل به‌ثمر می‌رسد. برای نمونه، در فصل ۶۴–۱۹۶۳ لیگ برتر انگلستان به طور متوسط در هر بازی ۳٫۴۰ گل به‌ثمر رسید. قوانین بازی برای دروازه‌بان با ۱۰ بازیکن دیگر متفاوت است و تاکنون، تعداد زیادی نقش‌های تخصصی در زمین ایجاد شده‌است. از دیدگاه کلی‌تر، این ۱۰ بازیکن شامل سه‌دسته می‌شوند: مهاجمان، هافبک‌ها، مدافعان. گاهی اوقات بازیکنان پست‌های خود را در زمین با یک‌دیگر عوض می‌کنند که دروازه‌بان قابلیت انجام این کار را ندارد. برای نمونه، مدافع مرکزی می‌تواند جای خود را با هافبک چپ و راست عوض‌کند. این ۱۰ بازیکن ممکن است در هر پستی به‌جز دروازه‌بانی قرارگیرند. سبک بازی پست‌ها با یک‌دیگر فرق‌دارد؛ مهاجمان بیشتر سبک بازی هجومی دارند و برخلاف آن‌ها، مدافعان کم‌تر در اندیشهٔ اجرای یک بازی هجومی و سرعت‌بخشیدن به بازی هستند. معمولاً هر بازیکن در پست تخصصی خود بازی می‌کند و کمتر در زمین جابه‌جا می‌شود و پست خود را در زمین تغییر می‌دهد. هرتیم دارای یک سیستم است و این سیستم و تاکتیک‌های تیم را معمولاً سرمربی شکل می‌دهد.






پیشینه
فوتبال از آسیا ظهورکرد و در این قارهٔ کهن آغازگردید. شواهد تاریخی نشان می‌دهد که قدمت بازی فوتبال به سدهٔ دوم و سوم پیش از میلاد در چین بازمی‌گردد. پرچم‌دار این ورزش دودمان هان بودند که به توپی چرمی پرشده از پر و مو لگد می‌زدند. دور این توپ‌ها حدود ۴۰–۳۰ سانتی‌متر بوده‌است. این بازی چینی «تسو چو» نام‌داشت و امپراتوری هان در دوران زمامداری خود، این بازی را در سراسر چین گسترش‌داد. نوع دیگری از این ورزش حدود ۶۰۰–۵۰۰ سال بعد در ژاپن آغازگردید؛ اما هیچ مسابقهٔ رقابتی میان ژاپن و دودمان هان صورت‌نگرفت. در آن زمان، بازیکنان در دایره‌ای نسبتاً کوچک می‌ایستادند و توپ را از یک‌دیگر عبور می‌دادند. «کمری» نام ژاپنی این بازی بود و در مقایسه با فوتبال امروزی بسیار متفاوت بود. سپس فوتبال در یونان و به شکل ورزش هارپاستوم در روم نیز رواج‌پیداکرد. فوتبال در بازی‌های یونانیان و رومیان تغییرات عمده‌ای یافت؛ به‎طوری که دوتیم در یک میدان مستطیل‌شکل که خط میانی میدان نیز داشته‌است، بازی می‌کردند. مردمی که هارپاستوم بازی می‌کردند، اغلب مردم خشنی بودند، به توپ لگد می‌زدند تا آن را از خط دروازه عبور دهند یا به کس دیگری پاس بدهند که وی چنین عملی انجام دهد. تیم دیگر نیز قصد متوقف‌کردن روند تیم حریف و بازپس‌گیری توپ را به هر طریق ممکن انجام می‌داد! هیچ طول و عرض خاصی برای میدان بازی درنظر گرفته نمی‌شد؛ بازیکنان شماره‌ای نداشتند و کمبود قوانین احساس می‌شد.

مدرن‌ترین نسخهٔ فوتبال در سدهٔ دوازدهم میلادی از انگلستان سرچشمه گرفته‌است. این بازی در انگلستان بسیار محبوب‌شد؛ اما پادشاهان هنری دوم و هنری چهارم انگلستان فوتبال را ممنوع‌کردند. آن‌ها معتقد بودند که محبوبیت فوتبال به محبوبیت ورزش‌های سنتی انگلستان مانند شمشیربازی و تیراندازی با کمان لطمه می‌زند.

پیشینهٔ معاصر این بازی جهانی به بیش از ۱۰۰ سال پیش بازمی‌گردد؛ زمانی که این ورزش در انگلستان شکل‌گرفت و اتحادیه فوتبال انگلستان به‌وجودآمد و فوتبال به ورزشی رسمی تبدیل‌شد. فوتبال به سبک امروزی، در اوایل سال ۱۸۰۰ میلادی در هفت مدرسهٔ عمومی انگلستان آغازگردید. شش مدرسه تقریباً همان فوتبال به‌سبک قدیمی را اجرا می‌کردند؛ اما مدرسهٔ راگبی انگلستان که در سال ۱۵۶۷ تأسیس‌شده بود، نسخه‌ای متفاوت از فوتبال را ارائه‌داد. مدارس دیگر نیز قوانینی را ساخته و در پایان، بازی فوتبال مدرن را بنیان‌گذاری کردند. در این سال اندازه و وزن توپ‌ها نیز استاندارد شد. در نخستین بازی ۹۰ دقیقه‌ای فوتبال، دوتیم لندن و شفیلد در سال ۱۸۶۶ به‌رقابت با یک‌دیگر پرداختند.

پس از آن انگلستان شروع به گسترش فوتبال کرد و آن را از مرز اروپا نیز گذراند. برای نخستین‌بار در سال ۱۸۶۷ فوتبال در آرژانتین، به عنوان یک کشور غیراروپایی راه‌یافت. ملوانان، بازرگانان و سربازان بریتانیایی به‌سرعت فوتبال را به‌نقاط مختلف جهان مانند ایتالیا، اتریش، آلمان، آرژانتین، اروگوئه و برزیل بردند. اگرچه در زمان‌های قدیم تنها مردان فوتبال بازی می‌کردند؛ اما در اواخر سده نوزدهم، بانوان هم به انجام فوتبال پرداختند. در طول جنگ جهانی اول که مردان در مشاغل خود بودند، بانوان فوتبال بازی می‌کردند. در حدود سال ۱۸۷۵، پادشاه ادوارد سوم انگلستان فوتبال را به‌دلیل خشونت، غیرقانونی دانست و اعلام‌کرد که اگر کسی فوتبال بازی‌کند، به زندان خواهدافتاد.







مردان
گروه سنی بزرگسالان
گروه سنی زیر ۲۰ سال
گروه سنی زیر ۱۷ سال






بانوان
گروه سنی بزرگسالان
گروه سنی زیر ۲۰ سال
گروه سنی زیر ۱۷ سال

فوتبال برای نخستین‌بار به بازی‌های المپیک تابستانی ۱۹۰۰ پاریس، فرانسه راه‌یافت. در ابتدار قراربود که چهار بازی در این جام میان تیم ملی فوتبال فرانسه با سوئیس، بلژیک، آلمان و انگلستان صورت‌گیرد. اما آلمان و سوئیس به پاریس نیامدند. بازی‌ها کاملاً بدون برنامه بود و سرانجام، تیم ملی فوتبال انگلستان قهرمان جام شد.

فدراسیون بین‌المللی فوتبال (فیفا) در تاریخ ۲۱ مه ۱۹۰۴ در پاریس، فرانسه بنیان‌گذاری‌شد. کامیابی‌های ورزش فوتبال در بازی‌های المپیک تابستانی سبب شد که مقامات فیفا به فکر تشکیل مسابقات جهانی بیافتند. ایدهٔ برگزاری مسابقات جام جهانی فوتبال را ژول ریمه، رئیس وقت فیفا ارائه‌داد و این سازمان در کنگره‌ای در ۲۸ مه ۱۹۲۸ در آمستردام با برگزاری مسابقات جام جهانی موافقت‌کرد. از همان آغاز، اروگوئه که قهرمان مسابقات فوتبال بازی‌های المپیک تابستانی ۱۹۲۴ و ۱۹۲۸ شده‌بود، پیشتاز جام جهانی شد و میزبانی جام جهانی فوتبال ۱۹۳۰ را برعهده‌گرفت و قهرمان این جام نیز شد.

باشگاه فوتبال شفیلد نخستین باشگاه فوتبال است و قدمتی ۱۵۲ ساله دارد و در سال ۱۸۵۷ در شهر شفیلد که در انقلاب صنعتی، عمده مرکز تولید فولاد بود، بنیان‌گذاری شد. لیگ قهرمانان اروپا یکی از معتبرترین جام‌های باشگاهی فوتبال است که قدمت آن به سال ۱۹۵۵ باز می‌گردد. باشگاه فوتبال رئال مادرید در پنج دورهٔ نخست این مسابقات به قهرمانی رسید. جام باشگاه‌های جهان یکی از معتبرترین مسابقات بین‌المللی فیفا است که در سال ۲۰۰۰ بنیان‌گذاری شد و در نخستین دورهٔ آن، باشگاه فوتبال کورینتیانس از برزیل به مقام قهرمانی رسیده‌است. امروزه ۲۰۷ کشور دارای تیم ملی فوتبال هستند.






قوانین
بازیکنان، تجهیزات و مقامات

یک بازی شامل دوتیم است که هرکدام ۱۱ بازیکن درون زمین دارند که یکی از آن‌ها دروازه‌بان است. اگر تعداد بازیکنان یک تیم درون زمین کم‌تر از ۷ نفر باشد، یا بیش از چهار بازیکن از یک تیم کارت قرمز بگیرند، بازی لغو می‌شود. در مسابقات رسمی، حداکثر سه بازیکن می‌توانند جایگزین سه بازیکن درون زمین بشوند. در همه مسابقات، باید نام بازیکن جایگزین به داور داده‌شود. هریک از بازیکنان در طول بازی می‌توانند جایگزین دروازه‌بان شوند. اگر بازیکنی بدون اجازه داور جایگزین بازیکنی دیگر شود، بازی توسط داور متوقف می‌شود. بنابراین تا هنگامی که بازی در جریان است، بازیکنی نمی‌تواند جایگزین بازیکن دیگر شود و باید بازی متوقف‌شود تا تعویض انجام‌گیرد.

بازیکنان حق استفاده از وسایل خطرناک مانند جواهرات را ندارند. برخی از تجهیزات پایه بازیکنان که داشتن آن‌ها اجباری است، عبارتند از: یک پیراهن بدون آستین که می‌توان از زیر آن پیراهنی آستین‌دار پوشید؛ به شرطی که رنگ پیراهن آستین‌دار هم‌رنگ پیراهن بدون آستین‌باشد. یک شورت ورزشی که اگر از زیرش شورتی دیگر پوشیده‌شود، باید هم‌رنگ شورت اصلی باشد. یک جوراب کش‌باف ساق‌دار که ظاهراً ساق بلندی هم دارد و کفش. بازیکن علاوه بر تجهیزات پایه، باید ساق‌بند داشته‌باشد که کاملاً توسط جوراب ورزشی پوشیده‌شده‌است و از لاستیک، پلاستیک و یا مواد مشابه آن‌ها ساخته‌شده‌است.

بازیکنان هردوتیم و داوران باید لباس‌هایی را بپوشند که تیم‌ها و داوران را از یک‌دیگر متمایز و کند. علاوه بر این، دروازه‌بانان نیز باید لباس‌هایی بپوشند که آن‌ها را از هم‌تیمی‌هایشان و داوران متمایز و جداکند. بازیکنان نمی‌توانند هیچ‌گونه شعار و تبلیغات سیاسی و مذهبی و شخصی را روی تجهیزات پایه خود آشکارکنند. همچنین بازیکنان باید هرگونه شعار و تبلیغات سیاسی و مذهبی را از روی لباس زیرین پیراهن ورزشی خود ازبین‌ببرند. آشکارکردن شعارها و تبلیغات سیاسی و مذهبی و شخصی توسط فیفا تحریم‌شده‌است.

هر بازی توسط داوری مقتدر که توانایی اجرای همه اعمال داوری در زمین را داشته‌باشد، اداره می‌شود. داوران تنها در صورت مشورت با کمک‌داوران یا داور چهارم (به‌شرط این که بازی مجدداً آغاز نشده‌باشد)، نظر خود را تغییر می‌دهند و یا بازی را فسخ می‌کنند. در زمین دو کمک‌داور وجوددارد که صلاحیت اعتراض به تصمیمات نادرست داور وسط را برعهده‌دارند. آن‌ها برای کنترل درست بازی معمولاً حدود ۹٫۱۵ متر (۱۰ یارد) از خط عرضی زمین فاصله‌دارند. داور چهارم نیز یکی دیگر از مقامات داوری است که بیرون زمین قراردارد و مسئولیت‌هایی هم‌چون هماهنگی تعویض بازیکن‌های تیم‌ها را برعهده‌دارد. در صورتی که یکی از کمک‌داوران توانایی ادامهٔ کمک‌داوری بازی را نداشته‌باشد، داور چهارم جایگزین او می‌شود. در مسابقات جام ملت‌های اروپا ۲۰۱۲، دو داور به‌طور آزمایشی روی خط دروازه‌ها ایستادند و کمک‌داوران را در تصمیم‌گیری به‌ویژه تصمیم‌گیری‌های منطقهٔ پنالتی کمک کردند. چندی پیش، فیفا به فدراسیون‌های عضو خود اعلام‌کرد که آن‌ها می‌توانند در صورت داشتن فناوری لازم، از فناوری گل–لاین استفاده‌کنند و این فناوری در جام جهانی فوتبال ۲۰۱۴ و از فصل ۲۰۱۴–۲۰۱۳ در لیگ برتر انگلستان مورد استفاده قرار خواهد گرفت. فناوری گل–لاین روشی است که اعلام می‌کند آیا توپ از خط دروازه رد شده‌است یا خیر و دستیار الکترونیکی داور محسوب می‌شود. امکان‌دارد که در اثر سرعت بسیار توپ، داور درست نبیند که آیا توپ از خط دروازه گذشته‌است یا خیر و دچار اشتباه شود و این فناوری گذشتن یا نگذشتن توپ از خط دروازه را از طریق ساعت داور، به او اعلام می‌کند.






زمین استاندارد بازی

زمین بازی فوتبال باید مستطیل‌شکل با سطحی از جنس چمن باشد. باتوجه به این که قوانین فوتبال در انگلستان شکل گرفته‌است، اندازه زمین فوتبال براساس دستگاه امپراتوری بیان می‌شوند و در این اندازه‌گیری، از دستگاه متریک استفاده نمی‌شود. استفاده از واحدهای اندازه‌گیری دیگر، به‌شکل سنتی در خارج از بریتانیا نیز مرسوم‌است.

طبق ابعاد میدان زمین که توسط هیئت بین‌المللی فوتبال نوشته شده‌است، طول زمین باید ۹۰ تا ۱۲۰ متر (۱۰۰ تا ۱۵۰ یارد) و عرض آن ۴۵ تا ۹۰ متر (۵۰ تا ۱۰۰ یارد) باشد. خط میانی زمین که به‌اندازه عرض زمین است، مناطق حمله و دفاع دوتیم را جدا می‌کند و شعاع دایره میانی میدان ۹٫۱۵ متر (۱۰ یارد) است. زمین از دو سمت به محوطه جریمه مستطیل‌شکل امتداد می‌یابد و این محوطه جریمه ۱۵٫۵ متر (۱۸ یارد) از خط دروازه فاصله‌دارد. محوطه کوچک مستطیل‌شکل درون محوطه جریمه که منطقهٔ گل‌زنی نامیده می‌شود، ۵٫۵ متر (۶ یارد) از خط دروازه فاصله‌دارد.

فاصلهٔ نقطهٔ پنالتی تا خط دروازه ۱۱ متر (۱۲ یارد) است. دور نقطهٔ کرنر یک‌چهارم دایره‌ای وجود دارد که شعاع آن ۱ متر (۱ یارد) است. فاصلهٔ میان دو تیرک دروازه ۷٫۳۲ متر (۸ یارد) و فاصلهٔ میان سر تا ته آن نیز ۲٫۴۴ متر (۲٫۷۵ یارد) است. طول محوطه جریمه ۴۰ متر (۴۴ یارد) است.






مدت زمان، گل زده و سیستم

بازی فوتبال در دونیمه ۴۵ دقیقه‌ای اجرا می‌شود و ممکن‌است که با موافقت دوتیم و داور، مدت زمان آن کاهش‌یابد. هرگونه تغییر مدت بازی باید پیش از آغاز بازی میان داور و دوتیم هماهنگ شود. (برای نمونه، به دلیل نبود نور کافی هر نیمه به ۴۰ دقیقه تغییر زمان می‌دهد.) میان دونیمه بازی وقت استراحتی به‌مدت ۱۵ دقیقه تعیین‌شده‌است و مدت‌زمان آن فقط با موافقت داور تغییر می‌کند. وقت‌های اضافهٔ پس از دونیمه به‌منظور اجراکردن وقت‌های تلف‌شده‌ای است که در اعمالی مانند تعویض بازیکنان، بررسی آسیب‌دیدگی بازیکنان، بیرون‌آوردن بازیکنان آسیب‌دیده از زمین، اتلاف وقت و یا هر دلیل دیگری تلف‌شده‌است. تعیین چند دقیقه وقت تلف‌شده در هر بازی به‌عهدهٔ داور وسط است. هرچه‌قدر وقت برای زدن یک ضربه پنالتی تلف‌شود، داور آن را در وقت‌های اضافهٔ پایان هرنیمه درنظر خواهدگرفت.

در صورتی که در مسابقات حذفی تیم برنده در طول در ۹۰ دقیقه و وقت‌های اضافه مشخص نشود، باید از ضربات پنالتی استفاده‌کرد. پنج بازیکن دلخواه می‌توانند برای هرتیم یک پنالتی بزنند. اگر برنده در پنج پنالتی نخست نیز مشخص‌نشود، ضربات پنالتی وارد مرحلهٔ مرگ ناگهانی می‌شود که هرتیم یک پنالتی می‌زند و به این معنی است که اگر یک تیم پنالتی را تبدیل به گل کرد و تیم دیگر موفق به انجام این کار نشد، تیم گل‌زن برنده بازی می‌شود.

قانون گل زده در خانه حریف یکی از قوانین رسمی مسابقات رفت و برگشت اینطور است که در صورت برابربودن تفاضل گل دوتیم در دوبازی، تیمی که در خانه حریف گل بیشتری زده‌باشد، برنده مجموع دو بازی است و به مرحلهٔ بعدی راه پیدا می‌کند. این قانون توسط یوفا طراحی‌شد و برای نخستین‌بار در جام در جام اروپا ۱۹۶۶–۱۹۹۵ استفاده‌شد و در سال ۱۹۶۸–۱۹۶۷ نیز به لیگ قهرمانان اروپا راه‌یافت. پس از این، در مسابقات دیگر این قاره نیز به تصویب‌رسید.

گل طلایی در فوتبال به گلی اطلاق می‌گردد که اگر در وقت‌های اضافهٔ ۱۵ دقیقه‌ای به‌ثمر رسانده‌شود، تیم گل‌زن برنده بازی می‌شود و بازی به‌پایان می‌رسد. گل طلایی را در گذشته‌های نه‌چندان دور مرگ ناگهانی می‌نامیدند؛ این اصطلاح برای نخستین‌بار در سال ۱۹۹۲ برداشته‌شد و اصطلاح گل طلایی بر آن نهاده‌شد. گل طلایی در سال ۱۹۹۳ توسط فیفا معرفی‌شد که در آن زمان‌ها عنصری کلید در تعیین برنده در مسابقات حذفی محسوب می‌شد. نخستین گل طلایی در مسابقهٔ میان استرالیا و اروگوئه در یک‌چهارم نهایی جام جهانی فوتبال زیر ۲۰ سال به‌ثمررسید. در پی طوفان شکایات و گله‌ها از این قانون، یوفا گل نقره‌ای را در سال ۲۰۰۲ معرفی‌کرد و این قانون جایگزین گل طلایی شد. گل نقره‌ای یکی از روش‌های تعیین برنده در مسابقات حذفی به‌شمار می‌رفت. اگر در طول ۹۰ دقیقه دوتیم به‌تساوی برسند و تیمی در یکی از وقت‌های اضافهٔ ۱۵ دقیقه‌ای گلی به‌ثمر برساند و آن نیمهٔ وقت اضافه به‌پایان برسد، تیم گل‌زن برنده بازی است. گل نقره‌ای قانونی اجباری بوده‌است. نخستین گل نقره‌ای در جام یوفا ۲۰۰۳ به‌ثمر رسیده‌است. هم‌چنین در جام ملت‌های اروپا ۲۰۰۴ مورداستفاده قرارگرفت؛ به‌طوری که یونان با به‌ثمر رساندن گل نقره‌ای مقابل جمهوری چک، به مسابقهٔ پایانی راه‌یافت. این قانون نیز توسط هیئت بین‌المللی فوتبال برداشته‌شد.

به تاکتیک‌هایی که سرمربی برای بازی تیم در نظر می‌گیرد و بازیکنان مطابق این تاکتیک‌ها در زمین چیده می‌شوند، سیستم فوتبال می‌گویند که به‌نوعی همان ساختار تیم است. دروازه‌بان یک پست ثابت‌است و در سیستم جایی ندارد و ده بازیکن دیگر در این سیستم در زمین چیده می‌شوند. از جملهٔ این سیستم‌ها می‌توان به ۲–۴–۴، ۱–۱–۴–۴، ۱–۵–۴، ۳–۳–۴ و ۲–۳–۵ اشاره‌نمود. سیستم ۲–۴–۴ یکی از رایج‌ترین سیستم‌های فوتبال است که در انگلستان بسیار کاربرد دارد و از ۴ مدافع، ۴ هافبک و ۲ مهاجم تشکیل شده‌است. سیستم ۱–۱–۴–۴ چنان چه از نامش پیداست، گیج‌کننده نیست. در این سیستم، چهار مدافع و چهار هافبک بازی می‌کنند و مهاجم دوم پشت مهاجم اصلی قراردارد. سیستم ۱–۵–۴ را به‌طور سنتی تیم‌های اروپایی در لیگ‌های برتر خودشان به‌کار می‌گیرند. این سیستم از چهار مدافع، پنج هافبک و یک مهاجم تشکیل شده‌است. سیستم ۳–۳–۴ یک سیستم کاملاً هجومی است. این سیستم از چهار مدافع، سه هافبک و سه مهاجم تشکیل می‌شود و علاوه بر حمله‌کردن با سه مهاجم، خط هافبکی قوی و نیرومند را دارا می‌باشد. سیستم ۲–۳–۵ نیز تاچند سال پیش به یک سیستم محبوب تبدیل‌شده و به‌خوبی امکان جابه‌جایی مهاجمان و مدافعان را فراهم می‌کند. این سیستم همان‌طور که از نامش پیداست، از پنج مدافع، سه هافبک و دو مهاجم تشکیل شده‌است. یکی از سیستم‌های نوین فوتبال ۱–۴–۱–۴ است که ساختاری مانند ۳–۳–۴ دارد، با این تفاوت که هافبک‌ها و مهاجمان چپ و راست تقریباً روی یک خط بازی می‌کنند و مهاجم نوک از دیگر مهاجمان جلوتر بازی می‌کند. از دیگر سیستم‌های محبوب فوتبال، ۲–۵–۳ است که شامل سه مدافع، پنج هافبک و دو مهاجم می‌شود.






قوانین هفده‌گانه فیفا

فیفا قوانینی در درون و بیرون از زمین فوتبال وضع کرده است. این قوانین در ۳ مارس ۲۰۱۲ تغییرکرد و در ۱ ژوئن ۲۰۱۲ به اجرا درآمد. در زیر به‌طور مختصر به شرح آن‌ها می‌پردازیم:

زمین بازی: بازی باید روی چمن طبیعی یا مصنوعی به رنگ سبز انجام‌گیرد. از چمن مصنوعی در بازی‌های جام کنفدراسیون‌ها و یا مسابقات بین‌المللی باشگاهی استفاده می‌شود. زمین‌ها باید حداقل کیفیت بین‌المللی تعیین‌شده توسط فیفا را داشته‌باشد.
توپ: توپ بازی باید از چرم یا مواد مناسب دیگر ساخته شده‌باشد و محیط آن بیش از ۷۰ سانتی‌متر یا کم‌تر از ۶۸ سانتی‌متر نباشد.
تعداد بازیکنان: هرتیم در هر بازی باید ۱۱ بازیکن درون زمین داشته‌باشد که یکی از آن‌ها دروازه‌بان است. تیمی که افراد درون زمینش کم‌تر از ۷ بازیکن باشد، حق ادامهٔ بازی را ندارد.
تجهیزات بازیکنان: بازیکن حق استفاده یا پوشیدن هرگونه چیز خطرناکی مانند جواهرات را ندارد.
داور: هربازی توسط یک داور که اقتدار کامل بر اجرای قوانین بازی را داشته‌باشد، کنترل می‌شود.
کمک‌داوران: دوکمک‌داور در زمین وجود دارند که می‌توانند در این موارد به تصمیم داور اعتراض‌کنند: ۱- هنگامی که تمام توپ میدان بازی را ترک‌کند. ۲- هنگامی که کرنر، گل و پرتاب انجام می‌گیرد. ۳- هنگامی که ممکن‌است یک بازیکن در شرایط آفساید باشد. ۴- زمانی که تیمی درخواست تعویض‌کند. ۵- هنگامی که از دیدگاه داور، سوءرفتار و یاهر حادثهٔ دیگری رخ‌دهد. ۶- هنگامی که خطایی انجام می‌گیرد، کمک‌داور می‌تواند مسئله را بهتر برای داور توضیح‌دهد. ۷- هنگامی که در ضربات پنالتی، پیش از این که بازیکن ضربه را بزند، دروازه‌بان پایش از خط دروازه جلوتر بیاید و توپ وارد دروازه‌شود، کمک‌داور اعتراض می‌کند.

مدت زمان بازی: بازی فوتبال در دو نیمه ۴۵ دقیقه‌ای انجام می‌گیرد، مگر این‌که داور و دوتیم بر تغییر مدت زمان بازی توافق کرده‌باشند. هرگونه توافق برای تغییر مدت زمان بازی (برای مثال کاهش هرنیمه به ۴۰ دقیقه به‌دلیل نبود نور کافی) باید پیش از انجام بازی، صورت گرفته‌باشد.
آغاز مجدد بازی: بازی در این موارد مجدداً آغاز می‌گردد: ۱- هنگام آغاز مسابقه ۲- پس از به‌ثمر رسیدن یک گل در طول بازی ۳- هنگام آغاز نیمه دوم ۴- هنگام آغاز هردو نیمه وقت‌های اضافی.
توپ درون و بیرون از بازی: هنگامی که تمام توپ از خط دروازه یا خط‌های طولی و عرضی زمین ردشود، بازی توسط داور متوقف می‌شود.
گل‌زدن: هنگامی که تمام توپ از خط دروازه ردشود، به‌شرطی که پیش از آن خطایی صورت نگرفته‌باشد، این تیم گل به‌ثمر رسانده‌است.
آفساید: بر اساس این قانون بازیکنی که در موقعیت آفساید قرار دارد حق مشارکت فعال در بازی را ندارد. بازیکنی در موقعیت آفساید است که در هنگام زدن ضربه توپ توسط هم‌تیمیش هم جلوتر از توپ و هم جلوتر از بازیکن ماقبل آخر تیم حریف به دروازه حریف نزدیکتر باشد.
خطا و سوءرفتار: هنگامی که بازیکنی هریک از این خطاها را انجام‎دهد، خطا کرده‌است و ضربهٔ آزاد به تیم حریف تعلق می‌گیرد: ۱- زدن ضربه یا لگد به بازیکن حریف ۲- خطای پشت پا زدن یا تلاش برای انجام خطای پشت پا زدن ۳- پرش بر روی بازیکن حریف ۴- حمله به حریف ۵- حملات یا اقدام به حملات به حریف ۶- هل‌دادن حریف ۷- تکل‌زدن بر روی حریف.
ضربات آزاد: ضربات آزاد یا به‌شکل مستقیم یا غیرمستقیم‌اند.
ضربه پنالتی: اگر بازیکن تیم خودی، بر روی بازیکن حریف که در محوطهٔ جریمه‌شان است، خطاکند، خطای پنالتی صورت گرفته‌است. شانس گل‌زدن از ضربهٔ پنالتی به‌شکل مستقیم، بسیار زیاد است. زمان تلف‌شده برای زدن یک پنالتی، در پایان هرنیمه یا وقت اضافه گرفته می‌شود.
پرتاب: پرتاب یکی از روش‌های آغاز مجدد بازی‌است. هنگامی که توپ به بازیکنی برخورد کند و تمام توپ از خط طولی زمین بیرون‌برود، تیم حریف باید توپ را از محل بیرون‌رفتن آن روی خط، پرتاب‌کند. گل‌زدن با یک پرتاب ممنوع‌است.
ضربه گل: گل‌زنی یکی دیگر از روش‌های آغاز مجدد بازی‌است. اگر توپ از خط دروازه ردشود و بازیکن دیگری به توپ برخوردکند، آن ضربه گل محسوب می‌شود. یک گل ممکن‌است تنها با زدن یک ضربه به‌ثمر برسد.
ضربه کرنر: ضربهٔ کرنر روشی دیگر برای آغاز مجدد بازی‌است. هنگامی که توپ به بازیکن خودی برخوردکند و از خط عرضی دروازه خودی ردشود، برای تیم حریف ضربهٔ کرنر به‌دست می‌آید. یک گل ممکن است از راه ضربهٔ کرنر به‌طور مستقیم به تیم حریف به‌ثمر رسانده‌شود.







اقتصاد و درآمد

فوتبال یکی از پردرآمدترین ورزش‌های جهان است. ۳۰ بازیکن فوتبال در فهرست ۱۰۰ ورزشکار پردرآمد جهان قراردارند. درآمدی که از فوتبال به دست می‌آید، عبارتند از: حقوق، پاداش، جایزهٔ مالی، هزینه‌های ظاهری، صدور مجوز و تأیید آن. دیوید بکهام، کریستیانو رونالدو و لیونل مسی به ترتیب در رتبهٔ هشتمین، نهمین و یازدهمین ورزشکاران پردرآمد جهان قراردارند. کریستیانو رونالدو، گران‌قیمت‌ترین بازیکن فوتبال تاریخ است که با قیمت ۹۴ میلیون یورو در سال ۲۰۰۹، از باشگاه فوتبال منچستر یونایتد به باشگاه فوتبال رئال مادرید پیوست. باشگاه فوتبال منچستر یونایتد با ارزشی معادل ۲٫۲۴ ثروتمندترین باشگاه جهان است. هم‌چنین، دو باشگاه اسپانیایی رئال مادرید و بارسلونا با ارزش‌هایی معادل ۱٫۸۷ و ۱٫۳۰ میلیارد دلار، دومین و سومین باشگاه فوتبال ثروتمند جهان هستند. رئال مادرید، با گردش مالی بیش از ۴۲۰ میلیون یورویی در فصل ۲۰۱۲–۲۰۱۱، برای هشتمین سال پی‌درپی، عنوان ثروتمندترین باشگاه جهان را از نظر میزان گردش مالی کسب کرد.

اسپانسرها یا حامیان مالی همیشه در فوتبال وجود دارند و از راه طرفداران فوتبال برای خود درآمدزایی می‌کنند. حامیان مالی فوتبال همان‌طور که از نامشان پیداست، هنگام مشکلات مالی تیم از تیم پشتیبانی مالی می‌کنند و تیم نیز دست‌آوردهای آن‌ها را تبلیغ می‌کند. شرکت آدیداس یکی از پیشروهای اسپانسری در فوتبال است که از این راه بازاریابی می‌کند. این شرکت طرح‌ها یا آرم‌های خود را بر روی پیراهن تیم‌ها در معرض نمایش قرار می‌دهند و موجب افزایش سود خود می‌شوند. البته تیم نیز سود زیادی از این کار می‌برد. هم بازیکنان و هم سران باشگاه از همکاری با اسپانسرها درآمد سرشاری کسب می‌کنند.






چالش‌ها و حواشی

در فوتبال فریب داور نیز رخ می دهد. مانند به عمد خود را به زمین انداختن، تمارض، اتلاف وقت و .... گاهی این کارها آن‌قدر ماهرانه صورت می‌گیرند که داوران هم متوجه آن نمی‌شوند؛ برای نمونه، دیه‌گو آرماندو مارادونا در جام جهانی گلی با دست خود به‌ثمر رساند که داوران متوجه آن نشدند و آن گل بعدها لقب دست خدا را بر خود گرفت. قانون‌گذاران فوتبال تاکنون با فریب خود را به زمین انداختن را نادیده‌گرفته و تصمیم جدی دربارهٔ آن نگرفته‌اند. جیم بویس، معاون رئیس فیفا سپ بلاتر، می‌گوید:«با فریب خود را بر زمین انداختن، سرطان فوتبال است و بازیکنانی که این کار را انجام می‌دهند، گناه‌کار و مجرم محسوب می‌شوند.» اتلاف وقت یکی از راهبردهای تیم برای کسب نتیجه‌ای مطلوب در مسابقه است و تیمی که استفاده از راهبردهای قانونی را بی‌فایده می‌داند، به این کار روی می‌آورد. جایگزین‌کردن بازیکنان در اواخر بازی، وانمودکردن آسیب‌دیدن بازیکنان، تأخیر در انجام ضربات آزاد و پرتاب‌ها و گرفتن و ضربه‌زدن توپ توسط دروازه‌بانان از جمله کارها برای اتلاف وقت مسابقه است. بازیکنان اغلب توپ را به پرچم گوشهٔ زمین کنار نقطهٔ کرنر می‌برند و اندکی از وقت باارزش بازی را تلف می‌کنند.

فیفا ادعا می‌کند که وظیفهٔ محافظت بازیکنان از زورافزایی را به‌خوبی انجام می‌دهد و فوتبال عاری از زورافزایی است. فیفا قوانین سختگیرانه‌ای را برای مبارزه و کنترل زورافزایی وضع‌کرده و در این راه سازمان جهانی مبارزه با زورافزایی نیز فیفا را یاری می‌کند. سالانه تعداد بازیکنانی که زورافزایی می‌کنند، با نوساناتی همراه‌است و گاه این تعداد افزایش و گاه کاهش می‌یابد. فیفا هرسال از بازیکنان آزمایش زورافزایی می‌گیرد و گاهی ممکن‌است به‌طور ناگهانی بازیکنان تیمی را که مشکوک به زورافزایی است، مورد آزمایش زورافزایی قراردهد. برخی از چالش‌ها و حواشی مهم دیگر فوتبال عبارتند از:

توهین‌های نژادپرستانه: برای نمونه، در بازی میان باشگاه فوتبال آ. ث. میلان و ارورا پرو پاتریا ۱۹۱۹، طرفداران پاتریا به یک هافبک غنایی میلان به نام کوین پرینس بواتنگ توهین نژاد پرستانه کردند. او نیز توپ را به سوی طرفداران پاتریا شوت‌کرد و با عصبانیت زمین را ترک‌کرد. دیگر بازیکنان و مربیان میلان نیز به دنبال وی زمین را ترککردند.
عدم رعایت فیرپلی (بازی جوانمردانه): برای نمونه، یوفا از باشگاه فوتبال بایرن مونیخ به خاطر ۱۵ سال رعایت بازی جوانمردانه٬ به صورت نقدی تقدیر کرد. در سپتامبر ۲۰۱۲، یوفا قوانین فیرپلی مالی را به عنوان یک قانون به اجرا درآورد و ۲۳ باشگاه را برای عدم رعایت این قوانین جریمه‌کرد. فیرپلی مالی یوفا مجموعه آیین‌نامه‌ها و دستورالعمل‌هایی است که هدف آن، بازی جوانمردانه و نظم و انضباط بیشتر است که در سپتامبر ۲۰۰۹ به تصویب رسید.
حوادث: برای نمونه، سانحه هیلسبورو در سال ۱۹۸۹ موجب مرگ ۹۶ نفر شد و در سانحه ورزشگاه هیسل، گروه بزرگی از طرفداران لیورپول از حصار ردشدند و میان آن‌ها و طرفداران یوونتوس دعوایی درگرفت که موجب مرگ ۳۲ نفر شد. یوفا نیز در پاسخ به این کار طرفداران لیورپول را از حضور در رقابت‌های اروپایی تا اوایل سال ۱۹۹۰ میلادی ممنوع‌کرد و تعدادی از طرفداران این باشگاه نیز به‌جرم آدم‌کشی و قتل محاکمه‌شدند.
مافیای فوتبال: برای نمونه، مافیا و گانگسترهای ایتالیایی با استفاده از متن‌های فوتبال، به زندانیان محکوم‌شده پیامک‌های سری می‌زنند. دادستان‌های ضدمافیایی نیز به شدت با جرایم این مافیا و گانگسترها مبارزه می‌کنند.
فوتبال و سیاست: برای نمونه، یک‌بار زدنیک زمان، سرمربی سابق باشگاه فوتبال آ. اس. رم گفت:

با وجود این که ما بیشتر در فوتبال بینندهٔ یک ورزش باشیم، بینندهٔ حضور سیاست و تجارت در فوتبال هستیم که این ذهنیت تأثیر بسیار بد و منفی روی مربیان و هم‌چنین بازیکنان می‌گذارد.

خرافات و پیش‌گویی: برای نمونه، در جام جهانی ۱۹۹۸، بدن فابین بارتز، دروازه‌بان تیم ملی فوتبال فرانسه، به یک نماد موفقیت‌آمیز برای فرانسه تبدیل شده‌بود و تیم فرانسه عقیده‌داشت که اگر بدن بارتز را لمس‌کنند، موفق خواهندشد. در پایان، فرانسه قهرمان جام جهانی ۱۹۸۸ شد.

به عنوان نمونه‌ای دیگر، یک هشت‌پای پیشگوی آلمانی به نام «پُل» مسابقات جام جهانی ۲۰۱۰ آفریقای جنوبی را پیش‌گویی می‌کرد و پیش‌گویی‌های او درست بود.
9:34 pm
فیلم

فیلم یا پرده بینی اصطلاحی است که به‌طور عام شامل تصاویر متحرک و هم‌چنین زمینه می‌گردد. ریشهٔ این نام در این واقعیت است که فیلم عکاسی به‌طور تاریخی عنصر اساسی رسانه ضبط و پخش تصاویر متحرک به حساب می‌آمده‌است. تولید فیلم‌ها از طریق ضبط تصویر مردم و اشیاء واقعی با دوربین یا بوجود آوردن آن‌ها از طریق تکنیک‌های انیمیشن و یا جلوه‌های ویژه است.






فیلم‌ها از مجموعه‌ای از قاب‌های انفرادی تشکیل شده‌اند که زمانی که به سرعت و پشت سرهم نمایش داده می‌شوند، توهم حرکت را در بیننده بوجود می‌آورند. بر اثر پدیده‌ای به نام ماندگاری تصویر که بر اثر آن یک منظره برای کسری از ثانیه پس از از بین رفتن آن در حفظ می‌کنند، چشمک‌های بین تصاویر، قابل رویت نیستند. هم‌چنین عامل ارتباط عامل دیگری است که باعث مشاهده تصاویر متحرک می‌گردد. این اثر روانی به نام حرکت بتا معروف است.

از نظر اکثر انسان‌ها، فیلم از انواع مهم هنر به‌شمار می‌آید. فیلم‌ها قابلیت سرگرم کردن، آموزش، روشنگری والهام بخشیدن به حضار را داراست. عوامل دیداری سینما نیاز به هیچ نوع ترجمه نداشته و قدرت ارتباطات جهانی را به یک محصول تصویر متحرک می‌بخشند. هر فیلم قابلیت جذب مخاطبان جهانی را دارد به‌خصوص اگر از تکنیک‌های دوبله و یا زیرنویس که گفتار را ترجمه می‌سازد، بهره جسته باشد. فیلم‌ها هم‌چنین محصولاتی هستند که توسط فرهنگ‌های مشخص تولید گشته و آن فرهنگ‌ها را منعکس و در برابر از آن‌ها تأثیر می‌پذیرد.



تاریخچه فیلم

در اوایل دهه ۱۸۶۰ با استفاده از وسایلی مانند زوتروپ و پراکسینوسکوپ، مکانیزم‌های تولید مصنوعی به وجود آمده و تصاویر دو بعدی متحرک به نمایش در آمدند. این ماشین‌ها انواع تکامل یافته ابزارهای ساده اپتیکی (مانند توری‌های سحرآمیز) بودند. این ابزار قابلیت نمایش متوالی تصاویر با سرعتی را داشتند که در آن تصاویر به شکل متحرک به نظر می‌رسیدند. این پدیده ماندگاری منظر نام گرفت. طبیعتاً، تصاویر می‌بایست به‌طور دقیق طراحی می‌شدند تا اثر مورد نظر را داشته باشند، به همین منظور اصول زیربنائی خاصی به‌عنوان بنیان ساخت فیلم انیمیشن در نظر گرفته شدند.

با پیشرفت فیلم سلولوئید برای مقاصد عکاسی ثابت، امکان گرفتن عکس از اشیاء متحرک در زمان حرکت، نیز میسر شد. در مراحل اولیه فناوری گاهی لازم است که شخص بیننده برای مشاهده تصاویر، در داخل دستگاهی مخصوص نگاه کند. در سال‌های دهه ۱۸۸۰، با معرفی دوربین تصویر متحرک امکان گرفتن تصاویر انفرادی و ضبط آن‌ها بر روی یک حلقه واحد فراهم آمد که به سرعت به اختراع پروژکتور تصویر متحرک انجامید. کار این دستگاه گذراندن نور از فیلم پردازش و چاپ شده و در نهایت بزرگ‌نمائی «اجرای تصاویر در حال حرکت» بر روی پرده جهت رویت تمام حاضران بود. این حلقه‌های فیلم‌های نمایش داده شده به نام «تصاویر متحرک» معروف شدند. اولین فیلم‌های تصویر متحرک حالت استاتیک صحنه داشتند که در آن‌ها یک حادثه یا عمل بدون هیچ‌گونه ویرایش کردن و یا دیگر تکنیک‌های سینمایی، به نمایش در می‌آمدند.

تصاویر متحرک تا پایان سده ۱۹، تنها به‌عنوان هنر دیداری به حساب می‌آمدند. اما ابتکار فیلم‌های صامت ذهنیت مردم را نیز در اختیار گرفته بود. در آغاز سده بیستم، رفته رفته ساختار داستانی فیلم‌ها شکل گرفت. در این زمان فیلم‌هائی به صورت دنباله‌دار صحنه ساخته شدند که در مجموع یک داستان را نقل می‌کردند. این صحنه‌ها بعداً جای خود را به صحنه‌های چندگانه از زوایا و ابعاد متفاوت دادند. تکنیک‌های دیگر از قبیل حرکت دوربین نیز به‌عنوان راه‌های اثرگذار در انتقال داستان فیلم شناخته و به کار گرفته شدند. صاحبان سالن‌های تئاتر نیز به جای این‌که حاضران را در سکوت نگاه دارند، با در اختیار گرفتن یک پیانیست و یا نوازنده ارگ و یا یک ارکستر کامل، به نواختن موسیقی متناسب با فضای هر صحنه فیلم اقدام می‌نمودند. در اوایل دهه ۱۹۲۰، اکثر فیلم‌ها با لیست صفحات موسیقی تهیه شده بدین منظور عرضه می‌شدند. در محصولات شاخص، این صفحات به صورت کامل برای کل فیلم تدارک می‌گردیدند.

رشد صنعت سینما در اروپا با بروز جنگ جهانی اول متوقف گردید و این در حالی بود که صنعت فیلم در ایالات متحده با ظهور هالیوود به شکوفائی رسید. به‌هرحال در دهه ۱۹۲۰، فیلم‌سازان اروپائی مانند سرگئی آینشتاین و اف. دبلیو. مارنائو به همراهی مبتکر آمریکائی دی. دبلیو. گریفیت و دیگران، به ارتقاء سطح این رسانه پرداختند. در طول سال‌های دهه ۱۹۲۰، فناوری جدید امکان الصاق حاشیه صوتی گفتار، موسیقی و افکت‌های صوتی متناسب با نوع صحنه به فیلم میسر ساخت. این فیلم‌های صوت دار از ابتدا با نام‌های «تصاویر با صداً یا»تاکیز" شناخته می‌شدند.

قدم اصلی بعد در پیشرفت صنعت سینما معرفی رنگ بود. اگرچه اضافه شدن صداسرعت فیلم‌های صامت و موزیسین‌های تئاتر را تحت‌الشعاع قرار داد، رنگ به تدریج مورد استفاده قرار گرفت. عامه مردم در رابطه با رنگ و در مقایسه آن با فیلم‌های سیاه و سفید بالنسبه بی‌تفاوتی نشان می‌دادند. اما هم‌چنان که روش‌های پردازش رنگ بهبود یافته و در مقایسه با فیلم‌های سیاه – و – سفید قابل رقابت‌تر می‌گشتند، فیلم‌های رنگی بیش‌تر و بیش‌تر تولید می‌شدند. این زمان هنگام پایان جنگ جهانی دوم بود. هم‌چنان که این صنعت در آمریکا رنگ را به‌عنوان عنصر اصلی جذب مخاطب تشخیص داد، آن را در رقابت با تلویزیون که تا اواسط دهه ۱۹۶۰ به صورت رسانه‌ای سیاه و سفید باقی‌مانده بود، مورد استفاده قرار داد. در پایان دهه ۱۹۶۰، رنگ به‌عنوان شیوه عادی کار فیلم‌سازان مطرح شد.

دهه‌های ۱۹۵۰، ۱۹۶۰ و ۱۹۷۰ شاهد تغییرات در روش تولید و سبک فیلم بودند. هالیوود جدید، موج جدید فرانسوی و ارتقاء فیلم‌های فیلم‌سازان تحصیل‌کرده و مستقل همه و همه از تغییراتی بودند که این رسانه آن‌ها را در نیمه دوم سده بیستم تجربه نمود. در دهه ۱۹۹۰ و در آستانه ورود به سده بیست و یکم، فناوری دیجیتال، موتور اصلی تحولات به‌شمار می‌آمد.
تئوری فیلم
تئوری فیلم در جستجوی بسط مفاهیم مختصر و سیستماتیک که بر مطالعه فیلم / سینما به‌عنوان یک هنر دلالت دارند، است. تئوری‌های کلاسیک فیلم چهارچوبی ساختاری در خصوص موضوعات کلاسیک تکنیک‌های داستان سرائی، دایجسیز، قوانین سینما، «تصویر»، دسته، فردیت و تالیف فراهم می‌آورد. اکثر تجزیه و تحلیل‌های جدید به مسائلی از قبیل روش تحلیل روانی تئوری فیلم، ساختارگرائی تئوری فیلم، تئوری زن‌سالاری فیلم و دیگر موارد مشابه توجه نشان داده‌اند.



نقد فیلم

تعریف نقادی فیلم عبارت‌اند از تحلیل و ارزیابی فیلم‌ها هست. به صورت کلی، این کارها را می‌توان به دو گروه تقسیم نمود؛ نقادی فیلم توسط افراد صاحب‌نظر در رشته فیلم‌سازی و نقادی روزنامه‌ای که به صورت روزمره در روزنامه‌ها و دیگر رسانه‌ها دیده می‌شود.

منتقدین فیلم که برای روزنامه‌ها، مجلات و رسانه‌های گروهی کار می‌کنند، به‌طور عمده بر روی فیلم‌های جدید نظر می‌دهند. آن‌ها به صورت عادی فقط یک‌بار فیلم مورد نظر را دیده و فقط یک یا دو روز وقت دارند تا نظر خود را ارائه نمایند. علی‌رغم این موضوع، منتقدین تأثیری عمده بر فیلم‌ها دارند به‌خصوص آن‌هائی که دارای یک نوع خاص هستند. فیلم‌های پر طرفدار اکشن، ترسناک. کمدی کمتر مورد قضاوت منتقدین قرار دارند. از سوی دیگر خلاصه طرح و شرح و بسط یک فیلم که موضوع اصلی مرور آن به حساب می‌آیند نیز تأثیر عمده‌ای بر انتخاب فیلم توسط بینندگان دارد. در فیلم‌های معتبر مانند درام، تحت تأثیر قرار دادن بیننده از اهداف اصلی و بسیار مهم محسوب می‌گردد. تحلیل‌های ضعیف، گاهی‌اوقات یک فیلم را تا درجه گمنامی و زیان مالی پیش می‌برند.

تأثیر نظرات یک منتقد بر روی نحوه عملکرد اکران یک فیلم مشخص محل بحث دارد. برخی ادعا می‌کنند که امروزه نحوه بازاریابی سینما به‌گونه‌ای گسترده و فشرده واز نظر مالی برنامه‌ریزی شده‌است که منتقدین توان تأثیرگذاری بر آن را ندارند. ولی به‌هرحال، مردودیت فاجعه بار برخی فیلم‌هائی که به نحو گسترده‌ای بر موفقیت آن‌ها سرمایه‌گذاری شده بود بر اثر نقادی تند آن‌ها و هم‌چنین موفقیت غیرقابل پیش‌بینی فیلم‌های مستقلی که نقد مثبت داشته‌اند، نشانگر این موضوع است که تأثیر نظرات منتقدین می‌تواند اثرات بسیار عمیقی داشته باشد. برخی دیگر اعتقاد دارند که نقد مثبت فیلم باعث ایجاد اشتیاق در بینندگان فیلم‌های کم شهرت بوده‌است. برعکس، فیلم‌های متعددی وجود داشته‌اند که شرکت‌های فیلم‌ساز به‌قدری به آن‌ها بی‌اعتماد بوده‌اند که به جهت جلوگیری از افت فروش، به منتقدین اجازه ارائه نظراتشان را نداده‌اند. به‌هرحال، این کار نتیجه منفی داشته و منتقدینی که نسبت به این تاکتیک حساس بوده‌اند، به جامعه هشدار داده‌اند که این فیلم ارزش دیدن را ندارد که در نتیجه این‌گونه فیلم‌ها اقبال چندانی نیافتند.

مسأله مورد مناقشه آن است که منتقدین روزنامه‌ای فیلم را می‌باید فقط مرورگر فیلم نامیده و منتقدین واقعی فیلم آن‌هائی هستند که به صورت آکادمیک به نقد فیلم می‌پردازند. این روش فکری را معمولاً به نام تئوری فیلم یا مطالعات فیلم می‌شناسند. تلاش اصلی منتقدین، فهم روش کارکرد فیلم و تکنیک‌های فیلم‌برداری و تأثیرات آن‌ها بر روی مردم است. نتیجه کارکرد منتقدین بیش از آن‌که در روزنامه‌ها به چاپ رسیده و یا در تلویزیون نمایش داده شود، در ژورنال‌های تخصصی و گاهی‌اوقات نیز در مجلات سطح بالای جامعه ارائه می‌گردند. هم‌چنین گاهی‌اوقات منتقدین با کالج‌ها و دانشگاه‌ها همکاری می‌نمایند.



صنعت تصاویر متحرک

بلافاصله پس از ابداع صنعت پردازش، حرفه ساخت و نمایش تصاویر متحرک به‌عنوان منبع کسب درآمد مطرح گردید. پس از مشاهده نتیجه موقفیت‌آمیز ابتکار جدید خود و محصول خروجی آن در فرانسه، لومیرها اقدام به برگزاری تور دور قاره اروپا به منظور به نمایش‌گذاری خصوصی اولین فیلم‌های خود برای عوام و خواص جوامع نمودند. آن‌ها در هر کشور به‌طور عادی مناظری جدید از محلات را به آلبوم خود اضافه نموده و خیلی سریع طرف‌های تجاری در کشورهای مختلف اروپا پیدا نمودند تا خریدار وسایل و عکس‌های آن‌ها بوده و در امر صادرات، واردات و تجاری کردن محصولات صحنه‌ای یاور آنان باشند. درسال ۱۸۹۸ (میلادی)، نمایش احساس اوبرامرگوا اولین فیلم تجاری شد که تا آن زمان تولید گشته بود. به زودی فیلم‌های دیگر نیز ارائه گشتند تا صنعت فیلم به‌عنوان صنعتی نو و مستقل جهان واریته را تحت‌الشعاع قرار دهد. شرکت‌های اختصاصی جهت تولید و توزیع فیلم به وجود آمدند و این در حالی بود که بازیگران سینما از محبوبیت بسیار زیادی برخوردار گشته و اجرت‌های سنگینی را برای بازی در فیلم‌ها طلب می‌نمودند. قبل از آن یعنی در سال ۱۹۱۷، چارلی چاپلین قراردادی برای حقوق سالیانه یک میلیون دلار منعقد نموده بود.

امروزه در ایالات متحده، عمده صنعت فیلم‌سازی در اطراف هالیوود متمرکز شده‌است. هم‌چنین مراکز محلی سینمایی در بسیاری از مناطق جهان به وجود آمده‌اند و به‌عنوان مثال صنعت فیلم سازی هندوستان (که مرکز آن در حوالی «بالی وود» قرار دارد) در سال بیش‌ترین تعداد فیلم در جهان را تولید می‌نمایند. این‌که اگر در سال ده هزار فیلم با خصوصیات مثبته توسط صنایع ولی فیلم‌های شهوت‌انگیز تولید شوند، نکته قابل مناقشه آنست که این فیلم‌ها بایستی تعیین صلاحیت گردند. اگر چه هزینه‌های تولید فیلم باعث هدایت تولیدات سینما به سمت تمرکز در تحت نظر استودیوهای سینمایی گردید، پیشرفت‌های جدید در مقرون به‌صرفه ساختن تجهیزات ساخت فیلم باعث شکوفائی تولیدات مستقل فیلم گشتند.

سود به‌عنوان یک عامل کلیدی در هر صنعتی مطرح است، با توجه به ماهیت هزینه‌بر و مخاطره‌آمیز فیلم‌سازی، برای ساخت بسیاری از فیلم‌ها نیاز به هزینه‌های بیش از حد دارد. یک مثال منفی این مورد فیلم واتر ورلد کوین کاستنر هست. با این حال، تلاش بسیاری از فیلم‌سازان به دنبال خلق آثاری است که از لحاظ اجتماعی مقبولیت پیدا نمایند. جایزه دانشگاهی (که به نام «اسکار» نیز شناخته می‌شود) مهم‌ترین جوایزی است که در ایالات متحده به فیلم‌های برتر اعطاء گشته و ظاهراً براساس شایستگی‌های هنری آن باعث شناسائی جهانی آن فیلم می‌گردد. هم‌چنین، فیلم‌ها به سرعت جای خود را در آموزش، به جا و در کنار صحبت‌ها و متون استاد باز نمودند.



مراحل فیلم‌سازی

تعداد و نوع کارکنان لازم جهت تهیه فیلم بستگی به ماهیت آن دارد. بسیاری از فیلم‌های حادثه‌ای هالیوود نیاز به صحنه‌سازی‌های کامپیوتری (سی. جی. آی) دارند که توسط یک دوجین عوامل قالب‌های سه بعدی، انیمیشن کارها، روتوسکوپ کارها و سازندگان تدارک می‌گردند. به‌هرحال، یک فیلم کم خرج مستقل توسط عوامل اصلی که معمولاً دستمزد کمی هم دارند قابل ساخت است. کار فیلم‌سازی در تمام نقاط دنیا با استفاده از فناوری‌ها، سبک‌های بازی و اقسام آن در حال انجام است. بودجه برخی از این فیلم‌ها بسیار زیاد و در حد تعهد دولتی است مانند نمونه‌هائی در چین و در مقابل برخی دیگر در حد فیلم‌سازی در سیستم استودیوی آمریکا هزینه‌بر هستند.

مراحل مرسوم فیلم‌سازی مراحل تولید در هالیوود شامل پنج مرحله اساسی است:

ارتقاء
مرحله قبل از تولید
تولید
مرحله بعد از تولید
توزیع

مدت زمان لازم برای این مراحل معمولاً سه سال است. سال اول صرف مرحله «ارتقاء» است. در سال دوم مراحل «قبل از تولید» و «تولید» به انجام می‌رسند. سال سوم نیز به مراحل «بعد از تولید» و «توزیع» اختصاص می‌یابد.



عوامل فیلم
عوامل فیلم عبارت‌اند از گروهی از مردم که به منظور تولید یک فیلم یا پروژه تصویر متحرک توسط شرکت فیلم‌ساز استخدام می‌شوند. نظیر «پخش»، «بازیگران» که در جلوی دوربین ظاهر می‌شوند و افرادی که برای شخصیت‌های فیلم صداسازی می‌نمایند و...



فیلم‌سازی مستقل

فیلم‌سازی مستقل معمولاً در خارج از هالیوود و دیگر سیستم‌های استودیوئی انجام می‌شود. یک فیلم مستقل (یا فیلم هند و چین فیلمی است که در ابتدا بدون برنامه‌ریزی مالی و توزیع حمایت شده از سوی استودیوهای فیلم‌سازی عظیم ساخته می‌شود. خلاقیت، تجارت و دلایل تکنولوژیکی تماماً از عوامل رشد فیلم‌های هند و چین در اواخر سده بیستم و اوایل سده ۲۱ به حساب می‌آیند.

از منظر خلاقیت، جلب حمایت استودیوها برای فیلم‌های آزمایشی بسیار دشوار است. وجود اجزای آزمایشی در موضوع و سبک از جمله مسائل ممنوعه استودیوهای بزرگ فیلم‌سازی هستند.

از لحاظ کاری، بودجه‌های سنگین استودیوهای فیلم‌سازی نیز آن‌ها را به سوی انتخاب‌های محافظه‌کارانه در مسائل مربوط به پخش و گزینش عوامل سوق می‌دهد. این مشکل با در نظر گرفتن مسائل مشارکتی شرکت‌ها نیز بیش‌تر تشدید می‌گردد. (مشارکت از ۱۰٪ در سال ۱۹۸۷ به حدود دو سوم فیلم‌ها در سال ۲۰۰۰ توسط شرکت برادران وارنر افزایش پیدا کرده‌است. یک مدیر تولید ناشناس تا زمانی که تجارب موفقی در فیلم‌سازی صنعتی یا تلویزیون نداشته باشد، تقریباً هیچگاه در استودیوها پذیرفته نمی‌شود. استودیوها هم‌چنین از هنرپیشگان غیرمعروف در فیلم‌های خود و به‌خصوص در نقش‌های کلیدی استفاده نمی‌نمایند.

تا زمان ابداع دیجیتال، هزینه‌های تجهیزات حرفه‌ای فیلم و نگاه‌داری آن‌ها نیز از جمله موانع اصلی در تولید، مدیریت، یا بازیگری در فیلم‌های استودیوهای سنتی به‌شمار می‌آمد. سرعت بالا رفتن هزینه‌های ساخت یک فیلم ۳۵ میلیمتری از نرخ تورم نیز افزون است. تنها در سال ۲۰۰۲ و بنا به گزارش "ورایته هزینه نگاتیو فیلم ۲۳٪ افزایش نشان داده‌است. فیلم‌ها هم‌چنین نیازمند صرف هزینه‌های سنگین روشنائی و تجهیزات مربوط به مرحله بعد از تولید هستند.

ابداع دوربین‌های مصرفی کمکوردر در سال ۱۹۸۵ و از آن مهم‌تر به بازار آمدن ویدیوی دیجیتال کیفیت بالا در اوایل دهه ۱۹۹۰، موانع تکنولوژیکی تولید فیلم را تا حد زیادی کاهش دادند. در این راستا هزینه‌های مراحل تولید و پس از تولید نیز به نحو شایسته‌ای کاهش یافتند؛ امروزه، تجهیزات سخت‌افزاری و نرم‌افزاری مربوط به مرحله پس از تولید را می‌توان بر روی یک کامپیوتر شخصی نصب نمود. فناوری‌هائی مانند دی. وی. دی، اتصالات فایر وایر و سیستم غیرخطی ویرایش، هم‌چنین نرم‌افزارهای حرفه‌ای مانند ادوبی پریمیر پرو و فاینال کات پرو شرکت اپل وغیرحرفه‌ای مانند فاینال کات اکسپرس شرکت اپل و آی مووی، امر فیلم‌سازی را به صورتی کم هزینه میسر ساخته‌است.

از زمان معرفی فناوری دی وی، امر تولید بیش از پیش مردمی گشت. در حال حاضر فیلم‌سازان این امکان را دارند که کار فیلم‌برداری و ویرایش یک فیلم، تولید و وی/رایش صدا و موسیقی و میکس نهائی را بر روی یک کامپیوتر خانگی انجام دهند. به‌هر حال، در عین حالی که روش‌های تولید مردمی گشته‌اند، مسائلی مانند بودجه‌بندی، توزیع و بازاریابی هنوز مشکل و در قالب سیستم سنتی انجام می‌پذیرند. بسیاری از فیلم‌سازان مستقل برای جلب توجه عموم به فیلم خود و فروش آن بروی فستیوال‌ها حساب می‌کنند.



انیمیشن

انیمیشن نام تکنیکی است که در آن هر فریم فیلم به صورت انفرادی چه به صورت یک گرافیک کامپیوتری یا عکاسی از یک تصویر و یا ایجاد تغییرات مکرر کوچک در یک واحد مدل (قسمت کلای میشن و استاپ موشن را ببینید) تولید و سپس فیلم‌برداری نتیجه توسط یک دوربین مخصوص انجام می‌پذیرد. هنگامی‌که فریم‌ها به صورت سلسله‌وار به هم متصل شدند، فیلم حاصله را با سرعت ۱۶ فریم در ثانیه یا بی‌شتر ملاحظه می‌نمایند. نتیجه آن خواهد بود که این تصاویر (بر اثر قانون ماندگاری تصویر) به صورت متحرک به نظر می‌رسند. اگرچه توسعه انیمیشن کامپیوتری باعث سرعت بخشیدن به این مراحل گردیده ولی باز هم تولید چنین فیلمی مستلزم کار زیاد و خسته‌کننده‌است.

فرمت‌های فیلم از قبیل جی. آی. اف.، کوئیک تایم، شاک ویو و فلاش امکان دیدن انیمیشن بر روی کامپیوتر و یا بر روی اینترنت را فراهم می‌سازد.

نظر به این‌که ساخت انیمیشن خیلی زمان‌بر و گاه خیلی هزینه‌بر است، بسیاری از انیمیشن ساخته شده برای تی وی و سینما توسط استودیوهای حرفه‌ای انیمیشن تولید می‌گردند. به‌هرحال، زمینه تولید انیمیشن مستقل از حداقل دهه ۱۹۵۰ با تولید انیمیشن‌های تولیدی استودیوهای مستقل (و گاهی توسط افراد مستقل) نیز انجام می‌پذیرفته‌است. بسیاری از تولیدکنندگان مستقل انیمیشن بعدها وارد صنعت حرفه‌ای انیمیشن گردیدند.

[انیمیشن محدود] روشی جهت افزایش تولید و کاهش هزینه‌های انیمیشن از طریق استفاده از «میان‌بر»ها در مراحل پردازش انیمیشن محسوب می‌گردد. این روش ابتدا توسط شرکت یو. پی. ای. به کار گرفته شد و سپس توسط هانا – باربرا مرسوم (یا به اعتقاد برخی سوء استفاده) گردید که در مراحل بعد توسط استودیوهای دیگر به‌عنوان کارتن اقتباس شده از سینما تئاتر به تلویزیون مورد استفاده قرار گرفت.

اگرچه در حال حاضر اکثر استودیوهای انیمیشن از تکنولوژی‌های دیجیتال در محصولات خود بهره می‌جویند، هنوز سبک خاصی از انیمیشن وجود دارد که بستگی به فیلم دارد. در انیمیشن بدون دوربین، که توسط فیلم‌سازانی مانند نورمن مک لارن، لن لای و استان براک هیج مشهور گردید، تصاویر نقاشی شده و به‌طور مستقیم از قطعات فیلم گرفته شده و نهایتاً از طریق یک پروژکتور پخش می‌گردد.



محل نمایش فیلم

پس از مراحل اولیه تولید، به‌طور عادی فیلم را در سینما تئاتر و یا سینما به بینندگان نمایش می‌دهند. اولین سالن تئاتری که طراحی آن انحصاراً به‌عنوان سینما انجام شده بود در سال ۱۹۰۵ در پیترزبورگ، پنسیلوانیا گشایش یافت. در عرض چند سال هزاران سالن تئاتر مشابه ساخته شده و یا تغییر کاربری یافت. این تئاترها در ایالات متحده به نام سینما تئاتر نیکلویئون نیکلودئون شناخته شدند. دلیل انتخاب این نام نیز آن بود که هزینه ورودی آن‌ها معادل یک نیکل (پنج سنت) بود.

به‌طور مرسوم، یک فیلم یک ارائه برجسته (یا فیلم برجسته) است. دو برجستگی فیلم عبارت‌اند از؛ «تصویر نوع ای» با کیفیت بالا که توسط یک تئاتر مستقل به قیمتی مقطوع اجاره می‌شود، و «تصویر نوع بی» با کیفیتی پایین که به صورت درصدی از درآمد خالص اجاره می‌گردد. امروزه، قطعات نمایشی که به‌عنوان پیش‌پرده فیلم‌ها (در تئاتر) نمایش داده می‌شوند شامل قطعاتی از فیلم‌های بعدی و تبلیغات پرداخت شده می‌گردد (که هم‌چنین با نام تریلرها و یا «توینتی» شناخته می‌شوند).

به صورت کلی ساخت تمام فیلم‌ها برای نمایش در سینما تئاترها انجام می‌گیرد. توسعه تلویزیون باعث گردید تا فیلم‌هائی که دیگر در سینما تئاترها قابل نمایش نبودند برای گروه بیش‌تری از بینندگان نمایش داده شوند. از سوی دیگر فناوری ضبط فیلم نیز مصرف‌کنندگان را قادر ساخت تا کپی فیلم‌ها را به صورت‌های نوار ویدئو یا دی. وی. دی. (و فرم‌های قدیمی‌تر آن یعنی دیسک‌های لیزری، وی. سی. دی. و سلکتا ویژن --- هم‌چنین بخش دیسک ویدئوئی را ببینید)، را خریده و یا اجاره نمایند. از سوی دیگر دانلود کردن از روی اینترنت نیاز به‌عنوان منابع درآمد شرکت‌های فیلم‌ساز آغاز و مورد بهره‌برداری عموم قرار گرفت. در حال حاضر برخی فیلم‌ها مشخصا برای این روش‌ها به‌عنوان ساخته – شده – برای – تلویزیون یا مستقیم – بر روی – ویدئو ساخته می‌شوند. البته کیفیت این فیلم‌ها در مقایسه با فیلم‌های ساخته شده برای نمایش در سینما پایین‌تر ارزیابی می‌گردد. و به‌راستی که برخی اوقات فیلم‌هائی که از سوی استودیوها رد می‌شوند را در این بازارها عرضه می‌نمایند.

سینما تئاترها به‌طور متوسط ۵۵٪ در آمد فروش بلیط خود را به‌عنوان هزینه اجاره فیلم به استودیوهای فیلم‌ساز می‌پردازند. البته در صد اصلی با رقم‌های بالاتر از این حد آغاز شده و در طی زمان نمایش به‌عنوان تشویق سالن‌ها به ادامه نمایش، کاهش می‌یابد. در هر صورت، تقاضای امروزی تنها این اطمینان را می‌دهد که اکران فیلم‌هائی که بازاریابی قوی بر روی آن‌ها انجام یافته، در سینما تئاترهای درجه یک، کمتر از ۸ هفته دوام بیاورد. فقط تعداد انگشت‌شماری فیلم در سال این قاعده را می‌شکنند. این نوع فیلم‌ها معمولاً در ابتدا به صورت محدود در چند سالن توزیع شده و در واقع بر اثر تعاریف مثبت بین مردم و منتقدین، رشد می‌یابند. بر پایه تحقیق صورت گرفته توسط شرکت ابن امرو در سال ۲۰۰۰، حدود ۲۶٪ در آمد بین‌المللی استودیوهای هالیوود از طریق فروش بلیط در گیشه؛ ۴۶٪ از فروش فیلم بر روی نوارهای وی. اچ. اس. و دی. وی. دی. به مصرف‌کنندگان و ۲۸٪ از تلویزیون (پخش، کابلی و پرداخت پس از رویت) حاصل می‌گردد.



توسعه فناوری فیلم

نوار فیلم شامل مواد سلولوئید شفاف، پلی استر، یا استات بیس بوده که با لایه‌ای از امولسیون حاوی مواد شیمیائی سبک و حساس پوشانیده شده‌است. ابتدائی‌ترین نوع فیلم که برای ضبط تصاویر متحرک مورد استفاده قرار گرفت از جنس نیترات سلولز بود که بعدها به دلیل خاصیت اشتعال‌زائی جای خود را به انواع مواد مطمئن‌تر داد. عرض نوار و نوع فیلم برای تصاویر ضبط شده بر روی حلقه آن نیز دارای تاریخچه‌ای غنی است. اگرچه هنوز هم فیلم‌های تجاری عظیم را بر روی نوارهای ۳۵ میلیمتری تهیه و به بازار عرضه می‌کنند.

در آغاز فیلم‌های تصویر متحرک را در سرعت‌های متفاوت تهیه و توسط دوربین‌ها و پروژکتورهای هندلی پخش می‌نمودند؛ اگر چه استاندارد سرعت فیلم صامت ۱۶ فریم در ثانیه‌است، تحقیقات موید آنست که سرعت فیلم‌برداری اکثر فیلم‌ها بین ۱۶ تا ۲۳ فریم در دقیقه بوده و حداکثر در ۱۸ فریم در ثانیه نمایش داده می‌شدند (معمولاً حلقه‌های فیلم حاوی دستورالعملی بودند که نشان می‌داد چه صحنه‌هایی را باید با چه سرعتی نمایش بدهند) .در اواخر دهه ۱۹۲۰ و هم‌زمان با معرفی فیلم‌های صدادار، سرعت فیلم‌ها نیز می‌بایست جهت هماهنگی آن با صدا، ثابت می‌گردید. بنابراین سرعت ۲۴ فریم در ثانیه را به دلیل این‌که پایین‌ترین (و طبعاً ارزان‌ترین) سرعت متناسب با ارائه کیفی صوت محسوب می‌گشت را برگزیدند. از اواخر قرن نوزدهم بهبودهای فنی شامل مکانیزه شدن دوربین‌ها که امکان فیلم‌برداری با سرعت ثابت را فراهم می‌نمود، دوربین‌های بی‌صدا—که امکان ضبط صدا در صحنه و بدون نیاز به بالون‌های هوائی بزرگ برای پوشش دوربین را در اختیار قرار می‌دادند، اختراع انواع پیچیده‌تر نوارهای فیلم و لنزها برای مدیران امکان ساخت فیلم حتی در ضعیف‌ترین شرایط را فراهم می‌آورد. درهمین راستا، پیشرفت صدای هم‌زمان نیز باعث گردید تا بتوان صدا را کاملاً متناسب با سرعت فضای صحنه مورد نظر ضبط نمود. هم‌چنین می‌توان صدا را به‌طور جداگانه از فیلم‌برداری تهیه نمود، ولی برای تهیه فیلم‌های اکشن زنده بسیاری از قسمت‌های صدا را معمولاً به صورت هم‌زمان ضبط می‌نمایند.

از زمانی‌که تکنولوژی به‌عنوان اساس عکاسی پیشرفت نمود، فیلم به‌عنوان یک رسانه، محدود به تصاویر متحرک نمی‌گردد. در حال حاضر می‌توان توالی پیش‌رونده تصاویر ثابت را به شکل نمایش اسلاید نمایش داد. نمایش فیلم هم‌چنین با فناوری چند رسانه همگام گردیده و اغلب به‌عنوان سند اولیه تاریخی مطرح می‌شود. ولی به‌هر حال، فیلم‌های تاریخی مشکلاتی از باب حفظ و نگاه‌داری دارند که در این راستا، صنعت سینما در حال کشف روش‌های زیادی است. اکثر فیلم‌های ضبط شده بر روی نوار نیترات سلولز بروی فیلم‌های مدرن و ایمن کپی گردیدند. برخی استودیوها جهت حفظ فیلم‌های رنگی از شیوه جداسازی کلی استفاده می‌نمایند-- در این روش سه نگاتیو سیاه و سفید که هر کدام در معرض گذراندن نور از فیلترهای رنگی قرمز، سبز و آبی (لزوماً یک روش معکوس پردازش تکنیکالر) قرار می‌گیرند. روش‌های دیجیتال نیز جهت بازیابی فیلم به کار گرفته می‌شوند، اگرچه کهنه شدن زودهنگام این متدها باعث گردیده که انتخاب آن‌ها (از سال ۲۰۰۶) برای مقاصد حفظ فیلم، به ندرت انجام پذیرد. حفظ و نگه‌داری فیلم از پوسیدگی و خرابی هم باعث نگرانی مورخان فیلم و مسئولان بایگانی از یک سو و شرکتهائی که تمایل به حفظ آثار فعلی خود برای دستیابی نسل‌های آینده به آن‌ها (و بالطبع افزایش درآمد) دارند، از سوی دیگر گردیده‌است. نظر به نرخ بالای خرابی فیلم‌های رنگی نیترات و تک نوار، مسأله نگاه‌داری این نوع فیلم‌ها نگرانی بیش تری را ایجاد می‌نماید؛ با در نظر گرفتن روش‌های نگه‌داری و استفاده صحیح، فیلم‌های سیاه و سفید در بسته‌های ایمنی و فیلم‌های رنگی در مواد چاپی اشباع شده تکنیکالر بهتر نگه داشته می‌شوند.

در دهه‌های اخیر، برخی فیلم‌ها با استفاده از فناوری‌های آنالوگ ویدیو ضبط شده‌اند که شبیه آن‌چه در تلویزیون استفاده می‌شود می‌باشند. تکنیک‌های مدرن دوربین‌های دیجیتال ویدیو نیز جای خود را باز نموده‌اند. این روش‌ها باعث افزایش بی‌حد سود فیلم‌سازان گردیده‌اند، زیرا می‌توان فوت بیش‌تر طول فیلم را بدون معطلی جهت پردازش فیلم ذخیره شده، ارزیابی و اصلاح کرد. اما هنوز مرحله انتقال بطئی بوده و از سال ۲۰۰۵ اکثر فیلم‌های اصلی سینما را نیز هنوز بر روی فیلم ضبط می‌نمایند.

امروزه با توسعه تکنولوژی‌های نوین الکترونیکی، دیگر نیازی به صرف هزینه زیاد و تولید و تکثیر فیلم به صورت دی وی دی و یا سی دی جهت معرفی به بینندگان و فروش آنها نیست. با کمک سیستم‌های مشابه چاپ بنابر تقاضا کتاب، نسخه سی دی و یا دی وی دی فیلم به محض سفارش آن در وب سایت‌های مخصوص فروش فیلم مانند آمازون تولید و به آدرس خریداران ارسال می‌گردد. بدین ترتیب دیگر نیازی به اتلاف تعداد زیاد سی دی و دی وی دی و فضای نگه داری برای آنها نبوده، همچنین در صورت وجود اشکالات موردی این محصولات بدون صرف هزینه خاصی و در زمان کوتاه قابل اصلاح می‌باشد. به تازگی امکان معرفی و توزیع فیلم‌های ایرانی نیز با این روش توسط شرکت آمازون آمریکا فراهم گردیده‌است.



پایایی و دوام فیلم‌ها

عمر فیلم از زمان ظهور به حدود یک سده می‌رسد؛ به‌هرحال این زمان را اگر با عمر هنرهای دیگر از قبیل نقاشی یامجسمه‌سازی مقایسه کنیم چندان زمان طولانی به نظر نمی‌آید. در سال‌های ابتدائی دهه ۱۹۵۰، یک «تهدید» که توسط تلویزیون ایجاد شده بود تشخیص داده شد، به ویژه هنگامی که اف. سی. سی. اقدام به گسترش تلویزیون در سال ۱۹۵۲ و در طی گسترش امتیاز تلویزیون خود نمود. مجلات تجاری مقالاتی در باب «مرگ تئاترهای محلی» به چاپ رسانیدند. با این حال، در زمان حاضر بسیاری اعتقاد دارند که فیلم هنری ماندگار و پایاست زیرا تصاویر متحرک قابلیت ایجاد تغییرات در احساسات آدمی دارا هستند.

صرف‌نظر از هنجارهای جامعه و تغییرات فرهنگی، هنوز هم شباهت‌های نزدیکی بین نمایش‌نامه‌های تئاتر کهن و فیلم‌های امروزی مشهود است. سینمای عشقی در باره دختری که عاشق مردی است که به هر دلیل نمی‌تواند با او باشد، فیلم‌هائی درباره یک قهرمان که در برابر تمام بدیهای یک دشمن شیطان صفت قدرتمند می‌جنگد، کمدی‌هائی درخصوص زندگی روزمره و غیره تماماً دارای زمینه‌هائی با موضوعات مشترک که در کتاب‌ها، نمایش‌نامه‌ها و دیگر مکان‌ها آمده، هستند.
ساعت : 9:34 pm | نویسنده : admin | مطلب قبلی | مطلب بعدی
هواداران حامد عزیزی | next page | next page