هواداران حامد عزیزی

ق

قایم باشک

قایم باشک الگو:به فارسی افغانستان، قایم موشک هم گفته می‌شود. این بازی معمولاً در محیط‌های باز بازی می‌شود و تعداد شرکت کنندگان در آن نامحدود است.






روش بازی به این صورت است که بر حسب قرعه یکی از شرکت کنندگان گرگ می‌شود، در یک محل ثابت می‌ایستد و چشم‌هایش را می‌بندد (به اصطلاح چشم می‌گذارد) و تا یک عدد مثل ۱۰۰ یا ۵۰ می‌شمارد. در طول این مدت سایر شرکت کنندگان باید در محلی خود را مخفی کنند به طوری که گرگ نتواند آن‌ها را ببیند. پس از پایان شمارش، گرگ چشمهایش را باز می‌کند و سعی می‌کند دیگران را پیدا کند.

در صورتی که گرگ هر یک از شرکت کنندگان را ببیند باید نام او را بلند صدا کند و با اعلام محل اختفای او کلمه سُک سُک را به زبان آورد. برای گفتن کلمه سک سک گرگ باید در محلی که چشم گذاشته بوده قرار گرفته باشد. در این حالت فرد شرکت کننده باید از محل خود بیرون بیاید. اگر گرگ نام شرکت کننده یا محل اختفا را اشتباه بگوید شرکت کننده نباید بیرون بیاید و می‌تواند به بازی ادامه دهد. هر گاه گرگ آنقدر از محل ثابت اولیه‌اش دور شود که یکی از افراد مخفی شده بتواند خودش را به محل چشم گذاشتن گرگ برساند و کلمه سُک سُک را به زبان آورد، تمام افرادی که گرگ قبل از آن پیدا کرده بود به اصطلاح آزاد می‌شوند. به این ترتیب نفر بعدی که گرگ پیدا کند در مرحله بعد گرگ خواهد شد.

بازی به دو صورت پایان می‌یابد. یکی این که گرگ همه افرادی را که مخفی شده‌اند پیدا کند، به این ترتیب نفری که اول از همه گرگ او را پیدا کرده یا نفر اولی که توسط دیگران آزاد نشده در دور بعد گرگ است. حالت دوم این است که نفر آخری که پیدا نشده پیش از گرگ خود را به محل چشم گذاشتن برساند سک سک بگوید. به این ترتیب تمام نفراتی که گرگ قبلاً پیدا کرده بود آزاد می‌شوند و خود گرگ دوباره در مرحله بعد باید چشم بگذارد.

بازی این طور است که: چند نفر جمع می‌شوند و یک نفر را به قید قرعه انتخاب می‌کنند. سپس او چشم می‌گذارد و دیگران قایم می‌شوند و فردی که چشم گذاشته‌است باید مکان قایم شدن افراد را پیدا کند، بلند بگوید و در محل چشم گذاشتن، دست بگذارد و بگوید: «سُک سُک». افرادی که قایم شده‌اند باید زودتر از کسی که چشم گذاشته «سک سک» کنند. در صورتیکه فرد چشم گذار نتواند هیچ یک از نفرات را سک سک کند، باید بار دیگر چشم گذارد ولی اگر دو نفر را سک سک کند نفر آخری که می‌رسد و سک سک شده‌است باید چشم بگذارد. در صورتی که فرد چشم گذار یک نفر را سک سک کند باز هم او باید چشم گذارد. زمان بازی به دلخواه افراد تنظیم می‌شود. معمولاً مکان‌های شلوغ تر برای بازی بهتر است.

نام این بازی در ادبیات انگلیسی Hide-and-seek می‌باشد.







قلعه

در بازی قلعه یا نجات ابتدا یارکشی می‌شود و سپس با شیر یا خط یکی از گروه‌ها به گرفتن یاران گروه دیگر می‌پردازد هر کسی که دستگیر می‌شود به کنج دیواری برده می‌شود که به آن قلعه گفته می‌شود. اگر در این حال یکی دیگر از اعضای گروه بتواند به قلعه نزدیک شده و دستش را به یکی از افراد دستگیر شده بزند آنها آزاد می‌شوند. بازی تا هنگامی که تمام افراد گروه دستگیر شوند ادامه می‌یابد و سپس دو گروه تعویض می‌شوند. بازی قلعه در مدارس ابتدایی پسرانه ایران بسیار رواج دارد.

در این بازی دو تیم جایی را به عنوان قلعه خود انتخواب کرده. یک گروه (سگ)می‌شود که دنبال گروهی دیگر به نام(بره) می‌دوند اگر دست گرگ‌ها به بره خورد بره باید به قلعه سگ‌ها برود و برای آزاد سازی بره زندانی برهٔ دیگر باید ازدست سگها فرار کند و دست خود را به برهٔ زندانی بزند و بگوید آزاد آنگاه بره آزاد می‌شود بازی تا جایی ادامه دارد که تمام بره‌ها گرفته شوند.






ک

کش بازی

حداقل سه نفر باید در این بازی شرکت کنند دو نفر که کش را به کمک پاهایشان بگیرند و یک نفر که از روی کش بپرد. تعداد افرادی که کش را می‌گیرند می‌تواند بیشتر هم باشد. این بازی چندین مرحله دارد که هر کدام اسم مخصوصی دارد. کسی این مرحله‌ها را به یاد دارد؟







کلاغ‌پر

در این بازی یک نفر که اصطلاحاً اوستا نامیده می‌شود با نام بردن اسم حیوانات و گاهی وقتها اشیا و یا آدمها، مهارت کودکان در زمینه تشخیص پرندگان از سایر موجودات را تقویت می‌کند. به این ترتیب که بچه‌ها به صورت حلقه‌ای گرد هم می‌آیند و انگشت اشاره خود را در مرکز دایره قرار می‌دهند و با شنیدن نام پرنده دست خود را به نشانه پرواز بلند می‌کنند و کسی که اشتباهاً در موردی غیر از پرندگان دست خود را بلند کند بازنده‌است و از حلقه مسابقه خارج می‌شود و این روند تا باقی‌ماندن یک نفر ادامه پیدا می‌کند. لطافت این بازی به اجرای سریع و ابراز هیجان کودکان می‌باشد.






گ

گانیه

این بازی در محدوه مربع شکل یا مستطیل شکل به نام زمین بازی انجام می‌شود. حدود زمین بازی مشخص شده و بازیکنان به دو تیم یارکشی می‌شوند. اعضای یک تیم در سراسر زمین بازی پراکنده می‌شوند. اعضای تیم دیگر به صورت تک نفری و با حالت لِی لِی وارد زمین بازی شده و سعی در زدن (رساندن دست به بدن بازیکن تیم مقابل) بازیکنان تیم مقابل می‌کنند. در صورتی که از حالت لِی لِی خارج شوند سوخته و از بازی حذف می‌شوند. در صورتی که پای هر کدام از بازیکنان دو تیم از زمین بازی خارج شود آنها خواهند سوخت. بازی تا زدن آخرین نفر باقی‌مانده در زمین ادامه خواهد داشت. در این هنگام جای دو تیم با هم عوض می‌شود.







گاو گوسال

بازی اینطور است که ابتدا پنج سنگ کوچک یا شیئ دیگر که هر کدام سنبل یک چیز است را تهیه می‌کنیم. سنگ تیره به عنوان گاو، سنگ قهوای به عنوان گوساله، شیئ گرد بعنوان فنگل، شیئ سفید بعنوان پنیر و شیئ دراز بعنوان شاه دراز. اینها باید در حدی باشند که هر کدام به راحتی در مشت بسته جای گیرند. سپس تعدادی دور هم جمع می‌شوند و یک نفر اشیائ را پشت خود یا درپیراهن و یا کیسه یا هر جایی که افراد دیگر نبینند قایم می‌کند و به طور تصادفی یکی رادر مشت بسته بیرون می‌آورد وبصورت سوالی می‌گوید: "گو، گوسال، فنگل پنیر یا شادراز؟ اگر درست پاسخ داد نوبت نفر بعدی می‌شود ولی اگر پاسخ غلط داد جریمه می‌شود که معمولاً کولی دادن به نفر مقابل است و یا هر نوع جریمه‌ای که در ابتدای بازی جمع توافق می‌کنند. سپس نوبت به نفر بعدی است که سوال کند و همینطور بازی ادامه دارد.







گردو، شکستم

این بازی در واقع مقدمه‌ای برای شروع بازی‌های دیگر است. برای تعیین سرگروه یا جای ایستادن هر گروه یا گروهی که باید بازی را شروع کند یا در بازی «وسطی» برای تعیین گروه وسط، بچه‌ها اول این بازی را می‌کنند. دو نقطه را با فاصله‌ای انتخاب می‌کنند. دو نفر نمایندهٔ هر گروه در نقاط این طرف و آن طرف قرار می‌گیرند. یکی، در حالی که پای راست را در جلوی شست پای چپ گذاشته‌است، از یک طرف شروع می‌کند و می‌گوید: گردو! دومی با انجام همین کار می‌گوید: شکستم. هر کس هنگام انجام این کار، یعنی در "گردو" گفتن یا در "شکستم" گفتن، پایش روی پای دیگری برود، گردو را شکسته و برنده‌است و گروه او بازی را شروع می‌کند.

کودکان و تماشاچیان هم شعر می‌خوانند و هیجان‌های خود را تخلیه می‌کنند:

گردو با پا می‌شکنم / چه بی‌صدا می‌شکنم

گرگم به هوا

یکی گرگ شده بقیه برای فرار باید در سطح بالاتری بایستند. به بالا بلندی نیز معروف است.

گرگ رنگی

این بازی شبیه گرگم به هوا و بالا بلندی است با این تفاوت که یکی گرگ شده بقیه برای فرار باید این شعر را بخوانند:

گرگ رنگی به چه رنگی؟ به چه رنگ‌های قشنگی؟

و گرگ یک رنگ را نام می‌برد و بچه‌ها باید سریع بر روی آن رنگ دست بگذارند در صورتی که گرگ آنها را لمس کرد جایشان با گرگ عوض می‌شود.

گونه‌های دیگر با شعرهای دیگری بازی می‌شود مانند:

گرگ: رنگه به رنگه / سایرین: چه رنگه؟ / گرگ: به رنگ آبی
گرگ:حساب گرجه فرنگی / سایرین: به چه رنگی / گرگ:به رنگ زرد

گرگم و گله می‌برم

گرگم و گله می‌برم جوپون داره نمیزاره. من می‌برم خوب خوباشو. من نمیدم بد گلهاشو. کارد من تیزتره، دنبه من لذیذتره. خونه خاله کدوم وره از اینوره از اون وره.

در این بازی با شعر گرگ سعی در ربودن گوسفندانی که چوپان از انها مراقبت می‌کند دارد. شبیه بازی خاله بزغاله است.

شرکت کنندگان این بازی باید بیشتر از ۴ نفر باشند. از بین آن‌ها یکی گرگ می‌شود و دیگری چوپان. همهٔ کودکان پشت چوپان، کمر یکدیگر را می‌گیرند. هرچه تعداد بچه‌ها بیشتر باشد، بازی هیجان‌انگیزتر می‌شود. گرگ روبه روی چوپان و گله‌ای که پشت سرش است، می‌ایستد و می‌خواند: گرگم و گله می‌برم. گوسفندان هم می‌خوانند: چوپون دارم نمی‌ذارم.

ـ گرگ دندان نشان می‌دهدو می‌گوید: کارد (دندون) من تیزتره، لقمهٔ (دنبه ی) من لذیذتره.

ـ خونهٔ خاله از کدوم وره؟

ـ از این ور و از اون وره.

گوسفندان شروع می‌کنند به راست و چپ حرکت کردن. گرگ هم همین‌کار را می‌کند. تا یکی از کودکان را که نتوانسته در حرکت با دیگران هماهنگ شود، می‌گیرد. او جزو دستهٔ گرگ می‌شود، کمر گرگ را می‌گیرد و به جدا کردن گوسفندان از گله کمک می‌کند و با او شعر می‌خواند.

این بازی یک سرگرمی پرشور و نشاط است و مشارکت و کار گروهی را به کودکان می‌آموزد. بازنده ندارد و هر دو گروه برنده‌اند.

گِل بازی







گُل یا پوچ

گل یاپوچ یه بازی دسته جمعی هستش که معمولاً دونفره هم بازی می‌کنن. دراین بازی یک شی گردکوچک مثل نخود، سنگ ریزه یا هرچیز کوچک مشابه را داخل یکی از دستان قرارداده به طوری که افراد دیگر نبینند بایدبه اصطلاح گل را پیدا کنند.

گوشه بازی







ل

لگو بازی

لی لی

(به انگلیسی: Hopscotch) این بازی بیشتر توسط دختران انجام می‌شود. اصول این بازی با پریدن از روی مربع‌های کشیده شده روی زمین است. هر مربع یک شماره از خود دارد. شرکت کننده اول سنگی را روی یک شماره می‌اندازد و اگر توانست این کار را بطور دقیق انجام دهد با لی لی کردن همه مربع‌ها را بجز مربعی که سنگ را در آن انداخته طی می‌کند و سنگ را در بازگشت می‌آورد.







لی لی حوضک

در این بازی مادر یا بزرگ‎تر دیگری دست کودک را در دست می‎گیرد، با انگشت دست دیگر کف دست کودک را قلقلک می‌دهد و می‌گوید:“ لی لی حوضک، جوجو اومد آب‎بخوره‎ افتاد تو حوضک. ” انگشت کوچک را جمع می‎کند:“ این درش آورد. ” انگشت دوم را جمع می‎کند: “ این شستش ” انگشت سوم را جمع می‎کند: “ این پختش. ” ” کی خوردش؟ ” انگشت شصت را می‎گیرد و حرکت می‌دهد: “ منِ منِ کله گنده ”

این بازی با انواع شعرگونه‌های دیگر نیز اجرا می‌شود. با گرفتن انگشت کوچک:“ این‎گفت: بریم دزدی. این گفت چی چی بدزدیم؟ این گفت تشت طلای پادشاه رو. این گفت: جواب خدا رو کی می‌ده؟ ” با تکان تکان دادن انگشت شصت: این گفت:“ منِ منِ کله گنده!”

یا شعر جدید آن: “ این کوچول موچوله، این داداشِ (خواهرِ) کوچوله، این بابایِ کوچوله، این مامانِ کوچوله، دوستشون داری؟ بله، بله، یک دنیا. ”

این بازی علاوه بر آشنایی با ریتم و قافیه و وزن، علاوه بر رابطة عاطفی با کودک و علاوه بر تحریک حس لامسة کودک، بیان نکته‎های اجتماعی و آموزش ریاضی را نیز برای کودک آغاز می‎کند. کودک برای اینکه شمارش را بیاموزد مانند اجداد خود از انگشتانش استفاده می‎کند.

کودک برای یادگیری این امر ابتدا باید بیاموزد که انگشتان را به نوبت و با عدد مناسب آن مشخص کند. مدت‎ها طول می‎کشد تا کودک این ترتیب و این تطبیق را فرا گیرد و چه چیز زیباتر و پر انگیزه تر از یک کلام آهنگین دوست داشتنی او را به این کار تر غیب می‌کند؟






م

مادام یس

یکی مادام می‌شود. بقیه پشت یک خط می‌ایستند. بچه‌ها باید مسافتی راطی کنند تا به هدفی که از انها چند متری جلوتر است برسند. اولین نفری که به مقصد و هدف رسید برنده‌است. برای طی این مسافت باید مدل قدمها و تعداد انها برای هر بچه را مادام تعیین کند. مثلاً ۲ قدم فیلی ۴ قدم خرگوشی. ۱۰ قدم مورچه‌ای. چیزی که مهم است این است که هر بچه بعد از شنیدن دستور مادام در مورد چگونگی و تعداد قدمهایی که باید بر دارد باید بگوید مادام و مادام جواب دهد یس. اگر بچه فراموش کند بگوید مادام باید او دوباره به خط شروع باز گردد.

ماسه بازی







ن

نخ بازی

نخ بازی نوعی بازی مهارتی است که بازیکنان با استفاده از یک نخ شکل‌هایی را می‌سازند.

در گونهٔ دو نفرهٔ این بازی که به Cat's cradle معروف است، از نخی که دو سرش گره خورده و یک منحنی بسته تشکیل داده است استفاده می‌شود. دو بازیکن باید به نوبت نخ را از دست یکدیگر بگیرند بدون اینکه در هم گره بخورد و در همان حال شکل جدیدی با آن بسازند.







نقطه بازی

نقطه بازی یک بازی است که به شکل سنّتی با شرکت حداقل دو بازیکن، روی کاغذ انجام می‌شود. امروزه شکل‌های رایانه‌ای و برخطِ این بازی هم ساخته شده است.







نون بیار کباب ببر

دو نفر دستهای همدیگر را روی هم قرار می‌دهند و هر کس که توانست روی دست آن یکی بزند برنده‌است.







بازی‌های نمایشی

بازی‌های نمایشی طیف وسیعی دارند اما ویژگی مشترک شان ایفای نقش‌های مختلف توسط کودکان است. مامان بازی، خاله بازی، پلیس بازی، معلم بازی و دکتر بازی نمونه‌هایی از این نوع بازی‌ها است.

در سن‌های بالاتر پانتومیم (بازی) و مافیا (بازی گروهی) را نیز می‌توان نام برد.






و

وسطی

نام یک بازی که در آن بازیکنان به دو گروه مساوی تقسیم می‌شوند و به قید قرعه یا شیر و خط یکی از گروه‌ها در وسط محوطه بازی می‌ماند و گروه دیگر، در دو قسمت، به طرفین عرضی محوطهٔ بازی روانه می‌شوند. شروع بازی با پرتاب توپ به وسیله یکی از بازیکنان گروه کناری آغاز می‌شود. گروه کناری سعی بر این دادر که با نشانه رفتن و زدن افراد گروه وسطی باعث سوختن و اخراج آنها بشوند. و تلاش گروه داخلی هم بر این است که با حرکات سریع از اصابت توپ در امان بمانند و چنانچه اگر یار سوخته داشته باشند با ایثار و گرفتن توپ در فضا، که یک امتیاز محسوب می‌شود، او را به بازی برگردانند.






ه
هفت سنگ

هفت سنگ نام یک بازی سنتی ایرانی است. امکانات لازم برای این بازی، هفت عدد سنگ صاف و تخت و یک توپ هفت‌سنگ (شبیه توپ تنیس) است. بازیکنان در قالب دو تیم پنج یا شش نفره تقسیم می‌شوند. وقتی که سنگ‌ها چیده می‌شوند یکی از گروه‌ها به عنوان پرتاب‌کننده بازی را شروع می‌کند. شروع بازی به این ترتیب است که باید از فاصله نسبتاً دور توپ را به طرف سنگ‌ها بیندازند. گروهی که توپ را پرتاب می‌کند باید سعی کند که کمترین مقدار سنگ را بیندازد چون در این صورت راحت‌تر می‌تواند بازی را تمام کند. وظیفه گروه دوم هم این است که نگذارد تیم پرتاب‌کننده سنگ‌های ریخته شده را دوباره روی هم بچیند و باید با توپ به آنها بزند. هر کدام از بازیکنان تیم مهاجم که توپ به او برخورد کند از جریان بازی کنار می‌رود. و به این ترتیب اگر هیچ کدام باقی نمانند بازی به نفع تیم مدافع و اگر سنگ‌ها روی هم چیده بشوند بازی به نفع تیم مهاجم تمام می‌شود.






ی
یه قل دو قل

یک قل دو قل با استفاده از تعدادی سنگریزه انجام می‌شود. نوع بازی به دو شکل است:

۱- شخص تعدادی سنگریزه را به زمین می‌ریزد و یک سنگریزه را در دست نگه می‌دارد. آنگاه سنگریزه‌ای که در دست است را به هوا می‌اندازد و در همان موقع باید یک سنگریزه از زمین بردارد و بعد از آن سنگریزه‌ای که در هوا بود را با همان دست بگیرد. در خلال این عمل می‌گوید یه قل. همین طور باید تمام سنگریزه‌ها را از روی زمین جمع کند. سپس دوباره سنگها را بر زمین می‌ریزد و به همان ترتیب قبل عمل می‌کند با این تفاوت که سنگ‌ها را جفت جفت باید از روی زمین جمع کند و بگوید دوقل. و به همین شکل الی آخر. این بازی یک نفره هم قابل انجام است.

۲- شخص تعدای سنگریزه را در کف دو دست نگه می‌دارد. به یکباره همه آنها را به بالا می‌اندازد و سعی می‌کند با پشت دست آنها را بگیرد. سنگهایی را که در پشت دست افتاده‌اند را دوباره به بالا می‌اندازد و با کف دست می‌گیرد. اگر تعداد سنگها زوج بود نصف آنها جوجه آن فرد خواهند شد. بقیه سنگهایی که در زمین افتاده‌اند همانند بازی یه قل دوقل از زمین جمع می‌شوند با این تفاوت که اگر به صورت زوج جمع شوند نصف آن جوجه محسوب می‌شود. دوباره همین عمل با سنگهایی که جوجه نشده‌اند ادامه می‌یابد. نهایتاً کسی که جوجه بیشتری داشته باشد برنده‌است.

در هر مرحله که سنگی از هوا به زمین بیفتد نوبت به نفر بعدی خواهد رسید.

این بازی در ترکی ابه داش (یا قجمه داش) نیز گفته می‌شود.







استپ رقص
استُپ رقص نوعی بازی تفریحی چند نفره است. بازی اینگونه است که داور آهنگی را پخش می‌کند و بازیکنان می‌رقصند. زمانی که داور آهنگ را قطع می‌کند بازیکنان باید بایستند و از جایشان تکان نخورند. آخرین نفر که می‌ایستد باید دیگر بازیکنان را با شکلک در آوردن بخنداند تا بسوزند. بازی به همین روال ادامه دارد.







الک دولک
الک دولک نام یک بازی دو نفره‌است.







تیله‌بازی

تیله‌بازی الگو:به فارسی افغانستان یا تشیره یک بازی تفریحی با گوی‌های شیشه‌ای است. باید با غلطاندن و زدن گوی‌های شیشه‌ای (تیله) به هم و حرکت دادنشان آن‌ها را از محدوده خاصی خارج کرد.

این بازی که معمولاً بصورت دو نفره انجام می‌شود همانند بازی پاسور دارای بازی‌های مختلفی است. ولی اصلی‌ترین بازی آن که مردم بیشتر آن را می‌شناسند «کل» است. البته این هم نامی است که در نقاط مختلف تفاوت دارد بازی به گونه‌ای است که برای شروع باید دو چاله کوچک به اندازه ۱۰ سانتی متر قطر و ۵ سانتی متر عمق داشته باد. دو نفر بصورت ایستاده بازی را شروع می‌کنند و انتخاب فرد آغاز کننده به شکل‌های مختلف از جمله سنگ-کاغذ-قیچی و یا تعیین قراری از قبل انجام می‌شود. البته در جاهایی این بازی به صورت چند نفره و یا حتی به صورت تیمی اجرا می‌شد.





خاله بازی

خاله بازی در کنار مامان بازی یکی از مهم‌ترین بازی‌های نمایشی و گروهی از بازی‌های کودکان است.

در خاله بازی و مامان بازی کودکان نقش بزرگ‌ترها را بازی می‌کنند. در این بازی‌ها از اسباب‌بازی‌هایی مانند عروسک، خانه عروسکی، لوازم خانه کودکانه، لوازم آشپزی کودکانه، و چادرها و خانه‌های کوچک کودکانه استفاده می‌شود. گاه خاله بازی با پهن کردن قالیچه در فضای باز انجام می‌شود. تفاوت مامان بازی با خاله بازی در این است که در بازی نخست، مهم‌ترین وجه بازی، بازیِ رابطهٔ مادر-فرزندی و نقش‌های خانوادگی است. اما در خاله بازی بازیِ روابط بین خانوادگی و مهمانی اهمیت بیشتری پیدا می‌کند.

این بازی در فرهنگ عامه یک بازی دخترانه شمرده می‌شود اما پژوهش‌ها نشان می‌دهد که اگر کودکان در محیط‌هایی آزاد مانند مهدکودک، بدون اجبار برای بازی کردن با اسباب‌بازی‌های دخترانه یا پسرانه بازی کنند، همهٔ آن‌ها اسباب‌بازی‌هایشان را به صورت تصادفی انتخاب می‌کنند، نه بر اساس جنسیت، و به انجام همهٔ بازی‌ها می‌پردازند. در حالی که پس از سه سالگی، با مطرح شدن جنسیت برای کودک و تحت تاثیر جامعهٔ اطرافش، به بازی‌های به اصطلاح دحترانه یا پسرانه گرایش پیدا می‌کند و نزدیک به هشتاد درصد دختران پس از این سن با عروسک و لوازم آشپزخانه بازی می‌کنند.







خر پلیس

خر پلیس یک بازی گروهی خنده دار و سرگرم کننده با حداقل ۶ نفر است.

در ابتدا با گچ یا ... یک دایره بزرگ کشیده و سپس بازیکنان به دو گروه تقسیم می‌شوند و قرعه کشی کرده و گروه بازنده به داخل دایره رفته و یک نفر به عنوان پلیس خرها و سایر افراد نیز دست خود را به دوش هم تیمیان خود گذاشته و یک حلقه را تشکیل می‌دهند. سپس بازی شروع شده و بازیکنان تیم بیرونی به دور دایره چرخیده و در انتظار یک فرصت مناسب هستند که سوار یکی از افراد داخل دایره (در اصطلاح، یک خر) شوند و در این حین نیز پلیس خرها باید مراقب بوده و قبل از اینکه خر سواران سوار خرهای خود شوند باید پای آنها را یک ضربه بزند تا آنها بازی را ببازند و نوبت به گروه بعدی برسد. زمانی که خرسوار، سوار خر خود می‌شود دیگر نمی‌تواند پای او را بزند و زمانی که پایین می‌آید باید این کار را انجام دهد. و همچنین خر سوار اگر قهار بوده در فرصت مناسب از خر پایین پریده و از دایره خارج می‌شود و همچنین به هر میزان که خواسنه می‌تواند سوار خر شود و اگر خر خسته شده و به عبارتی بخوابد (خر خوابید! خر خوابید!) بازی از اول ادامه پیدا می‌کند.







انجمن هنری خروس جنگی

جلیل ضیاءپور، (پدر نقاشی مدرن ایران) در سال ۱۳۲۸ با همفکرانش به تأسیس انجمن هنری خروس جنگی که مجمعی پیشرو در زمینه طرح عرصه‌های هنر نو خاصه ادبیات، تئاتر، موسیقی و نقاشی بود و نیز چاپ مجله‌ای با همین نام اقدام کرد. محل انجمن آتلیه ضیاءپور در خیابان تخت جمشید بود. وی هدف انجمن خروس جنگی را «مبارزه در برابر کهنه پرستی و سنت گرایی به دور از واقعیات زمانه» بیان کرده و شعری از فرخی سیستانی را به عنوان شعار انجمن بر می‌گزیند:
فسانه گشت و کهن شد حدیث اسکندر سخن نو آر که نو را حلاوتی است دگر

این اولین انجمن سور رآلیست‌های ایران بود( مراجعه کنید به : "صد سال داستان نویسی ایران" ص. ۱۹۲ - ۱۹۷)






بنیانگذاری

ضیاءپور، پس از پایان تحصیلاتش و اولین بازگشت به ایران - سال ۱۳۲۸ - با چند تن از همفکران نوگرایش انجمن هنری خروس جنگی را بنیاد نهاد که مجمعی پیشرو در زمینه طرح عرصه‌های هنر نو، بوده‌است. از سال ۱۳۲۷ که بحث در زمینه نقاشی مدرن اوج گرفت، انجمن و مجله خروس جنگی مرکز مبادلات فرهنگی - هنری و نخستین پایگاه ترویج و معرفی نوگرایی در هنر ایران، بود. ضیاءپور، در این انجمن ضمن برگزاری جلسات هفتگی پیرامون معرفی نقاشی مدرن و موقعیت نقاشی ایرانی، به ایراد دوازده کنفرانس درباره نقاشی مدرن پرداخت و تعدادی مقالهٔ کوبنده و آگاه ساز در برابر نقاشان کلاسیک و مبلغان غربی که به همراه هم در برابر نقاشی نو در یک جهت حرکت می‌کردند انتشار داد. این انجمن به زودی در میان هنردوستان اعتبار کسب کرد و به صورت مرکز تجمع هنرمندان نوگرای آن روز ایران درآمد. بدین ترتیب انجمن هنری خروس جنگی موج جدیدی را در راه هنر آغاز کرد. سخنرانی‌های پرشور ضیاءپور و ارائهٔ آثار نقاشان نوگرا در کاشانهٔ آپادانا، مراکز فرهنگی سفارتخانه‌های روس، انگلیس و فرانسه به جدلی ده ساله میان سنت گرایان و نوگرایان دامن زد، اما پس از کودتای مرداد ۱۳۳۲ و هماهنگ با برنامه‌های بعدی نوسازی، دولت به حمایت از نقاشان نوگرا پرداخت و بدین ترتیب مخالفت خوانی‌ها به ظاهر پایان گرفت.






اعضاء

اعضاء انجمن را در دو دوره می‌توان بررسی نمود:

سال ۱۳۲۸- گروه نخست: آقایان «غلامحسین غریب» در زمینهٔ ادبیات، «حسن شیروانی» در زمینهٔ تئاتر، «مرتضی حنّانه» در زمینهٔ موسیقی و «جلیل ضیاءپور» در زمینهٔ نقاشی. در همان ابتدا، حنانه به سبب اختلاف سلیقه کناره گرفت ولی بعدها مقالاتی محققانه دربارهٔ موسیقی غربی نوشت.
سال ۱۳۳۰- گروه دوم: هوشنگ ایرانی (شاعر) به انجمن راه می‌یابد و ضیاءپور از انجمن دوری می‌گزیند. وی می‌گوید: «با ورود هوشنگ ایرانی به انجمن، تندروی‌های موهن او باعث شد که خود را از جمع دوستان کنار بکشم.» بنابراین انجمن از «غلامحسین غریب»، «حسن شیروانی» و «هوشنگ ایرانی» تشکیل شده بود.

همچنین از اعضاء میهمان که با انجمن همکاری می‌کردند می‌توان از نیما یوشیج، بهمن محصص، سهراب سپهری، منوچهر شیبانی، مصطفی کمال پورتراب، کاظم تینا تهرانی و بسیاری دیگر از روشنفکران و هنرمندان نوجوی آن دهه نام برد، که در دفتر این انجمن گرد هم جمع می‌شدند و به بحث و جدل و گفتگو می‌پرداختند. لازم به ذکر است، نیما یوشیج به نشانهٔ همکاری با انجمن و مجلهٔ خروس جنگی از شعر «شهر صبح» شروع کرد که در شمارهٔ اول آن مجله چاپ شد.






اهداف

انجمن چند هدف را دنبال می‌کرد:

۱. روشنگری و آشنایی مردم و هنرمندان به درست اندیشی در هنر.

۲. روشنگری اذهان نسبت به هنر نو.

۳. مبارزه در برابر کهنه پرستی و سنت گرایی به دور از واقعیات زمانه.

ضیاءپور در این خصوص می‌گوید: «من خواستم هویت ملی مان را با الهام گیری از مواریث خود، به دنیای نو وارد کنیم بی آنکه مقلد باشیم و یا این که بگذاریم مقلد باشند، و این حرکت از روی هدف و بنیادین بود نه یک جنگ سلیقه‌ای.»






شعار

شعار انجمن، شعری از «فرخی سیستانی» بود:
فسانه گشت و کهن شد حدیث اسکندر سخن نو آر که نو را حلاوتی است دگر

ضیاءپور می‌گوید: «ما بر مبنای شعار خود، هیچ عقب گرایی و واپس گرایی را بی پاسخ نمی‌گذاشتیم و تا جایی که آگاهیهای ما اجازه می‌داد، عوامل بازدارندگی و سودجویی را به طور قاطع بر کنار می‌زدیم و افشاگری می‌کردیم.»






آرم و نامگذاری

آرم انجمن که نقش روی جلد مجلهٔ خروس جنگی است، توسط جلیل ضیاءپور و نام خروس جنگی، به پیشنهاد غلامحسین غریب انتخاب شده بود. علت انتخاب چنین نامی این است که خروس از نظر ظاهر اندام موجودی قرص و مهاجم، و از نظر رنگ آمیزی جلوه گر، از نظر هویت (در ادبیات قدیم ما) نمایندهٔ فرشته بهمن و به عنوان طلایه، وظیفه اش بیداری مردم بود. پس خروس (آن هم جنگی) را انتخاب کردند تا نمایندهٔ زیبایی و نیز مبارز بودن آنها باشد.






مجلهٔ خروس جنگی

اعضای مؤسس انجمن هنری خروس جنگی برای ترویج افکار و عقاید هنری خود لازم دانستند که نشریه‌ای داشته باشند تا بتوانند گفتنی‌های خود را به وسیلهٔ آن منتشر کنند و بازگوی زبان حال با مردم باشد. بنابراین به انتشار مجله‌ای به نام «خروس جنگی» اقدام کردند و در آن مطالب تازه‌ای را عنوان کردند که تا آن زمان در مجلات ایران مطرح نشده بود. مجلهٔ خروس جنگی در دو دوره منتشر می‌گردد:






خروس جنگی (دورهٔ اول)

۲۹-۱۳۲۸: در این دوره ۵ شماره از مجله زیر نظر ضیاءپور، شیروانی، غریب و شیبانی منتشر شده و در پشت جلد شماره‌های آن، این نوشته آمده بود: «زیر نظر انجمن هنری خروس جنگی. هدف ما بالا بردن سطح معرفت عمومی است.»






توقیف مجله

از پیش آمدهای سال ۱۳۲۸ برای مؤسسان انجمن، استیضاح وزیر کشور توسط وکیل مجلس و محاکمهٔ اداری ضیاءپور بود که در آنجا مجله خروس جنگی را از نشریات توده ایها دانسته بودند و می‌پنداشتند که کوبیسم یعنی کمونیسم. در پی این ناآگاهی، که می‌بایست کار مخالفان بوده باشد مجله، پس از انتشار ۵ شماره در همان سال، به دستور دکتر عباس اقبال وزیر فرهنگ وقت در دولت ساعد توقیف شد.






کویر

پس از محاکمهٔ اداری ضیاءپور و آگاهی مسئولین مبنی بر عدم تبلیغ افکار توده ایها و انتشار مجلهٔ سیاسی توسط وی، مقرر شد مجلهٔ خروس جنگی که توقیف شده بود با نامی دیگر منتشر شود، بنابراین در سال ۱۳۳۰ «مجلهٔ کویر» توسط ضیاءپور، غریب و شیروانی، با همان اهداف گذشته در دو شماره تا سال ۱۳۳۱منتشر گردید و خروسانی که در زیر لوای خروس جنگی زره دار به یک صورت واحد نمودار بودند، این بار در «مجلهٔ کویر» چهره نمودند. ضیاءپور در این مجلهٔ کم تیراژ و مهم، اولین تابلو کوبیسم آبسترهٔ خود با نام «حمام عمومی» را به عنوان یک هنرمند ایرانی تصویر کرد و مقاله‌ای به نام «نقاشی» به چاپ رساند که در حقیقت توضیح واضحات «حمام عمومی» اش بود و مهمتر اینکه اولین تئوری هنر مدرن در ایران نیز همین مقاله‌است.






پنجهٔ خروس

پس از توقیف مجلهٔ کویر در اواخر سال ۱۳۲۹، مجلهٔ «پنجه خروس» جای آن را گرفت و ضیاءپور در آن نشریه به انعکاس افکار خود پرداخت. از جمله نقاشان جوانتری که با این مجله همکاری داشتند؛ می‌توان از سهراب سپهری و بهمن محصص نام برد.






خروس جنگی (دورهٔ دوم)

۱۳۳۰: اهمیت «خروس جنگی» در شماره‌های دورهٔ دوم آن است؛ دوره‌ای که منوچهر شیبانی و جلیل ضیاپور به خواست خود، از آن بیرون می‌روند و هوشنگ ایرانی به هیأت تحریریهٔ مجله راه می‌یابد، و ناگهان «انقلاب جیغ بنفش» در «خروس جنگی» به راه می‌افتد و مجله، درست درخورِ نامش می‌شود. در این دوره، «خروس جنگی» که زیر نظر غلامحسین غریب، حسن شیروانی و هوشنگ ایرانی منتشر می‌شود پاسخ بخشی از مخالفین با هنر توده‌ای تحت رهبری مجلاتی نظیر «کبوتر صلح» و «اندیشهٔ نو» بود؛ بخشی رادیکال، با رهبرانی چون هوشنگ ایرانی و پیروانی چون سهراب سپهری. در این دوره، قطع مجله بزرگ شده و در صفحهٔ پشت جلد آن یک بیانیه آمده بود به امضای «انجمن هنری خروس جنگی» - غریب، شیروانی و ایرانی - که ظاهراً بیشتر سطور آن منعکس‌کنندهٔ عقاید هوشنگ ایرانی و نوشتهٔ او بود. این بیانیه تحت عنوان «سلاخ بلبل» شامل ۱۳ بند بود.

مهم‌ترین اتفاق ادبی سال ۱۳۳۰، شاید انتشار مجدد «خروس جنگی» بود که در آن سال با بی‌اعتنایی کامل و دست‌بالا با طنز و تمسخر مواجه شد. هرچند شماره‌های نخست «خروس جنگی» - که تحت تأثیر سوررئالیسم اروپا تأسیس شده بود - هرج‌ومرج‌گرایانه بود، ولی بعدها تعادلی می‌یابد، و واقعیت این است که بخش مهمی از آیندهٔ شعر نوی ایران، ادامهٔ منطقی فلسفهٔ زیباشناختی هوشنگ ایرانی، شاعر جیغ بنفش «خروس جنگی» می‌شود.

«خروس جنگی» مطلقاً به هنر متعهد - حتی خودخواسته‌ترین تعهدها - اعتقادی ندارد. او همهٔ قید و بندها را فرومی‌ریزد و بر آن است که بر خرابهٔ دست‌آوردهای شعر نو موجود، شعر تازه‌ای بنیاد نهد؛ و اگر تا امروز «کلاسیک‌های جدید» از وضع راست و محافظه‌کارانه با نیما مخالفت می‌کردند، «خروس جنگی» - که رهبری جبههٔ شعرش با هوشنگ ایرانی است - از موضع شورشی و چپ با نیما دشمن است. هوشنگ ایرانی معتقد است که اگرچه نیما شعر فارسی را از بنیاد دگرگون کرد ولی خود به‌مرور به کهنگی و واپس‌ماندگی دچار شده‌است. البته شاید یکی از دلایل دشمنی هوشنگ ایرانی با نیما - جدا از خصلت هر نوآوری که مخالفت و دشمنی با پدیدهٔ تثبیت‌شده‌است -، حزبی‌کردن و مقاله‌ای‌کردن و فرمایشی‌کردن شعر نیمایی بود که توسط مجلاتی نظیر «کبوتر صلح» و «اندیشهٔ نو» (که مسئول صفحهٔ شعرش فریدون توللی بود) صورت می‌گرفت که اعتقادی به شعر نو و نیمایی نداشتند ولی در موقع لزوم با وسیله‌کردن نیما برای رسیدن به اهداف سیاسی‌شان او را «استاد نیما» می‌نامیدند. «خروس جنگی» از هر نظر نقطهٔ مقابل «کبوتر صلح» است.

ایرانی معتقد بود هنر هرگز خواست اثبات چیزی و به وجود آوردن پدیده‌ای مفید را ندارد بلکه برای لذت هنرمند آفریده می‌شود و هنرمند در همان هنگام که به آن دوستی می‌ورزد آن را به کناری می‌زند و در جستجوی تازه‌تر می‌رود تا خواهش لذت‌خواهی درون را، که هر آن در تغییر و جنبش است برآورد، و جز دریافت لذت برای خود، هدفی دیگر بر او فرمان نمی‌راند. به باور او برای هنرمند همه‌چیز تنها دست‌آویز هنر اوست و هرگز به بند اخلاق و اجتماع و سنت‌های باستانی تن درنمی‌دهد، و حتی اگر نمودهای هنریش نابخودانه مفید یا در بند اجتماع و سنت‌ها شناخته شود، بر او گناهی نیست. ایرانی زیبایی را تنها اکسیر حیات هنرمند برمی‌شمرد و آن را «آن»ی می‌داند آنی، فراگیرندهٔ همهٔ رویدادهای گذشته و برخوردار از چیزی تازه‌تر، که از درون می‌جوشد حتی اگر از بیرون دریافت می‌شود و نمودش تنها در فرمی اصیل است که بندیِ روش نیست.

در نخستین شمارهٔ دورهٔ دوم «خروس جنگی»، نمونه‌ای از اشعار مورد نظرشان چاپ می‌شود. شاعر این شعر هوشنگ ایرانی است. شعر «کبود» هوشنگ ایرانی نمونه‌ای تیپیک از نوع هنر «خروس جنگی» است که نخست با بی‌اعتنایی کامل روبه‌رو شده، و پس از چند سال غوغایی به پا کرد. «کبود» همان است که به پاس وجود ترکیب «جیغ بنفش» در مصراع هفتم آن به این نام معروف شده و پس از آن، کنایه‌ای بر همهٔ اشعار به‌ظاهر بی‌ربط می‌شود. هرچند نام «جیغ بنفش» برای همیشه با نام هوشنگ ایرانی گره خورده و بر همهٔ اشعار او باقی‌ماند، ولی او عملاً پس از سرودن چند شعر از این دست، این شیوه را رها کرد. برخورد خردکننده‌ای که آن سال تا سال‌ها بعد با او شد و تا حد فلج‌کردن ذهن او پیش رفت، مانع ادامهٔ این شیوه بود.

«خروس جنگی» بهانه‌ای برای گردآمدن هنرمندان بی‌هنر در وضعیت مخدوش ضدهنری نبود؛ دلیل این ادعا آثار اندک بعدی هوشنگ ایرانی است. او کتاب مفصلی در باب زیبایی‌شناسی و نقد هنری دارد که در همان سال‌ها چاپ شد و آرای هنری او در آن کتاب آمده است. علاوه بر این، هوشنگ ایرانی به چند زبان مسلط بود و موضوع تز دکترای او نشانگر عمق اندیشهٔ نوجوی اوست. شاید بشود این سؤال را مطرح کرد که آیا او در کارش موفق بوده است یا خیر، ولی نمی‌توان او را به جنجال‌آفرینی بی‌خردانه یا شهرت‌طلبی کاذب ژورنالیستی متهم کرد. حرکت او از درکی دیگر بود. درکی که در «خروس جنگی» تحریر می‌شد.

«جیغ بنفش» نتیجهٔ انتخاب آگاهانهٔ یک شیوهٔ هنری مدرن بود. شیوه‌ای که نظر بر «سیلان ذهن» و ناخودآگاه هنرمند داشت. اما از پیش پیدا بود «خروس جنگی» که نه پایگاهی در فرهنگ مردم دارد و نه مورد تأیید روشنفکران ایران است، دوام نخواهد آورد. «خروس جنگی» در این دوره چهار شماره منتشر شد؛ اولین شماره، اول اردی‌بهشت ۱۳۳۰ و آخرین آن، ۱۵ خرداد همان سال، و هر پانزده روز یک شماره. تنها شاعر خروس جنگی، هوشنگ ایرانی بود.






موج

در فروردین سال ۱۳۳۱ یاران «خروس جنگی» به‌اتفاق پرویز داریوش، منوچهر شیبانی و عبدالحسین احسانی و چند تن دیگر، و با تلاش هوشنگ ایرانی، مجلهٔ «موج» را منتشر می‌کنند. «موج» نسبت به «خروس جنگی» بسیار ملایم و معتدل است. «موج» قرار بود فصلنامه باشد، ولی از آنجا که فاقد امکانات است پس از یک شماره تعطیل می‌شود. این یک شماره در ۵۰۰ نسخه چاپ شد و علاوه بر شعری از ایرانی، شامل ترجمه‌های وی از گوته، هانری میشو، بودا و تاگور نیز بود.






آپادانا

«آپادانا» فقط دو شماره، در خرداد و تیر ۱۳۳۵، منتشر شد. گردانندگان اصلی «آپادانا» همان افراد «خروس جنگی» بودند که با فروکش‌کردن تب و تاب جامعهٔ انقلابی و پر شر و شور، خروس جنگی‌ها هم، با آن‌که میانه‌ای با انقلاب سیاسی نداشتند و تمام همّ‌شان متوجه مسائل هنری بود، سردتر شده، و ملایم‌تر به ادامهٔ کار پرداخته بودند.

«آپادانا» در واقع تلفیقی از «خروس جنگی» و «جام جم» بود. در شمارهٔ اول آن، که در اول خرداد منتشر شد، مقالهٔ «منظری از قدمت نهصدسالهٔ تجرید در عرفان ایران» از هوشنگ ایرانی در کنار آثاری از جلیل ضیاپور، سهراب سپهری، نیما یوشیج، هانری میشو، غلامحسین غریب و دیگران به چاپ رسید.

شمارهٔ دوم «آپادانا» در تیرماه ۱۳۳۵ منتشر شد و شامل مقالات «راه برهمن و شرنگ شیخ»، «آفرینش» و «پیام جنگل» از هوشنگ ایرانی در کنار آثاری از سهراب سپهری، نصرت رحمانی و دیگران بود.

در دورهٔ «آپادانا» مجموعاً سه شعر چاپ شد از سهراب سپهری، نصرت رحمانی و ابوالقاسم مسعودی که هر سه شعر منثور بود. «خروس جنگی» و «آپادانا» پیشگام شعر منثور بوده‌اند.






هنر نو

شمارهٔ سوم و آخر «آپادانا» - در آذر ۱۳۳۵ با نام «هنر نو» منتشر شد. در این شماره شعر «چهارشنبهٔ خاکستر» تی. اس. الیوت به ترجمهٔ ایرانی در کنار آثار دیگران منتشر می‌شود. با توجه به این‌که در نیمهٔ دوم دههٔ سی، به سبب تعمیق یأس ناشی از شکست سیاسی، جوّ تیره‌ای بر زندگی روشنفکران حاکم بود، الیوت از جذاب‌ترین شاعران اروپایی برای شاعران و شعردوستان ایرانی بوده، و ترجمهٔ شعرهای او اثر انکارناپذیری بر روند شکل‌گیری شعر نو پس از کودتا داشته‌است. مقدمهٔ ایرانی بر این ترجمه، از مقالات خواندنی این مجله‌است. ایرانی در پایان مقدمهٔ مفیدش یادآوری می‌کند که: «در ترجمهٔ این اثر کوشیده شده‌است که نظم درونی کلمات و نقشه‌های ذهنی نگهداری شود.»






مخالفین

سه گروه به طور مشخص از دشمنان و مخالفان انجمن محسوب می‌شدند:

توده‌ای‌ها، که می‌گفتند نقاشی باید برای همه قابل درک باشد که حتی پرتقال فروش هم آن را بفهمد.
مینیاتوریست‌ها، که به طور کلی با هنر نو مخالفت می‌کردند.
رئالیست‌ها، که تحت حمایت اشراف بودند و می‌گفتند باید کارهای رئالیستی کشید.







مکان

محل انجمن، آتلیهٔ ضیاءپور، واقع در خیابان تخت جمشید سابق، در بخش غربی دیوار کاخ شرکت نفت بود که در آن هر بعدازطهر جمعه در یکی از زمینه‌های هنری سخنرانی انجام می‌شد و در پایان جلسه حاضران به پرسش و پاسخ می‌پرداختند. نمایشگاهی در این محل بر‌گزار نمی‌شد و فقط اختصاص به سخنرانی داشت.








طناب‌بازی
طناب بازی یک ورزش ساده است که کودکان و نوجوانان برای بازی یا ورزش از روی طناب می‌پرند. در طناب‌بازی یک یا چند شرکت‌کننده طناب را طوری تاب می‌دهند که از زیر پاها و بالای سرشان بگذرد. ممکن است یک شرکت‌کننده طناب را بچرخاند و خود از رویش بپرد یا چند شرکت‌کننده (دست‌کم سه نفر) به ترتیب دو نفر طناب را بچرخانند و یکی از روی آن بپرد. شکل چند نفرهٔ این بازی را با دو طناب هم انجام می‌دهند.از آنجا که طناب‌بازی هم ورزشی هوازی‌ست و هم در حرکت پاها هماهنگی ایجاد می‌کند، در میان ورزشکاران حرفه‌ای به ویژه بوکسورها و کشتی‌گیران رواج دارد. تکنیک‌های پرش از روی طناب نسبت به سایر فعالیت‌های ورزش حرفه‌ای به سادگی آموخته می‌شود و از این رو افراد به صورت فردی یا گروهی، در سنین مختلف و با تناسب اندام متفاوت میتوانند در آن شرکت کنند. بیشترین اثربخشی طناب‌بازی به عنوان ورزش در حالتی‌است که با دیگر فعالیت‌های هوازی نظیر پیاده‌روی، دوچرخه‌سواری و دویدن به شکل روزمره همراه شود.







اتومبیل‌رانی

اتومبیل‌رانی (به انگلیسی: Auto racing) رقابتی مبتنی بر مهارت‌های رانندگی است و بر اصل سرعت و دست فرمان (خوش‌دستی) استوار است. در ایران مسابقه‌های این ورزش در این شاخه‌ها برگزار می‌شود:







مسابقه رانندگی سرعت
کارتینگ
رالی








کارتینگ

کارتینگ یا مسابقه کارتینگ نوعی از ورزش موتوری با خودروهای چرخ‌باز است. این‌گونه خودروهای چهارچرخه کوچک و چرخ‌باز کارت نام دارند.

با ماشین‌های کارت معمولاً در مسیرهای کارت‌سواری که در مقیاسی کوچک نسبت به بزرگ‌راه‌های واقعی ساخته می‌شوند مسابقه داده می‌شود. کارتینگ معمولاً به عنوان قدم اول در مسیر رسیدن به ورزش‌های پرخرج‌تر خودروسواری به‌شمار می‌آید.

اگر مسیرگاه کارتینگ درون یک ساختمان باشد به این نوع کارتینگ کارتینگ سرپوشیده (Indoor Karting) گفته می‌شود.







رالی
رالی نوعی مسابقهٔ اتومبیل‌رانی است که در مسیرهای مختلف با نوع سطح گوناگون اعم از خاکی، گلی، سنگی و آسفالت برگزار می‌گردد. در برخی کلاس‌های رالی، شرکت‌کنندگان نه به صورت هم‌زمان بلکه با فواصل زمانی مشخص وارد مسیر مسابقه می‌شوند.







راهبرد

راهبرد یا استراتژی مفهومی است که از عرصه نظامی نشأت گرفته و بعداً در سایر عرصه‌ها از جمله اقتصاد، تجارت و به ویژه عرصه سیاست و مملکت داری از کاربرد زیادی برخوردار شده است.

ریشه واژه «استراتژی» واژه یونانی «استراتژیا» (Strategia) به معنای «فرماندهی و رهبری» است. اکنون معنای ساده استراتژی عبارت است از یک طرح عملیاتی به منظور هماهنگی و سازماندهی اقدامات برای دستیابی به هدف.

در عرصه نظامی راهبرد عموماً به نقل و انتقال نیروها در پشت جبهه جنگ و در جبهه پیش از درگیر شدن با دشمن است. هنگامی که نیروهای نظامی در جبهه با نیروهای دشمن درگیر می‌شوند این دیگر راهکنش (تاکتیک) است و نه راهبرد. در دوران گذشته به ویژه در عصر جنگ‌های ناپلئونی تمایز آشکاری بین راهبرد و راهکنش وجود داشت و راهبرد به آنچه در پشت جبهه می‌گذشت مربوط و راهکنش به هدایت جنگ در میدان نبرد.

از ابتدای قرن بیستم با ظهور واژه «خط مشی و سیاست ملی» راهبرد در جایگاهی بین راهکنش و سیاست ملی قرار گرفت. این وضعیت موجب شد تا تعاریف سیاست ملی، راهبرد و راهکنش در دوران جنگ جهانی اول که از گستردگی زیادی برخوردار بود و کشورهای درگیر مجبور به نبرد در چند جبهه بودند ناکارا جلوه کند.

در پاسخ به این امر واژه و مفهوم جدیدی یعنی واژه «راهبرد کلان» (grand strategy) ظهورکرد که در واقع به نوعی ترکیب مفهوم راهبرد و سیاست ملی بود. راهبرد کلان مفهومی بود که در چارچوب آن راهبردهای بخشی همچون راهبرد نظامی، راهبرد اقتصادی، راهبرد سیاسی و راهبرد بازرگانی کشور قرار می‌گرفت.

مفهوم راهبرد در عرصه سیاست از کاربرد زیادی برخوردار است. کارل فون کلازوتیز که از استراتژیست‌های بزرگ جهان بوده گفته است جنگ ادامه سیاست به شیوه‌های دیگر است. بر همین اساس در گذشته وقتی سیاست تبدیل به شیوه‌های نظامی شد و راهبرد لقب می‌یافت بعداً خود واژه راهبرد برای برنامه سیاسی کلان کشور مورد استفاده قرار گرفت.

امروزه علاوه بر فرماندهان نظامی و سیاستمداران، دست اندرکاران امور بازرگانی، اقتصاددانان، کارفرمایان عرصه صنعت نیز دارای راهبرد هستند. حتی افراد عادی نیز در زندگی روزانه خود از راهبردهای گوناگونی همچون کاهش هزینه، کاهش وزن و... سخن می‌گویند. البته در اینجا راهبرد به مفهوم هدف نیست بلکه اقدامات و برنامه‌هایی برای رسیدن به اهداف از پیش تعیین شده، می‌باشد. راهبرد چگونگی دستیابی به اهداف را مشخص می‌کند و به این که اهداف چه چیز هستند یا چه باید باشند یا چگونه باید تعیین شوند کاری ندارد.







راهبرد عالی‌ترین سطح از میان سطوح ۴ گانهٔ مدیریت است. که این ۴ سطح عبارتند از:

۱. سطح راهبردی
۲. سطح عملیاتی
۳. سطح تاکتیکی
۴. سطح تکنیکی

استراتژی به آوردن نیرو به صحنه اطلاق می‌شود و به بیان دیگر طرح درازمدتی است که برای نیل به یک هدف مشخص طراحی و تبیین می‌گردد.







راهبرد شامل زمینه‌های کاری گوناگون می‌شود از جمله:

راهبرد نظامی
راهبرد بازاریابی
مدیریت راهبردی
راهبرد نظری بازی‌ها
راهبرد اقتصادی
راهبرد برنامه‌ریزی پی‌زبان‌شناسی (شناخت رابطه اعصاب با زبان)








فصل محور

فصل محور یا استراتژی نوبتی یا راهبرد نوبتی (به انگلیسی: Turn-based Strategy) سبکی است در بازی‌های رایانه‌ای که زیرمجموعهٔ سبک راهبردی است. این سبک به مانند بازی شطرنج است و بازیکن‌ها به نوبت تغییراتی را در بازی اعمال می‌کنند و مهره‌های یکدیگر را نیز به نوبت حرکت می‌دهند. در این سبک نیز به مانند سبک راهبردی، هدف بازی غلبه بر حریف با پیش گرفتن رویهٔ مناسب است.






زیرمجموعه‌ها

این سبک دارای چند زیر مجموعه است:

فانتزی
تاریخی
مدرن
علمی تخیلی







نمونه‌ها

سری تمدن
سری مریدان
سری جنگ‌های فانتزی
سری جنگ تن به تن
سری جنگ تمام‌عیار (سری)








سری جنگ تمام‌عیار
سری توتال وار (به انگلیسی: Total War) به معنای جنگ تمام‌عیار یک سری از بازی‌های رایانه‌ای راهبردی است که اولین بار در سال ۲۰۰۰ با بازی جنگ تمام‌عیار : شوگان عرضه شد، ناشر این سری شرکت سگا است.






توضیحات

این سری بازی‌ها ابتدا کار خود را با بازی شوگان ۱ آغاز کرد و سپس نیز بازی مدیوال (قرون وسطی) را به همگان معرفی کرد اما بهترین بازی زمان خود یعنی روم توتال وار پدیده‌ای در بازی‌های زمان خودش به شمار می‌آمد. نسخه بعدی از این سری که به نحوی می‌توان انرا یک تکمیل کننده دانست وسطایی ۲ بود که قرون وسطی اروپا، خاورمیانه و آمریکا را نشان می‌داد. پس از آن بازی امپایر نیز با آوردن سلاح‌های جدید مانند تفنگ و کشتی‌های حمل کنندهٔ توپ جذابیت این سری بازی‌ها را دو چندان کرد به علاوه در بازی امپایر کشور ایران در زمان صفویان نیز وجود داشتند. پس از امپایر بازی دیگری با نام ناپلئون ساخته شد. این بازی روایت گر جنگ‌های ناپلئون، امپراطور فرانسه بود که با موسیقی زیبای آن که توسط ریچارد بدوآ نواخته شده بود مخاطب را به سالهای دوران رنسانس می‌برد. پس ازدو سری بازی در زمان رنسانس که غرب جهان را به تصویر می‌کشیدند نوبت به شرق جهان رسید و مضمونی بهتر از ژاپن در دوران شوگان‌ها نبود. سری توتال وار در ابتدا با شوگان۱ کار خود را شروع کرده بود و به همین دلیل سری دوم شوگان را نیز با گرافیکی بسیار بالا عرضه کرد. آخرین مجموعه منشتر شده از این سری بازی روم٢ نام دارد که روایت دیگری از دوران ظهور امپراتوری روم است، که شامل سلسله اشکانیان در ایران نیز می شود.درآن زمان تصور وجود 3000نفر در بازی ها غیر ممکن بود اما انگلیس این را ممکن کرد. این بازی سال گذشته یعنی 2013مطابق با سال 1392 در بازار عرضه شد.







راهبرد بی‌درنگ

استراتژیک بی‌درنگ یا استراتژی بی درنگ (به انگلیسی: Real-time strategy (RTS)) سبکی از بازی استراتژیک است که تغییرات در بازی به صورت لحظه به لحظه اعمال می‌شوند. تقریباً می‌توان گفت بازی استراتژیکی که فصل محور نباشد استراتژیک بی‌درنگ است. در سبک بازی جنگی موقعیت بازیکنان واحدها و ساختمانهای تحت کنترل آن در مناطق امن در نقشه قرار دارد و به جنگ با دشمنان می پردازد.

به طور معمول در این سبک از بازی امکان ایجاد سازهایی در بازی هست.و به اندازه نیاز بازیکن می توان میزان استفاده از منابع موجود در نقشه را تغیر داد. بعضی از ویژگی های محیط دسکتاپ همچون کلیک کردن یا یا کشیدن روی سطح نقشه استفاده می شود.






بازی اکشن-ماجرایی

بازی اکشن-ماجراجویی یا اکشن - ماجرایی (به انگلیسی: Action-adventure game) سبکی در بازی رایانه‌ای است که خود زیرمجموعهٔ سبک اکشن قرار می‌گیرد، بازیکن با بازی در این سبک، علاوه بر شرکت در صحنه‌های اکشن، در عمل درگیر داستان بازی نیز خواهید شد. همراه شدن صحنه‌های اکشن با ماجراجویی‌هایی مانند پنهان‌کاری و حل پازل‌های گوناگون، از جمله عناصر تشکیل‌دهنده این سبک از بازی‌ها به‌شمار می‌روند. بازی‌های ندانسته، توم ریدر، کیش یک آدم‌کش و اسپیلنترسل در این سبک قرار می‌گیرند.








سبک مخفی‌کاری

یک بازی مخفی‌کاری (به انگلیسی: stealth game) نوعی بازی است که فرد باید بدون جلب توجه دشمن از میان آنها بگذرد. و اولین بار توسط بازی قلعه ولفشتاین و در سال ۱۹۸۱ معرفی شد، اما تا سال ۱۹۹۸ طرفدار چندانی نیافت اما با انتشار بازی متال گیر سالید برای پلی‌استیشن محبوبیت یافت و همراه بازی متال گیر ۲: فرزندان آزادی نزدیک به ۷ میلیون نسخه فروخت.

در میان سبک مخفی‌کاری زیر شاخه‌های متفاوتی وجود دارد مثلاً در بازی هیتمن فرد باید یکی از دشمنان را کشته و لباس او را بپوشد تا شناسایی نشود اما در بازی‌های اسپلینتر سل و منهانت فرد باید در سایه یا پشت اجسام مخفی شود تا بتواند از دست دشمنان بگریزد و در بازی کیش یک آدم‌کش بعد از شناسایی باید میان راهبه‌ها یا کاه‌ها یا میان مردم روید تا مخفی شود.







ترس و بقا

ترس و بقا (به انگلیسی: Survival horror) یکی از سبک‌های بازی‌های ویدئویی است که در زیرمجموعهٔ سبک اکشن-ماجراجویی با احساس ترس و وحشت قرار می‌گیرد. این دسته از بازی‌ها با فراهم نمودن یک محیط ترسناک، فضایی رعب‌آور را با در اختیار گذاردن مقدار ناچیزی مهمات و سلاح ایجاد می‌کند.
گرچه ممکن است در این سبک از بازی‌ها، مبارزه در فضای گیم‌پلی با دشمنان و مهاجمان، بسیار پررنگ و قابل لمس باشد، اما به دلیل کمبود مهمات و سلاح‌های قدرتمند در مقایسه با سایر بازی‌های اکشن-ماجراجویی، کاری بسیار سخت و قهرمان‌گونه را برای گیمر ایجاد می‌کند. علاوه بر این ویژگی‌ها، گیمر باید در جریان مبارزه‌ها و پیشبرد مراحل این‌چنین بازی‌هایی، به جمع‌آوری آیتم‌های آشکار و مخفی، عبور از مراحل و بخش‌های معمایی، انجام یک بازی خطی، وارد شدن به محیط‌های جدید که به آرامی و با کمترین لمس گیمر صورت می‌پذیرد را درکنار تمامی ویژگی‌های ترسناک و کمبود مهمات و فزایندگی مهاجمان و محیط‌های ترسناک تجربه کند. در این‌گونه بازی‌ها، حرکت‌های سریع، هجوم دشمنان و درجه‌های سختی متفاوت نیز به‌چشم می‌خورد.

اشاره به واژهٔ ترس و بقا به عنوان یک سبک شناخته شده در بازی‌های رایانه‌ای، برای نخستین بار، در سال ۱۹۹۶ به‌کار برده شد. زمانی که شرکت کپ‌کام بازی رزیدنت ایول را منتشر کرد. رزیدنت ایول، تاثیر فراوانی از بازی خانه زیبا که در سال ۱۹۸۹ عرضه شد به خود گرفت. بازی‌هایی در این سبک نیز پیش از رزیدنت ایول بودند که دارای پیش‌زمینه ترس و بقا بودند، اما استفاده از این واژه برای این سبک، توسط رزیدنت ایول مطرح و با همین بازی، فراگیر شد. این سبک از بازی‌های ویدئویی در سال ۲۰۰۵ و با انتشار رزیدنت ایول ۴ دچار یک دگرگونی در ساختار خود شد و ویژگی‌های گوناگونی به این سبک افزود. به این ترتیب که بازی دچار افزایش ویژگی‌های اکشن و مبارزاتی شده بود. منتقدان، اضافه شدن این ویژگی‌ها را آسیب‌رسان به این سبک دانسته بودند اما موافقان، با اضافه شدن حرکت‌ها و ویژگی‌های یک بازی اکشن به این سبک از بازی، درحالی که ویژگی‌های ترسناک و رعب‌آور خود را حفظ و یا در فرمی دیگر نمایش دهد، راضی‌کننده و بیانگر یک نوآوری می‌دانستند.









تیراندازی

تیراندازی (به انگلیسی: Shooting) به پرتاب یا شلیک کردن تیر به وسیلهٔ کمان یا تفنگ (تفنگ، تپانچه ) گفته می‌شود.

اسلحه گرم:ورزش تیراندازی (به انگلیسی: Shooting sport) یک ورزش رقابتی براساس دقت و سرعت و تصمیم گیری به موقع است که به وسیله (تفنگ، تپانچه ) انجام می‌شود. تیراندازی رابطه مستقیمی با قدرت تمرکز نیز دارد به گونه ای که افراد برای بالابردن سطح تمرکز روی به تیراندازی می آورند.

اسلحه سرد:تیراندازی با کمان یا تیر و کمان فعالیتی است که می‌تواند به عنوان ورزش یا برای شکار و یا برای جنگ استفاده شود.







تیراندازی سوم شخص

تیراندازی سوم شخص (به انگلیسی: Third-person shooter) سبکی در بازی رایانه‌ای است که خود زیرمجموعهٔ سبک‌های تیراندازی و اکشن قرار می‌گیرد، گیم‌پلی بازی به صورتی طراحی شده که بازی‌کننده تمام محیط بازی چه شخصیت بازی چه محیط بازی را بر خلاف سبک تیراندازی اول شخص می‌تواند ببیند.








تیراندازی اول شخص

تیراندازی اول شخص (به انگلیسی: First-person shooter) سبکی در بازی رایانه‌ای است که خود زیرمجموعهٔ سبک‌های تیراندازی و اکشن قرار می‌گیرد، گیم‌پلی بازی به صورتی طراحی شده که بازی‌کننده فقط دست‌ها و اسلحه شخصیت بازی و محیط بازی را می‌تواند مشاهده کند.

از نمونه های موفق این سبک می توان به هیلو و نیمه جان اشاره کرد.






شبیه‌سازی
شبیه‌سازی، تقلید یکی چیز واقعی یا وضعیت اجتماعی یا یکی فرایند است و معمولاً متضمن وانمایاندن شماری ویژگی‌ها یا رفتارهای کلیدی در یک سامانهٔ فیزیکی یا انتزاعی است. شبیه‌سازی در بسیاری زمینه‌ها از جمله مدل‌سازی سامانه‌های طبیعی و انسانی، برای کسب بنیش پیرامون نحوهٔ کارشان، به کار می‌رود. موارد دیگر شامل شبیه‌سازی فناوری برای بهینه‌سازی عملکرد، مهندسی ایمنی، آزمایش، آموزش و مهارت‌آموزی‌است. از شبیه‌سازی می‌توان برای نشان‌دادن تأثیرات و عواقب غایی شرایطی دیگرگونه—که مثلاً در عالم واقع برقرار نبوده‌است—یا شق‌های دیگر سلسله کنش‌ها استفاده کرد.







ورزش

ورزش به تمامی گونه‌های فعالیت فیزیکی بدن گفته می‌شود که شرکت کنندگان آن می‌توانند به صورت منظم و سازمان یافته یا گاه به گاه در آن شرکت کنند و از آن برای بهبود تناسب اندامشان و یا فراهم آوردن سرگرمی و تفریح بهره ببرند. ورزش می‌تواند به صورت رقابتی برگزار شود که در این صورت باید بر پایهٔ رشته قوانینی که مورد توافق همگان است، یک یا چند برنده در آن مشخص گردد که در این گونه ورزش‌ها شرکت کنندگان باید درجه‌ای از توانمندیهای مربوط به آن رشته را دارا باشند به ویژه در رده‌های بالاتر. هم اکنون با در نظر گرفتن ورزش‌های تک نفره، صدها رشتهٔ ورزشی وجود دارد. ورزش‌های گروهی می‌تواند افراد را در قالب دو یا چند گروه دسته بندی کند و تیم‌ها با هم رقابت کنند.اینکه گونه‌هایی از فعالیت‌های غیر فیزیکی وجود دارد که گاهی آن‌ها را به ورزش نسبت می‌دهند؛ برای نمونه می‌توان به ورق‌بازی و بازی‌های تخته‌ای اشاره کرد.

تعریف ورزش به هدف و منظور از انجام آن بستگی دارد:

برای نمونه رقابت های شنا که در برابر هزاران نفر در یک استخر سرپوشیده ویژه مسابقات انجام می‌گیرد یک گونه از ورزش بشمار می‌رود در حالیکه شنا در یک استخر معمولی یا در دریا یک تفریح شمرده می‌شود.

رشته‌های فراوانی در ورزش وجود دارند و مردم زمان و هزینه زیادی را چه به عنوان شرکت کننده و چه به عنوان تماشاگر صرف ورزش می‌کنند.

ورزش و ورزش کردن طی سالیان طولانی از قالب یک تفریح و سرگرمی به قالب یک حرفه و فعالیت درآمده‌است و تعداد بیشماری از ورزشکاران حرفه‌ای در سراسر جهان از طریق ورزش به ثروت رسیده‌اند. این یکی دیگر از خصوصیات ورزش به شمار می‌آید.

امروزه ورزش زنان نیز جایگاه ویژه‌ای در مجامع بین‌المللی پیدا کرده‌است.

واژهٔ ورزش که از دیرباز معنای تمرین و ممارست داشت به هنگام تصویب «قانون ورزش اجباری در مدارس» در ۱۶ شهریور ماه ۱۳۰۶ خورشیدی به‌طور رسمی به معنای امروزی وارد قاموس واژگان دولتی ایران شده‌است.


توسعهٔ ورزش‌ها با توجه به گذشتهٔ کامل آن‌ها، مطالب مهمی را دربارهٔ دگرگونی‌های اجتماعی و دگرگونی‌های خود ورزش‌ها آشکار می نمایند.

کشف‌های بسیار مدرنی در فرانسه، آفریقا و استرالیا دربارهٔ هنر غارنشین‌ها وجود دارد (برای نمونه لاسکائوکس) که مربوط به زمان ماقبل تاریخ است اطلاعات زیادی دربارهٔ جشن‌های مذهبی و رفتار انسان‌ها از آن دوران را در دسترس قرار می‌دهد. دانشمندان با کمک تاریخ نویسی کربنی دریافته‌اند که پیشینهٔ برخی از این منابع به ۳۰۰۰۰ سال پیش باز می‌گردد. شواهد مستقیم و کافی دربارهٔ ورزش از این منابع بدست نیامده‌است اما می‌توان این برداشت را داشت که فعالیت‌هایی در آن دوران وجود داشته که برابر ورزش در زمان ما می‌شده‌است.

واقعیت‌های هنری و ساختاری وجود دارد که نشان می‌دهد که در ۴۰۰۰ سال پیش از میلاد مسیح چینی‌ها با ورزش و فعالیت‌های شبیه آن سر و کار داشته‌اند. به‌نظر می‌رسد که ورزش ژیمناستیک یکی از ورزش‌های پرطرفدار و عمومی در چین باستان بوده‌است. آثار باقیمانده از فرعونها نشان می‌دهد که تعداد زیادی از ورزش‌ها، شامل شنا و ماهیگیری، بطور کامل توسعه یافته و تکمیل شده بود و بطور منظمی در چندین هزار سال قبل در مصر باستان انجام می‌شده‌اند. سایر ورزشهای مصر باستان شامل پرتاب نیزه، پرش ارتفاع و کشتی گرفتن بود. ورزش‌های ایران یا پرشیای باستان مانند هنر نظامی ایرانیان درزمان زرتشتیان ارتباط نزدیکی با مهارت‌های دفاعی و رزمی جنگی داشت. از رشته‌های ورزشی دیگری که در پرشیا رواج داشت از چوگان و شمشیربازی سوار بر اسب می‌توان نام برد. در اروپا، علائم باقیمانده از ایرلند باستان شمایلی از آماده کردن جنگاوران برای جنگ را نشان می‌دهد که یادآور ورزش هاکی ایرلندی در عصر حاضر است. پیشینه این تصاویر به ۱۳ قرن قبل از میلاد مسیح باز می‌گردد.

شمار زیادی از رشته‌های ورزشی از قبیل، کشتی، دو، بکس، پرتاب نیزه، پرتاب دیسک، راندن گاری در زمان یونان باستان وجود داشته‌اند. این فعالیت‌ها ارتباط فرهنگ نظامی و توسعه ورزش در یونان باستان را نشان می‌دهد. از زمانی که یونانی‌ها المپیک را بوجود آوردند، ورزش بخشی از فرهنگ این کشور شده‌است. بازیهای المپیک در ابتدا هر چهار سال یکبار در المپیا (دهکده کوچکی در پلئوپونس) برگزار می‌شده‌است. از آن روزگار تا زمان حال این ورزشها به‌شکل فزاینده‌ای سازمان یافته‌تر شده‌اند و مقررات ویژه‌ای برای آنها تدوین شده‌است. صنعتی شدن زمان استراحت و تفریح بیشتری برای شهروندان کشورهای توسعه یافته و درحال توسعه فراهم کرده و باعث شده مدت زمان بیشتری برای ورزش صرف کنند. چه به‌عنوان تماشاچی مسابقه‌های هیجان‌انگیز ورزشی و چه به‌عنوان شرکت کننده در اینگونه رقابت‌ها. این گرایش‌ها و تمایل‌ها با کارآیی مد یاوسایل ارتباط جمعی گسترده و ارتباطات جهانی وسیع ادامه دارد. حرفه‌ای شدن در یک ورزش یک مورد و امتیاز خاصی شده و بعلاوه بودن آنها محبوبیت ومردمی بودن ورزش‌ها را افزایش داده‌است، تا آن جا که طرفداران ورزش‌ها شروع به تبلیغ و نمایش ورزشکاران حرفه‌ای از طریق رادیو، تلویزیون و اینترنت کرده اند—که همه آنها در تمرین‌ها و رقابتهای ورزشی با ورزش‌های آماتور شرکت و نقش دارند.

فوتبال محبوب‌ترین و مردمی‌ترین ورزش در سطح جهان است.


آریایی‌ها یکی از شعب مردمان هند و اروپایی بودند. برخی از باستان شناسان معتقد هستند که ساکنین اولیه آریان‌ها یا آریایی‌ها در قسمت شرقی و جنوب شرقی دریای خزر بوده و برخی دیگر آن‌ها را به مردمان قفقازیه که به قسمت‌های جنوبی خزر آمده‌اند نسبت می‌دهند.

اینان مردانی بودند که به عنوان سرباز مزدور زندگی می‌کردند. ایشان سربازانی را تشکیل می‌دادند که می‌بایست یک روز جانشین امرایی بشوند که خود در خدمت ایشان بودند. اریخ مهاجرت


بنابراین آریان‌ها مردمانی قوی، سلحشور و صحرا گرد بوده و کار عمده شان پرورش حیوانات اهلی و شکار و سواری و تیراندازی بوده‌است.

ورزش و تقویت قوای بدنی و مهارت در جنگ و سواری و تیراندازی و راهپیمایی از اصول متداول این مردم بوده‌است قومی که دائما در حال کوچیدن و منازعه با بومی‌های محلی بوده و به قهر و غلبه زمینها و کشتزارها را تصاحب می‌کرده قطعا باید چالاک و سلحشور و بردبار و قوی اندام باشند.

این مردم بتدریج شهر نشین شده و ده و شهر و قصبه بوجود آورده‌اند از وقتی که آریان‌ها شهر نشین شدند همیشه مورد هجوم شعبه دیگر آریایی‌ها – سکاها واقع شدند.

قبل از تشکیل دولت ماد، آریان‌ها به شکل ملوک الطوایفی می‌زیسته و رئیس هر خانواده با قدرت کامل خانواده را اداره می‌کرد، و در مواقع جنگ یکی از رؤسای این خانواده فرماندهی لشکر را به عهده می‌گرفتند که بعدا مقام سلطنت از همین اختیارات به وجود آمد. در آن زمان هیچ یک از امراء و سلاطین قدرت رئیس خانواده را تهدید نمی‌کردند.

از قرن نهم قبل از میلاد سه تیره بزرگ آریایی در سرزمین ایران به حکومت رسیدند، در مشرق باختری‌ها، در مغرب مادها و در جنوب پارس‌ها.

آن چه از اخلاق و آداب این زمان روشن است حالت آماد گی قوم آریایی برای حرکت و جنگ و دفاع بوده و در این عصر کشت غلات کاملا مرسوم شده و در دهات و قصبات مزارع رونق بیشتری یافتند.

تربیت حیوانات اهلی را عملی ساخته و اسب و سگ از نظر فوایدی که در جنگ و سفر و حضر و نگهبانی رمه و گله داشتند بیشتر اهمیت داشت.

روحیه ورزشکاری: تحریک و تحرک بخشیدن به ورزشها اغلب یک حالت ووسیله بیاد ماندنی نمی‌باشد. برای مثال، پیشقدمان دریانوردی و قایق رانی اغلب می‌گفتند که اغلب مسابقه قایق‌های باد شونده به معنی تحریک بخشیدن به مهارتهای یادگیرندگان قایق رانی و دریانوردی است. اما با وجود این، اغلب مهارتهای محرک برای افزایش قابلیت کارآیی و عملکرد در موقع رقابت بیشتر از یادگیری باهم ادغام می‌شوند. روحیه ورزشکاری یک روحیه یا حالتی را بیان می‌کند که از آن فعالیت یا رقابت بخاطر خود آن لذت می‌برند. این حالت عاطفی معروف توسط خبرنگار ورزشی Grantland Rice به این صورت معنی می‌شود که مهم نیست که شما برنده یا بازنده شدید بلکه این مهم است که بازی را انجام داده‌اید. ، " و شعار المپیک مدرن که توسط بنیان گذار آن پییر د کوبرتن این است. مهمترین چیز این نیست که برنده نشدید اما این است که شما شرکت کردید، نمونه‌هایی از بیان این حالت عاطفی مناسب هستند. بیان می‌شود.

اما اغلب فشار برای رقابت یا یک تمایل فردی برای احراز کارآیی مانند فشار و زور تکنولوژیمی تواند بر بازی لذت بخش و رقابت عادلانه توسط شرکت کنندگان تاثیر بگذارد.

افراد مسئول برای فعالیتهای تفریحی اغلب در جستجوی شناخته شدن و کسب احترام در ورزشها هستند که با پیوستن به فدراسیون ورزشها مانند کمیته بین المللی المپیک یا با تشکیل هیئت منظم وقانونی اقدام به این کار می‌کنند. دراین صورت ورزشها از حالت تفریحی به حالت رسمی عوض می‌شوند: در ارتباط با اعضای جدید اخیر از قبیل دوچرخه سواران کوهنوردان برفی، و کشتی گیران هستند بعضی از این فعالیتها جنبه عمومی و همگانی دارند اما شکل گیری غیر یکسان در فرمهای مختلف برای مدت زمان طولانی دوام داشته‌است. در حقیقت، مققرات رسمی ورزشها در ارتباط با زندگی مدرن و توسعه فزاینده‌است.

روحیه ورزشکاری، تحت هر اسمی مربوط به رفتار رقابت کننده در قبل، در طی و بعد از رقابت می‌باشد. نه تنها اگر یک ورزشکار برنده شود باید روحیه ورزشکاری خوبی داشته باشد وآن را حفظ کند بلکه اگر او ببازد باید همچنین این روحیه را حفظ کند. برای مثال در فوتبال روحیه ورزشکاری چنان ملاحضه شده‌است که برای معالجه یک ورزشکار زخمی از طرف مقابل توپ را به بیرون از زمین بازی شوت می‌کند که امکان معالجه او را فراهم سازند. بطور دوجانبه تیم دیگر انتظار دارد که توپ را در موقع پرتاب به داخل زمین بازی دریافت کند

خشونت در ورزشها شامل رد شدن از روی خط رقابت عادلانه و ایجاد خشونت و دعوا است. ورزشکاران، مربیان، طرفداران آنها و والدین بعضی وقتها رفتار خشونت آمیز را بر علیه افراد یا املاک و تاسیسات در نمایش ناراحتی از عادلانه بودن نمایش، احاطه طرف مقابل و عصبانیت یا جشن و سرور در پیش می‌گیرند.






تغذیه

امروز بیش از هر زمان دیگری ارزش فعالیتهای بدنی و نقش آن در سلامت شناخته شده‌است. در واقع زندگی ماشینی، فعالیتهای حرکتی روزمره را کاهش داده و برای جلوگیری از بروز بسیاری از بیماریها ورزش امری ضروری است. گاهی یک ورزشکار فراتر از حفظ سلامتی در رشته‌ای خاص جهت کسب مقام قهرمانی کوشش مستمر می‌نماید که در این شرایط تمامی عوامل در بدن تغییر می‌کنند. قلب، ریه، دستگاه گوارش، هورمون‌ها، سیستم عصبی و بخصوص ماهیچه‌ها نیاز به تطابق با وضعیت جدید دارند. در واقع هیچ استرس و فشاری مانند یک ورزش سنگین و طولانی مدت روی بدن تأثیر نمی‌گذارد. بنابراین جهت کسب مقام قهرمانی یکی از مسایل مهم، تغذیه ورزشکاران است.






انرژی

انرژی مورد نیاز برای یک ورزشکار به عوامل مختلفی مثل خصوصیات فردی ورزشکار (قد، وزن، جثه فرد، جنس، سن و بلوغ)، مدت ورزش، نوع و شدت ورزش و شرایط جغرافیایی محل زندگی فرد بستگی دارد. بطور کلی طی فعالیت ورزشی از یک طرف میزان متابولیسم پایه (BMR) افزایش می‌یابد و از طرف دیگر فعالیت فرد زیاد می‌شود. بنابراین مقدار نیاز انرژی بین ۳ تا ۶ هزار کیلو کالری در روز توصیه می‌شود. برای ورزش‌های سنگین مثل اسکی، ماراتن و ورزش‌های تیمی حداکثر انرژی لازم است که برای این نوع ورزش‌ها توصیه می‌شود ۷۵-۷۰ درصد کالری رژیم از منبع کربوهیدرات که قسمت اعظم آن از نوع کمپلکس می‌باشد تأمین گردد.

در ورزش‌هایی که انرژی زیادی در مدت کوتاه نیاز دارند مثل کشتی و شنای ۵۰ متر، میزان نیاز انرژی بین ۵۰۰-۳۰۰۰ کیلو کالری است. کمترین میزان نیاز به انرژی مربوط به فعالیت‌های ورزشی با شدت کم و مدت طولانی و یا ورزش‌هایی که با شدت زیاد و مدت کم انجام می‌شود است. ورزش‌هایی مثل پرش طول، پرش ارتفاع، پرتاب دیسک، پرش با نیزه و غیره.... به طور کلی میزان نیاز انرژی برای زنان ورزشکار ۱۰ درصد کمتر از مردان ورزشکارمی‌باشد.






پروتئین

پروتیین برای رشد و بازسازی، انقباض عضلانی و گاهی تولید انرژی برای ورزشکاران لازم است. اما مصرف زیاد پروتیین بر قدرت عضلانی نمی‌افزاید (فقط حجم عضلات را زیاد می‌کند) و توصیه می‌شود ۱۵-۱۲ درصد انرژی مصرفی بایستی از منبع پروتیین تأمین شود. چون نیاز ورزشکاران به انرژی افزایش می‌یابد، بنابراین مقدار پروتیین مورد نیاز برای فعالیت‌های ورزشی حداکثر ۵/۱ گرم به ازای هر کیلوگرم وزن بدن در روز است که در مورد پروتیین مصرفی توصیه می‌شود.

نسبت پروتیین حیوانی به گیاهی ۶۰ به ۴۰ می‌باشد و نوع پروتیین مصرفی بهتر است از گوشت‌های کم چربی (گوشت سفید مثل مرغ و ماهی) و بیشتر بصورت کبابی یا آب پز باشد. سفیده تخم مرغ و لبنیات کم چربی نیز از منابع خوب پروتیین هستند. جگر منبع خوبی از پروتیین، آهن، فسفر، ویتامین‌های گروه AوB می‌باشد. اما بدلیل اینکه غنی از اسیدهای نوکلییک، ترکیبات پورین‌دار و کلسترول است، مصرف آن بیش از هفته‌ای یک بار توصیه نمی‌شود. باید به این نکته توجه کرد که مصرف زیاد پروتیین باعث ایجاد عوارضی مثل از دست دادن کلسیم، خشکی بدن، ایجاد نقرس، دهیدراتاسیون یا کاهش آب بدن، کنونریس و اختلالات کلیوی می‌شود.






چربی

جهت تولید انرژی برای فعالیتهایی که مدت زیادی طول می‌کشد سوختن مواد حاوی چربی ضروری است. با طولانی شدن ورزش، اسیدهای چرب آزاد از ذخایر بافت چربی رها می‌شوند و برای مصرف عضلات به عنوان سوخت استفاده می‌شوند.

عضلات در ۶۰ تا ۹۰ دقیقه ابتدای ورزش از گلوکز و گلیکوژن ذخیره شده استفاده می‌کنند و پس از ۹ دقیقه اسیدهای چرب آزاد جهت سوخت مصرف می‌شوند. تحقیقات نشان داده است که چربی زیاد در رژیم غذایی باعث کاهش قدرت ورزشکاران می‌شود. در تحقیقی که روی دوچرخه سواران انجام گرفته مشاهده شده دوچرخه سوارانی که غذای مصرفی آنها غنی از کربوهیدرات پیچیده (نان‌های سبوس دار، پاستا و...) و محدود از چربی بوده، تا ۲۴۰ دقیقه دوچرخه‌سواری کرده‌اند. در حالی که در نتیجه خوردن غذای چرب مقاومت آنها کم شده و حداکثر تا ۷۵ دقیقه توانسته‌اند فعالیت دوچرخه سواری داشته باشند. بطور کلی چربی مصرفی باید کمتر از ۲۵ درصد کالری رژیم باشد که از این مقدار ۱۰ درصد آن به اسیدهای چرب غیر اشباع حاوی چند باند دوگانه (روغن گیاهی مایع) اختصاص داده شود.






آب

آب تنها ماده‌ای است که کمبود یا فقدان آن تهدید جدی برای سلامتی است. بخصوص در فعالیتهای ورزشی فقدان آب و یا کمبود آب سبب خستگی زودرس ورزشکار می‌شود. نقش آب برای فعالیت قلب و عروق، متابولیسم مواد مغذی، سیستم تنظیمی حرارت بدن و همچنین دفع مواد زاید حاصل از متابولیسم سلولی است. از طرف دیگر انتقال آب از داخل به خارج از سلول و بالعکس متضمن جابجایی یون‌های سدیم، پتاسیم، کلرومنیزم است. هر چند که عرق یک ترکیب هیپوتونیک (رقیق) است و غلظت سدیم، پتاسیم و کلر در عرق کمتر از خون است، ولیکن در فعالیتهای طولانی مدت تعریق زیاد سبب افزایش غلظت خون و در نتیجه خستگی و عدم توان ورزشی می‌شود. مصرف نوشیدنی‌ها و ترکیب آن در فعالیتهای ورزشی به عواملی مثل حرارت محیط، رطوبت محیط، خصوصیات مورفولوژیک و بیوشیمیایی فرد و شدت و مدت ورزش بستگی دارد.

بطورکلی توصیه می‌شود قبل از مسابقات ورزشی حدود ۵۰۰-۴۰۰ سی سی از نوشیدنی‌های مختلف که حاوی گلوکز است، استفاده شود و گاهی اوقات کمی الکترولیت به این نوشیدنی‌ها اضافه شود.






مواد معدنی

در حین فعالیتهای ورزشی نیاز به مصرف بسیاری از مواد معدنی در ورزشکاران افزایش می‌یابد. به عنوان مثال نیاز به کلسیم در ورزشکاران زیادتر می‌شود زیرا کلسیم در افزایش دانسیته استخوانی، از بین رفتن استرس‌های ناشی از ورزش و افزایش توان ورزشی نقش بسزایی ایفاد می‌کند. نیاز به منیزیم افزایش می‌یابد زیرا منیزیم در متابولیسم مواد مغذی و تولید انرژی شرکت می‌کند. نیاز به فسفر افزایش می‌یابد بدلیل اینکه فسفر در تنظیم انرژی بصورت ATP، تعادل اسید و باز و در نتیجه افزایش توان ورزشی مؤثر است.

نیاز به «روی» افزایش می‌یابد زیرا روی جزء ساختمانی بسیاری از آنزیم‌هایی است که در متابولیسم مواد مغذی شرکت می‌کنند و همچنین به همراه مس و آهن در سنتز هموگلوبین و خونسازی شرکت می‌کند. نیاز به مصرف مس به دلیل نقشی که در بالا بردن درصد جذب آهن، سنتزمیلین و فسفر لیپیدها، استحکام بافت پیوندی و همین طور آزادسازی انرژی از مواد مغذی دارد افزایش می‌یابد. و بالاخره نیاز به آهن بدلیل نقشی که آهن در انتقال اکسیژن به صورت هموگلوبین و میوگلوبین و خونسازی دارد بیشتر می‌شود. بنابراین مواد معدنی در تأمین سلامت ورزشکاران از جایگاه ویژه‌ای برخوردار هستند.






ویتامین‌ها

مصرف ویتامین‌ها باید در ورزشکاران جهت افزایش توان ورزشی و کاهش خستگی ناشی از ورزش افزایش یابد. این گروه از مواد مغذی هرچند نقش انرژی‌زایی ندارند و لیکن به صورت کوآنزیم در متابولیسم مواد مغذی شرکت می‌کنند. به عنوان مثال ویتامین‌های B2،B1،B3 همگی برای انرژی‌زایی نقش مهمی دارند. مصرف ویتامین B6 باید در بدن سازان بیشتر شود چون این ویتامین نقش مهمی در سنتز پروتیین‌ها بر عهده دارد. کمبود ویتامین B۱۲ و اسید فولیک در ورزشکاران گیاهخوار که برای چند سال این رژیم را داشته‌اند شایع است و مصرف مکمل برای این گروه توصیه می‌شود.

در فعالیت‌های ورزشی نیاز به ویتامین‌های E، A و C نیز بدلیل نقش آنتی اکسیدانی که دارند افزایش می‌یابد، زیرا در نتیجه ورزش فرایند اکسیداتیو (ورزش‌هایی که در آن اکسیژن زیادی مصرف می‌شود) در عضله افزایش می‌یابد و منجر به افزایش تولید پراکسیدهای چربی و رادیکال‌های آزاد می‌گردد. نتایج مطالعاتی که روی ورزشکاران صورت گرفته نشان می‌دهد که مصرف این سه ویتامین برای مدت ۳ تا ۴ هفته از طریق برنامه غذایی سبب کاهش میزان آنزیم‌های کراتین فسفوکیناز (CRK) و لاکتات دهیدروژناز (LDH) می‌گردد که کاهش این دو آنزیم سبب افزایش توان ورزشی می‌شود.∗






فعالان

به مرور زمان شرکت‌های مختلف در سطح کشور به منظور همسان‌سازی سطح استادیوم‌ها و اماکن ورزشی با استانداردهای بین‌المللی شروع به فعالیت نمودند. شرکت سپید گستر الوند نیز در طی سال‌های گذشته بسیاری از اماکان ورزشی را تجهیز نموده است. از جمله استادیوم مسجد سلیمان که با بهترین کیفیت و متناسب با استانداردهای روز دنیا راه‌اندازی شده است.

هنگامی که آپارتاید رویه سیاسی آفریقای جنوبی بود بسیاری از افراد ورزشکار بخاطر خواست وجدان خود در رقابتهای ورزشی در آنجا حاضر نمی‌شدند. بعضی این رویه را مشارکت موثری در فروپاشی و اضمحلال آپارتاید در آن منطقه می‌دانند و بعضی فکر می‌کنند که این کار عمر آن رویه را طولانی کرده و تاثیرهای بدی بجا گذاشته‌است.

در تاریخ ایرلند ورزشهای ایرلندی محلی به ناسیونالیسم فرهنگی مربوط شده‌اند. تا نیمه قرن بیستم میلادی یک شخص می‌توانست از شرکت در بازی فوتبال ایرلندی، هاکی یا ورزشهای دیگری که توسط انجمن ورزشکاران ایرلندی قبول شده بودند به دلیل شرکت در فوتبال یا بازی دیگرحمایت شده از طرف بریتانیای کبیر از بازی در تیمهای محلی محروم شود. تا زمان اخیر GAA به محروم سازی در بازی فوتبال واتحادیه راچبی در بازیهای محلی ایرلندی ادامه می‌داد. این محروم سازی هنوز اعمال می‌شود، اما برای بازی فوتبال و راچبی که در پارک کروک بازی می‌شود تا زمانی که جاده لانسداو تعمیر می‌شود، اجازه داده شده‌است. تا زمان اخیر تحت قانون ۲۱ از GAA اعضای نیروهای امنیتی انگلستان و اعضای اعضای خانواده سلطنتی انگلستان از بازی در تیمهای ایرلندی محروم بودند اما، توافق نامه روز جمعه خوب در سال ۱۹۹۸ به واقعه این محروم سازی پایان داد.

ناسیونالیسم اغلب شواهدی عمومی برای ایجاد خشوند در ورزشها یا در گزارش افرادی است که در تیمهای ملی رقابت می‌کنند یا نکته پردازان و حضاری که می‌توانند یک مشاهده پارتیزانی نشان دهند می‌باشد. این گرایشها بر خلاف اصول بنیادی خود ورزشها است که آن را بخاطر خودش و لذت بردن از شرکت در آن جالب می‌داند، است.

ورزشها وابستگی‌ها و ارتباطات بسیاری با هنر دارند. اسکیت روی یخ و تای چی، برای مثال ورزشهایی هستند که با نمایش‌های هنری در اساس خود نزدیک می‌باشند. : تماشای این فعالیتها با تجربه تماشای رقص باله نزدیک و یکسان است. بطور مشابه، فعالیتهای دیگری هستند که وجوه ورزشی و هنری در عمل و اجرای خود شامل می‌باشند، مانند عملیات هنری، ژیمناستیک هنری، بدن سازی، پارکور، یوگا، بوسابول، پرش با اسبو غیره. شاید بهترین مثال گاوبازی است که در اسپانیا در صفحات هنری روزنامه‌ها گزارش می‌شود.

این حقیقت که هنر خیلی به ورزش‌ها نزدیک است بطوریکه در بعضی وضعیت‌ها محتملا با طبیعت ورزشها ارتباط دارند. تعریف «ورزش» که در بالا ذکر شده این عقیده را توسعه داده که یک فعالیت که اجرا و عمل می‌شود فقط برای منظورهای عمومی و معمولی نمی‌باشد، برای مثال، اجرای آنها برای احراز موقعیت‌ها نیست، اما اجرای آنها بخاطر خودشان و به روشی که بهتر می‌توانند اجرا شوند، می‌باشد.

این مورد خیلی مشابه به مشاهده عمومی و همگانی از ارزشهای تجلیل هنری است که به عنوان بعضی چیزهای گفته شده در بالا با ارزشهای عملکردی جدی از استفاده معمولی ازموارد نتیجه می‌شود. بنابراین یک تجلیل از ارزشهای هنری یک اتومبیل خوش شانس است که فقط مسیر Aتا B را طی نمی‌کند بلکه ما را از استفاده از آن شاد و خوشحال وآماده می‌کند و روحیه شاد و شادابی می‌بخشد.

به همان طریق یک قابلیت ورزشی مانند پرش فقط ما را برای استفاده از روشهای مناسب برای پرش و اجتناب از موانع یا گذشتن از روی رودخانه‌ها خوشحال و راضی نمی‌کند.. آن ما را بخاطر توانایی، مهارت و سبکی که نشان داده می‌شود خوشحال و شاد می‌کند.

هنر و ورزش احتمالا در زمان یونان باستان هنگامی که ژیمناستیک و سالیستنیک با تجلیل و تحسین از خدایان و تقدیر از زیبایی و هنر بدنسازی، شجاعان و کوههای آرت که توسط شرکت کنندگان نمایش داده می‌شدند، بطور واضحی ارتباط داده شده‌اند. واژه مدرن «هنر» به عنوان مهارت به این مورد آرت در یونان باستان مربوط می‌شود. نزدیکی هنر وورزش در این زمانها در طبیعت بازیهای المپیک نشان داده شده‌است، همانطور که ما دیده‌ایم، جشنهایی از فعالیتهای ورزشی و هنری، شعر خوانی، مجسمه سازی و آرشیتکت می‌باشند.






فناوری

فناوری نقش مهمی در ورزش‌ها دارد که به سلامت یک ورزشکار، تکنیک‌های یک ورزشکار یا ویژگی‌های تجهیزاتی که از آنها استفاده می‌کند، مربوط می‌شود.

تجهیزات— چون ورزشها بطور رقابتی رشد یافته‌اند، احتیاج برای تجهیزات بهتر افزایش یافته‌است. کلوب‌های گلف، راکت‌های بیس بال، توپ‌های فوتبال، اسکیت‌های هاکی، و تجهیزات دیگر بطور قابل ملاحظه‌ای با اعمال فناوری جدید عوض شده‌اند.

بهداشت و سلامتی— از چگونگی تغذیه تا معالجه زخمی‌ها، که به اطلاعات در مورد بدن انسان در آن زمان‌ها بستگی داشته، یک حالت و خصوصیات ورزشکار بالقوه افزایش یافته‌است. حالا ورزشکارها قادر هستند که تا سنین بالاتری بازی کنند، بسرعت زخم‌های خود را مداوا کنند، و بیشتر و بهتر از ورزشکاران نسل‌های قبلی آموز دستورالعمل‌ها— فناوری پیشرفته فرصتهای جدیدی برای تحقیق در مورد ورزش‌ها بوجود آورده‌است. حالا امکان آنالیز جنبه‌های ورزش‌ها که قبلاً خارج از درک وفهم بودند، امکان پذیر است. با امکان ضبط حرکات برای ثبت حرکات ورزشکار، یا استفاده از یک کامپیوتر پیشرفته برای نمایش سناریوی مدل فیزیکی، بطور فزاینده‌ای توانایی ورزشکاران را در مورد درک آنچه که آنها انجام می‌دهند و چگونه می‌توانند این اعمال خود را بهبود بخشند فراهم شده‌است.







اثرات ورزش در روح آدمی:

پیشگیری از افسردگی و بالا بردن روحیهٔ عمومی فرد

در میانهٔ انجام فعالیت بدنی، تولید یک مادهٔ شیمیایی از بدن به نام «سروتونین» بیشتر می‌شود. کاهش سرتونین در بدن با افسردگی مرتبط است و داروهای ضد افسردگی نیز در جهت افزایش این ماده در بدن عمل می‌کنند. بنابراین در میان افرادی که به طور مرتب ورزش می‌کنند، به ندرت می‌توان شخص افسرده‌ای یافت.

از طرفی با ورزش کردن، تولید «اندورفین» و «اپی نفرین» و «سیتوکین‌ها» نیز افزایش می‌یابد و این مواد به طور طبیعی باعث بالا بردن سطح هوشیاری و روحیهٔ عمومی فرد شده و احساس انرژی و شادابی بیشتری برای انجام کارهای روزمرهٔ زندگی به شخص ورزشکار اعطا می‌کنند.

تأثیر ورزش در زندگی خانوادگی و اجتماعی و در شغل افراد:

مسلماً یک شخص ورزشکار با تنبلی و کسالت بیگانه است و علاوه بر داشتن اندامی متناسب از روحیهٔ بالا و شادابی نیز برخوردار است و این موفقیت، ارتباطات وی را در زندگی روزمره، چه در خانواده و چه در اجتماع یا محیط کار تضمین می‌کند.

کارفرمایان در بکار گیری افراد، این معیارهای مهم را در نظر خواهند گرفت. بنابراین یک شخص سالم و تندرست، از موقعیت و پیشرفت شغلی بهتری نسبت به افراد چاق و کم تحرک برخوردار خواهد بود.







۳- پیشگیری از ابتلا به آلودگی‌های اجتماعی

یک فرد سالم و ورزشکار، ناخودآگاه از سیگار دوری می‌کند، چون در می‌یابد با ورزش به اکسیژن بیشتری نیاز دارد، ولی سیگار یا مواد مخدر به وضوح انرژی وی را کم و او را ضعیف تر می‌کند. بنابراین خود به خود برای پیشرفت در امور ورزشی خویش و برای انجام تمرینات، از این مواد دوری می‌جوید.

از سوی دیگر، در یک محیط ورزشی سالم کمتر می‌توان از این گونه افراد و آلودگی‌ها اثری یافت و احتمال ابتلای چنین افرادی به آلودگی‌های اجتماعی بسیار پایین است و به دلیل روحیهٔ ورزشی از بسیاری ناهنجاری‌های دیگر اجتماعی، که با خلق و خوی ورزشکاری همخوانی ندارد، پرهیز می‌کنند.







۴- تقویت عملکرد ذهن در یادگیری و هماهنگی

تعریف ورزش تنها در افزایش فعالیت جسمانی خلاصه نمی‌شود. بسیاری از ورزش‌های امروزی نظیر پینگ پنگ، اسکیت، اسکی، بسکتبال، شنا و... حرفه‌ای هستند و نیاز به یادگیری و حتی مربی مجرب دارند و کار فکری زیادی را نیز می‌طلبند. بنابراین ورزش‌های امروزی تنها یک فعالیت جسمی ساده نیستند، بلکه توانایی‌های پیچیدهٔ مغز را در کارهای گوناگون از جمله هماهنگی، چالاکی، درست عمل کردن و درست تصمیم گرفتن بهبود می‌بخشد. به گونه‌ای که در یک شخص غیر ورزشکار این توانایی‌های مغز، خاموش می‌ماند و کم کم ذهن تنبل و سست می‌شود درنتیجه این گونه افراد، بیشتر ترجیح می‌دهند در گوشه‌ای بنشینند و در فکر فرو روند!

به طور کلی می‌توان گفت ورزش در کلیهٔ اجزای جسم و ذهن بدن و در کلیهٔ مراحل زندگی انسان تأثیر غیرقابل انکار و به سزایی دارد.
7:00 am
فیلم

فیلم یا پرده بینی اصطلاحی است که به‌طور عام شامل تصاویر متحرک و هم‌چنین زمینه می‌گردد. ریشهٔ این نام در این واقعیت است که فیلم عکاسی به‌طور تاریخی عنصر اساسی رسانه ضبط و پخش تصاویر متحرک به حساب می‌آمده‌است. تولید فیلم‌ها از طریق ضبط تصویر مردم و اشیاء واقعی با دوربین یا بوجود آوردن آن‌ها از طریق تکنیک‌های انیمیشن و یا جلوه‌های ویژه است.






فیلم‌ها از مجموعه‌ای از قاب‌های انفرادی تشکیل شده‌اند که زمانی که به سرعت و پشت سرهم نمایش داده می‌شوند، توهم حرکت را در بیننده بوجود می‌آورند. بر اثر پدیده‌ای به نام ماندگاری تصویر که بر اثر آن یک منظره برای کسری از ثانیه پس از از بین رفتن آن در حفظ می‌کنند، چشمک‌های بین تصاویر، قابل رویت نیستند. هم‌چنین عامل ارتباط عامل دیگری است که باعث مشاهده تصاویر متحرک می‌گردد. این اثر روانی به نام حرکت بتا معروف است.

از نظر اکثر انسان‌ها، فیلم از انواع مهم هنر به‌شمار می‌آید. فیلم‌ها قابلیت سرگرم کردن، آموزش، روشنگری والهام بخشیدن به حضار را داراست. عوامل دیداری سینما نیاز به هیچ نوع ترجمه نداشته و قدرت ارتباطات جهانی را به یک محصول تصویر متحرک می‌بخشند. هر فیلم قابلیت جذب مخاطبان جهانی را دارد به‌خصوص اگر از تکنیک‌های دوبله و یا زیرنویس که گفتار را ترجمه می‌سازد، بهره جسته باشد. فیلم‌ها هم‌چنین محصولاتی هستند که توسط فرهنگ‌های مشخص تولید گشته و آن فرهنگ‌ها را منعکس و در برابر از آن‌ها تأثیر می‌پذیرد.



تاریخچه فیلم

در اوایل دهه ۱۸۶۰ با استفاده از وسایلی مانند زوتروپ و پراکسینوسکوپ، مکانیزم‌های تولید مصنوعی به وجود آمده و تصاویر دو بعدی متحرک به نمایش در آمدند. این ماشین‌ها انواع تکامل یافته ابزارهای ساده اپتیکی (مانند توری‌های سحرآمیز) بودند. این ابزار قابلیت نمایش متوالی تصاویر با سرعتی را داشتند که در آن تصاویر به شکل متحرک به نظر می‌رسیدند. این پدیده ماندگاری منظر نام گرفت. طبیعتاً، تصاویر می‌بایست به‌طور دقیق طراحی می‌شدند تا اثر مورد نظر را داشته باشند، به همین منظور اصول زیربنائی خاصی به‌عنوان بنیان ساخت فیلم انیمیشن در نظر گرفته شدند.

با پیشرفت فیلم سلولوئید برای مقاصد عکاسی ثابت، امکان گرفتن عکس از اشیاء متحرک در زمان حرکت، نیز میسر شد. در مراحل اولیه فناوری گاهی لازم است که شخص بیننده برای مشاهده تصاویر، در داخل دستگاهی مخصوص نگاه کند. در سال‌های دهه ۱۸۸۰، با معرفی دوربین تصویر متحرک امکان گرفتن تصاویر انفرادی و ضبط آن‌ها بر روی یک حلقه واحد فراهم آمد که به سرعت به اختراع پروژکتور تصویر متحرک انجامید. کار این دستگاه گذراندن نور از فیلم پردازش و چاپ شده و در نهایت بزرگ‌نمائی «اجرای تصاویر در حال حرکت» بر روی پرده جهت رویت تمام حاضران بود. این حلقه‌های فیلم‌های نمایش داده شده به نام «تصاویر متحرک» معروف شدند. اولین فیلم‌های تصویر متحرک حالت استاتیک صحنه داشتند که در آن‌ها یک حادثه یا عمل بدون هیچ‌گونه ویرایش کردن و یا دیگر تکنیک‌های سینمایی، به نمایش در می‌آمدند.

تصاویر متحرک تا پایان سده ۱۹، تنها به‌عنوان هنر دیداری به حساب می‌آمدند. اما ابتکار فیلم‌های صامت ذهنیت مردم را نیز در اختیار گرفته بود. در آغاز سده بیستم، رفته رفته ساختار داستانی فیلم‌ها شکل گرفت. در این زمان فیلم‌هائی به صورت دنباله‌دار صحنه ساخته شدند که در مجموع یک داستان را نقل می‌کردند. این صحنه‌ها بعداً جای خود را به صحنه‌های چندگانه از زوایا و ابعاد متفاوت دادند. تکنیک‌های دیگر از قبیل حرکت دوربین نیز به‌عنوان راه‌های اثرگذار در انتقال داستان فیلم شناخته و به کار گرفته شدند. صاحبان سالن‌های تئاتر نیز به جای این‌که حاضران را در سکوت نگاه دارند، با در اختیار گرفتن یک پیانیست و یا نوازنده ارگ و یا یک ارکستر کامل، به نواختن موسیقی متناسب با فضای هر صحنه فیلم اقدام می‌نمودند. در اوایل دهه ۱۹۲۰، اکثر فیلم‌ها با لیست صفحات موسیقی تهیه شده بدین منظور عرضه می‌شدند. در محصولات شاخص، این صفحات به صورت کامل برای کل فیلم تدارک می‌گردیدند.

رشد صنعت سینما در اروپا با بروز جنگ جهانی اول متوقف گردید و این در حالی بود که صنعت فیلم در ایالات متحده با ظهور هالیوود به شکوفائی رسید. به‌هرحال در دهه ۱۹۲۰، فیلم‌سازان اروپائی مانند سرگئی آینشتاین و اف. دبلیو. مارنائو به همراهی مبتکر آمریکائی دی. دبلیو. گریفیت و دیگران، به ارتقاء سطح این رسانه پرداختند. در طول سال‌های دهه ۱۹۲۰، فناوری جدید امکان الصاق حاشیه صوتی گفتار، موسیقی و افکت‌های صوتی متناسب با نوع صحنه به فیلم میسر ساخت. این فیلم‌های صوت دار از ابتدا با نام‌های «تصاویر با صداً یا»تاکیز" شناخته می‌شدند.

قدم اصلی بعد در پیشرفت صنعت سینما معرفی رنگ بود. اگرچه اضافه شدن صداسرعت فیلم‌های صامت و موزیسین‌های تئاتر را تحت‌الشعاع قرار داد، رنگ به تدریج مورد استفاده قرار گرفت. عامه مردم در رابطه با رنگ و در مقایسه آن با فیلم‌های سیاه و سفید بالنسبه بی‌تفاوتی نشان می‌دادند. اما هم‌چنان که روش‌های پردازش رنگ بهبود یافته و در مقایسه با فیلم‌های سیاه – و – سفید قابل رقابت‌تر می‌گشتند، فیلم‌های رنگی بیش‌تر و بیش‌تر تولید می‌شدند. این زمان هنگام پایان جنگ جهانی دوم بود. هم‌چنان که این صنعت در آمریکا رنگ را به‌عنوان عنصر اصلی جذب مخاطب تشخیص داد، آن را در رقابت با تلویزیون که تا اواسط دهه ۱۹۶۰ به صورت رسانه‌ای سیاه و سفید باقی‌مانده بود، مورد استفاده قرار داد. در پایان دهه ۱۹۶۰، رنگ به‌عنوان شیوه عادی کار فیلم‌سازان مطرح شد.

دهه‌های ۱۹۵۰، ۱۹۶۰ و ۱۹۷۰ شاهد تغییرات در روش تولید و سبک فیلم بودند. هالیوود جدید، موج جدید فرانسوی و ارتقاء فیلم‌های فیلم‌سازان تحصیل‌کرده و مستقل همه و همه از تغییراتی بودند که این رسانه آن‌ها را در نیمه دوم سده بیستم تجربه نمود. در دهه ۱۹۹۰ و در آستانه ورود به سده بیست و یکم، فناوری دیجیتال، موتور اصلی تحولات به‌شمار می‌آمد.
تئوری فیلم
تئوری فیلم در جستجوی بسط مفاهیم مختصر و سیستماتیک که بر مطالعه فیلم / سینما به‌عنوان یک هنر دلالت دارند، است. تئوری‌های کلاسیک فیلم چهارچوبی ساختاری در خصوص موضوعات کلاسیک تکنیک‌های داستان سرائی، دایجسیز، قوانین سینما، «تصویر»، دسته، فردیت و تالیف فراهم می‌آورد. اکثر تجزیه و تحلیل‌های جدید به مسائلی از قبیل روش تحلیل روانی تئوری فیلم، ساختارگرائی تئوری فیلم، تئوری زن‌سالاری فیلم و دیگر موارد مشابه توجه نشان داده‌اند.



نقد فیلم

تعریف نقادی فیلم عبارت‌اند از تحلیل و ارزیابی فیلم‌ها هست. به صورت کلی، این کارها را می‌توان به دو گروه تقسیم نمود؛ نقادی فیلم توسط افراد صاحب‌نظر در رشته فیلم‌سازی و نقادی روزنامه‌ای که به صورت روزمره در روزنامه‌ها و دیگر رسانه‌ها دیده می‌شود.

منتقدین فیلم که برای روزنامه‌ها، مجلات و رسانه‌های گروهی کار می‌کنند، به‌طور عمده بر روی فیلم‌های جدید نظر می‌دهند. آن‌ها به صورت عادی فقط یک‌بار فیلم مورد نظر را دیده و فقط یک یا دو روز وقت دارند تا نظر خود را ارائه نمایند. علی‌رغم این موضوع، منتقدین تأثیری عمده بر فیلم‌ها دارند به‌خصوص آن‌هائی که دارای یک نوع خاص هستند. فیلم‌های پر طرفدار اکشن، ترسناک. کمدی کمتر مورد قضاوت منتقدین قرار دارند. از سوی دیگر خلاصه طرح و شرح و بسط یک فیلم که موضوع اصلی مرور آن به حساب می‌آیند نیز تأثیر عمده‌ای بر انتخاب فیلم توسط بینندگان دارد. در فیلم‌های معتبر مانند درام، تحت تأثیر قرار دادن بیننده از اهداف اصلی و بسیار مهم محسوب می‌گردد. تحلیل‌های ضعیف، گاهی‌اوقات یک فیلم را تا درجه گمنامی و زیان مالی پیش می‌برند.

تأثیر نظرات یک منتقد بر روی نحوه عملکرد اکران یک فیلم مشخص محل بحث دارد. برخی ادعا می‌کنند که امروزه نحوه بازاریابی سینما به‌گونه‌ای گسترده و فشرده واز نظر مالی برنامه‌ریزی شده‌است که منتقدین توان تأثیرگذاری بر آن را ندارند. ولی به‌هرحال، مردودیت فاجعه بار برخی فیلم‌هائی که به نحو گسترده‌ای بر موفقیت آن‌ها سرمایه‌گذاری شده بود بر اثر نقادی تند آن‌ها و هم‌چنین موفقیت غیرقابل پیش‌بینی فیلم‌های مستقلی که نقد مثبت داشته‌اند، نشانگر این موضوع است که تأثیر نظرات منتقدین می‌تواند اثرات بسیار عمیقی داشته باشد. برخی دیگر اعتقاد دارند که نقد مثبت فیلم باعث ایجاد اشتیاق در بینندگان فیلم‌های کم شهرت بوده‌است. برعکس، فیلم‌های متعددی وجود داشته‌اند که شرکت‌های فیلم‌ساز به‌قدری به آن‌ها بی‌اعتماد بوده‌اند که به جهت جلوگیری از افت فروش، به منتقدین اجازه ارائه نظراتشان را نداده‌اند. به‌هرحال، این کار نتیجه منفی داشته و منتقدینی که نسبت به این تاکتیک حساس بوده‌اند، به جامعه هشدار داده‌اند که این فیلم ارزش دیدن را ندارد که در نتیجه این‌گونه فیلم‌ها اقبال چندانی نیافتند.

مسأله مورد مناقشه آن است که منتقدین روزنامه‌ای فیلم را می‌باید فقط مرورگر فیلم نامیده و منتقدین واقعی فیلم آن‌هائی هستند که به صورت آکادمیک به نقد فیلم می‌پردازند. این روش فکری را معمولاً به نام تئوری فیلم یا مطالعات فیلم می‌شناسند. تلاش اصلی منتقدین، فهم روش کارکرد فیلم و تکنیک‌های فیلم‌برداری و تأثیرات آن‌ها بر روی مردم است. نتیجه کارکرد منتقدین بیش از آن‌که در روزنامه‌ها به چاپ رسیده و یا در تلویزیون نمایش داده شود، در ژورنال‌های تخصصی و گاهی‌اوقات نیز در مجلات سطح بالای جامعه ارائه می‌گردند. هم‌چنین گاهی‌اوقات منتقدین با کالج‌ها و دانشگاه‌ها همکاری می‌نمایند.



صنعت تصاویر متحرک

بلافاصله پس از ابداع صنعت پردازش، حرفه ساخت و نمایش تصاویر متحرک به‌عنوان منبع کسب درآمد مطرح گردید. پس از مشاهده نتیجه موقفیت‌آمیز ابتکار جدید خود و محصول خروجی آن در فرانسه، لومیرها اقدام به برگزاری تور دور قاره اروپا به منظور به نمایش‌گذاری خصوصی اولین فیلم‌های خود برای عوام و خواص جوامع نمودند. آن‌ها در هر کشور به‌طور عادی مناظری جدید از محلات را به آلبوم خود اضافه نموده و خیلی سریع طرف‌های تجاری در کشورهای مختلف اروپا پیدا نمودند تا خریدار وسایل و عکس‌های آن‌ها بوده و در امر صادرات، واردات و تجاری کردن محصولات صحنه‌ای یاور آنان باشند. درسال ۱۸۹۸ (میلادی)، نمایش احساس اوبرامرگوا اولین فیلم تجاری شد که تا آن زمان تولید گشته بود. به زودی فیلم‌های دیگر نیز ارائه گشتند تا صنعت فیلم به‌عنوان صنعتی نو و مستقل جهان واریته را تحت‌الشعاع قرار دهد. شرکت‌های اختصاصی جهت تولید و توزیع فیلم به وجود آمدند و این در حالی بود که بازیگران سینما از محبوبیت بسیار زیادی برخوردار گشته و اجرت‌های سنگینی را برای بازی در فیلم‌ها طلب می‌نمودند. قبل از آن یعنی در سال ۱۹۱۷، چارلی چاپلین قراردادی برای حقوق سالیانه یک میلیون دلار منعقد نموده بود.

امروزه در ایالات متحده، عمده صنعت فیلم‌سازی در اطراف هالیوود متمرکز شده‌است. هم‌چنین مراکز محلی سینمایی در بسیاری از مناطق جهان به وجود آمده‌اند و به‌عنوان مثال صنعت فیلم سازی هندوستان (که مرکز آن در حوالی «بالی وود» قرار دارد) در سال بیش‌ترین تعداد فیلم در جهان را تولید می‌نمایند. این‌که اگر در سال ده هزار فیلم با خصوصیات مثبته توسط صنایع ولی فیلم‌های شهوت‌انگیز تولید شوند، نکته قابل مناقشه آنست که این فیلم‌ها بایستی تعیین صلاحیت گردند. اگر چه هزینه‌های تولید فیلم باعث هدایت تولیدات سینما به سمت تمرکز در تحت نظر استودیوهای سینمایی گردید، پیشرفت‌های جدید در مقرون به‌صرفه ساختن تجهیزات ساخت فیلم باعث شکوفائی تولیدات مستقل فیلم گشتند.

سود به‌عنوان یک عامل کلیدی در هر صنعتی مطرح است، با توجه به ماهیت هزینه‌بر و مخاطره‌آمیز فیلم‌سازی، برای ساخت بسیاری از فیلم‌ها نیاز به هزینه‌های بیش از حد دارد. یک مثال منفی این مورد فیلم واتر ورلد کوین کاستنر هست. با این حال، تلاش بسیاری از فیلم‌سازان به دنبال خلق آثاری است که از لحاظ اجتماعی مقبولیت پیدا نمایند. جایزه دانشگاهی (که به نام «اسکار» نیز شناخته می‌شود) مهم‌ترین جوایزی است که در ایالات متحده به فیلم‌های برتر اعطاء گشته و ظاهراً براساس شایستگی‌های هنری آن باعث شناسائی جهانی آن فیلم می‌گردد. هم‌چنین، فیلم‌ها به سرعت جای خود را در آموزش، به جا و در کنار صحبت‌ها و متون استاد باز نمودند.



مراحل فیلم‌سازی

تعداد و نوع کارکنان لازم جهت تهیه فیلم بستگی به ماهیت آن دارد. بسیاری از فیلم‌های حادثه‌ای هالیوود نیاز به صحنه‌سازی‌های کامپیوتری (سی. جی. آی) دارند که توسط یک دوجین عوامل قالب‌های سه بعدی، انیمیشن کارها، روتوسکوپ کارها و سازندگان تدارک می‌گردند. به‌هرحال، یک فیلم کم خرج مستقل توسط عوامل اصلی که معمولاً دستمزد کمی هم دارند قابل ساخت است. کار فیلم‌سازی در تمام نقاط دنیا با استفاده از فناوری‌ها، سبک‌های بازی و اقسام آن در حال انجام است. بودجه برخی از این فیلم‌ها بسیار زیاد و در حد تعهد دولتی است مانند نمونه‌هائی در چین و در مقابل برخی دیگر در حد فیلم‌سازی در سیستم استودیوی آمریکا هزینه‌بر هستند.

مراحل مرسوم فیلم‌سازی مراحل تولید در هالیوود شامل پنج مرحله اساسی است:

ارتقاء
مرحله قبل از تولید
تولید
مرحله بعد از تولید
توزیع

مدت زمان لازم برای این مراحل معمولاً سه سال است. سال اول صرف مرحله «ارتقاء» است. در سال دوم مراحل «قبل از تولید» و «تولید» به انجام می‌رسند. سال سوم نیز به مراحل «بعد از تولید» و «توزیع» اختصاص می‌یابد.



عوامل فیلم
عوامل فیلم عبارت‌اند از گروهی از مردم که به منظور تولید یک فیلم یا پروژه تصویر متحرک توسط شرکت فیلم‌ساز استخدام می‌شوند. نظیر «پخش»، «بازیگران» که در جلوی دوربین ظاهر می‌شوند و افرادی که برای شخصیت‌های فیلم صداسازی می‌نمایند و...



فیلم‌سازی مستقل

فیلم‌سازی مستقل معمولاً در خارج از هالیوود و دیگر سیستم‌های استودیوئی انجام می‌شود. یک فیلم مستقل (یا فیلم هند و چین فیلمی است که در ابتدا بدون برنامه‌ریزی مالی و توزیع حمایت شده از سوی استودیوهای فیلم‌سازی عظیم ساخته می‌شود. خلاقیت، تجارت و دلایل تکنولوژیکی تماماً از عوامل رشد فیلم‌های هند و چین در اواخر سده بیستم و اوایل سده ۲۱ به حساب می‌آیند.

از منظر خلاقیت، جلب حمایت استودیوها برای فیلم‌های آزمایشی بسیار دشوار است. وجود اجزای آزمایشی در موضوع و سبک از جمله مسائل ممنوعه استودیوهای بزرگ فیلم‌سازی هستند.

از لحاظ کاری، بودجه‌های سنگین استودیوهای فیلم‌سازی نیز آن‌ها را به سوی انتخاب‌های محافظه‌کارانه در مسائل مربوط به پخش و گزینش عوامل سوق می‌دهد. این مشکل با در نظر گرفتن مسائل مشارکتی شرکت‌ها نیز بیش‌تر تشدید می‌گردد. (مشارکت از ۱۰٪ در سال ۱۹۸۷ به حدود دو سوم فیلم‌ها در سال ۲۰۰۰ توسط شرکت برادران وارنر افزایش پیدا کرده‌است. یک مدیر تولید ناشناس تا زمانی که تجارب موفقی در فیلم‌سازی صنعتی یا تلویزیون نداشته باشد، تقریباً هیچگاه در استودیوها پذیرفته نمی‌شود. استودیوها هم‌چنین از هنرپیشگان غیرمعروف در فیلم‌های خود و به‌خصوص در نقش‌های کلیدی استفاده نمی‌نمایند.

تا زمان ابداع دیجیتال، هزینه‌های تجهیزات حرفه‌ای فیلم و نگاه‌داری آن‌ها نیز از جمله موانع اصلی در تولید، مدیریت، یا بازیگری در فیلم‌های استودیوهای سنتی به‌شمار می‌آمد. سرعت بالا رفتن هزینه‌های ساخت یک فیلم ۳۵ میلیمتری از نرخ تورم نیز افزون است. تنها در سال ۲۰۰۲ و بنا به گزارش "ورایته هزینه نگاتیو فیلم ۲۳٪ افزایش نشان داده‌است. فیلم‌ها هم‌چنین نیازمند صرف هزینه‌های سنگین روشنائی و تجهیزات مربوط به مرحله بعد از تولید هستند.

ابداع دوربین‌های مصرفی کمکوردر در سال ۱۹۸۵ و از آن مهم‌تر به بازار آمدن ویدیوی دیجیتال کیفیت بالا در اوایل دهه ۱۹۹۰، موانع تکنولوژیکی تولید فیلم را تا حد زیادی کاهش دادند. در این راستا هزینه‌های مراحل تولید و پس از تولید نیز به نحو شایسته‌ای کاهش یافتند؛ امروزه، تجهیزات سخت‌افزاری و نرم‌افزاری مربوط به مرحله پس از تولید را می‌توان بر روی یک کامپیوتر شخصی نصب نمود. فناوری‌هائی مانند دی. وی. دی، اتصالات فایر وایر و سیستم غیرخطی ویرایش، هم‌چنین نرم‌افزارهای حرفه‌ای مانند ادوبی پریمیر پرو و فاینال کات پرو شرکت اپل وغیرحرفه‌ای مانند فاینال کات اکسپرس شرکت اپل و آی مووی، امر فیلم‌سازی را به صورتی کم هزینه میسر ساخته‌است.

از زمان معرفی فناوری دی وی، امر تولید بیش از پیش مردمی گشت. در حال حاضر فیلم‌سازان این امکان را دارند که کار فیلم‌برداری و ویرایش یک فیلم، تولید و وی/رایش صدا و موسیقی و میکس نهائی را بر روی یک کامپیوتر خانگی انجام دهند. به‌هر حال، در عین حالی که روش‌های تولید مردمی گشته‌اند، مسائلی مانند بودجه‌بندی، توزیع و بازاریابی هنوز مشکل و در قالب سیستم سنتی انجام می‌پذیرند. بسیاری از فیلم‌سازان مستقل برای جلب توجه عموم به فیلم خود و فروش آن بروی فستیوال‌ها حساب می‌کنند.



انیمیشن

انیمیشن نام تکنیکی است که در آن هر فریم فیلم به صورت انفرادی چه به صورت یک گرافیک کامپیوتری یا عکاسی از یک تصویر و یا ایجاد تغییرات مکرر کوچک در یک واحد مدل (قسمت کلای میشن و استاپ موشن را ببینید) تولید و سپس فیلم‌برداری نتیجه توسط یک دوربین مخصوص انجام می‌پذیرد. هنگامی‌که فریم‌ها به صورت سلسله‌وار به هم متصل شدند، فیلم حاصله را با سرعت ۱۶ فریم در ثانیه یا بی‌شتر ملاحظه می‌نمایند. نتیجه آن خواهد بود که این تصاویر (بر اثر قانون ماندگاری تصویر) به صورت متحرک به نظر می‌رسند. اگرچه توسعه انیمیشن کامپیوتری باعث سرعت بخشیدن به این مراحل گردیده ولی باز هم تولید چنین فیلمی مستلزم کار زیاد و خسته‌کننده‌است.

فرمت‌های فیلم از قبیل جی. آی. اف.، کوئیک تایم، شاک ویو و فلاش امکان دیدن انیمیشن بر روی کامپیوتر و یا بر روی اینترنت را فراهم می‌سازد.

نظر به این‌که ساخت انیمیشن خیلی زمان‌بر و گاه خیلی هزینه‌بر است، بسیاری از انیمیشن ساخته شده برای تی وی و سینما توسط استودیوهای حرفه‌ای انیمیشن تولید می‌گردند. به‌هرحال، زمینه تولید انیمیشن مستقل از حداقل دهه ۱۹۵۰ با تولید انیمیشن‌های تولیدی استودیوهای مستقل (و گاهی توسط افراد مستقل) نیز انجام می‌پذیرفته‌است. بسیاری از تولیدکنندگان مستقل انیمیشن بعدها وارد صنعت حرفه‌ای انیمیشن گردیدند.

[انیمیشن محدود] روشی جهت افزایش تولید و کاهش هزینه‌های انیمیشن از طریق استفاده از «میان‌بر»ها در مراحل پردازش انیمیشن محسوب می‌گردد. این روش ابتدا توسط شرکت یو. پی. ای. به کار گرفته شد و سپس توسط هانا – باربرا مرسوم (یا به اعتقاد برخی سوء استفاده) گردید که در مراحل بعد توسط استودیوهای دیگر به‌عنوان کارتن اقتباس شده از سینما تئاتر به تلویزیون مورد استفاده قرار گرفت.

اگرچه در حال حاضر اکثر استودیوهای انیمیشن از تکنولوژی‌های دیجیتال در محصولات خود بهره می‌جویند، هنوز سبک خاصی از انیمیشن وجود دارد که بستگی به فیلم دارد. در انیمیشن بدون دوربین، که توسط فیلم‌سازانی مانند نورمن مک لارن، لن لای و استان براک هیج مشهور گردید، تصاویر نقاشی شده و به‌طور مستقیم از قطعات فیلم گرفته شده و نهایتاً از طریق یک پروژکتور پخش می‌گردد.



محل نمایش فیلم

پس از مراحل اولیه تولید، به‌طور عادی فیلم را در سینما تئاتر و یا سینما به بینندگان نمایش می‌دهند. اولین سالن تئاتری که طراحی آن انحصاراً به‌عنوان سینما انجام شده بود در سال ۱۹۰۵ در پیترزبورگ، پنسیلوانیا گشایش یافت. در عرض چند سال هزاران سالن تئاتر مشابه ساخته شده و یا تغییر کاربری یافت. این تئاترها در ایالات متحده به نام سینما تئاتر نیکلویئون نیکلودئون شناخته شدند. دلیل انتخاب این نام نیز آن بود که هزینه ورودی آن‌ها معادل یک نیکل (پنج سنت) بود.

به‌طور مرسوم، یک فیلم یک ارائه برجسته (یا فیلم برجسته) است. دو برجستگی فیلم عبارت‌اند از؛ «تصویر نوع ای» با کیفیت بالا که توسط یک تئاتر مستقل به قیمتی مقطوع اجاره می‌شود، و «تصویر نوع بی» با کیفیتی پایین که به صورت درصدی از درآمد خالص اجاره می‌گردد. امروزه، قطعات نمایشی که به‌عنوان پیش‌پرده فیلم‌ها (در تئاتر) نمایش داده می‌شوند شامل قطعاتی از فیلم‌های بعدی و تبلیغات پرداخت شده می‌گردد (که هم‌چنین با نام تریلرها و یا «توینتی» شناخته می‌شوند).

به صورت کلی ساخت تمام فیلم‌ها برای نمایش در سینما تئاترها انجام می‌گیرد. توسعه تلویزیون باعث گردید تا فیلم‌هائی که دیگر در سینما تئاترها قابل نمایش نبودند برای گروه بیش‌تری از بینندگان نمایش داده شوند. از سوی دیگر فناوری ضبط فیلم نیز مصرف‌کنندگان را قادر ساخت تا کپی فیلم‌ها را به صورت‌های نوار ویدئو یا دی. وی. دی. (و فرم‌های قدیمی‌تر آن یعنی دیسک‌های لیزری، وی. سی. دی. و سلکتا ویژن --- هم‌چنین بخش دیسک ویدئوئی را ببینید)، را خریده و یا اجاره نمایند. از سوی دیگر دانلود کردن از روی اینترنت نیاز به‌عنوان منابع درآمد شرکت‌های فیلم‌ساز آغاز و مورد بهره‌برداری عموم قرار گرفت. در حال حاضر برخی فیلم‌ها مشخصا برای این روش‌ها به‌عنوان ساخته – شده – برای – تلویزیون یا مستقیم – بر روی – ویدئو ساخته می‌شوند. البته کیفیت این فیلم‌ها در مقایسه با فیلم‌های ساخته شده برای نمایش در سینما پایین‌تر ارزیابی می‌گردد. و به‌راستی که برخی اوقات فیلم‌هائی که از سوی استودیوها رد می‌شوند را در این بازارها عرضه می‌نمایند.

سینما تئاترها به‌طور متوسط ۵۵٪ در آمد فروش بلیط خود را به‌عنوان هزینه اجاره فیلم به استودیوهای فیلم‌ساز می‌پردازند. البته در صد اصلی با رقم‌های بالاتر از این حد آغاز شده و در طی زمان نمایش به‌عنوان تشویق سالن‌ها به ادامه نمایش، کاهش می‌یابد. در هر صورت، تقاضای امروزی تنها این اطمینان را می‌دهد که اکران فیلم‌هائی که بازاریابی قوی بر روی آن‌ها انجام یافته، در سینما تئاترهای درجه یک، کمتر از ۸ هفته دوام بیاورد. فقط تعداد انگشت‌شماری فیلم در سال این قاعده را می‌شکنند. این نوع فیلم‌ها معمولاً در ابتدا به صورت محدود در چند سالن توزیع شده و در واقع بر اثر تعاریف مثبت بین مردم و منتقدین، رشد می‌یابند. بر پایه تحقیق صورت گرفته توسط شرکت ابن امرو در سال ۲۰۰۰، حدود ۲۶٪ در آمد بین‌المللی استودیوهای هالیوود از طریق فروش بلیط در گیشه؛ ۴۶٪ از فروش فیلم بر روی نوارهای وی. اچ. اس. و دی. وی. دی. به مصرف‌کنندگان و ۲۸٪ از تلویزیون (پخش، کابلی و پرداخت پس از رویت) حاصل می‌گردد.



توسعه فناوری فیلم

نوار فیلم شامل مواد سلولوئید شفاف، پلی استر، یا استات بیس بوده که با لایه‌ای از امولسیون حاوی مواد شیمیائی سبک و حساس پوشانیده شده‌است. ابتدائی‌ترین نوع فیلم که برای ضبط تصاویر متحرک مورد استفاده قرار گرفت از جنس نیترات سلولز بود که بعدها به دلیل خاصیت اشتعال‌زائی جای خود را به انواع مواد مطمئن‌تر داد. عرض نوار و نوع فیلم برای تصاویر ضبط شده بر روی حلقه آن نیز دارای تاریخچه‌ای غنی است. اگرچه هنوز هم فیلم‌های تجاری عظیم را بر روی نوارهای ۳۵ میلیمتری تهیه و به بازار عرضه می‌کنند.

در آغاز فیلم‌های تصویر متحرک را در سرعت‌های متفاوت تهیه و توسط دوربین‌ها و پروژکتورهای هندلی پخش می‌نمودند؛ اگر چه استاندارد سرعت فیلم صامت ۱۶ فریم در ثانیه‌است، تحقیقات موید آنست که سرعت فیلم‌برداری اکثر فیلم‌ها بین ۱۶ تا ۲۳ فریم در دقیقه بوده و حداکثر در ۱۸ فریم در ثانیه نمایش داده می‌شدند (معمولاً حلقه‌های فیلم حاوی دستورالعملی بودند که نشان می‌داد چه صحنه‌هایی را باید با چه سرعتی نمایش بدهند) .در اواخر دهه ۱۹۲۰ و هم‌زمان با معرفی فیلم‌های صدادار، سرعت فیلم‌ها نیز می‌بایست جهت هماهنگی آن با صدا، ثابت می‌گردید. بنابراین سرعت ۲۴ فریم در ثانیه را به دلیل این‌که پایین‌ترین (و طبعاً ارزان‌ترین) سرعت متناسب با ارائه کیفی صوت محسوب می‌گشت را برگزیدند. از اواخر قرن نوزدهم بهبودهای فنی شامل مکانیزه شدن دوربین‌ها که امکان فیلم‌برداری با سرعت ثابت را فراهم می‌نمود، دوربین‌های بی‌صدا—که امکان ضبط صدا در صحنه و بدون نیاز به بالون‌های هوائی بزرگ برای پوشش دوربین را در اختیار قرار می‌دادند، اختراع انواع پیچیده‌تر نوارهای فیلم و لنزها برای مدیران امکان ساخت فیلم حتی در ضعیف‌ترین شرایط را فراهم می‌آورد. درهمین راستا، پیشرفت صدای هم‌زمان نیز باعث گردید تا بتوان صدا را کاملاً متناسب با سرعت فضای صحنه مورد نظر ضبط نمود. هم‌چنین می‌توان صدا را به‌طور جداگانه از فیلم‌برداری تهیه نمود، ولی برای تهیه فیلم‌های اکشن زنده بسیاری از قسمت‌های صدا را معمولاً به صورت هم‌زمان ضبط می‌نمایند.

از زمانی‌که تکنولوژی به‌عنوان اساس عکاسی پیشرفت نمود، فیلم به‌عنوان یک رسانه، محدود به تصاویر متحرک نمی‌گردد. در حال حاضر می‌توان توالی پیش‌رونده تصاویر ثابت را به شکل نمایش اسلاید نمایش داد. نمایش فیلم هم‌چنین با فناوری چند رسانه همگام گردیده و اغلب به‌عنوان سند اولیه تاریخی مطرح می‌شود. ولی به‌هر حال، فیلم‌های تاریخی مشکلاتی از باب حفظ و نگاه‌داری دارند که در این راستا، صنعت سینما در حال کشف روش‌های زیادی است. اکثر فیلم‌های ضبط شده بر روی نوار نیترات سلولز بروی فیلم‌های مدرن و ایمن کپی گردیدند. برخی استودیوها جهت حفظ فیلم‌های رنگی از شیوه جداسازی کلی استفاده می‌نمایند-- در این روش سه نگاتیو سیاه و سفید که هر کدام در معرض گذراندن نور از فیلترهای رنگی قرمز، سبز و آبی (لزوماً یک روش معکوس پردازش تکنیکالر) قرار می‌گیرند. روش‌های دیجیتال نیز جهت بازیابی فیلم به کار گرفته می‌شوند، اگرچه کهنه شدن زودهنگام این متدها باعث گردیده که انتخاب آن‌ها (از سال ۲۰۰۶) برای مقاصد حفظ فیلم، به ندرت انجام پذیرد. حفظ و نگه‌داری فیلم از پوسیدگی و خرابی هم باعث نگرانی مورخان فیلم و مسئولان بایگانی از یک سو و شرکتهائی که تمایل به حفظ آثار فعلی خود برای دستیابی نسل‌های آینده به آن‌ها (و بالطبع افزایش درآمد) دارند، از سوی دیگر گردیده‌است. نظر به نرخ بالای خرابی فیلم‌های رنگی نیترات و تک نوار، مسأله نگاه‌داری این نوع فیلم‌ها نگرانی بیش تری را ایجاد می‌نماید؛ با در نظر گرفتن روش‌های نگه‌داری و استفاده صحیح، فیلم‌های سیاه و سفید در بسته‌های ایمنی و فیلم‌های رنگی در مواد چاپی اشباع شده تکنیکالر بهتر نگه داشته می‌شوند.

در دهه‌های اخیر، برخی فیلم‌ها با استفاده از فناوری‌های آنالوگ ویدیو ضبط شده‌اند که شبیه آن‌چه در تلویزیون استفاده می‌شود می‌باشند. تکنیک‌های مدرن دوربین‌های دیجیتال ویدیو نیز جای خود را باز نموده‌اند. این روش‌ها باعث افزایش بی‌حد سود فیلم‌سازان گردیده‌اند، زیرا می‌توان فوت بیش‌تر طول فیلم را بدون معطلی جهت پردازش فیلم ذخیره شده، ارزیابی و اصلاح کرد. اما هنوز مرحله انتقال بطئی بوده و از سال ۲۰۰۵ اکثر فیلم‌های اصلی سینما را نیز هنوز بر روی فیلم ضبط می‌نمایند.

امروزه با توسعه تکنولوژی‌های نوین الکترونیکی، دیگر نیازی به صرف هزینه زیاد و تولید و تکثیر فیلم به صورت دی وی دی و یا سی دی جهت معرفی به بینندگان و فروش آنها نیست. با کمک سیستم‌های مشابه چاپ بنابر تقاضا کتاب، نسخه سی دی و یا دی وی دی فیلم به محض سفارش آن در وب سایت‌های مخصوص فروش فیلم مانند آمازون تولید و به آدرس خریداران ارسال می‌گردد. بدین ترتیب دیگر نیازی به اتلاف تعداد زیاد سی دی و دی وی دی و فضای نگه داری برای آنها نبوده، همچنین در صورت وجود اشکالات موردی این محصولات بدون صرف هزینه خاصی و در زمان کوتاه قابل اصلاح می‌باشد. به تازگی امکان معرفی و توزیع فیلم‌های ایرانی نیز با این روش توسط شرکت آمازون آمریکا فراهم گردیده‌است.



پایایی و دوام فیلم‌ها

عمر فیلم از زمان ظهور به حدود یک سده می‌رسد؛ به‌هرحال این زمان را اگر با عمر هنرهای دیگر از قبیل نقاشی یامجسمه‌سازی مقایسه کنیم چندان زمان طولانی به نظر نمی‌آید. در سال‌های ابتدائی دهه ۱۹۵۰، یک «تهدید» که توسط تلویزیون ایجاد شده بود تشخیص داده شد، به ویژه هنگامی که اف. سی. سی. اقدام به گسترش تلویزیون در سال ۱۹۵۲ و در طی گسترش امتیاز تلویزیون خود نمود. مجلات تجاری مقالاتی در باب «مرگ تئاترهای محلی» به چاپ رسانیدند. با این حال، در زمان حاضر بسیاری اعتقاد دارند که فیلم هنری ماندگار و پایاست زیرا تصاویر متحرک قابلیت ایجاد تغییرات در احساسات آدمی دارا هستند.

صرف‌نظر از هنجارهای جامعه و تغییرات فرهنگی، هنوز هم شباهت‌های نزدیکی بین نمایش‌نامه‌های تئاتر کهن و فیلم‌های امروزی مشهود است. سینمای عشقی در باره دختری که عاشق مردی است که به هر دلیل نمی‌تواند با او باشد، فیلم‌هائی درباره یک قهرمان که در برابر تمام بدیهای یک دشمن شیطان صفت قدرتمند می‌جنگد، کمدی‌هائی درخصوص زندگی روزمره و غیره تماماً دارای زمینه‌هائی با موضوعات مشترک که در کتاب‌ها، نمایش‌نامه‌ها و دیگر مکان‌ها آمده، هستند.
ساعت : 7:00 am | نویسنده : admin | مطلب قبلی | مطلب بعدی
هواداران حامد عزیزی | next page | next page