وب‌نوشت
وب‌نوشت یا وبلاگ که به آن تارنوشت ، تارنگار یا بلاگ (به انگلیسی: Blog) هم می‌گویند، نوعی از صفحات اینترنتی است با محتوای شخصی که مطالب آن بر مبنای زمانی که ثبت شده گروهبندی و به ترتیب از تازه‌ترین رخداد به قدیم ارائه می‌گردد. نویسندهٔ وب‌نوشت، وب‌نویس یا تارنویس نامیده می‌شود و ممکن است بیش از یک نفر باشد، وب‌نویس به گزارش مداوم رویدادها، خاطرات، و یا عقاید یک شخص یا یک سازمان می‌پردازد. واحد مطالب در وب‌نوشت، پست است، در حالی که واحد مطالب در وب‌گاه صفحه می‌باشد.





معمولاً در انتهای هر مطلب، برچسب تاریخ و زمان، نام نویسنده و پیوند ثابت به آن یادداشت ثبت می‌شود. فاصلهٔ زمانی بین مطالب وب‌نوشت لزوماً یکسان نیست و زمان نوشته‌شدن هر مطلب به خواست نویسندهٔ وب‌نوشت بستگی دارد. مطالب نوشته شده در یک وب‌نوشت همانند محتویات یک وب‌گاه معمولی در دسترس کاربران قرار می‌گیرد. در بیشتر موارد وب‌نوشت‌ها دارای روشی برای دسترسی به بایگانی یادداشت‌ها هستند (مثلاً دسترسی به بایگانی بر حسب تاریخ یا موضوع). بعضی از وب‌نوشت‌ها امکان جستجو برای یک واژه یا عبارت خاص را در میان مطالب به کاربر می‌دهند.






واژه‌شناسی و واژه‌گزینی

واژهٔ وبلاگ اولین‌بار توسط یورن بارگر استفاده شد که یک هم‌آمیزی از دو واژهٔ وب و لاگ است. واژهٔ لاگ، واژه‌ای‌ست از ریشه واژهٔ یونانی لوگاس که در قرون میانه در معنای دفتر گزارش سفر کشتی‌ها به کار می‌رفته‌است. لاگ در زبان تخصصی رایانه به پرونده‌هایی گفته می‌شود که گزارش وقایع رخ‌داده در رایانه را ثبت می‌کنند. بلاگ نیز شکل کوتاه‌شده وبلاگ است.






انواع وب‌نوشت‌ها

به جز نوع نوشتاری وب‌نوشت، با گسترش روزافزون فناوری‌های اینترنتی، سامانه‌های نوینی از وب‌نوشت‌ها نیز گسترش پیدا کرده‌است.

در حال حاضر وب‌نوشت‌ها به صورت‌های مختلفی مانند وب‌نوشت عکسی، ویدئو بلاگ، فلش بلاگ، پادکست و صدا بلاگ نیز وجود دارند.






تاریخ وب‌نویسی

نخستین وب‌نوشت دنیا SCRIPTING NEWS متعلق به دیوید واینر بود. در آغاز سال ۱۹۹۹ ۲۳ وب‌نوشت در اینترنت وجود داشت و در عرض چند ماه تعداد آن‌ها به میلیون‌ها وب‌نوشت رسید که از نقاط مختلف جهان می‌نوشتند.






وب‌نوشت‌های فارسی

در ایران نخستین وب‌نوشت را سلمان جریری دانشجوی ۲۳ ساله مهندسی کامپیوتر دانشگاه صنعتی امیرکبیر، در ۱۶ شهریور ۱۳۸۰ ایجاد کرد و موج وب‌نویسی در مهرماه ۱۳۸۰، توسط حسین درخشان روزنامه نگار مقیم تهران مقاله‌ای با عنوان«چگونه در اقیانوس اطلاعاتی این روزها غرق نشویم» در مجله دنیای کامپیوتر در ایران آغاز شد. نخستین وب‌نوشت فارسی زبان ایرانی با استفاده از «بلاگ اسپات» و دوماه پس از یازدهم سپتامبر ۲۰۰۱ راه اندازی شد. چندماه بعد نخستین ارائه‌دهندهٔ خدمات وب‌نوشت فارسی یعنی «پرشین بلاگ» راه اندازی شد. در سال اول حدود ۱۰۰ وب‌نوشت ایجاد شد و سال‌های بعدی با ایجاد سرویس‌های پرشین بلاگ، بلاگ اسکای و بلاگفا به ده‌ها هزار رسید.

طبق اطلاعات مندرج در سایت بلاگ سنسوس، در سال ۲۰۰۸ وب‌نوشت‌های فارسی در رتبه دهم زبان‌های وب‌نوشتی رایج در جهان قرار داشتند. گزارش‌های جدید نشان می‌دهد که در مجموع بیش از ۴٫۵ میلیون وب‌نوشت فارسی به ثبت رسیده که در میان آنها بیش از ۴۵۰ هزار وب‌نوشت فعال وجود دارد. در حال حاضر در ایران بیش از هشت میلیون وب‌نوشت ثبت شده وجود داشته و ایران از این حیث جایگاه دهم را در جهان داراست.

در میان افغانان نخستین وب‌نوشت را ضیا افضلی به نام «غزل امروز افغانستان» از کانادا نوشته‌است. نخستین وب‌نوشتی که از داخل افغانستان نوشته شده‌است را وحید پیمان ایجاد کرد.






ارائه‌دهنده خدمات وب‌نوشت

وب‌گاه ارائه‌دهندهٔ خدمات وب‌نوشت یک نوع وبگاه است که با کمک آن می‌توان به سادگی وب‌نوشت ایجاد کرد. بسیاری از این وبگاه‌های ارائه کنندهٔ این نوع خدمات، از نرم‌افزارهای وب‌نوشت معروف استفاده می‌کنند. به عنوان نمونه وردپرس دات کام از نرم‌افزار وردپرس استفاده می‌کند. مزیت این نوع وبگاه‌ها در آن است که کاربر خود مجبور به میزبانی و پیکربندی نرم‌افزار نیست. در مقابل، تمام تنظیمات نرم‌افزار وب‌نوشت هم برای کاربر در دسترس نخواهد بود.

این نوع وب‌گاه‌ها خدمات مختلفی را ارائه می‌کنند. متداول‌ترین این خدمات، امکان ایجاد وب نوشت نوشتاری است. برخی از این وب‌نوشت‌ها امکان ایجاد وب‌نوشت عکسی (فتوبلاگ)، وب‌نوشت صوتی (پادکست)، و یا وب‌نوشت ویدیوئی (ویدئوبلاگ) را نیز ارائه می‌کنند.






وبلاگ‌نویسی در ایران
وبلاگ‌نویسی در ایران تحت شرایط خاصی انجام می‌شود، زیرا حکومت جمهوری اسلامی ایران دیدگاه‌های خاصی در این مورد دارد که کاربران اینترنتی را در وبلاگ‌نویسی محدود کرده است.
آمار دقیقی در مورد تعداد وبلاگ‌های ایرانی وجود ندارد اما براساس یک بررسی در مهر ماه سال ۱۳۸۴، تعداد وبلاگ‌های ایرانی عددی در حدود ۷۰۰ هزار تخمین زده شده است که اکثر آنها به زبان فارسی هستند. براساس این تخمین، تنها ۴۰ تا ۱۱۰ هزار از این وبلاگ‌ها فعال بوده‌اند.
علاوه بر زبان فارسی، وبلاگ‌نویسان ایرانی به زبان انگلیسی نیز وبلاگ می‌نویسند که اغلب نویسنده‌های این وبلاگ‌ها در خارج از ایران و در کشورهایی مانند ژاپن، کانادا، آمریکا و بریتانیا و... زندگی می‌کنند.






خط زمان
۱۳۸۰

در ۷ سپتامبر اولین وبلاگ فارسی توسط سلمان جریری منتشر شد.
در ۲۵ سپتامبر این وبنوشت با راهنمای کدنویسی منتشر شد.
۵ نوامبر، بنابر درخواست کاربران بلاگر، ساختار ایجاد وبلاگ با عنوان چگونه یک وبلاگ فارسی ایجاد کنیم منتشر شد.







۱۳۸۱
۱۳۸۲
۱۳۸۳

آذر: وبلاگ‌نویسان ایرانی در اعتراض به تغییر نام خلیج فارس به خلیج عربی، بمب گوگل را ایجاد کردند. این بمب گوگلی به گونه‌ای بود که با جستجوی خلیج عربی در گوگل، اولین نتیجه صفحه‌ای بود که در آن این جمله نوشته شده بود: «خلیجی با این نام در دنیا وجود ندارد.»






۱۳۸۴

۱۷ مهر: تعداد وبلاگ‌های ایرانی به عدد ۷۰۰ هزار رسید، هر چند که تنها ۱۰ درصد آنها فعال هستند.

بهمن: براساس اعلام وب‌سایت بلاگ هرالد، تعداد وبلاگ‌هایی که بر روی سرویس‌های وبلاگ‌نویسی‌ای مانند پرشین بلاگ وجود داشته‌اند، عددی بین ۲۰۰ تا ۷۰۰ هزار وبلاگ است.
۳۱ خرداد: فعالیت پروژه‌ی وردپرس فارسی به صورت رسمی آغاز شد. هدف از این پروژه، بومی‌سازی وردپرس بوده است.






۱۳۸۶

۱۶ فروردین: زبان فارسی از سوی وب‌سایت تکنوراتی به عنوان دهمین زبان پرکاربرد در دنیای وبلاگستان معرفی شد.

۲۶ خرداد: سرویس وبلاگ‌نویسی پرشین بلاگ هدف حمله‌ی یک هکر عراقی قرار گرفت و دامنه‌ی دات کامل این سرویس وبلاگ‌نویسی (persianblog.com) توسط این هکر دزدیده شد. پرشین بلاگ یکی از ۷۰۰ وب‌سایت ایرانی بوده است که در سری حملات این هکر عراقی دچار مشکلاتی شدند.
۲ مرداد: یک گروه هکر کلاه سفید ایرانی در اعتراض به امنیت پایین سرویس وبلاگ‌نویسی پرشین بلاگ، به آن حمله کردند و صفحه‌ی اول آن را تغییر دادند.
۹ شهریور: تعداد وبلاگ‌های ثبت شده در سرویس وبلاگ‌نویسی بلاگفا به بیش از یک میلیون و ۳۰۰ هزار رسید.







۱۳۸۷

۲۸ اسفند: امیدرضا میرصیافی در سن ۲۸ سالگی به دلیل فشار روانی و عدم دریافت کمک‌های پزشکی در زندان اوین درگذشت. این وبلاگ‌نویس به دلیل توهین به آیت‌الله روح‌الله خمینی و آیت‌الله سیدعلی خامنه‌ای به دو سال زندان محکوم شد.







۱۳۸۹

حسین درخشان که از او به عنوان پدر وبلاگستان فارسی یاد می‌شود، از سوی شعبه ۱۵ دادگاه انقلاب اسلامی تهران به «۱۹ سال و نیم حبس تعزیری، پنج سال محرومیت از عضویت در احزاب و فعالیت در رسانه‌ها و بازگرداندن وجوه اخذشده به مبلغ ۳۰ هزار و ۷۵۰ یورو، ۲ هزار و ۹۰۰ دلار و ۲۰۰ پوند انگلیس» محکوم شد.








۱۳۹۱

۲۶ تیر: امیرحسن سقا، وبلاگ‌نویس ارزشی به دلیل انتشار مطلبی در انتقاد از صادق لاریجانی، رئیس قوه قضائیه بازداشت شد.
۱۳ آبان: ستار بهشتی، کارگر و وبلاگ‌نویس ایرانی که در تاریخ ۹ آبان ماه ۱۳۹۱ توسط پلیس فتا دستگیر شده بود، در بازداشتگاه پلیس فتا درگذشت.








قلم
به مجموعه‌ای از یک الفبای کامل و هم خانواده با حالت‌های مختلف حروف و دیگر کارکترهای (اعداد و علائم) مورد نیاز حروفچینی، قلم رایانه یا تایپ فیس (به انگلیسی: Typeface) گفته می‌شود. در این میان، هر یک از حالت‌ها و اجزای این مجموعه را شامل حروف، اعداد و علائم نگارشی نیز، فونت (به انگلیسی: font خوانده می‌شود: فانت /fɑ:nt/) گویند. لیکن امروزه در محافل عمومی و با توجه به حروفچینی جدید و نوری، واژه فونت نسبت به تایپ فیس، رواج بیشتری یافته‌است. یا به طور سنتی به مجموعه حروف‌هایی که با رابطه‌های گرافیکی تصویر نوشتاری یک زبان را نشان می‌دهند قلم رایانه‌ای گویند. گاه در فارسی به پیروی از انگلیسی فونت می‌خوانند.






تفاوت فونت‌های سنتی با فونت دیجیتال

در چاپ سنتی عموماً فونت از قطعه‌های فلزی تشکیل شده که دربردارنده همه حروف باشد. ولی در تایپ فیس دیجیتال فونت یک نرم‌افزار است که حروف را به شکل کاراکترهای جداگانه و برداری در برنامه‌های خاصی مانند FontCreator یا مثلاً Fontlab Studio طراحی می‌کند.






طراحی قلم

در طراحی قلم یا فونت برخلاف طراحی نشانه یا پوستر که معمولاً به طور انفرادی صورت می‌گیرد، کاری گروهی و بسیار فنی و پیچیده می‌باشد و به همین جهت اساتیدی کارکشته و اهل فن، برای طراحی قلم، ۵ سال هنر و فلسفه شرق، ۵ سال هنر و فلسفه غرب، ۵ سال خوشنویسی و ۶ سال آشنایی با تکنولوژی را ضروری دانسته‌است. قلم رایانه‌ای در غرب و کشورهای عربی دارای سیستمی پژوهشی، آموزشی و کاربردی است و بطور علمی و منظم نشست‌های تخصصی و سالیانه در این مورد بر‌گزار می‌گردد که متأسفانه مسئله طراحی فونت یا قلم در بخش طراحی حروف در ایران چندان جدی گرفته نشده‌است. و همچنین به علت جذابیت طراحی قلم برای عموم گرافیست‌ها، قلم‌های پر اشکال و غیر حرف‌ای فراوانی سالیانه عرض می‌شوند.






اولین فونت دیجیتال در ایران

در ایران شرکت کاتب اولین شرکتی بود که توانست قلم فارسی را در کامپیوترهای IBM و سازگار با آن طراحی کند. این شرکت پایه گذار اساس حروفچینی فارسی دیجیتال در ایران و جهان بود. از حسن فیروزخانی می‌توان به عنوان پدر نشر رومیزی فارسی نام برد. وی با سرمایه گذاری بسیار بالایی که در آن زمان انجام داد و با سعی و تلاش بی وقفه توانست این صنعت دیرپا را به خود مدیون کند. از وی نیز در مجله شبکه شماره ۱۵ دی و بهمن سال ۱۳۸۴ شمسی تجلیلی به عمل آمده‌است.






قلم‌های پرکاربرد

قلم‌های زیر برای چاپ و نمایش اینترنتی پرکاربردترین هستند:







عربی

Ahsa, Andalus, Arabic_transparant, Badr, Buryidah, Dammam, Hada, Kharj, Koufi, Naskh







فارسی

Lotus, Mitra, Nazanin, Traffic, Yaghut, Zar, Hom a, Titr, Tahoma, Times New Roman







انگلیسی

Arial, Bookman, Century, Comic, Courier, Impact, Modern, Time New Roman

تغییر نحوهٔ نمایش فونت‌ها: Bold:برای درشت‌نمایی (درشت) Italic:برای نمایش خط به صورت خوابیده (منشاء گرفته از برج پیزا کم کم به ایتالیک جا افتاده است) Underline:نشانه‌گذاری خط زیر متن







حباب
حباب در رایانش یک سکسکه یا تاخیر در اجرای دستور در پردازش خط لوله (به انگلیسی: Pipe line) است. در شکل زیر، اجرای دو سری دستور مشابه در خط لوله‌ی ۴ مرحله‌ای دیده می‌شود که در اولی بدون حباب اجرا شده است و در دومی به دلیل یک تاخیر در واکشی (به انگلیسی: Fetch) دستور زرشکی رنگ در چرخه‌ی دوم، یک حباب ایجاد شده و این حباب باعث عقب افتادگی همه دستورهای پس از آن شده است.






خود-مدیریت

خود-مدیریت (به انگلیسی: Self-Management) فرایندی است که طی آن سامانه‌های رایانه ای می توانند عملیات خود را خودشان بدون دخالت انسان مدیریت کنند. انتظار می رود که فناوریهای خود-مدیریتی به نسل بعدی سامانه‌های مدیریت شبکه نفوذ کنند.

پیچیدگی فزاینده سامانه‌های رایانه ای شبکه بندی شده یکی از موانع اصلی بر سر راه گسترش این سامانه هاست. ناهمگنی رو به افزایش سامانه‌های رایانه ای بزرگ تجاری، پیدایش دستگاههای رایانش سیار و ترکیب فناوریهای متفاوت شبکه بندی مانند شبکه‌های بی سیم و شبکه‌های تلفن همراه، مدیریت متعارف و غیر خودکار این سیستمها را دشوار، زمان بر و پر خطا می سازد.








توابع تاریخ و زمان سی
یکی از فایل‌های هدر استاندارد سی است و وظیفه‌ی اصلی آن انجام محاسبات مختلف مربوط به زمان‌ها و تاریخ‌ها در برنامه‌ها است.







پس‌بر

پس‌بَر (به انگلیسی: Backspace) یکی از کلیدهای صفحه‌کلید است که در اصل برای برگرداندن جوهر ماشین‌تحریر یک موقعیت به عقب استفاده می‌شده و در رایانه‌های امروزی نمایشگر، اشاره‌گر را یک موقعیت به عقب می‌برد، نویسهٔ قبلی را پاک می‌کند و متن بعد از آن را هم یک موقعیت به عقب انتقال می‌دهد.






پردازش تصویر

پردازش تصاویر امروزه بیشتر به موضوع پردازش تصویر دیجیتال گفته می‌شود که شاخه‌ای از دانش رایانه است که با پردازش سیگنال دیجیتال که نماینده تصاویر برداشته شده با دوربین دیجیتال یا پویش شده توسط پویشگر هستند سر و کار دارد.

پردازش تصاویر دارای دو شاخه عمدهٔ بهبود تصاویر و بینایی ماشین است. بهبود تصاویر دربرگیرندهٔ روشهایی چون استفاده از فیلتر محوکننده و افزایش تضاد برای بهتر کردن کیفیت دیداری تصاویر و اطمینان از نمایش درست آنها در محیط مقصد(مانند چاپگر یا نمایشگر رایانه)است، در حالی که بینایی ماشین به روشهایی می‌پردازد که به کمک آنها می‌توان معنی و محتوای تصاویر را درک کرد تا از آنها در کارهایی چون رباتیک و محور تصاویر استفاده شود.

در معنای خاص آن پردازش تصویر عبارتست از هر نوع پردازش سیگنال که ورودی یک تصویر است مثل عکس یا صحنه‌ای از یک فیلم. خروجی پردازشگر تصویر می‌تواند یک تصویر یا یک مجموعه از نشانهای ویژه یا متغیرهای مربوط به تصویر باشد. اغلب تکنیک‌های پردازش تصویر شامل برخورد با تصویر به عنوان یک سیگنال دو بعدی و بکاربستن تکنیک‌های استاندارد پردازش سیگنال روی آنها می‌شود. پردازش تصویر اغلب به پردازش دیجیتالی تصویر اشاره می‌کند ولی پردازش نوری و آنالوگ تصویر هم وجود دارند.






تصاویر رقمی(دیجیتالی)

تصاویر سنجش شده که از تعداد زیادی مربعات کوچک(پیکسل) تشکیل شده‌اند. هر پیکسل دارای یک شماره رقمی(Digital Number) می‌باشد که بیانگر مقدار روشنایی آن پیکسل است. به این نوع تصاویر، تصاویر رستری هم می‌گویند. تصاویر رستری دارای سطر و ستون میاشند.






مقادیر پیکسلها

برای مشخص کردن یک پیکسل روش های مختلفی استفاده می شود. آن چه که متداول تر است RGB است، که ۳ کانال مختلف برای ۳ رنگ قرمز، سبز و آبی در نظر می گیرد. اما در پردازش تصویر از فضاهای رنگی دیگری استفاده ی بیش تری می شود. برای مثال فضای رنگ HSV. در صورتی که از ۳ کانال قرمز و سبز و آبی استفاده شود و برای هر کانال ۱ بایت در نظر گرفته شود، هر کانال دارای ۲۵۶ حالت (۲ به توان ۸) خواهد بود. در نتیجه هر پیکسل ۱۶۷۷۷۲۱۶ (۲۵۶ به توان ۳) رنگ مختلف را می تواند نشان دهد.






تفکیک پذیری تصویر

تفکیک پذیری تصویر به تعداد پیکسل ها در طول و عرض تصویر بستگی دارد.






نرخ بیت

اما با یک تصویر ۴ بیتی، حداکثر دامنه روشنایی ۱۶ (۲ به توان ۴) می‌باشد که دامنه آن از ۰ تا ۱۵ نشان داده می شود. در این حالت تصویر کیفیت پایینی را به نسبت تصاویری با نرخ بیت بالاتر ارائه می کند. تصویر ۸ بیتی حداکثر دامنه ۲۵۶ دارد و تغییرات آن بین ۰ تا ۲۵۵ است. که دقت بالاتری دارد.






عملیات اصلی در پردازش تصویر

تبدیلات هندسی: همانند تغییر اندازه، چرخش و...
رنگ: همانند تغییر روشنایی، وضوح و یا تغییر فضای رنگ
ترکیب تصاویر: ترکیب دو یا چند تصویر
فشرده سازی پرونده: کاهش حجم تصویر
ناحیه بندی پرونده: تجزیهٔ تصویر به نواحی با معنی
بهبود کیفیت پرونده: کاهش نویز، افزایش کنتراست، اصلاح گاما و ...
سنجش کیفیت تصویر
ذخیره سازی اطلاعات در تصویر
انطباق تصاویر







فشرده‌سازی تصاویر

برای ذخیره‌سازی تصاویر مطلوب است حجم اطلاعات تا جایی که ممکن است کاهش یابد و اساس بسیاری از روش‌های فشرده‌سازی کنار گذاردن بخش‌هایی از اطلاعات و داده ها است.

می توان با ضریب یا نسبت فشرده‌سازی است میزان کنار گذاشتن اطلاعات را مشخص کرد. فشرده سازی تصاویر، ذخیره‌سازی و انتقال اطلاعات را آسان‌تر می‌کند و می تواند سبب کاهش پهنای‌باند و فرکانس مورد نیاز شود.

امروزه روش‌های متعدد و پیشرفته ای برای فشرده‌سازی وجود دارد. فشرده‌سازی تصویر با توجه به این گزاره ی مهم صورت می گیرد که چشم انسان حد فاصل دو عنصر تصویری نزدیک به هم را یکسان دیده و به خوبی تمایز آنها را نمی‌تواند تشخیص دهد. همچنین اثر نور و تصویر برای مدت زمان معینی در چشم باقی می ماند که این پدیده در ساخت تصاویر متحرک مورد توجه می باشد.







روش JPEG

نام این فرمت در واقع مخفف کلمات JOINT PHOTOGRAPHIC EXPERT GROUP است. از این روش در فشرده‌سازی عکس و تصاویر گرافیکی ساکن استفاده می‌شود JPEG اولین و ساده‌ترین روش در فشرده‌سازی تصویر است به همین دلیل در ابتدا سعی شد برای فشرده‌سازی تصاویر متحرک مورد استفاده قرار گیرد. برای این منظور تصاویر به صورت فریم به فریم مانند عکس فشرده می‌شدند وبا ابداع روش MOTION JPEG برای ارتباط دادن این عکس‌ها به هم تلاش شد که با مشکلاتی همراه بود.







روش MPEG

نام این فرمت مخفف عبارت MOVING PICTURE EXPERT GROUP است. این روش در ابتدای سال ۹۰ ابداع شد و در آن اطلاعات تصویر با سرعت حدود ۵/۱ مگابیت بر ثانیه انتقال پیدا می‌کرد که در تهیه تصاویر ویدئویی استفاده می‌شد. با این روش امکان ذخیره حدود ۶۵۰ مگابایت اطلاعات معادل حدود ۷۰ دقیقه تصویر متحرک در یک دیسک به وجود آمد. در MPEG بیت‌های اطلاعات به صورت سریال ارسال می‌شوند و به همراه آنها بیت‌های کنترل و هماهنگ‌کننده نیز ارسال می‌شوند که موقعیت و نحوه قرارگیری بیت‌های اطلاعاتی را برای انتقال و ثبت اطلاعات صدا و تصویر تعیین می‌کند.







روش MPEG۲

در روش MPEG۲ از ضریب فشرده‌سازی بالاتری استفاده می‌شود و امکان دسترسی به اطلاعات ۳ تا ۱۵ مگابیت بر ثانیه‌است از این روش در دی‌وی‌دی‌های امروزی استفاده می‌شود در اینجا نیز هر فریم تصویری شامل چندین سطر از اطلاعات دیجیتالی است.







روش MPEG ۴

از این روش برای تجهیزاتی که با انتقال سریع یا کند اطلاعات سرو کار دارند استفاده می‌شود. این روش توانایی جبران خطا و ارائه تصویر با کیفیت بالا را دارد. مسئله خطا و جبران آن در مورد تلفن‌های همراه و کامپیوترهای خانگی و لپ‌تاپ‌ها و شبکه‌ها از اهمیت زیادی برخوردار است. در شبکه‌های کامپیوتری باید تصویر برای کاربرانی که از مودم‌های سریع یا کند استفاده می‌کنند به خوبی نمایش داده شود، در چنین حالتی روش MPEG ۴ مناسب است. از این روش در دوربین‌های تلویزیونی نیز استفاده می‌شود. ایده اصلی این روش تقسیم یک فریم ویدئویی به یک یا چند موضوع است که مطابق قاعده خاصی کنار هم قرار می‌گیرند مانند درختی که از روی برگ‌های آن بتوان به شاخه تنه یا ریشه آن دست یافت. هر برگ می‌تواند شامل یک موضوع صوتی یا تصویری باشد. هر کدام از این اجزا به صورت مجزا و جداگانه قابل کپی و یا انتقال هستند. این تکنیک را با آموزش زبان می‌توان مقایسه کرد.

همان‌طوری‌که در آموزش زبان کلمات به صورت مجزا و جداگانه قرار داده می‌شوند و ما با مرتب کردن آن جملات خاصی می‌سازیم و می‌توانیم در چند جمله، کلمات مشترک را فقط یک‌بار بنویسیم و هنگام مرتب کردن آن‌ها به کلمات مشترک رجوع کنیم، در اینجا هم هر یک از این اجزا یک موضوع خاص را مشخص می‌کند و ما می‌توانیم اجزا مشترک را فقط یک‌بار به کار ببریم و هنگام ساختن موضوع به آنها رجوع کنیم. هر یک از موضوعات هم می‌توانند با موضوعات دیگر ترکیب و مجموعه جدیدی را بوجود آورند. این مسئله باعث انعطاف‌پذیری و کاربرد فراوان روش MPEG۴ می‌شود. برای مثال به صحنه بازی تنیس توجه کنید. در یک بازی تنیس می‌توان صحنه را به دو موضوع بازیکن و زمین بازی تقسیم کرد زمین بازی همواره ثابت است بنا بر این بعنوان یک موضوع ثابت همواره تکرار می‌شود ولی بازیکن همواره در حال حرکت است و چندین موضوع مختلف خواهد بود. این مسئله سبب کاهش پهنای باند اشغالی توسط تصاویر دیجیتالی می‌شود. توجه داشته باشید که علاوه بر سیگنال‌های مربوط به این موضوعات سیگنال‌های هماهنگ کننده‌ای هم وجود دارند که نحوه ترکیب و قرارگیری صحیح موضوعات را مشخص می‌کند.






روش‌های پردازش تصاویر
کاربرد پردازش تصویر در زمینه‌های مختلف

امروزه با پیشرفت تجهیزات تصویر برداری و الگوریتم های پردازش تصویر شاخه ی جدیدی در کنترل کیفیت و ابزار دقیق به وجود آمده‌است. و هر روز شاهد عرضه سیستمهای تصویری پیشرفته برای سنجش اندازه، کالیبراسیون، کنترل اتصالات مکانیکی، افزایش کیفیت تولید و ... هستیم.
اتوماسیون صنعتی

با استفاده از تکنیک های پردازش تصویر می‌توان دگرگونی اساسی در خطوط تولید ایجاد کرد. بسیاری از پروسه‌های صنعتی که تا چند دهه پیش پیاده سازی شان دور از انتظار بود، هم اکنون با بهره گیری از پردازش هوشمند تصاویر به مرحله عمل رسیده‌اند. از جمله منافع کاربرد پردازش تصویر به شرح زیر است.

افزایش سرعت و کیفیت تولید
کاهش ضایعات
اصلاح روند تولید
گسترش کنترل کیفیت







ماشین بینایی و پردازش تصویر در اتوماسیون صنعتی

کنترل ماشین آلات و تجهیزات صنعتی یکی از وظایف مهم در فرآیندهای تولیدی است. به کارگیری کنترل خودکار و اتوماسیون روزبه روز گسترده تر شده و رویکردهای جدید با بهره گیری از تکنولوژی‌های نو امکان رقابت در تولید را فراهم می‌سازد. لازمه افزایش کیفیت و کمیت یک محصول، استفاده از ماشین آلات پیشرفته و اتوماتیک می‌باشد. ماشین آلاتی که بیشتر مراحل کاری آنها به طور خودکار صورت گرفته و اتکای آن به عوامل انسانی کمتر باشد. امروزه استفاده از تکنولوژی ماشین بینایی و تکنیک‌های پردازش تصویر کاربرد گسترده‌ای در صنعت پیدا کرده‌است و کاربرد آن بویژه در کنترل کیفیت محصولات تولیدی، هدایت روبات و مکانیزم‌های خود هدایت شونده روز به روز گسترده تر می‌شود.

عدم اطلاع کافی بعضی مهندسان در بعضی کشورها از تکنولوژی ماشین بینایی و عدم آشنایی با توجیه اقتصادی به کارگیری آن موجب شده‌است که در استفاده از این تکنولوژی تردید و در بعضی مواقع واکنش منفی وجود داشته باشد. علی رغم این موضوع، ماشین بینایی روز به روز کاربرد بیشتری پیدا کرده و روند رشد آن چشمگیر بوده‌است. عملیات پردازش تصویر در حقیقت مقایسه ی دو مجموعه عدد است که اگر تفاوت این دو مجموعه از یک محدوده خاص فراتر رود، از پذیرفتن محصول امتناع شده و در غیر این‌صورت محصول پذیرفته می‌شود. در زیر پروژه‌هایی که در زمینه ی پردازش تصاویر پیاده سازی شده‌ است، توضیح داده می‌شود. این پروژه‌ها با استفاده از پردازش تصویر، شمارش و اندازه گیری اشیا، دسته بندی اشیا، تشخیص عیوب مثل تشخیص ترک، و بسیاری عملیات دیگر را انجام می‌دهند:

اندازه گیری و کالیبراسیون
جداسازی پینهای معیوب
بازرسی لیبل و خواندن بارکد
بازرسی عیوب چوب
بازرسی قرص
بازرسی و دسته بندی زعفران
درجه بندی و دسته بندی کاشی
بازرسی میوه
بازرسی شماره چک







کالیبراسیون و ابزار دقیق

اندازه گیری دقیق و سنجش فواصل کوچک یکی از دغدغه‌های اصلی در صنایع حساس می‌باشد. دوربین های با کیفیت امکان کالیبراسیون با دقت بسیار بالا در حد میکرون را فراهم آورده‌اند. به کمک سیستم های مبتنی بر پردازش تصویر می توان اشکال پیچیده صنعتی را با سرعت و دقت بالا اندازگیری کرد.






حمل و نقل

سرعت سنجی خودرو

رشد استفاده از سیستم های کنترل هوشمند سرعت و ثبت تخلف در سال های اخیر مشهود بوده است. این سیستم ها برای تشخیص سرعت خودروهای عبوری، از روش های متفاوتی استفاده می کنند. در این زمینه می توان از الگوریتم های پردازش تصویر استفاده کرد. با استفاده از دو دوربین و کالیبره کردن آن ها و پردازش تفاوت دید موجود در تصاویر بدست آمده از دو دوربین امکان تشخیص عمق خودروی عبوری فراهم می شود. و با توجه به مکان خودرو در لحظه های مختلف، سرعت خودرو قابل محاسبه است. از مزایای استفاده از روش سرعت سنجی خودروها به کمک پردازش تصویر نسبت به دیگر روش ها مانند رادار و یا لیزر، پسیو بودن این روش است. بدین ترتیب امکان ثبت نشدن تخلف به علت استفاده متخلف از دستگاه های مختل کننده (Jammer) وجود ندارد. همچنین دستگاه های هشدار دهنده وجود سیستم های سرعت سنج که با آشکار سازی امواج رادار به متخلف هشدار می دهند نیز دیگر کاربری نخواهند داشت. این سیستم های سرعت سنج دارای دونوع هستند.

- سرعت سنج ثابت که بر روی پایه هایی در کنار بزرگراه ها و جاده ها نصب می شوند. - سرعت سنج خودرویی که بر روی خودروی پلیس سوار می شود.به علت حرکت خودروی پلیس استفاده از الگوریتم های ثابت کننده تصویر به منظور حذف حرکت خودروی پلیس لازم می باشد. از این نمونه بر روی خودروهای زانتیای کنترل نامحسوس پلیس ایران نصب شده است.

پلاک خوانی خودرو با آموختن کاراکتر هایی که پلاک خودرو از آن تشکیل شده است می توان در تصویر بدست آمده از دوربین پلاک خوان به دنبال آن کاراکتر ها گشت. سیستم های پلاک خوان خودرو کاربردهای مختلفی دارد که می توان به چند نمونه اشاره کرد.

- پلاک خوانی پارکینگ های مجتمع های بزرگ - پلاک خوانی جهت کنترل عبور و مرور در مرزها - پلاک خوانی خودروهای متخلف در سیستم های ثبت تخلف و اعمال جریمه






بینایی رایانه‌ای
بینایی رایانه‌ای یا بینایی کامپیوتری (Computer vision) یا بینایی ماشینی (Machine vision) یکی از شاخه‌های مدرن، و پرتنوع هوش مصنوعی است که با ترکیب روش های مربوط به پردازش تصاویر و ابزارهای یادگیری ماشینی رایانه‌ها را به بینایی اشیاء، مناظر، و "درک" هوشمند خصوصیات گوناگون آنها توانا می‌گرداند.






کاوش در داده‌ها

بینایی ماشینی را می‌شود یکی از مصادیق و نمونه‌های بارز زمینهٔ مادر و اصلی‌تر کاوش‌های ماشینی داده‌ها به‌حساب آورد که در آن داده‌ها تصاویر دوبعدی یا سه‌بعدی هستند، که آن‌ها را با استفاده از هوش مصنوعی آنالیز می کنند.






وظایف اصلی در بینایی رایانه‌ای
تشخیص شیء

تشخیص حضور و/یا حالت شیء در یک تصویر. به عنوان مثال:

جستجو برای تصاویر دیجیتال بر اساس محتوای آن ها (بازیابی محتوامحور تصاویر).
شناسایی صورت انسان‌ها و موقعیت آن ها در عکس‌ها.
تخمین حالت سه‌بعدی انسان‌ها و اندام‌هایشان.







پیگیری

پیگیری اشیاء شناخته شده در میان تعدادی تصویر پشت سر هم. به عنوان مثال:

پیگیری یک شخص هنگامی که در یک مرکز خرید راه می‌رود.

تفسیر منظره

ساختن یک مدل از یک تصویر/تصویر متحرک. به‌عنوان مثال:

ساختن یک مدل از ناحیهٔ پیرامونی به کمک تصاویری که از دوربین نصب شده بر روی یک ربات گرفته می‌شوند.

خودمکان‌یابی

مشحص کردن مکان و حرکت خود دوربین به عنوان عضو بینایی رایانه. به‌عنوان مثال:

مسیریابی یک ربات درون یک موزه.

سامانه‌های بینایی رایانه‌ای

یک سامانهٔ نوعی بینایی رایانه‌ای را می‌توان به زیرسامانه‌های زیر تقسیم کرد:






تصویربرداری

تصویر یا دنباله تصاویر با یک سامانه تصویربرداری(دوربین، رادار، لیدار، سامانه توموگرافی) برداشته می‌شود. معمولاً سامانه تصویربرداری باید پیش از استفاده تنظیم شود.






پیش‌پردازش

در گام پیش‌پردازش، تصویر در معرض اَعمال "سطح پایین" قرار می‌گیرد. هدف این گام کاهش نوفه (کاهش نویز - جدا کردن سیگنال از نویز) و کم‌کردن مقدار کلی داده ها است. این کار نوعاً با به‌کارگیری روش‌های گوناگون پردازش تصویر(دیجیتال) انجام می‌شود. مانند:

زیرنمونه‌گیری تصویر.
اعمال فیلترهای دیجیتال.
پیچشها.
همبستگیها یا فیلترهای خطی لغزش‌نابسته.
عملگر سوبل.
محاسبهٔ گرادیان x و y(و احتمالاً گرادیان زمانی).
تقطیع تصویر.
آستانه‌گیری پیکسلی.
انجام یک ویژه‌تبدیل بر تصویر.
تبدیل فوریه.
انجام تخمین حرکت برای ناحیه‌های محلی تصویرکه به نام تخمین شارش نوری هم شناخته می‌شود.
تخمین ناهمسانی در تصاویر برجسته‌بینی.
تحلیل چنددقتی.







استخراج ویژگی

هدف از استخراج ویژگی کاهش دادن بیش تر داده‌ها به مجموعه‌ای از ویژگی‌هاست، که باید به اغتشاشاتی چون شرایط نورپردازی، موقعیت دوربین، نویز و اعوجاج ایمن باشند. نمونه‌هایی از استخراج ویژگی عبارت‌اند از:

انجام آشکارسازی لبه.
استخراج ویژگی‌های گوشهای.
استخراج تصاویر چرخش از نقشه‌های ژرفا.
بدست آوردن خطوط تراز و احتمالاً گذر از صفرهای خمش.







ثبت

هدف گام ثبت برقراری تناظر میان ویژگی‌های مجموعه برداشت شده و ویژگی‌های اجسام شناخته‌شده در یک پایگاه داده‌های مدل و/یا ویژگی‌های تصویر قبلی است. در گام ثبت باید به یک فرضیه نهایی رسید. چند روش این کار عبارت‌اند از:

تخمین کمترین مربعات.
تبدیل هاگ در انواع گوناگون.
درهم‌سازی هندسی.
پالودن ذره‌ای.








اعتیاد به رایانه

اعتیاد به رایانه نوعی استفاده بیش از حد و غیرقابل کنترل از کامپیوتر است، به طوری که با وجود پیامدهای منفی بر عملکرد فردی، اجتماعی و شغلی، همچنان ادامه داده‌شود. به عبارت دیگر، تشخیص این بیماری «اجباری - غیرارادی» عبارت از طیفی از اختلالات است که شامل استفاده از کامپیوتر به صورت آنلاین و آفلاین و متشکل از حداقل سه زیرگروه است: بازی‌کردن افراطی، اشتغال ذهنی و جنسی به آن و به پیام‌های پست الکترونیکی و متنی. علی‌رغم اینکه انتظار می‌رفت که این نوع جدید به وجودآمده از اعتیاد جایی برای خود در آخرین نسخه از راهنمای تشخیصی و آماری اختلال‌های روانی DSM 5 در بخش اختلالات اجباری پیدا کند، اما هنوز از آن به عنوان یک بیماری غیر رسمی نام برده‌می‌شود. مفهوم اعتیاد به رایانه به‌طور عمومی به دو نوع تقسیم می‌شود: اعتیاد آنلاین و اعتیاد به کامپیوتر به صورت آفلاین. اصطلاح اعتیاد آفلاین به کامپیوتر به طور معمول در مورد رفتار بازی‌کردن افراطی استفاده‌می‌شود، که می‌تواند به هر دو صورت آفلاین و آنلاین انجام شود. اعتیاد آنلاین به کامپیوتر نیز به عنوان اعتیاد به اینترنت شناخته‌شده‌است و توجه بیشتری از پژوهشگران را نسبت با اعتیاد آفلاین به خود جلب کرده‌است، بیشتر به این دلیل که بسیاری از موارد اعتیاد به کامپیوتر مربوط به استفاده بیش از حد از اینترنت است.

هرچند که واژه اعتیاد بیشتر برای سوءاستفاده از مواد، مصطلح است، اما این واژه برای توضیح آسیب‌شناسی استفاده از اینترنت و کامپیوتر نیز دارای کاربرد است.






نشانه‌های اعتیاد به رایانه

داشتن یک دغدغه ثابت نسبت به کامپیوتر، چه آنلاین چه آفلاین.
احساس تمایل شدید به آنلاین‌شدن، بازی‌های کامپیوتری‌کردن، و یا مراودات اجتماعی آنلاین.
کشیده‌شدن به سوی کامپیوتر به محض از خواب بیدارشدن و قبل از به رختخواب‌رفتن.
صرف وقت بر روی کامپیوتر به جای نقش‌پذیری در انجام وظایف خانوادگی و یا مناسبت‌های ویژه، و یا به جای انجام هر فعالیت دیگری که پیشتر شخص از انجامش خوشحال می‌شد.
جایگزینی سرگرمی‌های قدیمی با استفاده بیش از حد از کامپیوتر یا استفاده از کامپیوتر به عنوان عامل اصلی سرگرمی و تعلل شخصی.
انجام اعمالی بر روی کامپیوتر که خارج از حوزه برنامه‌ریزی‌شده توسط شخص باشند، مثل خرید آنلاین در هنگام ساعات کاری و یا بازی‌کردن در زمان مربوط به انجام تکالیف.
دروغ‌گفتن به خانواده و دوستان در مورد فعالیت‌هایی که شخص با استفاده از رایانه انجام می‌دهد. مانند این‌که شخص عنوان کند در حال انجام تکالیف است، در حالی که در حال بازی‌کردن باشد.
داشتن دلبستگی احساسی و عاطفی به کامپیوتر.
مضطرب‌شدن در هنگام استفاده از کامپیوتر یا هنگام دانستن این‌که زمان استفاده از آن محدود است.
بروز نوسانات خلقی و یا تحریک‌پذیری هنگامی که برای شخص امکان‌پذیر نیست به آن اندازه که دلش می‌خواهد وقت بر روی رایانه صرف کند یا در زمانی که در زمان استفاده‌اش وقفه‌ای بیفتد.
ازدست‌دادن کنترل بر احساس گذشت زمان هنگام استفاده از رایانه یا صرف زمانی بیشتر از آن‌چه در نظر گرفته‌شده‌است، بر آن.
استفاده از کامپیوتر به عنوان ابزاری برای فرار از واقعیات.







بیمه رایانه

بیمه رایانه، (به انگلیسی: Computer insurance) به گونه‌ای از خدمات بیمه اطلاق می‌گردد، که در آن رایانه، سخت‌افزار رایانه، نرم‌افزار، فایل‌ها یا داده‌ها، در برابر هرگونه آسیب یا خسارت، بیمه می‌شود.






کاربر نهایی

کاربرِ نهایی سامانهٔ کامپیوتری، فردی‌ست که از رایانه استفاده می‌کند، برخلافِ توسعه‌دهندهٔ سامانه که توابعی برایِ کاربرانِ نهایی تولید می‌کند.






دستگاه جانبی
دستگاه جانبی یا دستگاه جنبی (به انگلیسی: Peripheral) دستگاهی است که به رایانه وصل شده و ظرفیت و کاربری آن را بالا می‌برد، اما قطعه اصلی رایانه به حساب نمی‌آید. دستگاه‌های جانبی می‌توانند به وسیلهٔ کابل یا بدون کابل (مثلاً از طریق فروسرخ یا امواج رادیویی) به رایانه متصل شوند.







اسکرام
چارچوب یا فرایند مدل اسکرام یک چارچوب تکرارپذیر و افزایشی برای کنترل پروژه (مدیریت نرم‌افزار) است که معمولاً در زیر شاخه مدل فرایند تولید نرم‌افزار چابک و سریع است. و یک نوع مدل تولید نرم‌افزار در مهندسی نرم‌افزار بحساب می‌رود.اسکرام یک چارچوب تولید نرم‌افزار از سری روشهای تفکر چابک (Agile) می‌باشد. اسکرام یک چارچوب یا فرایند؟ مسئله این است، دراین موضوع کاملاً بین متخصصان اسکرام دوگانگی وجود دارد. اشخاصی مانند کن شوئبر (مبدع اسکرام) دائماً از لفظ چارچوب(framework) استفاده می‌کنند و تاکید می‌نمایند که همه باید این مورد را قبول داشته باشند ولی بعضی دیگر از دوستان از لفظ فرایند و یا متدولوژی برای اسکرام استفاده می‌کنند.






تاریخچه

این روش در سال ۱۹۸۶ توسط هیروتاکا تاکوچی و ایکوجیرو نوناکا بعنوان یک خط مشی جدید برای تولید نرم‌افزارهای تجاری که باید قابلیت سرعت در تولید و انعطاف پذیری را داشته باشند، عرضه شده گردید. اسم اسکرام از یک نوع بازی در فوتبال راگبی آمده است

اسکرام (Scurm) یک متدولوژی افزایشی (Incremental) برای مدیریت پروژه‌های نرم‌افزاری است و از رده متدولوژی‌های Agile محسوب می‌شود. این متدولوژی اولین بار در ژاپن اختراع شد و بعدها در سال ۱۹۹۱ توسط Stahl و Degrace توسعه داده شد. درسال ۱۹۹۵ این متدولوژی توسط Ken Schwober و Jeff Stherland بعنوان یک متدولوژی رسمی برای تولید نرم‌افزار بکار گرفته شد.






مشخصات

با اینکه روش اسکرام در واقع یک روش برای کل فرایند تولید نرم‌افزار در پروژه‌ها به شمار می‌رود اما اختصاصاً برای کنترل پروژه نرم‌افزار استفاده می‌گردد، همچنین امکان استفاده از این روش در نگهداری و پشتیبانی نرم‌افزار به عنوان برنامه و خط مشی عمومی وجود دارد.

اسکرام دربردارنده مجموعه‌ای از روش (Practice)ها و نقش‌های از قبل تعریف شده است اما سه ویژگی است که پایه‌های وجودی اسکرام هستند:

۱- شفافیت و روشنی Transparency: یعنی اینکه تمام جنبه‌های مختلف فرایند که بر خروجی آن اثر می‌گذارد بایستی برای آنهایی که فرایند را کنترل می‌کنند مشهود و قابل دید باشد. نه فقط این جنبه‌ها باید شفاف باشد بلکه بایستی مشخص و معلوم هم باشند یعنی اگر کسی که فرایند را ممیزی می‌کند تشخیص دهد که چه چیزی انجام شده، این باید مطابق با تعریف انجام شده Done از دید تمام افراد درگیر در پروژه باشد. اگر توافقی بین همه طرف‌های درگیر در پروژه بر سر معانی و مفاهیم نباشد، مشهود بودن اینکه یک قابلیت یا ویژگی انجام شده یا خیر، دیگر محلی از اعراب ندارند.

۲- ممیزی و وارسی Inspection: جنبه‌های مختلف فرایند تولید نرم‌افزار بایستی مدام به اندازه‌ای در حال وارسی و چک باشند که انحرافات فرایند قابل تشخیص باشد.

۳- انطباق Adaption: اگر بازرس و ممیز فرایند پس از بازرسی فرایند، تشخیص داد که یک یا چند جنبه از فرایند خارج از حدود قابل قبول است و باعث غیر قابل پذیرش شدن محصول تولیدی می‌شود، آن شخص باید فرایند یا آنچه که فرایند بر روی آن انجام می‌شود را تنظیم و تعدیل کند. این کار باید در سریعترین زمان ممکنه انجام شود تا از انحرافات بیشتر جلوگیری شود.






نقشها

نقش‌های عمده در اسکرام عبارتند از:

ScrumMaster که وظیفه نگهداری و حفظ فرایند را برعهده دارد.
Product Owner که نماینده ذینفعان (Stakeholders)های پروژه و business است.
Team Member عضوی از یک گروه cross-function است که معمولاً بیش از ۷ نفر نیستند. این افراد عملیات تحلیل٫ طراحی٫ پیاده سازی، تست و... را انجام می‌دهند.

تعریف هر نوع نقش یا سمت به جز سه نقش گفته شده در اسکرام ممنوع است. به عنوان مثال اعضای تیم نمی‌توانند سمت‌های متفاوتی داشته باشند.






روند کار اسکرام

مثل تمام متدولوژی‌های Incremental و Iterative اینجا هم ما دوره‌های زمانی یا iteration داریم که در طی آنها محصول نهایی پروژه بتدریج تکمیل می‌شود. این دوره‌های زمانی را در اسکرام اصطلاحاً sprint نامیده می‌شوند.

در طی یک Sprint که معمولاً یک دوره دو تا چهار هفته است (طول دوره را تیم مشخص می‌کند) اعضاء تیم یک محصول بالقوه قابل ارائه و قابل استفاده را تدریجاً تولید می‌کنند. بطور رسمی دوره هر sprint یک ماه یا سی روز در نظر می‌گیرند.

مجموعه ویژگی‌هایی از محصول نهایی پروژه که در یک sprint محقق می‌شود از یک Requirements Repository بنام Sprint Backlog استخراج می‌شود.

اصطلاح Product Backlog نامی است که به بانک اطلاعاتی نیازمندهای عملیاتی و غیر عملیاتی کل یک پروژه اطلاق می‌شود و در حقیقت مجموعه‌ای اولویت بندی شده از نیازمندی‌های سطح بالای سیستمی است که در نهایت بایستی تحویل داده شود.







Sprint Planning Meeting

مواردی از Product Backlog که در طی یک sprint بایستی انجام شود در طول جلسه برنامه ریزی sprint مشخص می‌شود. اصطلاحاً این جلسه را Sprint Planning Meeting می‌نامند.

در طول این جلسه، Product Owner اعضاء تیم را دربارهٔ مواردی از Product Backlog محصولی که می‌خواهند تکمیل شود، آگاه می‌کند. سپس اعضاء تیم مشخص می‌کنند که چه مقدار از موارد مشخص شده توسط Product Owner را می‌توانند در این sprint انجام دهند و چه میزان از آنرا در sprintهای بعدی.

مواردی از Product Backlog که قرار است در یک Sprint انجام شود را اصطلاجاْ Sprint Backlog می‌نامند. مفاد Sprint Backlog در واقع توافقی است بین اعضاء تیم و Product Owner برای انجام بخشی از نیازمندی‌های پروژه در طول sprint جاری و بهرحال طبیعی است که بعد از تصویب شدن مفاد یک sprint، هیچکس نمی‌تواند آنرا در طول sprint تغییر دهد. در طول دوره، نیازمندی‌های لحاظ شده در Sprint Backlog از Product Backlog بر داشته می‌شوند. اما امکان دارد به دلایلی که در ادامه می‌آید این نیازمندی‌های دوباره به Product Backlog برگردد.

مانند تمام متدولوژی‌های iterative توسعه نرم‌افزار در اسکرام نیز Time Boxed است، به این معنی که sprint بایستی دقیقاً سروقت تمام شود و اگر نیازمندی‌های اشاره شده در Spring Backlog به هر علتی تکمیل نشده باشند آنها را کنار گذاشته و دوباره وارد Product Backlog می‌کنند.

بعد از خاتمه یک sprint، اعضاء تیم طی جلسه‌ای به Product Owner و سایر ذینفعان پروژه نشان می‌دهند که چکار کرده‌اند و چطور از نسخه جاری نرم‌افزار می‌شود استفاده کرد.

در ساده‌ترین روش معمولاً از نرم‌افزارهای صفحه گستره (Spread Sheet) همچون LibreOffice Calc یا Microsoft Excel برای ساختن و نگهداری Product Backlog و Sprint Backlog استفاده می‌شود، اما می‌توان از طیف وسیعی از ابزارهای نرم‌افزاری که برای استفاده در تیمهای Agile نوشته شده‌اند نیز استفاده کرد.







شبکه جامعه جهانی

شبکه جامعه جهانی (به انگلیسی: World Community Grid) یا (WCG) بزرگترین شبکه رایانه ای عمومی است که از ظرفیت خالی رایانه‌های شخصی، یک شبکه رایانه‌ای تشکیل می‌دهد که مانند یک ابررایانه مجازی با قابلیت محاسبات عظیم کاربرد دارد. با ثبت نام کاربران رایانه‌های شخصی، به عنوان داوطلب، برای دسترسی این شبکه به رایانه‌های ایشان، برای مقاصد تحقیقات علمی آمریکا و اروپا استفاده می‌گردد. این شبکه در ۱۶ نوامبر ۲۰۰۴ میلادی مصادف با ۲۶ آبان ۱۳۸۳ راه‌اندازی گردید، این شبکه بوسیله آی بی ام تاسیس و مورد بهره‌برداری قرار گرفته است و در حال حاضر شامل سیستم عامل‌های کارخواه برای ویندوز، لینوکس، مک او اس ایکس و فری‌بی‌اس‌دی می‌باشد.

بنابر ادعای مسئولین این پروژه، این شبکه با استفاده از ظرفیت خالی رایانه‌ها در سراسر زمین، در پروژه‌های تجزیه و تحلیل ژن انسان، اچ آی وی، تب دنگی، دیستروفی ماهیچه‌ای، سرطان، آنفلوآنزا، بازده محصول برنج و انرژی پایدار مورد استفاده قرار گرفته است. این سازمان تا این زمان توانسته همکاری ۴۰۰ شرکت را جلب نموده و از دسترسی به رایانه ۵۹۸ٜ۰۰۰ کاربر ثبت نام شده در سرتاسر دنیا استفاده کند.







واقعیت رایانه‌ای
فناوری واقعیّت رایانه‌ای (به انگلیسی: Computer-mediated reality) اشاره به توانایی برای اضافه کردن، کم کردن اطلاعات و یا در غیر این صورت دست‌کاری ادراک فرد از واقعیت از طریق استفاده از رایانه‌های پوشیدنی یا دستگاه دستی دارد. به عنوان مثالی از این فناوری می‌توان به EyeTap، (دوربینی به شکل عینک که می‌تواند تصاویری مجاری را به تصاویر واقعی قابل مشاهده اضافه کند و یا فیلم‌برداری کند.) اشاره کرد که مانند یک فیلتر بین واقعیّت و ادراک کاربر از واقعیّت استفاده می‌کند.







مدل وی

مدل وی نماد یک روش فرآیند تولید نرم افزار است (که قابل تطبیق برای تولید سخت افزار هم میباشد)و

ممکن است مدل آبشاری توسعه یافته به حساب آید. در این مدل به جای اینکه مسیر تولید همانند مدل آبشاری، یک مسیر شیب دار مستقیم به سمت پایین باشد، مسیر فرآیند ها پس از فاز برنامه نویسی به سمت بالا به شکل حرف وی انگلیسی خم می شود. مدل وی ارتباط بین فازهای مختلف چرخه حیات تولید نرم افزار و مراحل پیوسته فاز تست را مشخص می کند.

محورهای افقی و عمودی (از چپ به راست ) میزان زمان یا تکمیل پروژه و سطح تکمیل مراحل که با عناوین انتزاعی تعریف شده اند(بالاترین سطح مفاهیم اصلی ) را بترتیب نشان می دهد .

مدل وی در مقابل مدل آبشاری برای رسیدگی به توازن تولید نرم افزار و تایید پروژه استفاده می شود.






اهداف

مدل وی راهنمایی برای برنامه ریزی و تحقق پروژه فراهم می کند. اهداف زیر در هنگام اجرای پروژه توسط این مدل مد نظر است :

۱- به حداقل رساندن میزان ریسک.

۲-بهبودی و تضمین کیفیت پروژه.

۳-کاهش زیاد هزینه در کل چرخه حیات پروژه

۴-بهبود ارتباط بین همه اعضای پروژه






موارد استفاده
سیستم های مهندسی و تایید

مشخصات جریان

این مدل در تنظیم فرآیند تولید نرم افزار در داخل دولت آلمان فدرال استفاده شده است. و کماکان به عنوان استاندارد برای فرآیند تولید نرم افزار در دولت و اماکن نظامی آلمان و در منطقه اروپاست مفهوم مدل وی در اواخر ۱۹۸۰ بصورت مستقل توسط دولت های آلمان و آمریکا توسعه و ارتقاء پیدا کرده است .






مزایا و معایب
مزایا

مدل وی آنقدر مزایا دارد که معایب آن نادیده گرفته شود.مشخصه خاص مدل وی در ایده های بررسی تایید و اعتبارسنجی آن است .

۱- کاربران در این مدل در تمام مراحل تولید، توسعه و نگهداری سیستم همراه هستند.و فرم وضعیت تغییرات و نگهداری سیستم بصورت عمومی در انظار عمومی است.فرم وضعیت تمام درخواستها و تغییرات در طول سال را نشان می دهد.

۲- در ابتدای هر پروژه این امکان وجود دارد که، آن پروژه را بصورت یک مدل خاصی از وی مدل متناسب با آن پروژه طراحی کرد . چون مدل وی یک مدل سازمانی و مستقلی است .

۳-مدل وی کمک های قدرتمندی را در مورد چگونگی نحوه پیاده سازی فعالیت ها و مراحل زیر مجموعه هریک از کار، تعریف اتفاقات مورد نیاز جهت تکمیل کار را تشرح کرده است.
معایب

۱- برای کل پروژه با مدل وی نمی توان قرار دادی مشخص و شفاف مطرح کرد، و فقط برای زیر مجموعه های شفاف شده قرار داد معین نمود.

۲- در طول روال و مدت زمان مقدمه و نگهدارسیستم یک سازمان خاص فرقی بین عرضه کننده محصول و درخواست کننده نیست .

۳-سازماندهی و اجرای عملیاتها و تعمیر و نگهداری سیستم توسط این مدل پوشش داده نمی شود. با این حال برای برنامه ریزی و آماده سازی مستندات یک سیستم از این مدل استفاده می شود.






فاز (شناخت و) تایید
تجزیه و تحلیل نیازمندیها

در فاز تجزیه و تحلیل نیازمندیهای سیستم، نیازمندیهای مطرح شده سیستم از طریق جمع آوری نیازهای کاربران بدست می آید. در این فاز چیزی که مهم است چگونگی سازماندهی سیستم ایده آل مورد نظر ما است .به هر حال این فاز طراحی یا نحوه پیاده سازی را مشخص نمی کند. معمولا با کاربران مصاحبه انجام می گردد و مستندات آن با عنوان مستندات نیازمندیها ثبت می شود. مستندات کاربران بصورت کلی عملیات اصلی سیستم، ظاهر برنامه، کارایی، اطلاعات، امنیت و سایر نیازهای مورد نظر کاربرندرا تشریح می کنند . سپس آن مستندات توسط تحلیلگران، تحلیل می گردد تا میزان درستی درک نیازمندیهای کاربران مشخص گردد.

مستند تحلیل شده دوباره توسط کاربران سیستم جهت استفاده طراحان، در طراحی سیستم بازبینی می شود. در همین فاز فرمهای تست سیستم، همچنین فرمهای تایید و تست نیاز های اصلی سیستم برای کاربران طراحی می گردد.این اقدامات بصورت موازی انجام می شود. روشهای مختلفی برای جمع آوی نیازمندیها به شکل : مصاحبه، پرسشنامه، تجزیه و تحلیل سندها و فرمها، مشاهد مستقیم، نمونه ها، نمودارهای استفاده کاربران و نمودارهای وضعیت سیستم و کاربران بصورت ثابت و پویا وجود دارد.






طراحی سیستم

این فازی است که کارشناسان سیستم بوسیله تجزیه و تحلیل و مطالعه مستندات نیازمندیهای کاربران عملیات اصلی سیستم پیشنهادی را شناسایی و درک می کنند. آنها امکان پذیری پیاده سازی هریک از نیازمندیهای کاربران را مشخص می کنند. هریک از نیازمندیهای که در پیاده سازی امکان پذیر نباشد به کاربر اطلاع داده می شود. راهکارهای پیدا شده تو مستندات براساس مطالب بدست آمده جدید ویرایش می شود . بدین ترتیب مستندات ویژه نرم افزار جهت فاز پیاده سازی با عنوان "چاپ آبی" تولید می شود.این مستندات ساختار عمومی سازماندهی سیستم، ساختار منوها، ساختمان داده ها و غیره را شامل می شود. همچنین امکان دارد نمونه هایی از سناریوهای بعضی فرآینده ها، فرم های ظاهری برنامه، و گزارشها را برای درک بهتر در آن گنجانده شود. سایر اسناد ماننده نمودارهای موجودیت ها، فرهنگ لغت داده ها نیز در این فاز تولید می شود . فرمهای تست سیستم در این مرحله آماده می شود.
طراحی معماری

فاز طراحی معماری کامپیوتر و معماری نرم افزار نیز به عنوان طراحی سطح بالا عنوان می شود. اصول انتخاب معماری این است که آن معماری بتواند تمام عناوین کلی نیازمندیها را شامل لیست ماژولها، قابلیت های خلاصه هر ماژول، ارتباطات ظاهری برنامه، وابستگیها و جداول پایگاه داده، نمودارهای معمالی و جزئیات تکنولوژی مورد نیاز و غیره را تحقق بخشد. طراحی تست مراحله یکپارچه سازی در فاز خاص انجام می شود.






طراحی ماژولها و روالها

فاز طراحی می تواند به عنوان فاز طراحی سطح پایین مطرح شود.طراحی سیستم، کل سیستم را به ماژولها(تکه برنامه های کوچک) تقسیم می کند و هرکدام به گونه تشریح و توضیح داده می شود تا برنامه نویس بتواند بصورت مستقیم شروع به کد نویسی کند .

طراحی مستندات یا برنامه های سطح پایین بصورت ویژه شامل جزئیات فعالیت های منطقی زیر خواهند بود :

جداول پایگاه داده همراه با فیلدهای آن شامل نوع و اندازه هر کدام .
تمام جزئیات ظاهر برنامه (UI)به همراه تمام توابع و روالهای به کار رفته .
تمام مسائل مربوط به وابستگی الزامی در سیستم .
فهرست تمام پیغامهای خطا و اخطار مورد نیاز در سیستم.
تمام ورودی ها و خروجی های مورد نیاز ماژولها.

تست هر یک از واحد ها در این مرحله طراحی می شود.






مرحله اعتبار سنجی
واحد تست

در برنامه نویسی کامپیوتر، تست هر واحد منحصر به فرد همان کد تست می شود تا مشخص گردد که آیا آن واحد برای استفاده مناسب هست یا نه ؟ هر واحد کوچکترین قسمت قابل آزمایش و تست یک برنامه است . در برنامه نویسی رویه ای، یک روال یا یک تابع ممکن است یک واحد برای تست باشد. تست و آزمایش واحد ها توسط برنامه نویسان یا افراد خاص تست کننده طراحی شود. هدف از آزمون واحد، بررسی درستی انجام منطق برنامه برای قسمت های مختلف واحد مورد نظر و پوشش عملیات مورد نیاز است .در این روند برای راحتی کار از ابزارهای تجزیه و تحلیل ایستا استفاده برای بررسی معتبر بودن ورودی های واحد مورد نظر استفاده می شود.






تست یکپارچه سازی

در تست یکپارچه سازی سیستم، ماژولهای جدا جدا باهمدیگر تست می شوند تا ایرادات رابطها(رابطهای تعاملی بین همدیگر) و ایرادات ارتباط آنها مشخص شود. اسناد تست معمولا بصورت جعبه های سیاهی (که ماهیت آنها کدهای برنامه است ) هستند که بصورت مستقیم ایرادات برنامه را نشان نمیدهند.






تست سیستم

این تست، مشخصات سیستم را در مقایسه با سیستم واقعی مقایسه می کند . بعد از اینکه تست مرحله یکپارچه سازی تمام شد، مرحله بعد تست سیستم خواهد بود.تست سیستم نشان می دهد که آیا محصول یکپارچه سازی شده تمام مشخصات نیازمندیها را برآورده کرده است یا نه !. چرا پس از تست اجزا برنامه و برنامه یکپارچه شده هنوز نیازمند تست مجدد هستیم؟ جواب های این سوال بشرح ذیل هستند:






دلایل تست سیستم

۱- در تست های سطح پایین برای مسائل فنی برنامه صورت میگیرد.بطور مثال : از نظر فنی ممکن است یک فرم بصورت کامل انجام شده باشد.اما در تست سیستم این فرم از منظر و دیدگاه کاربر دیده می شود و مشخص می کند که آیا هدف و نیاز کاربر را برآورده کرده است یا خیر.تست کننده، این آزمون را انجام می دهد که آیا از نگاه کاربر ورودی و خروجی ها معتبر هستند یا خیر. برای مثال : مشتری ( که سفارش و خرید این سیستم را انجام داده است ) و کاربر( که برنامه را استفاده می کند)ممکن است دو گروه مختلفی از پرسنل یک سازمان از نظر جایگاه و مسئولیت باشند که هر کدام تعریف و منظور خاصی از نیاز در سیستم داشته باشند.

۲- خیلی از نتایج و رفتارهای توابع و روالهای سیستم فقط هنگام ورود اطلاعات و به کارگیری سیستم خود را نشان می دهند و قابل آزمایش خواهند بود.






آزمون یا تست پذیرش کاربر

تست پذیرش کاربر مرحله از تست بشماره می رود برای نشان دادن اینکه آیا نیازهای مشخص شده هنگام تجزیه و تحلیل نیازهای سیستم انجام شده اند یا نه.طراحی تست پذیرش از مستندات نیازمندیها استخراج می شوند. فاز تست پذیرش، فازی است که توسط مشتری انجام می شود که مشخص شود که آیا نیازمندیهای مطرح شده از جانب ایشان در سیستم انجام شده است یا خیر؟







آزمون یا تست پذیرش کمک می کند که :

مشخص شود که آیا معیارهای مشخص شده سیستم انجام شده یا نه .
بطور کلی نیازهای مشتری در سیستم برآورده شده یا خیر.
برنامه در دنیای واقعی بوسیله ورود اطلاعات واقعی آزمایش شود.

اهداف آزمون یا تست پذیرش : تغییرات انجام شده مطابق با نیازهای اصلی سیستم انجام شده یا خیر.






روش

۱- تعیین معیارهای سنجش صحت پذیرش :

نیازهای اصلی.
کارایی رفع نیازها.
کیفیت ظاهر برنامه مورد نیاز.
کیفیت کلی نرم افزار.







۲- (مراحل )تولید یک طرح پذیریش :

شرح پروژه.
(مشخص کردن) مسئولیت های کاربر.
(مشخص نمودن)توضیحات پذیرش.
اجرای طرح پذیرش آزمون.







پارگی (علوم رایانه)

تکه‌تکه شدن در ذخیره‌سازی کامپیوتری پدیده‌ای است که در آن فضای ذخیره‌سازی به طور نا کارآمد استفاده می‌شود و منجر به کاهش ظرفیت واقعی ذخیره‌سازی می‌شود. همچنین به آن فضای هدر رفته نیز اتلاق می‌گردد.

سه شکل متفاوت اما مرتبط از تکه‌تکه شدن وجود دارد: تکه‌تکه شدن خارجی، تکه‌تکه شدن داخلی و تکه‌تکه شدن داده. که می‌توانند به تنهایی یا درارتباط با هم بررسی شوند. تکه‌تکه شدن معمولاً در ازای بهبود سرعت و یا سادگی پذیرفته می‌شود.






مبانی

وقتی یک برنامه کامپیوتری بلوک‌هایی از حافطه را از سیستم کامپیوتر درخواست می‌کند، بلوک‌های حافطه به صورت تکه‌تکه تخصیص می‌یابند. وقتی کار برنامه کامپیوتری با یک تکه از حافظه تمام می‌شود می‌تواند آن تکه را آزاد کند و به کامپیوتر برگرداند. اندازه هر تکه و مدت زمانی که هر تکه دراختیار یک برنامه باقی می‌ماند متغیر است.

یک برنامه در مدت طول عمر خود می‌تواند هر تعداد تکه از حافظه را درخواست و یا آزاد کند. وقتی یک برنامه شروع به کار می‌کند، قسمت‌های آزاد حافظه طویل و پشت سر هم هستند. در طی زمان و با استفاده برنامه‌ها، آن تکه‌های طویل و متوالی به تکه‌های کوچک و کوچک تر تقسیم می‌شوند. در نهایت ممکن است برای یک برنامه غیرممکن باشد که یک تکه بزرگ از حافظه را درخواست کند.






انواع تکه‌تکه شدن
تکه‌تکه شدن داخلی

به دلیل قوانین و قواعد تخصیص حافظه، گاهی حافظه، بیشتر از مقدار مورد نیاز اختصاص می‌یابد. برای مثال حافظه تنها می‌تواند به برنامه‌هایی اختصاص یابد که تکه‌هایی قابل تقسیم بر ۴، ۸ یا ۱۶ داشته باشد. در نتیجه، اگر یک برنامه مثلاً ۲۳ بایت درخواست کند، در واقع یک تکهٔ ۲۴ بایتی دریافت می‌کند.

وقتی این اتفاق رخ می‌دهد، حافظهٔ اضافی به هدر می‌رود. در این سناریو، حافظهٔ غیرقابل استفاده حاوی یک ناحیه تخصیص یافته خواهد بود، بنابراین با عنوان تکه شدن داخلی نام گذاری می‌شود. برخلاف دیگر انواع، تکه‌تکه شدن داخلی به سختی احیا می‌شود و به حالت اولیه باز می‌گردد، معمولاً بهترین راه برای حذف آن، تغییر طراحی است.






تکه‌تکه شدن خارجی

تکه‌تکه شدن خارجی زمانی مطرح می‌شود که حافظهٔ آزاد به بلوک‌های کوچکی تقسیم شود و توسط حافظهٔ تخصیص یافته پراکنده گردد. این اتفاق ضعف برخی الگوریتم‌های تخصیص محل ذخیره‌سازی است که نمی‌توانند به طور کارآمد به حافظهٔ مورد استفادهٔ برنامه‌ها دستور دهند.

نتیجه این می‌شود که اگر چه محل ذخیره‌سازی آزاد وجود دارد، اما غیرقابل استفاده می‌ماند چرا که به قسمت‌هایی تقسیم شده است که هر کدام زیادی کوچک هستند و نمی‌توانند درخواست‌های کاربردی را برآورده سازند. واژهٔ خارجی به این منظور بکار برده شده است که در اینجا محل ذخیره‌سازی غیرقابل استفاده بیرون نواحی تخصیص یافته قرار دارد.

برای مثال حالتی را تصور کنید که در آن سیستم سه بلوک پیوسته از حافظه را به یک برنامه اختصاص می‌دهد و بلوک میانی را آزاد می‌کند. تخصیص دهندهٔ حافظه می‌تواند در آینده از این بلوک آزاد در تخصیص استفاده کند، با این وجود اگر حافظه‌ای که قرار است در آینده در این بلوک آزاد تخصیص یابد بزرگتر از این بلوک باشد، این امکان وجود نخواهد داشت.

تکه‌تکه شدن خارجی، در سیستم‌های فایل هم اتفاق می‌افتد که در آنها فایل‌هایی با سایزهای مختلف ساخته می‌شوند، تغییر سایز می‌دهند و یا پاک می‌شوند. این تاثیر حتی در شرایطی که یک فایل که به تکه‌های بسیار کوچکی تقسیم شده است پاک می‌شود، مخرب تر هم ظاهر می‌شود، چرا که این کار نواحی کوچک مشابه از فضای خالی را بر جای می‌گذارد.






تکه‌تکه شدن داده

تکه‌تکه شدن داده زمانی اتفاق می‌افتد که مجموعه‌ای از داده‌ها در حافظه به بخش‌هایی که چندان به هم مرتبط نیستند تقسیم می‌شوند. این مسئله به طور معمول نتیجه تلاش برای درج شیئ ای بزرگ در فضای ذخیره‌سازی است که خود تحت تاثیر تکه‌تکه شدن خارجی قرار گرفته است.

برای مثال، فایل‌ها در سیستم فایل معمولاً بوسیله واحدهایی به نام بلوک یا خوشه مدیریت می‌شوند. وقتی که یک فایل سیستم ایجاد می‌شود، فضای ذخیره‌سازی آزاد برای ذخیره کردن بلوک‌ها به صورت پشت سرهم بوجود می‌آید. که این خواندن و نوشتن سریع و پی در پی فایل‌ها را امکان پذیر می‌سازد. با این وجود با اضافه شدن، حذف شدن و یا تغییر در حجم فایل‌ها فضای خالی به صورت خارجی تکه‌تکه می‌شود و فقط فضاهای کوچکی برای جای دادن داده‌های جدید باقی می‌گذارد. وقتی فایل جدیدی نوشته می‌شود یا یکی از فایل‌های موجود گسترش می‌یابد، سیستم عامل آن را در بلوک‌های غیر متوالی موجود قرار می‌دهد. بلوک‌های داده‌ای جدید پراکنده می‌شوند و به همین دلیل زمان دسترسی به آنها افزایش می‌یابد. به این مسئله تکه‌تکه شدن سیستم فایل می‌گویند.

وقتی یک فایل با سایز مشخص نوشته می‌شود در صورت وجود فضاهای خالی بزرگتر از آن فایل، سیستم عامل با قرار دادن فایل در یکی از آن فضاها از تکه‌تکه شدن داده جلوگیری می‌کند.

الگوریتم‌های متعددی برای انتخاب این فضاهای خالی وجود دارد. الگوریتم " بهترین جای دهی "، کوچکترین فضایی را که به اندازه کافی بزرگ است انتخاب می‌کند. الگوریتم "بدترین جای دهی "، بزرگترین فضای ممکن را انتخاب می‌کند. الگوریتم " اولین جای دهی "، اولین فضایی را که سایز کافی داشته باشد، انتخاب می‌کند. الگوریتم " جای دهی بعدی "، اولین مکان مناسب بعد از جای دهی قبلی را انتخاب می‌کند. الگوریتم " جای دهی بعدی " از "اولین جای دهی " سریع تر است که آن هم از " بهترین جای دهی " بهتر است.

همانگونه که با انجام فشردگی می‌توان تکه‌تکه شدن خارجی را برطرف کرد، تکه‌تکه شدن داده‌ها را نیز می‌توان با باز آرایی فضای ذخیره‌سازی برطرف کرد. در نتیجه بخش‌های مرتبط داده‌ای در کنار هم قرار می‌گیرند. تکه‌تکه شدن حافظه یکی از سخت ترین مشکلاتی است که مدیران سیستم‌ها با آن مواجه هستند. این مساله در طول زمان منجر به کاهش قابلیت اجرای سیستم می‌شود و در نهایت ممکن است به از دست رفتن همهٔ فضای آزاد حافظه شود.







وب‌نوشت عکسی

وب‌نوشت عکسی یا فوتوبلاگ یا فتوبلاگ نوعی وب‌نوشت (وبلاگ) است که هر یادداشت آن را یک عکس تشکیل می‌دهد که معمولاً توسط صاحب وب‌نوشت عکسی گرفته شده و گاه توضیحی کوتاه در مورد عکس به آن ضمیمه شده‌است.

بعضی وب‌نوشت‌های عکسی برای تفنن ساخته شده و بعضی دیگر خبری یا هنری هستند. بسیاری از افراد علاقه دارند از این طریق زندگی روزمره خود را به تصویر بکشند. وب‌نوشت‌های عکسی بیشتر کارهایی فردی هستند و معمولاً به شرکت یا بنگاهی ارتباط ندارند. برخی از وب‌نوشت‌های عکسی توسط یک نفر و برخی توسط چند نفر تهیه می‌شوند. در برخی از آنها روزی یک یا چند عکس قرار داده می‌شود و در برخی گهگاه عکس جدیدی دیده می‌شود. عکس‌ها ممکن است با متن کوتاهی همراه باشند که شرحی از واقع روز یا نحوهٔ گرفتن عکس باشد. بسیاری از وب‌نوشت‌های عکسی مکانی برای قرار دادن یادداشت توسط بازدیدکنندگان دارند، برخی از آنها هم چنین امکانی را ندارد.






ویدئو بلاگ

ویدئو بلاگ (video blog) که گاهی اوقات به صورت کوتاه شده وی بلاگ (vblog) خوانده می‌شود یکی از شاخه‌های وب‌نوشت بوده که در آن از فیلم‌های کوتاه استفاده می‌شود. در این نوع از وب‌نوشت استفاده از تصاویر،متن،زیرنویس و سایر فرادادهها پشتیبانی می شود.ویدئو بلاگ

ویدئو بلاگ‌ها همانند سایر وب‌نوشتها از آراس‌اس ، اتم و ...، برای گسترش ویدئوها بر روی اینترنت ، تجمع خودکار و اجرا بر روی تلفن‌های‌همراه و کامپیوترهای شخصی سود می جویند.







میکروبلاگینگ

بلاگ‌نویسی کوچک (به انگلیسی: Microblogging) نوعی وبلاگ نویسی است که به کاربران امکان نوشتن متن‌های کوتاه و منتشر کردن آن را می‌دهد (اغلب ۱۴۰ حرف)، که هم برای نمایش عمومی و هم نمایش به گروه‌های محدود که کاربر آن‌ها را انتخاب کرده‌است، به کار می‌رود. میکروبلاگ کاربران را قادر به تبادل عناصر کوچکی مثل فایل‌های کم حجم و نوشته‌های کوتاه و... می‌کند. به این نوشته‌های کوچک که در میکروبلاگ به اشتراک گذاشته می‌شود، میکروپست می گویند. آنچه باید در مورد ایجاد پست در میکروبلاگ مورد توجه قرار بگیرد اختصار گویی است مثلا نوشته‌ها را با عناوینی مانند "در چه حالی هستید" و یا "به چه ورزشی علاقه دارید" شروع می‌شود. یکی دیگر از امکاناتی که شبکه‌های اجتماعی میکروبلاگ در اختیار کاربران قرار می‌دهد، امکان ایجاد پست به روش‌های مختلف است، برای مثال از طریق خود سایت یا پست الکترونیک و یا حتی پیام کوتاه امکان ارسال پست وجود دارد.

این پیام‌ها به روش‌های متفاوت تولید می‌شوند. مانند پیام‌های متنی، پیام‌های فوری (مانند پیام‌های فوری یاهو)، نامه‌های الکترونیکی یا وب.






سرویس‌های میکروبلاگ

از سرویس‌های میکروبلاگ معروف می‌توان به توییتر، آیدنتیکا، تامبلر، جایکو Jaiku، پلارک Plurk و Cif2.net و Pownce اشاره کرد.

South by Southwest هم سرویسی است که در جولای ۲۰۰۶ عرضه شد و برندهٔ جایزه وب در بخش وبلاگ در سخنرانی توییتر می‌باشد (گرچه این سایت از طرف گوگل ساخته شده‌است و ثبت نام عمومی آن بسته شده‌است).








آپاچی ویو
گوگل ویو (به انگلیسی: Google Wave، ویو به معنی موج) یک «ابزار ارتباط و همکاری شخصی» است که توسط گوگل و در ۲۷ مه، ۲۰۰۹ معرفی شد. و یک برنامه اینترنتی و پروتکل است که می‌تواند نامه الکترونیکی، پیام‌رسان فوری(مسنجرها)، ویکی‌ها و شبکه‌های اجتماعی مجازی(مانند فیس‌بوک)را ادغام کند. گوگل ویو یک نرم‌افزار مشارکتی، همزمان بوده و قابلیت افزودن افوزنه‌های متفاوتی دارد به طور مثال بررسی‌کننده دستور زبان که برای ۴۰ زبان کارائی دارد.






بلاگر
بلاگر یک سایت اینترنتی میزبان برای ایجاد و نوشتن وبلاگ بصورت رایگان است.






تاریخچه

در ۲۳ آگوست ۱۹۹۹ توسط شرکت پیرا لبز به وجود آمد.
در فوریه ۲۰۰۳ شرکت پیرا لبز توسط شرکت گوگل خریداری شد.
در ۱۴ آگوست ۲۰۰۶ نسخه بتای آن عرضه شد.







ظاهر

در سال ۲۰۰۶ شرکت گوگل به کسانی که جی میل داشتند اجازه داد تا با بلاگر وبلاگ بسازند.

با استفاده از برنامه نویسی وب طراحی صفحه و اشکال وبلاگ از طریق کشیدن و رها کردن (drag-and-drop) میسر شد.






زبان های موجود

وبلاگ نویس در این زبان ها موجود است: عربی، بنگالی، اندونزی، بلغاری، کاتالان، چینی (ساده)، چینی (سنتی)، کرواتی، چک، دانمارکی، هلندی، انگلیسی، فیلیپینی، فنلاندی، فرانسوی، آلمانی، یونانی، گجراتی، عبری ، هندی، مجاری، اندونزیایی، ایتالیایی، ژاپنی، کانادا، کره ای، لتونی، لیتوانی، مالایی، مالایالام، مراتی، نروژی، اوریا، فارسی، لهستانی، پرتغالی (برزیل)، پرتغالی (پرتغال)، رومانیایی، روسی، صربی، اسلواکی ، اسلوونیایی، اسپانیایی، سوئدی، تامیلی، تلوگو، تایلندی، ترکی، اوکراینی، اردو ویتنامی. نپالی.






دنبالک

دُنبالَک یا تِرَک‌بَک یکی از سه نوع لینک‌بک‌ها می‌باشد. لینک‌بک‌ها روش‌هایی هستند که به پدیدآورندگان در وب‌گاه جهانی این امکان را می‌دهند تا از کسانی که به یکی از مطالب و نوشته‌های آنها پیوند می‌دهند، آگاه شوند.

این امر به پدیدآورندگان این امکان را می‌دهد تا پیگیری کنند که چه کسانی به مقالات آنها ارجاع و یا پیوند داده‌اند. برخی برنامه‌های نرم‌افزاری وبلاگ‌ها، از قبیل وردپرس، مووبل‌تایپ، تیپو و کامانتی سرور، از پینگ‌بک‌های خودکار پشتیبانی می‌کنند که این امکان را به آنها می‌دهد تا تمامی لینکهای درون یک مقاله به هنگام انتشار آن مقاله بتوانند پینگ شوند. این واژه بطور محاوره‌ای برای همه نوع لینک‌بک مورد استفاده قرار می‌گیرد.







رایانه
رایانه یا کامپیوتر (به انگلیسی: computer) ماشینی است که از آن برای پردازش اطلاعات استفاده می‌شود.






نام

در زبان انگلیسی «کامپیوتر» به دستگاه خودکاری می‌گفتند که محاسبات ریاضی را انجام می‌داد. بر پایهٔ «ریشه‌یابی Barnhart Concise» واژهٔ کامپیوتر در سال ۱۶۴۶ به زبان انگلیسی وارد گردید که به معنی «شخصی که محاسبه می‌کند» بوده‌است و سپس از سال ۱۸۹۷ به ماشین‌های محاسبه مکانیکی گفته می‌شد. در هنگام جنگ جهانی دوم «کامپیوتر» به زنان نظامی انگلیسی و آمریکایی که کارشان محاسبه مسیرهای شلیک توپ‌های بزرگ جنگی به وسیله ابزار مشابهی بود، اشاره می‌کرد.

البته در اوایل دهه ۵۰ میلادی هنوز اصطلاح ماشین حساب (computing machines) برای معرفی این ماشین‌ها به‌کار می‌رفت. پس از آن عبارت کوتاه‌تر کامپیوتر (computer) به‌جای آن به‌کار گرفته شد. ورود این ماشین به ایران در اوائل دهه ۱۳۴۰ بود و در فارسی از آن زمان به آن «کامپیوتر» می‌گفتند. واژه رایانه در دو دهه اخیر در فارسی رایج شده است.

برابر این واژه در زبان‌های دیگر حتماً همان واژه زبان انگلیسی نیست. در زبان فرانسوی واژه "ordinateur"، که به معنی «سازمان‌ده» یا «ماشین مرتب‌ساز» است، به‌کار می‌رود. در اسپانیایی "ordenador" با معنایی مشابه استفاده می‌شود، همچنین در دیگر کشورهای اسپانیایی زبان computadora بصورت انگلیسی‌مآبانه‌ای ادا می‌شود. در پرتغالی واژه computador به‌کار می‌رود که از واژه computar گرفته شده و به معنای «محاسبه کردن» می‌باشد. در ایتالیایی واژه "calcolatore" که معنای ماشین حساب است بکار می‌رود که بیشتر روی ویژگی حسابگری منطقی آن تاکید دارد. در سوئدی رایانه "dator" خوانده می‌شود که از "data" (داده‌ها) برگرفته شده‌است. به فنلاندی "tietokone" خوانده می‌شود که به معنی «ماشین اطلاعات» می‌باشد. اما در زبان ایسلندی توصیف شاعرانه‌تری بکار می‌رود، «tölva» که واژه‌ای مرکب است و به معنای «زن پیشگوی شمارشگر» می‌باشد. در چینی رایانه «dian nao» یا «مغز برقی» خوانده می‌شود. در انگلیسی واژه‌ها و تعابیر گوناگونی استفاده می‌شود، به‌عنوان مثال دستگاه داده‌پرداز («data processing machine»).






معنای واژهٔ فارسی رایانه

واژهٔ رایانه از مصدر رایانیدن ساخته شده که در فارسی میانه به شکلِ rāyēnīdan و به معنای «سنجیدن، سبک و سنگین کردن، مقایسه کردن» یا «مرتّب کردن، نظم بخشیدن و سامان دادن» بوده‌است. این مصدر در زبان فارسی میانه یا همان پهلوی کاربرد فراوانی داشته و مشتق‌های زیادی نیز از آن گرفته شده بوده است. برایِ مصدر رایانیدن/ رایاندن در فرهنگ واژه دهخدا چنین آمده:







رایاندن
دَ (مص) رهنمائی نمودن به بیرون. هدایت کردن. (ناظم الاطباء).

شکلِ فارسی میانهٔ این واژه rāyēnīdan بوده و اگر می‌خواسته به فارسی نو برسد به شکل رایانیدن/ رایاندن درمی‌آمده. (بسنجید با واژه‌یِ فارسیِ میانه‌یِ āgāhēnīdan که در فارسیِ نو آگاهانیدن/ آگاهاندن شده‌است).

این واژه از ریشه‌یِ فرضیِ ایرانیِ باستانِ –radz* است که به معنایِ «مرتّب کردن» بوده. این ریشه به‌صورتِ –rad به فارسیِ باستان رسیده و به شکلِ rāy در فارسیِ میانه (پهلوی) به‌کار رفته. از این ریشه ستاک‌هایِ حالِ و واژه‌هایِ زیر در فارسیِ میانه و نو به‌کار رفته‌اند:

-ā-rādz-a*یِ ایرانیِ باستان> -ā-rāy ِ فارسی میانه که در واژه‌یِ آرایشِ فارسیِ نو دیده می‌شود.
-pati-rādz-a*یِ ایرانیِ باستان> -pē-rāy ِ فارسی میانه که در واژه‌یِ پیرایشِ فارسیِ نو دیده می‌شود؛ و
-rādz-ta*یِ ایرانیِ باستان> rāst ِ فارسی میانه که در واژه‌یِ راستِ فارسیِ نو دیده می‌شود.

این ریشه‌یِ ایرانی از ریشه‌یِ هندواروپاییِ -reĝ* به معنایِ «مرتّب کردن و نظم دادن» آمده‌است. از این ریشه در

هندی rāj-a به معنیِ «هدایت‌کننده، شاه» (یعنی کسی که نظم می‌دهد)؛
لاتینی rect-us به معنیِ «راست، مستقیم»،
فرانسه di-rect به معنیِ «راست، مستقیم»،
آلمانی richt به معنیِ «راست، مستقیم کردن» و
انگلیسی right به معنیِ «راست، مستقیم، درست»

برجای مانده‌است.

در فارسیِ نو پسوندِ -ـه (= /e/ در فارسی رسمی ایران و /a/ در فارسی رسمی افغانستان و تاجیکستان) را به ستاکِ حالِ فعل‌ها می‌چسبانند تا نامِ ابزارِ آن فعل‌ها به‌دست آید (البته با این فرمول مشتق‌های دیگری نیز ساخته می‌شود، امّا در اینجا تنها نامِ ابزار مدِّ نظر است)؛ برای نمونه از

مالـ- (یعنی ستاکِ حالِ مالیدن) + -ـه، ماله «ابزار مالیدنِ سیمان و گچِ خیس»
گیر- (یعنی ستاکِ حالِ گرفتن) + -ـه، گیره «ابزار گرفتن»
پوشـ- (یعنی ستاکِ حالِ پوشیدن) + -ـه، پوشه «ابزار پوشیدن» (خود را جایِ کاغذهایی بگذارید که پوشه را می‌پوشند!)
رسانـ- (یعنی ستاکِ حالِ رساندن) + -ـه، رسانه «ابزار رساندنِ اطّلاعات و برنامه‌هایِ دیداری و شنیداری»

حاصل می‌گردد.

در فارسیِ نو پسوندِ -ـه (= e- یا همان a-) را به ستاکِ حالِ "رایانیدن" یعنی رایانـ- چسبانده‌اند تا نامِ ابزارِ این فعل ساخته شود؛ یعنی "رایانه" به معنایِ «ابزارِ نظم بخشیدن و سازماندهی (ِ داده‌ها)» است.

سازندگان این واژه به واژه‌یِ فرانسویِ این مفهوم، یعنی ordinateurتوجّه داشته‌اند که در فرانسه از مصدرِ ordre«ترتیب و نظم دادن و سازمان بخشیدن» ساخته شده. به هرحال، معنادهیِ واژه‌یِ رایانه برایِ این دستگاه جامع‌تر و رساتر از کامپیوتر است. یادآور می‌شود که computerبه معنایِ «حسابگر» یا «مقایسه‌گر» است، حال آن‌که کارِ این دستگاه براستی فراتر از "حساب کردن" است.






تاریخچه

در گذشته دستگاه‌های مختلف مکانیکی ساده‌ای مثل خط‌کش محاسبه و چرتکه نیز رایانه خوانده می‌شدند. در برخی موارد از آن‌ها به‌عنوان رایانه قیاسی نام برده می‌شود. البته لازم به ذکر است که کاربرد واژهٔ رایانه آنالوگ در علوم مختلف بیش از این است که به چرتکه و خطکش محاسبه محدود شود. به طور مثال در علوم الکترونیک، مخابرات و کنترل روشی برای محاسبه مشتق و انتگرال توابع ریاضی و معادلات دیفرانسیل توسط تقویت کننده‌های عملیاتی، مقاومت، سلف و خازن متداول است که به مجموعهٔ سیستم مداری «رایانهٔ قیاسی» (آنالوگ) گفته می‌شود. چرا که برخلاف رایانه‌های رقمی، اعداد را نه به‌صورت اعداد در پایه دو بلکه به‌صورت کمیت‌های فیزیکی متناظر با آن اعداد نمایش می‌دهند. چیزی که امروزه از آن به‌عنوان «رایانه» یاد می‌شود در گذشته به عنوان «رایانه رقمی (دیجیتال)» یاد می‌شد تا آن‌ها را از انواع «رایانه قیاسی» جدا سازند.

به تصریح دانشنامه انگلیسی ویکی‌پدیا، بدیع‌الزمان ابوالعز بن اسماعیل بن رزاز جَزَری (درگذشتهٔ ۶۰۲ ق.) یکی از نخستین ماشین‌های اتوماتا را که جد رایانه‌های امروزین است، ساخته بوده‌است. این مهندس مکانیک مسلمان از دیاربکر در شرق آناتولی بوده‌است. رایانه یکی از دو چیز برجسته‌ای است که بشر در سدهٔ بیستم اختراع کرد. دستگاهی که بلز پاسکال در سال ۱۶۴۲ ساخت اولین تلاش در راه ساخت دستگاه‌های محاسب خودکار بود. پاسکال آن دستگاه را که پس از چرتکه دومیت ابزار ساخت بشر بود، برای یاری رساندن به پدرش ساخت. پدر وی حسابدار دولتی بود و با کمک این دستگاه می‌توانست همه اعدادشش رقمی را با هم جمع و تفریق کند.

لایبنیتز ریاضی‌دان آلمانی نیز از نخستین کسانی بود که در راه ساختن یک دستگاه خودکار محاسبه کوشش کرد. او در سال ۱۶۷۱ دستگاهی برای محاسبه ساخت که کامل شدن آن تا ۱۹۶۴ به درازا کشید. همزمان در انگلستان ساموئل مورلند در سال ۱۶۷۳ دستگاهی ساخت که جمع و تفریق و ضرب می‌کرد.

در سدهٔ هجدهم میلادی هم تلاش‌های فراوانی برای ساخت دستگاه‌های محاسب خودکار انجام شد که بیشترشان نافرجام بود. سرانجام در سال ۱۸۷۵ میلادی استیفن بالدوین نخستین دستگاه محاسب را که هر چهار عمل اصلی را انجام می‌داد، به نام خود ثبت کرد.

از جمله تلاش‌های نافرجامی که در این سده صورت گرفت، مربوط به چارلز ببیج ریاضی‌دان انگلیسی است. وی در آغاز این سده در سال ۱۸۱۰ در اندیشهٔ ساخت دستگاهی بود که بتواند بر روی اعداد بیست و شش رقمی محاسبه انجام دهد. او بیست سال از عمرش را در راه ساخت آن صرف کرد اما در پایان آن را نیمه‌کاره رها کرد تا ساخت دستگاهی دیگر که خود آن را دستگاه تحلیلی می‌نامید آغاز کند. او می‌خواست دستگاهی برنامه‌پذیر بسازد که همه عملیاتی را که می‌خواستند دستگاه برروی عددها انجام دهد، قبلا برنامه‌شان به دستگاه داده شده باشد. قرار بود عددها و درخواست عملیات برروی آن‌ها به یاری کارت‌های سوراخ‌دار وارد شوند. بابیچ در سال ۱۸۷۱ مرد و ساخت این دستگاه هم به پایان نرسید.

کارهای بابیچ به فراموشی سپرده شد تا این که در سال ۱۹۴۳ و در بحبوحه جنگ جهانی دوم دولت آمریکا طرحی سری برای ساخت دستگاهی را آغاز کرد که بتواند مکالمات رمزنگاری‌شدهٔ آلمانی‌ها را رمزبرداری کند. این مسئولیت را شرکت آی‌بی‌ام و دانشگاه هاروارد به عهده گرفتند که سرانجام به ساخت دستگاهی به نام ASCC در سال ۱۹۴۴ انجامید. این دستگاه پنج تنی که ۱۵ متر درازا و ۲٫۵ متر بلندی داشت، می‌توانست تا ۷۲ عدد ۲۴ رقمی را در خود نگاه دارد و با آن‌ها کار کند. دستگاه با نوارهای سوراخدار برنامه‌ریزی می‌شد و همهٔ بخش‌های آن مکانیکی یا الکترومکانیکی بود.
تعریف داده و اطلاعات

داده به آن دسته از ورودی‌های خام گفته می‌شود که برای پردازش به رایانه ارسال می‌شوند.

به داده‌های پردازش شده اطّلاعات می‌گویند.






رایانه‌ها چگونه کار می‌کنند؟

از زمان رایانه‌های اولیه که در سال ۱۹۴۱ ساخته شده بودند تا کنون فناوری‌های دیجیتالی رشد نموده‌است، معماری فون نوِیمن یک رایانه را به چهار بخش اصلی توصیف می‌کند: واحد محاسبه و منطق (Arithmetic and Logic Unit یا ALU)، واحد کنترل یا حافظه، و ابزارهای ورودی و خروجی (که جمعا I/O نامیده می‌شود). این بخش‌ها توسط اتصالات داخلی سیمی به نام گذرگاه (bus) با یکدیگر در پیوند هستند.
5:21 pm
فیلم

فیلم یا پرده بینی اصطلاحی است که به‌طور عام شامل تصاویر متحرک و هم‌چنین زمینه می‌گردد. ریشهٔ این نام در این واقعیت است که فیلم عکاسی به‌طور تاریخی عنصر اساسی رسانه ضبط و پخش تصاویر متحرک به حساب می‌آمده‌است. تولید فیلم‌ها از طریق ضبط تصویر مردم و اشیاء واقعی با دوربین یا بوجود آوردن آن‌ها از طریق تکنیک‌های انیمیشن و یا جلوه‌های ویژه است.






فیلم‌ها از مجموعه‌ای از قاب‌های انفرادی تشکیل شده‌اند که زمانی که به سرعت و پشت سرهم نمایش داده می‌شوند، توهم حرکت را در بیننده بوجود می‌آورند. بر اثر پدیده‌ای به نام ماندگاری تصویر که بر اثر آن یک منظره برای کسری از ثانیه پس از از بین رفتن آن در حفظ می‌کنند، چشمک‌های بین تصاویر، قابل رویت نیستند. هم‌چنین عامل ارتباط عامل دیگری است که باعث مشاهده تصاویر متحرک می‌گردد. این اثر روانی به نام حرکت بتا معروف است.

از نظر اکثر انسان‌ها، فیلم از انواع مهم هنر به‌شمار می‌آید. فیلم‌ها قابلیت سرگرم کردن، آموزش، روشنگری والهام بخشیدن به حضار را داراست. عوامل دیداری سینما نیاز به هیچ نوع ترجمه نداشته و قدرت ارتباطات جهانی را به یک محصول تصویر متحرک می‌بخشند. هر فیلم قابلیت جذب مخاطبان جهانی را دارد به‌خصوص اگر از تکنیک‌های دوبله و یا زیرنویس که گفتار را ترجمه می‌سازد، بهره جسته باشد. فیلم‌ها هم‌چنین محصولاتی هستند که توسط فرهنگ‌های مشخص تولید گشته و آن فرهنگ‌ها را منعکس و در برابر از آن‌ها تأثیر می‌پذیرد.



تاریخچه فیلم

در اوایل دهه ۱۸۶۰ با استفاده از وسایلی مانند زوتروپ و پراکسینوسکوپ، مکانیزم‌های تولید مصنوعی به وجود آمده و تصاویر دو بعدی متحرک به نمایش در آمدند. این ماشین‌ها انواع تکامل یافته ابزارهای ساده اپتیکی (مانند توری‌های سحرآمیز) بودند. این ابزار قابلیت نمایش متوالی تصاویر با سرعتی را داشتند که در آن تصاویر به شکل متحرک به نظر می‌رسیدند. این پدیده ماندگاری منظر نام گرفت. طبیعتاً، تصاویر می‌بایست به‌طور دقیق طراحی می‌شدند تا اثر مورد نظر را داشته باشند، به همین منظور اصول زیربنائی خاصی به‌عنوان بنیان ساخت فیلم انیمیشن در نظر گرفته شدند.

با پیشرفت فیلم سلولوئید برای مقاصد عکاسی ثابت، امکان گرفتن عکس از اشیاء متحرک در زمان حرکت، نیز میسر شد. در مراحل اولیه فناوری گاهی لازم است که شخص بیننده برای مشاهده تصاویر، در داخل دستگاهی مخصوص نگاه کند. در سال‌های دهه ۱۸۸۰، با معرفی دوربین تصویر متحرک امکان گرفتن تصاویر انفرادی و ضبط آن‌ها بر روی یک حلقه واحد فراهم آمد که به سرعت به اختراع پروژکتور تصویر متحرک انجامید. کار این دستگاه گذراندن نور از فیلم پردازش و چاپ شده و در نهایت بزرگ‌نمائی «اجرای تصاویر در حال حرکت» بر روی پرده جهت رویت تمام حاضران بود. این حلقه‌های فیلم‌های نمایش داده شده به نام «تصاویر متحرک» معروف شدند. اولین فیلم‌های تصویر متحرک حالت استاتیک صحنه داشتند که در آن‌ها یک حادثه یا عمل بدون هیچ‌گونه ویرایش کردن و یا دیگر تکنیک‌های سینمایی، به نمایش در می‌آمدند.

تصاویر متحرک تا پایان سده ۱۹، تنها به‌عنوان هنر دیداری به حساب می‌آمدند. اما ابتکار فیلم‌های صامت ذهنیت مردم را نیز در اختیار گرفته بود. در آغاز سده بیستم، رفته رفته ساختار داستانی فیلم‌ها شکل گرفت. در این زمان فیلم‌هائی به صورت دنباله‌دار صحنه ساخته شدند که در مجموع یک داستان را نقل می‌کردند. این صحنه‌ها بعداً جای خود را به صحنه‌های چندگانه از زوایا و ابعاد متفاوت دادند. تکنیک‌های دیگر از قبیل حرکت دوربین نیز به‌عنوان راه‌های اثرگذار در انتقال داستان فیلم شناخته و به کار گرفته شدند. صاحبان سالن‌های تئاتر نیز به جای این‌که حاضران را در سکوت نگاه دارند، با در اختیار گرفتن یک پیانیست و یا نوازنده ارگ و یا یک ارکستر کامل، به نواختن موسیقی متناسب با فضای هر صحنه فیلم اقدام می‌نمودند. در اوایل دهه ۱۹۲۰، اکثر فیلم‌ها با لیست صفحات موسیقی تهیه شده بدین منظور عرضه می‌شدند. در محصولات شاخص، این صفحات به صورت کامل برای کل فیلم تدارک می‌گردیدند.

رشد صنعت سینما در اروپا با بروز جنگ جهانی اول متوقف گردید و این در حالی بود که صنعت فیلم در ایالات متحده با ظهور هالیوود به شکوفائی رسید. به‌هرحال در دهه ۱۹۲۰، فیلم‌سازان اروپائی مانند سرگئی آینشتاین و اف. دبلیو. مارنائو به همراهی مبتکر آمریکائی دی. دبلیو. گریفیت و دیگران، به ارتقاء سطح این رسانه پرداختند. در طول سال‌های دهه ۱۹۲۰، فناوری جدید امکان الصاق حاشیه صوتی گفتار، موسیقی و افکت‌های صوتی متناسب با نوع صحنه به فیلم میسر ساخت. این فیلم‌های صوت دار از ابتدا با نام‌های «تصاویر با صداً یا»تاکیز" شناخته می‌شدند.

قدم اصلی بعد در پیشرفت صنعت سینما معرفی رنگ بود. اگرچه اضافه شدن صداسرعت فیلم‌های صامت و موزیسین‌های تئاتر را تحت‌الشعاع قرار داد، رنگ به تدریج مورد استفاده قرار گرفت. عامه مردم در رابطه با رنگ و در مقایسه آن با فیلم‌های سیاه و سفید بالنسبه بی‌تفاوتی نشان می‌دادند. اما هم‌چنان که روش‌های پردازش رنگ بهبود یافته و در مقایسه با فیلم‌های سیاه – و – سفید قابل رقابت‌تر می‌گشتند، فیلم‌های رنگی بیش‌تر و بیش‌تر تولید می‌شدند. این زمان هنگام پایان جنگ جهانی دوم بود. هم‌چنان که این صنعت در آمریکا رنگ را به‌عنوان عنصر اصلی جذب مخاطب تشخیص داد، آن را در رقابت با تلویزیون که تا اواسط دهه ۱۹۶۰ به صورت رسانه‌ای سیاه و سفید باقی‌مانده بود، مورد استفاده قرار داد. در پایان دهه ۱۹۶۰، رنگ به‌عنوان شیوه عادی کار فیلم‌سازان مطرح شد.

دهه‌های ۱۹۵۰، ۱۹۶۰ و ۱۹۷۰ شاهد تغییرات در روش تولید و سبک فیلم بودند. هالیوود جدید، موج جدید فرانسوی و ارتقاء فیلم‌های فیلم‌سازان تحصیل‌کرده و مستقل همه و همه از تغییراتی بودند که این رسانه آن‌ها را در نیمه دوم سده بیستم تجربه نمود. در دهه ۱۹۹۰ و در آستانه ورود به سده بیست و یکم، فناوری دیجیتال، موتور اصلی تحولات به‌شمار می‌آمد.
تئوری فیلم
تئوری فیلم در جستجوی بسط مفاهیم مختصر و سیستماتیک که بر مطالعه فیلم / سینما به‌عنوان یک هنر دلالت دارند، است. تئوری‌های کلاسیک فیلم چهارچوبی ساختاری در خصوص موضوعات کلاسیک تکنیک‌های داستان سرائی، دایجسیز، قوانین سینما، «تصویر»، دسته، فردیت و تالیف فراهم می‌آورد. اکثر تجزیه و تحلیل‌های جدید به مسائلی از قبیل روش تحلیل روانی تئوری فیلم، ساختارگرائی تئوری فیلم، تئوری زن‌سالاری فیلم و دیگر موارد مشابه توجه نشان داده‌اند.



نقد فیلم

تعریف نقادی فیلم عبارت‌اند از تحلیل و ارزیابی فیلم‌ها هست. به صورت کلی، این کارها را می‌توان به دو گروه تقسیم نمود؛ نقادی فیلم توسط افراد صاحب‌نظر در رشته فیلم‌سازی و نقادی روزنامه‌ای که به صورت روزمره در روزنامه‌ها و دیگر رسانه‌ها دیده می‌شود.

منتقدین فیلم که برای روزنامه‌ها، مجلات و رسانه‌های گروهی کار می‌کنند، به‌طور عمده بر روی فیلم‌های جدید نظر می‌دهند. آن‌ها به صورت عادی فقط یک‌بار فیلم مورد نظر را دیده و فقط یک یا دو روز وقت دارند تا نظر خود را ارائه نمایند. علی‌رغم این موضوع، منتقدین تأثیری عمده بر فیلم‌ها دارند به‌خصوص آن‌هائی که دارای یک نوع خاص هستند. فیلم‌های پر طرفدار اکشن، ترسناک. کمدی کمتر مورد قضاوت منتقدین قرار دارند. از سوی دیگر خلاصه طرح و شرح و بسط یک فیلم که موضوع اصلی مرور آن به حساب می‌آیند نیز تأثیر عمده‌ای بر انتخاب فیلم توسط بینندگان دارد. در فیلم‌های معتبر مانند درام، تحت تأثیر قرار دادن بیننده از اهداف اصلی و بسیار مهم محسوب می‌گردد. تحلیل‌های ضعیف، گاهی‌اوقات یک فیلم را تا درجه گمنامی و زیان مالی پیش می‌برند.

تأثیر نظرات یک منتقد بر روی نحوه عملکرد اکران یک فیلم مشخص محل بحث دارد. برخی ادعا می‌کنند که امروزه نحوه بازاریابی سینما به‌گونه‌ای گسترده و فشرده واز نظر مالی برنامه‌ریزی شده‌است که منتقدین توان تأثیرگذاری بر آن را ندارند. ولی به‌هرحال، مردودیت فاجعه بار برخی فیلم‌هائی که به نحو گسترده‌ای بر موفقیت آن‌ها سرمایه‌گذاری شده بود بر اثر نقادی تند آن‌ها و هم‌چنین موفقیت غیرقابل پیش‌بینی فیلم‌های مستقلی که نقد مثبت داشته‌اند، نشانگر این موضوع است که تأثیر نظرات منتقدین می‌تواند اثرات بسیار عمیقی داشته باشد. برخی دیگر اعتقاد دارند که نقد مثبت فیلم باعث ایجاد اشتیاق در بینندگان فیلم‌های کم شهرت بوده‌است. برعکس، فیلم‌های متعددی وجود داشته‌اند که شرکت‌های فیلم‌ساز به‌قدری به آن‌ها بی‌اعتماد بوده‌اند که به جهت جلوگیری از افت فروش، به منتقدین اجازه ارائه نظراتشان را نداده‌اند. به‌هرحال، این کار نتیجه منفی داشته و منتقدینی که نسبت به این تاکتیک حساس بوده‌اند، به جامعه هشدار داده‌اند که این فیلم ارزش دیدن را ندارد که در نتیجه این‌گونه فیلم‌ها اقبال چندانی نیافتند.

مسأله مورد مناقشه آن است که منتقدین روزنامه‌ای فیلم را می‌باید فقط مرورگر فیلم نامیده و منتقدین واقعی فیلم آن‌هائی هستند که به صورت آکادمیک به نقد فیلم می‌پردازند. این روش فکری را معمولاً به نام تئوری فیلم یا مطالعات فیلم می‌شناسند. تلاش اصلی منتقدین، فهم روش کارکرد فیلم و تکنیک‌های فیلم‌برداری و تأثیرات آن‌ها بر روی مردم است. نتیجه کارکرد منتقدین بیش از آن‌که در روزنامه‌ها به چاپ رسیده و یا در تلویزیون نمایش داده شود، در ژورنال‌های تخصصی و گاهی‌اوقات نیز در مجلات سطح بالای جامعه ارائه می‌گردند. هم‌چنین گاهی‌اوقات منتقدین با کالج‌ها و دانشگاه‌ها همکاری می‌نمایند.



صنعت تصاویر متحرک

بلافاصله پس از ابداع صنعت پردازش، حرفه ساخت و نمایش تصاویر متحرک به‌عنوان منبع کسب درآمد مطرح گردید. پس از مشاهده نتیجه موقفیت‌آمیز ابتکار جدید خود و محصول خروجی آن در فرانسه، لومیرها اقدام به برگزاری تور دور قاره اروپا به منظور به نمایش‌گذاری خصوصی اولین فیلم‌های خود برای عوام و خواص جوامع نمودند. آن‌ها در هر کشور به‌طور عادی مناظری جدید از محلات را به آلبوم خود اضافه نموده و خیلی سریع طرف‌های تجاری در کشورهای مختلف اروپا پیدا نمودند تا خریدار وسایل و عکس‌های آن‌ها بوده و در امر صادرات، واردات و تجاری کردن محصولات صحنه‌ای یاور آنان باشند. درسال ۱۸۹۸ (میلادی)، نمایش احساس اوبرامرگوا اولین فیلم تجاری شد که تا آن زمان تولید گشته بود. به زودی فیلم‌های دیگر نیز ارائه گشتند تا صنعت فیلم به‌عنوان صنعتی نو و مستقل جهان واریته را تحت‌الشعاع قرار دهد. شرکت‌های اختصاصی جهت تولید و توزیع فیلم به وجود آمدند و این در حالی بود که بازیگران سینما از محبوبیت بسیار زیادی برخوردار گشته و اجرت‌های سنگینی را برای بازی در فیلم‌ها طلب می‌نمودند. قبل از آن یعنی در سال ۱۹۱۷، چارلی چاپلین قراردادی برای حقوق سالیانه یک میلیون دلار منعقد نموده بود.

امروزه در ایالات متحده، عمده صنعت فیلم‌سازی در اطراف هالیوود متمرکز شده‌است. هم‌چنین مراکز محلی سینمایی در بسیاری از مناطق جهان به وجود آمده‌اند و به‌عنوان مثال صنعت فیلم سازی هندوستان (که مرکز آن در حوالی «بالی وود» قرار دارد) در سال بیش‌ترین تعداد فیلم در جهان را تولید می‌نمایند. این‌که اگر در سال ده هزار فیلم با خصوصیات مثبته توسط صنایع ولی فیلم‌های شهوت‌انگیز تولید شوند، نکته قابل مناقشه آنست که این فیلم‌ها بایستی تعیین صلاحیت گردند. اگر چه هزینه‌های تولید فیلم باعث هدایت تولیدات سینما به سمت تمرکز در تحت نظر استودیوهای سینمایی گردید، پیشرفت‌های جدید در مقرون به‌صرفه ساختن تجهیزات ساخت فیلم باعث شکوفائی تولیدات مستقل فیلم گشتند.

سود به‌عنوان یک عامل کلیدی در هر صنعتی مطرح است، با توجه به ماهیت هزینه‌بر و مخاطره‌آمیز فیلم‌سازی، برای ساخت بسیاری از فیلم‌ها نیاز به هزینه‌های بیش از حد دارد. یک مثال منفی این مورد فیلم واتر ورلد کوین کاستنر هست. با این حال، تلاش بسیاری از فیلم‌سازان به دنبال خلق آثاری است که از لحاظ اجتماعی مقبولیت پیدا نمایند. جایزه دانشگاهی (که به نام «اسکار» نیز شناخته می‌شود) مهم‌ترین جوایزی است که در ایالات متحده به فیلم‌های برتر اعطاء گشته و ظاهراً براساس شایستگی‌های هنری آن باعث شناسائی جهانی آن فیلم می‌گردد. هم‌چنین، فیلم‌ها به سرعت جای خود را در آموزش، به جا و در کنار صحبت‌ها و متون استاد باز نمودند.



مراحل فیلم‌سازی

تعداد و نوع کارکنان لازم جهت تهیه فیلم بستگی به ماهیت آن دارد. بسیاری از فیلم‌های حادثه‌ای هالیوود نیاز به صحنه‌سازی‌های کامپیوتری (سی. جی. آی) دارند که توسط یک دوجین عوامل قالب‌های سه بعدی، انیمیشن کارها، روتوسکوپ کارها و سازندگان تدارک می‌گردند. به‌هرحال، یک فیلم کم خرج مستقل توسط عوامل اصلی که معمولاً دستمزد کمی هم دارند قابل ساخت است. کار فیلم‌سازی در تمام نقاط دنیا با استفاده از فناوری‌ها، سبک‌های بازی و اقسام آن در حال انجام است. بودجه برخی از این فیلم‌ها بسیار زیاد و در حد تعهد دولتی است مانند نمونه‌هائی در چین و در مقابل برخی دیگر در حد فیلم‌سازی در سیستم استودیوی آمریکا هزینه‌بر هستند.

مراحل مرسوم فیلم‌سازی مراحل تولید در هالیوود شامل پنج مرحله اساسی است:

ارتقاء
مرحله قبل از تولید
تولید
مرحله بعد از تولید
توزیع

مدت زمان لازم برای این مراحل معمولاً سه سال است. سال اول صرف مرحله «ارتقاء» است. در سال دوم مراحل «قبل از تولید» و «تولید» به انجام می‌رسند. سال سوم نیز به مراحل «بعد از تولید» و «توزیع» اختصاص می‌یابد.



عوامل فیلم
عوامل فیلم عبارت‌اند از گروهی از مردم که به منظور تولید یک فیلم یا پروژه تصویر متحرک توسط شرکت فیلم‌ساز استخدام می‌شوند. نظیر «پخش»، «بازیگران» که در جلوی دوربین ظاهر می‌شوند و افرادی که برای شخصیت‌های فیلم صداسازی می‌نمایند و...



فیلم‌سازی مستقل

فیلم‌سازی مستقل معمولاً در خارج از هالیوود و دیگر سیستم‌های استودیوئی انجام می‌شود. یک فیلم مستقل (یا فیلم هند و چین فیلمی است که در ابتدا بدون برنامه‌ریزی مالی و توزیع حمایت شده از سوی استودیوهای فیلم‌سازی عظیم ساخته می‌شود. خلاقیت، تجارت و دلایل تکنولوژیکی تماماً از عوامل رشد فیلم‌های هند و چین در اواخر سده بیستم و اوایل سده ۲۱ به حساب می‌آیند.

از منظر خلاقیت، جلب حمایت استودیوها برای فیلم‌های آزمایشی بسیار دشوار است. وجود اجزای آزمایشی در موضوع و سبک از جمله مسائل ممنوعه استودیوهای بزرگ فیلم‌سازی هستند.

از لحاظ کاری، بودجه‌های سنگین استودیوهای فیلم‌سازی نیز آن‌ها را به سوی انتخاب‌های محافظه‌کارانه در مسائل مربوط به پخش و گزینش عوامل سوق می‌دهد. این مشکل با در نظر گرفتن مسائل مشارکتی شرکت‌ها نیز بیش‌تر تشدید می‌گردد. (مشارکت از ۱۰٪ در سال ۱۹۸۷ به حدود دو سوم فیلم‌ها در سال ۲۰۰۰ توسط شرکت برادران وارنر افزایش پیدا کرده‌است. یک مدیر تولید ناشناس تا زمانی که تجارب موفقی در فیلم‌سازی صنعتی یا تلویزیون نداشته باشد، تقریباً هیچگاه در استودیوها پذیرفته نمی‌شود. استودیوها هم‌چنین از هنرپیشگان غیرمعروف در فیلم‌های خود و به‌خصوص در نقش‌های کلیدی استفاده نمی‌نمایند.

تا زمان ابداع دیجیتال، هزینه‌های تجهیزات حرفه‌ای فیلم و نگاه‌داری آن‌ها نیز از جمله موانع اصلی در تولید، مدیریت، یا بازیگری در فیلم‌های استودیوهای سنتی به‌شمار می‌آمد. سرعت بالا رفتن هزینه‌های ساخت یک فیلم ۳۵ میلیمتری از نرخ تورم نیز افزون است. تنها در سال ۲۰۰۲ و بنا به گزارش "ورایته هزینه نگاتیو فیلم ۲۳٪ افزایش نشان داده‌است. فیلم‌ها هم‌چنین نیازمند صرف هزینه‌های سنگین روشنائی و تجهیزات مربوط به مرحله بعد از تولید هستند.

ابداع دوربین‌های مصرفی کمکوردر در سال ۱۹۸۵ و از آن مهم‌تر به بازار آمدن ویدیوی دیجیتال کیفیت بالا در اوایل دهه ۱۹۹۰، موانع تکنولوژیکی تولید فیلم را تا حد زیادی کاهش دادند. در این راستا هزینه‌های مراحل تولید و پس از تولید نیز به نحو شایسته‌ای کاهش یافتند؛ امروزه، تجهیزات سخت‌افزاری و نرم‌افزاری مربوط به مرحله پس از تولید را می‌توان بر روی یک کامپیوتر شخصی نصب نمود. فناوری‌هائی مانند دی. وی. دی، اتصالات فایر وایر و سیستم غیرخطی ویرایش، هم‌چنین نرم‌افزارهای حرفه‌ای مانند ادوبی پریمیر پرو و فاینال کات پرو شرکت اپل وغیرحرفه‌ای مانند فاینال کات اکسپرس شرکت اپل و آی مووی، امر فیلم‌سازی را به صورتی کم هزینه میسر ساخته‌است.

از زمان معرفی فناوری دی وی، امر تولید بیش از پیش مردمی گشت. در حال حاضر فیلم‌سازان این امکان را دارند که کار فیلم‌برداری و ویرایش یک فیلم، تولید و وی/رایش صدا و موسیقی و میکس نهائی را بر روی یک کامپیوتر خانگی انجام دهند. به‌هر حال، در عین حالی که روش‌های تولید مردمی گشته‌اند، مسائلی مانند بودجه‌بندی، توزیع و بازاریابی هنوز مشکل و در قالب سیستم سنتی انجام می‌پذیرند. بسیاری از فیلم‌سازان مستقل برای جلب توجه عموم به فیلم خود و فروش آن بروی فستیوال‌ها حساب می‌کنند.



انیمیشن

انیمیشن نام تکنیکی است که در آن هر فریم فیلم به صورت انفرادی چه به صورت یک گرافیک کامپیوتری یا عکاسی از یک تصویر و یا ایجاد تغییرات مکرر کوچک در یک واحد مدل (قسمت کلای میشن و استاپ موشن را ببینید) تولید و سپس فیلم‌برداری نتیجه توسط یک دوربین مخصوص انجام می‌پذیرد. هنگامی‌که فریم‌ها به صورت سلسله‌وار به هم متصل شدند، فیلم حاصله را با سرعت ۱۶ فریم در ثانیه یا بی‌شتر ملاحظه می‌نمایند. نتیجه آن خواهد بود که این تصاویر (بر اثر قانون ماندگاری تصویر) به صورت متحرک به نظر می‌رسند. اگرچه توسعه انیمیشن کامپیوتری باعث سرعت بخشیدن به این مراحل گردیده ولی باز هم تولید چنین فیلمی مستلزم کار زیاد و خسته‌کننده‌است.

فرمت‌های فیلم از قبیل جی. آی. اف.، کوئیک تایم، شاک ویو و فلاش امکان دیدن انیمیشن بر روی کامپیوتر و یا بر روی اینترنت را فراهم می‌سازد.

نظر به این‌که ساخت انیمیشن خیلی زمان‌بر و گاه خیلی هزینه‌بر است، بسیاری از انیمیشن ساخته شده برای تی وی و سینما توسط استودیوهای حرفه‌ای انیمیشن تولید می‌گردند. به‌هرحال، زمینه تولید انیمیشن مستقل از حداقل دهه ۱۹۵۰ با تولید انیمیشن‌های تولیدی استودیوهای مستقل (و گاهی توسط افراد مستقل) نیز انجام می‌پذیرفته‌است. بسیاری از تولیدکنندگان مستقل انیمیشن بعدها وارد صنعت حرفه‌ای انیمیشن گردیدند.

[انیمیشن محدود] روشی جهت افزایش تولید و کاهش هزینه‌های انیمیشن از طریق استفاده از «میان‌بر»ها در مراحل پردازش انیمیشن محسوب می‌گردد. این روش ابتدا توسط شرکت یو. پی. ای. به کار گرفته شد و سپس توسط هانا – باربرا مرسوم (یا به اعتقاد برخی سوء استفاده) گردید که در مراحل بعد توسط استودیوهای دیگر به‌عنوان کارتن اقتباس شده از سینما تئاتر به تلویزیون مورد استفاده قرار گرفت.

اگرچه در حال حاضر اکثر استودیوهای انیمیشن از تکنولوژی‌های دیجیتال در محصولات خود بهره می‌جویند، هنوز سبک خاصی از انیمیشن وجود دارد که بستگی به فیلم دارد. در انیمیشن بدون دوربین، که توسط فیلم‌سازانی مانند نورمن مک لارن، لن لای و استان براک هیج مشهور گردید، تصاویر نقاشی شده و به‌طور مستقیم از قطعات فیلم گرفته شده و نهایتاً از طریق یک پروژکتور پخش می‌گردد.



محل نمایش فیلم

پس از مراحل اولیه تولید، به‌طور عادی فیلم را در سینما تئاتر و یا سینما به بینندگان نمایش می‌دهند. اولین سالن تئاتری که طراحی آن انحصاراً به‌عنوان سینما انجام شده بود در سال ۱۹۰۵ در پیترزبورگ، پنسیلوانیا گشایش یافت. در عرض چند سال هزاران سالن تئاتر مشابه ساخته شده و یا تغییر کاربری یافت. این تئاترها در ایالات متحده به نام سینما تئاتر نیکلویئون نیکلودئون شناخته شدند. دلیل انتخاب این نام نیز آن بود که هزینه ورودی آن‌ها معادل یک نیکل (پنج سنت) بود.

به‌طور مرسوم، یک فیلم یک ارائه برجسته (یا فیلم برجسته) است. دو برجستگی فیلم عبارت‌اند از؛ «تصویر نوع ای» با کیفیت بالا که توسط یک تئاتر مستقل به قیمتی مقطوع اجاره می‌شود، و «تصویر نوع بی» با کیفیتی پایین که به صورت درصدی از درآمد خالص اجاره می‌گردد. امروزه، قطعات نمایشی که به‌عنوان پیش‌پرده فیلم‌ها (در تئاتر) نمایش داده می‌شوند شامل قطعاتی از فیلم‌های بعدی و تبلیغات پرداخت شده می‌گردد (که هم‌چنین با نام تریلرها و یا «توینتی» شناخته می‌شوند).

به صورت کلی ساخت تمام فیلم‌ها برای نمایش در سینما تئاترها انجام می‌گیرد. توسعه تلویزیون باعث گردید تا فیلم‌هائی که دیگر در سینما تئاترها قابل نمایش نبودند برای گروه بیش‌تری از بینندگان نمایش داده شوند. از سوی دیگر فناوری ضبط فیلم نیز مصرف‌کنندگان را قادر ساخت تا کپی فیلم‌ها را به صورت‌های نوار ویدئو یا دی. وی. دی. (و فرم‌های قدیمی‌تر آن یعنی دیسک‌های لیزری، وی. سی. دی. و سلکتا ویژن --- هم‌چنین بخش دیسک ویدئوئی را ببینید)، را خریده و یا اجاره نمایند. از سوی دیگر دانلود کردن از روی اینترنت نیاز به‌عنوان منابع درآمد شرکت‌های فیلم‌ساز آغاز و مورد بهره‌برداری عموم قرار گرفت. در حال حاضر برخی فیلم‌ها مشخصا برای این روش‌ها به‌عنوان ساخته – شده – برای – تلویزیون یا مستقیم – بر روی – ویدئو ساخته می‌شوند. البته کیفیت این فیلم‌ها در مقایسه با فیلم‌های ساخته شده برای نمایش در سینما پایین‌تر ارزیابی می‌گردد. و به‌راستی که برخی اوقات فیلم‌هائی که از سوی استودیوها رد می‌شوند را در این بازارها عرضه می‌نمایند.

سینما تئاترها به‌طور متوسط ۵۵٪ در آمد فروش بلیط خود را به‌عنوان هزینه اجاره فیلم به استودیوهای فیلم‌ساز می‌پردازند. البته در صد اصلی با رقم‌های بالاتر از این حد آغاز شده و در طی زمان نمایش به‌عنوان تشویق سالن‌ها به ادامه نمایش، کاهش می‌یابد. در هر صورت، تقاضای امروزی تنها این اطمینان را می‌دهد که اکران فیلم‌هائی که بازاریابی قوی بر روی آن‌ها انجام یافته، در سینما تئاترهای درجه یک، کمتر از ۸ هفته دوام بیاورد. فقط تعداد انگشت‌شماری فیلم در سال این قاعده را می‌شکنند. این نوع فیلم‌ها معمولاً در ابتدا به صورت محدود در چند سالن توزیع شده و در واقع بر اثر تعاریف مثبت بین مردم و منتقدین، رشد می‌یابند. بر پایه تحقیق صورت گرفته توسط شرکت ابن امرو در سال ۲۰۰۰، حدود ۲۶٪ در آمد بین‌المللی استودیوهای هالیوود از طریق فروش بلیط در گیشه؛ ۴۶٪ از فروش فیلم بر روی نوارهای وی. اچ. اس. و دی. وی. دی. به مصرف‌کنندگان و ۲۸٪ از تلویزیون (پخش، کابلی و پرداخت پس از رویت) حاصل می‌گردد.



توسعه فناوری فیلم

نوار فیلم شامل مواد سلولوئید شفاف، پلی استر، یا استات بیس بوده که با لایه‌ای از امولسیون حاوی مواد شیمیائی سبک و حساس پوشانیده شده‌است. ابتدائی‌ترین نوع فیلم که برای ضبط تصاویر متحرک مورد استفاده قرار گرفت از جنس نیترات سلولز بود که بعدها به دلیل خاصیت اشتعال‌زائی جای خود را به انواع مواد مطمئن‌تر داد. عرض نوار و نوع فیلم برای تصاویر ضبط شده بر روی حلقه آن نیز دارای تاریخچه‌ای غنی است. اگرچه هنوز هم فیلم‌های تجاری عظیم را بر روی نوارهای ۳۵ میلیمتری تهیه و به بازار عرضه می‌کنند.

در آغاز فیلم‌های تصویر متحرک را در سرعت‌های متفاوت تهیه و توسط دوربین‌ها و پروژکتورهای هندلی پخش می‌نمودند؛ اگر چه استاندارد سرعت فیلم صامت ۱۶ فریم در ثانیه‌است، تحقیقات موید آنست که سرعت فیلم‌برداری اکثر فیلم‌ها بین ۱۶ تا ۲۳ فریم در دقیقه بوده و حداکثر در ۱۸ فریم در ثانیه نمایش داده می‌شدند (معمولاً حلقه‌های فیلم حاوی دستورالعملی بودند که نشان می‌داد چه صحنه‌هایی را باید با چه سرعتی نمایش بدهند) .در اواخر دهه ۱۹۲۰ و هم‌زمان با معرفی فیلم‌های صدادار، سرعت فیلم‌ها نیز می‌بایست جهت هماهنگی آن با صدا، ثابت می‌گردید. بنابراین سرعت ۲۴ فریم در ثانیه را به دلیل این‌که پایین‌ترین (و طبعاً ارزان‌ترین) سرعت متناسب با ارائه کیفی صوت محسوب می‌گشت را برگزیدند. از اواخر قرن نوزدهم بهبودهای فنی شامل مکانیزه شدن دوربین‌ها که امکان فیلم‌برداری با سرعت ثابت را فراهم می‌نمود، دوربین‌های بی‌صدا—که امکان ضبط صدا در صحنه و بدون نیاز به بالون‌های هوائی بزرگ برای پوشش دوربین را در اختیار قرار می‌دادند، اختراع انواع پیچیده‌تر نوارهای فیلم و لنزها برای مدیران امکان ساخت فیلم حتی در ضعیف‌ترین شرایط را فراهم می‌آورد. درهمین راستا، پیشرفت صدای هم‌زمان نیز باعث گردید تا بتوان صدا را کاملاً متناسب با سرعت فضای صحنه مورد نظر ضبط نمود. هم‌چنین می‌توان صدا را به‌طور جداگانه از فیلم‌برداری تهیه نمود، ولی برای تهیه فیلم‌های اکشن زنده بسیاری از قسمت‌های صدا را معمولاً به صورت هم‌زمان ضبط می‌نمایند.

از زمانی‌که تکنولوژی به‌عنوان اساس عکاسی پیشرفت نمود، فیلم به‌عنوان یک رسانه، محدود به تصاویر متحرک نمی‌گردد. در حال حاضر می‌توان توالی پیش‌رونده تصاویر ثابت را به شکل نمایش اسلاید نمایش داد. نمایش فیلم هم‌چنین با فناوری چند رسانه همگام گردیده و اغلب به‌عنوان سند اولیه تاریخی مطرح می‌شود. ولی به‌هر حال، فیلم‌های تاریخی مشکلاتی از باب حفظ و نگاه‌داری دارند که در این راستا، صنعت سینما در حال کشف روش‌های زیادی است. اکثر فیلم‌های ضبط شده بر روی نوار نیترات سلولز بروی فیلم‌های مدرن و ایمن کپی گردیدند. برخی استودیوها جهت حفظ فیلم‌های رنگی از شیوه جداسازی کلی استفاده می‌نمایند-- در این روش سه نگاتیو سیاه و سفید که هر کدام در معرض گذراندن نور از فیلترهای رنگی قرمز، سبز و آبی (لزوماً یک روش معکوس پردازش تکنیکالر) قرار می‌گیرند. روش‌های دیجیتال نیز جهت بازیابی فیلم به کار گرفته می‌شوند، اگرچه کهنه شدن زودهنگام این متدها باعث گردیده که انتخاب آن‌ها (از سال ۲۰۰۶) برای مقاصد حفظ فیلم، به ندرت انجام پذیرد. حفظ و نگه‌داری فیلم از پوسیدگی و خرابی هم باعث نگرانی مورخان فیلم و مسئولان بایگانی از یک سو و شرکتهائی که تمایل به حفظ آثار فعلی خود برای دستیابی نسل‌های آینده به آن‌ها (و بالطبع افزایش درآمد) دارند، از سوی دیگر گردیده‌است. نظر به نرخ بالای خرابی فیلم‌های رنگی نیترات و تک نوار، مسأله نگاه‌داری این نوع فیلم‌ها نگرانی بیش تری را ایجاد می‌نماید؛ با در نظر گرفتن روش‌های نگه‌داری و استفاده صحیح، فیلم‌های سیاه و سفید در بسته‌های ایمنی و فیلم‌های رنگی در مواد چاپی اشباع شده تکنیکالر بهتر نگه داشته می‌شوند.

در دهه‌های اخیر، برخی فیلم‌ها با استفاده از فناوری‌های آنالوگ ویدیو ضبط شده‌اند که شبیه آن‌چه در تلویزیون استفاده می‌شود می‌باشند. تکنیک‌های مدرن دوربین‌های دیجیتال ویدیو نیز جای خود را باز نموده‌اند. این روش‌ها باعث افزایش بی‌حد سود فیلم‌سازان گردیده‌اند، زیرا می‌توان فوت بیش‌تر طول فیلم را بدون معطلی جهت پردازش فیلم ذخیره شده، ارزیابی و اصلاح کرد. اما هنوز مرحله انتقال بطئی بوده و از سال ۲۰۰۵ اکثر فیلم‌های اصلی سینما را نیز هنوز بر روی فیلم ضبط می‌نمایند.

امروزه با توسعه تکنولوژی‌های نوین الکترونیکی، دیگر نیازی به صرف هزینه زیاد و تولید و تکثیر فیلم به صورت دی وی دی و یا سی دی جهت معرفی به بینندگان و فروش آنها نیست. با کمک سیستم‌های مشابه چاپ بنابر تقاضا کتاب، نسخه سی دی و یا دی وی دی فیلم به محض سفارش آن در وب سایت‌های مخصوص فروش فیلم مانند آمازون تولید و به آدرس خریداران ارسال می‌گردد. بدین ترتیب دیگر نیازی به اتلاف تعداد زیاد سی دی و دی وی دی و فضای نگه داری برای آنها نبوده، همچنین در صورت وجود اشکالات موردی این محصولات بدون صرف هزینه خاصی و در زمان کوتاه قابل اصلاح می‌باشد. به تازگی امکان معرفی و توزیع فیلم‌های ایرانی نیز با این روش توسط شرکت آمازون آمریکا فراهم گردیده‌است.



پایایی و دوام فیلم‌ها

عمر فیلم از زمان ظهور به حدود یک سده می‌رسد؛ به‌هرحال این زمان را اگر با عمر هنرهای دیگر از قبیل نقاشی یامجسمه‌سازی مقایسه کنیم چندان زمان طولانی به نظر نمی‌آید. در سال‌های ابتدائی دهه ۱۹۵۰، یک «تهدید» که توسط تلویزیون ایجاد شده بود تشخیص داده شد، به ویژه هنگامی که اف. سی. سی. اقدام به گسترش تلویزیون در سال ۱۹۵۲ و در طی گسترش امتیاز تلویزیون خود نمود. مجلات تجاری مقالاتی در باب «مرگ تئاترهای محلی» به چاپ رسانیدند. با این حال، در زمان حاضر بسیاری اعتقاد دارند که فیلم هنری ماندگار و پایاست زیرا تصاویر متحرک قابلیت ایجاد تغییرات در احساسات آدمی دارا هستند.

صرف‌نظر از هنجارهای جامعه و تغییرات فرهنگی، هنوز هم شباهت‌های نزدیکی بین نمایش‌نامه‌های تئاتر کهن و فیلم‌های امروزی مشهود است. سینمای عشقی در باره دختری که عاشق مردی است که به هر دلیل نمی‌تواند با او باشد، فیلم‌هائی درباره یک قهرمان که در برابر تمام بدیهای یک دشمن شیطان صفت قدرتمند می‌جنگد، کمدی‌هائی درخصوص زندگی روزمره و غیره تماماً دارای زمینه‌هائی با موضوعات مشترک که در کتاب‌ها، نمایش‌نامه‌ها و دیگر مکان‌ها آمده، هستند.
ساعت : 5:21 pm | نویسنده : admin | مطلب قبلی | مطلب بعدی
هواداران حامد عزیزی | next page | next page