تذهیب

تذهیب رامیتوان مجموعه‌ای از نقش‌های بدیع ازختایی واسلیمی دانست که نقاشان برای زیبایی کتابهای مذهبی علمی تاریخی .... به کارمیروند. بنیاد تذهیب‌ها خطوط منحنی خصوصا اسپیرال هاست. گلهای اسلیمی یا ختایی برروی این محورهای منحنی قرارمیگیرد






تشعیر به طراحی حیوانات درحالت گرفت وگیر که‌درحاشیه کتاب همراه با مناظر گل وبرگ سنگ طراحی میشده اطلاق میشودتشعیر گاهی به صورت سیاه قلم همراه باکمی پرداز ویابرروی رنگ‌های تیره با رنگ طلایی انجام می‌شود. تکنیک انگ زمانی که ابتدا طراحی تشعیر راانجام دهند داخل طرح انجام شده رارنگی کم مایه می‌زنند وبعد اطراف آن را قلم گیری طلایی می‌کنند






تصویرگری ادبیات کودکان

به تصویر‌دار کردن متن‌های ادبیات کودکان یا بزرگسالان (همراه متن یا بدون متن) تصویرسازی ادبیات کودکان یا بزرگسالان گفته می‌شود. کتاب‌های کودکان بدون تصویرگری فاقد ارزش‌اند. که به تخیل نویسنده متن حالتی تجسمی بدهند و کودک بتواند بهتر و عمیق تر و با لذت بیش تری با متن ارتباط برقرار کند. گاهی تصویرگران روایت‌هایی را تصویر می‌کنند که متن آن‌ها پشت تصویرها پنهان است و در حقیقت نوشته‌ای تصویر را همراهی نمی‌کند، اما کودکان می‌توانند با دنبال کردن تصویرها روند پیشرفت داستان را درک کنند و معنای آن را بفهمند و از آن لذت ببرند. تصویرگران ادبیات کودکان می‌توانند خود نویسنده متن باشند یا متن دیگران را تصویر کنند. تصویرگری ادبیات کودکان از سبک‌ها و شیوه‌های گوناگون برای بازنمایی روایت‌های پنهان یا آشکار استفاده می‌کنند. این سبک‌ها یا برگرفته از سبک‌های برجسته در تاریخ نقاشی است یا این که آفریده کوشش‌های خود تصویرگران است. سبک‌های آبرنگ با برجسته نمایی فیگورهای شخصیتی و استفاده از رنگ‌های تندو گرم یکی از روش‌های رایج در تصویرگری کتاب‌های کودکان است که آن‌ها را جذب می‌کند. همچمنین کلاژ تکنیک دیگری است که تصویرگران به فراوانی از آن بهره می‌برند.






انجمن فرهنگی هنری تصویرگران ایرانی

انجمن فرهنگی هنری تصویرگران ایرانی، تنها انجمن معتبر تصویرگران ایران است که از سال ۱۳۸۲ اعلام موجودیت نموده است.






تبلیغات

تبلیغات (به انگلیسی: Advertising)، (به فرانسوی: Publicité) تبلیغ ریشه درزندگی اجتماعی انسانها دارد عملی است که در آن فروشنده یا تولید کننده‌ای با انجام امری سعی می‌کند که خریدار بالقوه را از تولید این محصول آگاه کند.این عمل با روش‌های گوناگونی انجام می‌شود.

آگهی به مطالبی گفته می شود که از جانب فرد یا دستگاهی برای آگاه کردن عموم مردم تهیه و به روشی مناسب منتشر می گردد. آگهی ها می توانند چاپی و یا غیر چاپی باشند. همچنین از نظر مالکیت می توانند به دو گروه دولتی و غیر دولتی تقسیم گردند. آگهی انحصار وراثت، ابلاغیه، احضاریه، آگهی مزایده و آگهی استخدام نمونه هایی از آگهی های دولتی هستند .






معناشناسی

اصطلاح تبلیغات ریشه در واژه‌های (کنگر گاتیو دی پرو پا گاندا فید) یا کنگره ترویج ایمان دارد که در سال ۱۶۲۲ کلیسای کاتولیک برپا نمود. این کنگره بخشی از اقدامات ضد اصلاح طلبی کلیسا بود مطابق تعریف لاسول در کتاب «فنون تبلیغات در جنگ جهانی» تبلیغات منحصراً به کنترل عقیده با نمادهای مهم نظیر گزارشها شایعات تصاویر و دیگر اشکال ارتباط جمعی می‌پردازد






تاریخچه

آنچه که امروز به عنوان تبلیغات نو و جدید می‌شناسیم، ریشه در اواخر سدهٔ نوزدهم و اوایل سدهٔ بیستم در کشور ایالات متحده دارد. اما به طور کلی برای تبلیغات اعم از سیاسی یا تجاری می‌توان سه دوره تاریخی قبل از انقلاب گوتنبرگ و اختراع و تکمیل ماشین چاپ در سال ۱۴۵۰ را در نظر گرفت

دوره علایم حجاری شده بر روی کاسه‌ها، کوزه‌های سفالی و...
نشانه‌ها و تبلیغ روی دیوارها و سنگ نبشته‌ها
جارچی‌های شهر

البته تمام فرهنگها وتمدنهای گذشته هر کدام به شیوۀ خود تبلیغات را داشته اند، به عنوان مثال راههای تبلیغ دین در ادیان مختلف بسیار زیرکانه است وپس از گذشت قرنها صیقل خورده وحرفه ای است، مثل آئین سخنوری وخطابه وهمچنین متون مذهبی که به عنوان ادعیه واحادیث متداول است.






تبلیغات در دوران باستان

از دوران ما قبل تاریخ، تصاویری بر روی دیواره غارهای قدیمی نقش بسته که مربوط به سازندگان اشیای ابتدائی است و به نوعی نمایش وتبلغ توانائی‌ها وکالاهای آنان بوده است.






تبلیغات در قرن حاضر

البرت لاسکر را عنوان پدر تبلیغات نوین معرفی می‌کنند لاسکر در دهه ۱۹۲۰ تبلیغات را اینگونه تعریف می‌کند (تبلیغات عبارت از فروشنده در پشت دستگاه چاپ) آنچه مابه عنوان تبلیغات نو و جدید می‌شناسیم ریشه در اواخر قرن نوزدهم و اوائل قرن بیستم در کشور ایالات متحده دارد زمان ظهور آژانسهای تبلیغاتی به صورت سازمان یافته و به وجود آمدن مجلات و کتابهای تبلیغاتی در سال ۱۹۳۰ مجله عصر تبلیغات گشایش یافت این مجله به صورت رنگی چاپ می‌شد.

وقتی که صحبت از تبلیغات در قرن حاضر می‌شود، نمی‌توان نامی از تبلیغات اینترنتی نیاورد. تبلیغاتی که مزایای بسیاری در خود دارد: ارزان است، فراگیر است، ماندگار است، هوشمندانه‌است، شبانه روزی است، هر زمان که شما بخواهید، قابل تغییر است و... کارکرد این نوع تبلیغات به خصوص زمانی که شرکتها از لحاظ منابع مالی با مشکلات مواجه هستند کاملاً پر رنگ تر می‌شود. شاهد این امر بررسی رشد تبلیغات اینترنتی در بحران مالی کنونی (سال ۲۰۰۹) است.

تبلیغات پست مستقیم یک اسلحه واقعاً کارا جهت هدف گرفتن بخش خاصی از از بازار هدف است. شما می‌توانید کارت پستال، کاتالوگ، بروشور، خبرنامه و یا یک نامه ساده را برای مشتریان خود بفرستید. هدایایی درون پاکت قرار دهید که نشانگر اهمیت شما به مشتریان خود باشید.

این رسانه وسیله‌ای مناسب برای اطلاع رسانی در زمینه‌هایی مانند: فروشهای فوق العاده، تخفیفات فصلی، یادآوری اینکه شرکت مشتریان قبلی خود را از یاد نبرده‌است و شیوه‌ای مناسب جهت اطلاع رسانی بی واسطه و جذب مشتریان جدید و حفظ مشتریان کنونی است. مزایای این نوع تبلیغات:

در سرویس پست مستقیم تبلیغات با ماندگاری بیشتری صورت می‌گیرد و اطلاعات زیادی را از این طریق به مشتریان می‌توان منتقل کرد
در این نوع تبلیغات میتوان بازار هدف را شناسایی کرد و تنها برای این دسته از مشتریان تبلیغات کرد که باعث کاهش هزیته‌ها می‌شود.
در این روش تبلیغات می‌توان از بانک اطلاعاتی مراکز پستی نیز استفاده کرد در سازمان پست ایران واحدی بنام پست مستقیم وجود دارد







چاپ‌سنگی

چاپ‌سنگی یا لیتوگرافی (به فرانسوی: Lithographie) گونه‌ای چاپ مکانیکی شامل استفاده از صفحه‌های عکاسی یا سایر صفحه‌های مشابه که در سطح آنان ناحیۀ تصویر به صورت روغن‌دوست (غیرآبی، جوهرگیر) و نواحی غیر تصویری به صورت آب‌دوست درآمده‌است. معمولاً این صفحه‌ها را با پودر آلومینیوم می‌سازند. چاپ سنگی نوعی چاپ مسطح بوده که در آن از سنگ آهک استفاده می‌شده‌است؛ بدین ترتیب که نوشته یا تصویر را به روی سنگ منتقل می‌کردند و با استفاده از روش‌های شیمیایی آن را برجسته می‌نمودند و سپس این تصویر بارها روی کاغذ چاپ می‌شده‌ است. این نوع چاپ با استفاده از روش مختلط فیزیکی و شیمیایی بر اساس دفع متقابل آب و چربی اختراع شد و متداول‌ترین روش چاپ پیش از چاپ سربی و اختراع ماشین چاپ بوده است که امکان تیراژ بالا را میسر می‌ساخته است.

لیتوگرافی بعد از اتمام مرحله طراحی و صفحه‌بندی آغاز می‌شود. نخست، طرحِ مورد نظر را از طریق عکاسی (سنتی یا دیجیتال) روی فیلم حک می‌کنند، سپس فیلم‌های تهیه شده کنار هم مونتاژ می‌گردد و مرحله کپی فیلم بر روی ورقه‌ها یا پلیت‌هایی که از آلومینوم و لایه‌ای حساس به نور ساخته شده انجام می‌شود. بعد از نور خوردنِ ورقه‌های پلیت، آن را مانند فیلم عکاسی ظاهر کرده، برای مرحلۀ چاپ به ماشین چاپ می‌بندند.

در مقالات، عبارتِ فناوری نانو گاهی به هر فرایند کوچک‌تر از اندازه‌های میکرون اطلاق می‌شود که می‌تواند فرایند لیتوگرافی را نیز شامل شود.






واژه‌شناسی

لیتوگرافی از واژگان لاتین و از ترکیب دو کلمه لیتوس (lithos) به معنای «سنگ» و کلمه گرافیا (graphia) به معنای «نوشتن» ساخته شده‌است.






تاریخچه
تاریخچه چاپ سنگی در جهان

چاپ سنگی اولین بار به وسیله آلمانی‌ها در سال ۱۷۹۶ میلادی اختراع گردید. آلویس زنفلدر (Alois Senefelder) یک آوازه‌خوان تئاتر آلمانی بود که به علت هزینه‌های سرسام آور چاپ، برای این که بتواند تصنیف‌هایش را به چاپ برساند به طور تصادفی از طریق کاربرد تیزاب بر روی سنگ‌های نرم و مسطح و سبک وزن کنار رود راین، به روش چاپ سنگی دست یافت. درقرن نوزدهم چاپ سنگی در اروپا تنها روش برای چاپ تصایر رنگی در تیراژ بالا بود. این روش چاپ امروزه تنها در زمینه هنرهای تجسمی کاربرد دارد.






تاریخچه چاپ سنگی در ایران

چاپ سنگی از اروپا به ایران راه یافت و نخستین بار در زمان سلطنت فتحعلی شاه قاجار بود که عباس میرزا نایب‌السلطنه، محمد صالح بن حاج محمد باقر خان شیرازی معروف به میرزا صالح شیرازی را به مسکو فرستاد تا دستگاه چاپ سنگی را با خود به ایران آورد. این شخص دستگاه چاپ سنگی را به تبریز آورد و اولین چاپخانة سنگی را در ایران دایر نمود.

نخستین چاپ سنگی در تبریز، چاپ قرآن در سال ۱۲۵۰ هجری قمری و کتاب زاد المعاد در سال ۱۲۵۱ هجری قمری می‌باشد. که به تازگی نسخه اولین کتاب چاپ شده به روش چاپ سنگی در ایران که یک جلد قرآن است که به خط محمد حسین تبریزی کتابت و چاپ شده بود پیدا شده و در کتابخانه مجلس مورد حفاظت قرار گرفته است. البته باید بدانیم که «داستان مسيح» نخستين كتاب چاپ فارسي جهان در سال 1639 ميلادي است كه داستاني تبليغي براي معرفي مسيحيت در برابر دين اسلام بوده است.ولی قرآن نخستین کتاب چاپ شده به روش چاپ سنگی در داخل ایران است. در سال ۱۲۵۹ هجری قمری آقای «عبدالعلی» نامی اسباب چاپ سنگی را با خود به تهران آورد و در همان سال کتاب «تاریخ معجم» و پس از آن «پطر کبیر» را به چاپ رسانید. کتاب «حدیقةالشیعه» تألیف «مقدس اردبیلی» یکی دیگر از کتب چاپ سنگی است که در سال ۱۲۶۵ هجری قمری در تهران به چاپ رسیده‌است. پس از آن چاپ سنگی در مدت کوتاهی در دیگر شهرهای ایران رواج یافت، به طوری که به مدت ۵۰ سال، یگانه روش چاپ در ایران محسوب می‌گردید. تا اواخر دورة قاجاریه هر چه در ایران به چاپ می‌رسید چاپ سنگی بود.

چاپ سربی در اوائل ظهور، به علت دشواری در چیدن حروف فارسی و غلط گیری و همچنین دقت و ممارستی که لازمه چاپ سربی بود، چندان رواجی نیافت، در حالی که هزینه نازل و سهولت کار با چاپ سنگی، این روش را در مدت کوتاهی بر چاپ سربی مسلط کرد. در چاپ سنگی نقاشان و خطاطان و خوشنویسان می‌توانند با مرکب، هنر خود را در سرلوح، ترنج اندازی آغاز و انجام کتاب، و همچنین در تصاویر، به حد اعلای نفاست و زیبایی برسانند.






روش کار در چاپ سنگی

ابتدا مطالب یا تصاویر مورد نظر با مرکب مخصوص روی کاغذهای مشمّع مخصوصی که زرد رنگ بود نوشته می‌شد. بعد به مدت ۲۴ ساعت در داخل آب نگه داشته می‌شد و سپس روی سنگ مخصوص که قبلاً ساییده شده و حرارت گرفته و داغ شده بود برگردانیده می‌شد تا خطوط به روی سنگ انتقال یابند. سپس بر روی سنگ اسید نیتریک ریخته می‌شد تا محل خالی سنگ (یعنی اطراف نوشته‌ها) به اندازه یک میلیمتر حل شود و نوشته‌های روی سنگ به صورت برجسته نمایان گردد.

سپس با غلتک، مرکب بر روی سنگ نقش می‌بست و با فشار یکسان و یکنواخت سنگ بر روی کاغذ، عمل چاپ صورت می‌گرفت. برای آن که در هنگام چاپ، مرکب چاپ اطراف نوشته‌ها و خط‌ها را نگیرد از مخلوطی از آب و اسید و محلول صمغ عربی استفاده می‌شد. استادکار با قلم، جاهای خوب گرفته‌نشده را اصلاح می‌کرد و به آن صمغ می‌زد تا برجسته شود. بعد از محکم کردن سنگ با تسمه بر روی ماشین چاپ، کارگر مرکب زن با یک غلتک، مرکب را آهسته روی لوح می‌مالید. کارگر دیگری به نام کاغذ گذار، ورق را با احتیاط روی سنگ می‌گذاشت. چرم گذار با ورقه‌ای از چرم ضخیم روی کاغذ را می‌پوشاند. این کار سبب می‌شد فشار وارد بر تمام سطوح کاغذ، یکسان باشد. دو نفر غلتک‌کش با حرکت غلتک و با یک فشار عمودی، عمل چاپ را انجام می‌دادند. کاغذ بردار، کاغذ چاپ شده را بر می‌داشت و لایه‌گذار، یک لایه میان ورقه‌های چاپ شده می‌گذاشت تا کاغذهای چاپ شده زودتر خشک شوند.

ماشین قادر بود ساعتی ۲۰۰ برگ چاپ کند و با هر سنگ هفتصد برگ چاپ می‌شد. در پایان، سنگ ساب‌ها سنگی را که یک بار از آن استفاده شده بود، از چاپ در می‌آوردند، آن را گرم می‌کردند و سپس با یک سمباده زبر به اندازة کف دست، آنقدر روی سنگ می‌ساییدند تا نوشته‌ها کاملاً پاک شود. بعد از آن با اسید رقیق، آن را می‌شستند تا برای مرحله بعدی که شامل نوشتن، تیزابکاری و... است آماده باشد.






دست‌اندر کاران چاپ سنگی

به‌طور کلی در یک کارگاه چاپ سنگی معمولاً دو دسته افراد که تعداد آن‌ها به ۱۸ نفر می‌رسید کار می‌کردند:

افرادی که تهیة مطالب، کشیدن تصاویر و آماده کردن سنگ چاپ را به عهده داشتند، شامل: خطاطان، نقاشان، تذهیب‌کاران، سنگ تراش‌ها و تیزاب کاران
افرادی که در فرایند چاپ به فعالیت می‌پرداختند، مانند استاد چاپ، مرکب زن، کاغذ گذار، چرم گذار، غلتک‌کش، کاغذ بردار، لایی‌گذار، و تعمیرکار.







علاوه بر نویسندگان، نقاشان، خطاطان و تذهیب کاران، افراد دیگری در امر چاپ دخیل بودند؛ مانند:

چاپخانه دار
سفارش‌دهندة کتاب
ناشر (اهتمام کننده)
بانی چاپ (به سرمایة...)
مصحح چاپ
مباشر چاپ
غلط گیر







دلایل برتری چاپ سنگی بر چاپ سربی

کمتر بودن اشتباه در چاپ سنگی
هزینة کم و سهولت کار با چاپ سنگی
استفاده از لوازم و ادوات داخلی (در حالی که چاپخانه‌های سربی نیاز به ابزار و ادوات وارداتی داشتند)
رواج خـوشنـویـسی به عـنوان یکی از هنرهای بزرگ ملی ایران و دیگر ممالـک اسـلامی (موردی که بـا رواج چـاپ سـربی در حال از بین رفتن بود و از این رو به چاپ سنگی اهمیت بیشتری داده می‌شد)
تأکید بر انتشار کتاب‌های دینی، احادیث، اخبار و ادعیه، و... که با چاپ سنگی بهتر از کار در می‌آمد







چاپ سنگی و روزنامه

کتاب‌های چاپ سنگی با نسخه‌های خطی مشابهت‌هایی دارند که از جمله می‌توان به تذهیب، تشعیر، جلدبندی نفیس، صفحه‌بندی، جدول‌بندی، صفحة عنوان، کاتب و تاریخ کتابت اشاره کرد. با این همه به سبب محدودیت‌هایی که در چاپ سنگی وجود دارد تنوع و کثرت تذهیب در آن‌ها کمتر از نسخ خطی است. در کتاب‌های چاپ سنگی نیز مانند نسخه‌های خطی، صفحات جدول بندی شده‌اند، به طوری که دو قسمت متن و حاشیه کاملاً از هم مجزا هستند. جدول شامل دو یا چند خط است که نوعی زیبایی و نظم به صفحة کتاب می‌دهد. حاشیه که شکل ستونی پیدا می‌کند، جایگاهی برای توضیحات واژه‌های متن، نقد صاحب نظران، پانوشت، اثری مجزا، یا تعلیقه و شرح بر متن اصلی است. معمولاً نوع خط حاشیه‌ها با خطِ نوشته‌های متن متفاوت است. نوشتة حاشیه به شکل نقوشی چون ترنج‌های کوچک، لچک، یا شکل‌های گیاهی و هندسی است.

بیشتر نسخه‌های چاپ سنگی مانند نسخ خطی، فاقد صفحه‌شمار هستند. نظم اوراق کتاب را با کلمه پاصفحه‌ای مشخص می‌کردند و نخستین کلمه سطر اول صفحه دوم را در گوشه چپ پایین صفحه اول می‌نوشتند که با مطابقت این واژه در هر صفحه، نظم آن مشخص می‌گردید. بعدها در کتاب‌های چاپ سنگی، شماره گذاری صفحات نیز مرسوم شد. در کتاب‌های چاپ سنگی صفحة عنوان نیز وجود ندارد و مشخصات (نام مؤلف، کاتب، تاریخ نگارش، نام چاپخانه، تاریخ چاپ، و غیره) در پایان آخرین صفحه ذکر می‌شده‌است. کاتبان و تاریخ کتابت نوشته‌های آن‌ها نیز از عناصر خاص کتب چاپ سنگی است که در پایان متن، زیر عنوان «راقم سطور» یا «رقم از» عباراتی چون «کتبه العبد الاقل الجانی» و «حرّر»... ذکر می‌شده‌است.






تصویر در چاپ سنگی

تصاویر در چاپ سنگی به صورت گراور∗ است و واژة «رقم» و «راقم» در زیر این تصاویر به مفهوم «نقاشی» و «نقاش» است. نقاشان و مُذهّبان به تناسب موضوع به تذهیب و نقاشی در کتب چاپ سنگی می‌پرداختند و با الهام از محیط خود و جامعه، صحنه‌ها و رویدادها را به تصویر می‌کشیدند و عادات و رسوم مردم زمان خود را معرفی می‌نمودند، مانند شکل و نحوة پوشاک مردان و زنان، مجالس مهمانی و وعظ، آیین خاکسپاری، و... به طور کلی نقاشی‌های کتاب‌های چاپ سنگی را به سه دسته می‌توان تقسیم بندی کرد:

نقاشی‌های عامیانه و واقع گرا (زندگی روزمرة مردم و درباریان)
نقاشی‌های اسطوره‌های افسانه ای (وقوع جنگ‌ها و پیروزی و شکست، جوانمردی)
نقاشی‌های مذهبی (مانند زندگانی امامان و مصایبی که بر آن‌ها وارد شده‌است)

یکی از جالب‌ترین نمونه‌های چاپ سنگی مصور، چاپی از کتاب خمسه «نظامی» است که در ۶۰۲ صفحه در سال ۱۳۰۱ هجری قمری به چاپ رسیده‌است. در این کتاب ۱۲ سرلوح در آغاز هر قسمت و پنج مجلس تصویر که بیشتر آن‌ها نقاشی «مصطفی» است آمده که ویژگی ممتازی به این کتاب می‌بخشد.






موضوع بندی کتاب‌های چاپ سنگی

موضوعات اصلی کتاب‌های چاپ سنگی عبارت‌اند از:

مسائل دینی نظیر قرآن و انجیل؛ ادبیات شامل دیوان‌ها، تذکره‌ها؛ پزشکی (پزشکی سنتی)؛ تاریخ و جغرافیا؛ زندگی‌نامه‌ها؛ فلسفه و منطق؛ تصوف و عرفان؛ جنگ.






قطع کتاب‌های چاپ سنگی

اندازه و قطع کتاب‌های چاپ سنگی بسته به اندازه کاغذهایی بود که برای این منظور در نظر گرفته می‌شد. به طور کل می‌توان قطع این گونه کتاب‌ها را این گونه تقسیم بندی نمود:

بازو بندی اندازه تقریباً ۳۰*۲۰ میلیمتر
بغلی اندازه (تقریباً: ۴۰*۶۰ میلیمتر)
جانمازی اندازه (تقریباً: ۷۰*۱۲۰ میلیمتر)
حمایلی اندازه (تقریباً: ۷۰*۱۲۰ میلیمتر، که در زیر لباس به صورت حمایل آویزان می‌شد)
رقعی اندازه (تقریباً: ۱۶۰*۲۲۰ میلیمتر)
وزیری کوچک اندازه(تقریباً: ۱۶۰*۲۲۰ میلیمتر)
وزیری اندازه (تقریباً: ۱۶۰*۲۴۰ میلیمتر)
وزیری بزرگ اندازه (تقریباً: ۲۰۰*۳۰۰ میلیمتر)
سلطانی اندازه (تقریباً: ۳۰۰*۴۰۰ میلیمتر)
رحلی کوچک اندازه(تقریباً: ۲۵۰*۴۰۰ میلیمتر)
رحلی بزرگ اندازه(تقریباً: ۳۵۰*۶۰۰ میلیمتر)
رحلی اندازه(تقریباً: ۳۰۰*۵۰۰ میلیمتر)
خشتی (طول و عرض کتاب در اندازة مساوی)







طراحی وب

طراحی وب به مهارت ساخت و راه‌اندازی صفحات وب گفته می‌شود.

تیم برنرز لی، مخترع وب، با برپایی یک سایت وب در اوت ۱۹۹۱، نام خود را به عنوان نخستین سازندهٔ وب در تاریخ نگاشت. او در نخستین وب‌سایتش، از اَبَرمتن و پیوندی برای ایمیل (پست الکترونیک) استفاده کرده بود.

در آغاز، سایتهای وب با کُدهای ساده «اچ‌تی‌ام‌ال» نوشته می‌شدند، گونه‌ای از زبان کُدنویسی که ساختار ساده‌ای به وب‌گاه‌ها می‌داد، شامل سرتیتر و پاراگراف، و توانایی پیوند دادن به صفحه‌های وب دیگر، با اَبَرمتن. در مقایسه با روش‌های دیگر، این راه تازه و متفاوتی بود که کاربران به سادگی می‌توانستند با یک مرورگر، صفحه‌های پیوند خورده را باز کنند.

با پیشرفت وب و هنر طراحی آن، زبان کُد نویسی اش، اَبَرمتن یا اچ‌تی‌ام‌ال، پیچیده‌تر و پرانعطاف‌تر شد. ابزاری مانند جدول‌ها که بیشتر برای نمایش نمودارهای داده‌ای بودند، بزودی مورد استفاده نادرست، برای چیدمان‌های پنهان در صفحه‌های وب قرار گرفتند. با پیدایش الگوهای آبشاری وب یا «CSS»، روش نادرست طراحی با جدول‌های پنهان در صفحه از گردونه خارج، و بجای آن استفاده مناسب از زبان کمکی «CSS» جایگزین شد.

فناوری‌های یکپارچه سازی داده‌گاه‌ها (Database)، مانند زبان‌های کُدنویسی سمت سرور (Server-Side Scripting) مانند CGI، PHP، ASP.NET، ASP، JSP و ColdFusion، و استانداردهای طراحی مدرن با الگوها (CSS)، ساختار سایت‌های وب را باز هم تغییر داده و آنرا پیشرفته تر کرده اند.

همچنین با آمدن نگاره‌های جاندار و فناوری‌های پویانمایی به صفحه ها، مانند فلَش (Flash)، چهره وب بیشتر از پیش تغییر کرد و توانمندی‌های تازه به سازندگان رسانه و طراح‌های وب داده شد، و توانایی‌های بیشتر و کارایی‌ها تازه مرورگرها برای اچ‌تی‌ام‌ال.






وبسایت یا تارنما چیست

مجموعه ای از فایلهای مختلف اعم از تصاویر، متون و یا فایلهای برنامه نویسی شده است که به منظوری خاص به شکلی با هم مرتبط شده اند. این فایلها روی یک کامپیوتر "میزبان" یا "سرور" قرار می گیرند و با یک نام دامنه مشترک فراخوانی می شوند. یکی از مهمترین سرویس‌های وب، پست الکترونیک است.






انواع سایت

سایتها بر اساس کاربرد و نوع برنامه نویسی به چند دسته تقسیم می شوند که عبارت است از :

سایتهای ثابت (Static Website):

این سایتها یکبار طراحی می شوند و اطلاعات مورد نیاز در داخل آنها قرار می گیرد و پس از آن برای تغییر در آنها نیاز به یک طراح حرفه ای یا نیمه حرفه ای سایت است. زبان برنامه نویسی اینگونه از سایتها غالباً HTML و Java Script هستند که در نوع توسعه یافته تر از CSS نیز بهره گرفته می شود.

از آنجا که حجم کمتری از کد در طراحی سایتهای ثابت استفاده می‌شود سرعت بارگذاری (Loading) بالایی دارند. علاوه براین کاهش حجم کدها که باعث خوانایی بشتر سایت توسط رباتهای جستجوگر می‌شود از یک سو و کاهش زمان بارگذاری از سوی دیگر سبب بهتر شدن وضعیت آنها از لحاظ امتیاز دهی موتورهای جستجو یا همان "رنکینگ" می شود. سایتهای ثابت قیمت طراحی پایین تری را نیز عمدتاً نسبت به سایر سایتها دارند.

عدم امکان ایجاد تغییر در این نوع از سایتها توسط افراد عادی علاوه بر افزایش امنیت سبب بهرهمندی از گرافیک و ظاهری زیبا می‌شود چرا که همه چیز ثابت است از جمله متون و اندازه تصاویر و همچنین همه عناصر مکان مشخص و ثابتی را دارند در نتیجه می توان برای محل قرار گرفتن هر یک از اجزاء بهترین تصمیم را گرفت.

اما از طرفی نیز عدم امکان ایجاد تغییرات توسط افراد عادی سبب می‌شود تا امکان بروز رسانی سایت توسط صاحبان و مدیران سایت صلب شود.

نکته: سایتهای ثابت (Static) برای افراد، شرکتها و سازمانهایی مناسب است که حداکثر یک یا دو بار در سال نیازمند به تغییر در محتوای سایت هستند.

سایتهای پویا (Dynamic Website): محتوای سایتهای داینامیک بعد از طراحی توسط افراد عادی که دسترسی به سیستم مدیریت محتوای سایت را داشته باشند قابل تغییر است. زبان برنامه نویسی وبسایتهای پویا میتواند براساس نیاز متفاوت باشد اما عمدتاً از زبانهای ASP ، ASP.Net و Php استفاده می‌شود و از زبانهای کمکی CSS و Silver light و یا Ajax برای ایجاد قابلیتهای ویژه نیز بهره گرفته می شود.

در اینگونه از سایتها ابتدا اسکلت سایت توسط طراح ایجاد می‌شود و سپس محتوا توسط مدیران سایتها تغییر می‌کند مانند فرم قراردادی که یکبار توسط فردی ایجاد می‌شود و توسط افراد دیگری بارها تکمیل می شود، از این رو طراح نسبت به محل قرار گرفتن و اندازه دقیق متون و تصاویر و سایر عناصری که بعداً توسط مدیران سایتها تغییر می‌کند اطلاع ندارد بنابر این چاره ای ندارد جز اینکه همه حالات را در نظر بگیرد و اینکار سبب می‌شود تاحدودی از گرافیک و جلوه سایت کاسته شود.

یکی از مزیتهای سایتهای داینامیک این است که هیچ محدودیتی برای ایجاد، تغییر یا حذف مطالب، تصاویر و صفحات و غیره وجود ندارد.

با توجه به اینکه در سایتهای پویا از زبانهای برنامه نویسی پیشرفته استفاده می‌شود امکانات زیادی در آنها قابل ایجاد است مانند ایجاد صفحات هوشمند، فرمها و جستجوهای پیچیده.

استفاده زیاد از کدها سبب کند شدن بارگذاری سایت و امتیاز آن در موتورهای جستجو می شود.

نکته: سایتهای پویا برای افراد، شرکتها و سازمانهایی مناسب است که بیش از دوبار در سال نیاز به تغییر درمحتوای سایت را دارند.

پرتالها (Portal): پرتالها سایتهای پویای جامعی هستند که چند هدف خاص را در یک سایت دنبال می کنند به عبارت دیگر مجموع چند سایت پویا که برای رسیدن به هدفی خاص در کنار هم قرار گرفته اند را می توان پرتال نامید. به عنوان مثال پرتال خبری می تواند از چند سایت داینامیک تشکیل شده باشد که هر یک امکانات خاصی چون عضو گیری، انتشار اخبار، انتشار تصاویر، نظر سنجی و ... را در اختیار مدیران آن قرار دهد.

تمام ویژگی‌های یک سایت پویا می تواند در یک پرتال نیز صدق کند.

نکته: معمولاً پرتال‌ها توسط سازمانها، گروهها و شرکتها خریداری می شوند. به دلیل نیاز به بروز رسانی بخشهای مختلف اداره آنها توسط یک فرد بسیار مشکل است مگر آنکه به چشم یک کار حداقل پاره وقت به آن نگاه شود.

سایتهای متحرک استاتیک و نیمه داینامیک (Static and Dynamic Flash Website): سایتهای فلش یا متحرک دو نوع استاتیک و نیمه داینامیک هستند و توسط نرم‌افزارهای خاصی ایجاد می شوند در برخی موارد از XML یا Action Script برای ایجاد قابلیتهای تغییر یا هوشمندی در این سایتها بهره گرفته می شود.

به طور کلی سایتهای فلش ثابت (استاتیک) غیر قابل تغییر می باشند و مانند سایتهای ثابت یکبار توسط طراح ایجاد می شوند و برای تغییر آن نیاز است تا افراد به صورت حرفه ای یا نیمه حرفه ای از دانش طراحی فلش برخوردار باشند.

اما سایتهای فلش نیمه داینامیک یا نیمه پویا مانند سایتهای پویا عمل می‌کند و قابل تغییر هستند اما تغییر در آنها به سادگی سایتهای پویا نیست و وسعت ایجاد تغییرات نیز بسیار محدودتر است.

از مزیتهای وب سایتهای فلش جذابیت آنهاست. گرافیک زیبا و انیمیشن‌های جذاب. اما از معایب عمده آنها میتوان به عدم خوانده شدن اطلاعات موجود در آنها توسط رباتهای جستجوگر و عمدتاً سرعت بسیار پایین بارگذاری اشاره کرد.

نکته: سایتهای فلش برای افراد و گروهها یا شرکتها و سازمانهایی مناسب است که نیاز به تبلیغات ندارند و عموم کاربران با آنها آشنا هستند مانند خوانندگان، سیاست مداران، بازیگران و گروههای موسیقی، هتلهای معروف، مکانهای توریستی.

سایتهای مجهز به سیستم مدیریت محتوا (Content Management Systems): سایتهای مجهز به سیستم مدیریت محتوا که در اصطلاح به CMS که مخفف Content Management System است مشهورند، وبسایتهایی از نوع پرتالها یا سایتهای پویا هستند که برای مصارف خاص توسط طراحان حرفه ای و یا شرکتهای طراحی حرفه ای ایجاد میشوند.

تمام مزایا و معایب مربوط به سایتهای پویا در مورد سایتهای مجهز به سیستم مدیریت محتوا صدق می کند.

البته در نظر داشته باشید که سایتهای پویا و پرتالها نیز مجهز به سیستم مدیریت محتوا هستند اما آنچه که در CMSها متفاوت است طراحی آنها و سیستمهای مدیریت محتوای آنها برای مصارف خاص است.

از مزایای سیستمهای مدیریت محتوا نسبت به سایر سایتهای داینامیک می توان به آماده بودن و جامع بودن آنها اشاره کرد. از این رو اغلب اینگونه از سایتها در کمتر از ۳ روز کاری قابل نصب و استفاده هستند.

طراحی سایتهای CMS مانند یک خط تولید محصول است و از آنجا که طراح باید نمونه‌های محدودی را به صورت انبوه تولید کند سعی در رعایت تمام اصول امنیتی، گرافیکی، موارد مربوط به رنکینگ و امتیاز موتورهای جستجو و سایر موارد موثر می کند.

با توجه به مزیتهای آنها به تمامی افراد، سازمانها و شرکتهایی که شرایط داشتن سایتهای داینامیک را دارند توصیه می‌شود تا ابتدا به دنبال سیستم‌های مدیریت محتوای مخصوص به کار خود بگردند و در صورتی که پیدا نشد به طراحی سایتهای پویا روی بیاورند.






مزایای استفاده از وبسایت

وبسایت‌ها مزایای فراوانی را برای مدیران و صاحبان خود به همراه دارند که مهمترین آنها به شرح زیرند:







تاثیر سایت در اطلاع رسانی:

داشتن یک سایت مانند داشتن یک کاتالوگ است اما با مزایای فراوان دیگر. یک کاتالوگ می تواند شامل تصاویر و متون باشد اما یک سایت میتواند از تصاویر، متون، فیلم و صوت و یا انیمیشن نیز بهره بگیرد بنابر این امکان اطلاع رسانی جامع با محتوایی جذاب تر را می دهد. برای طراحی، چاپ و انتشار هر نسخه از کاتالوگ نیاز به هزینه است اما برای یک سایت فقط کافیست هزینه ای بسیار پایین برای طراحی و نگهداری آن پرداخت شود و بعد از آن در طول سایت هزاران و یا میلیونها کاربر می توانند بارها و بارها از آن بازدید کنند.







تاثیر سایت در بازاریابی:

موتورهای جستجو بدون هزینه برای شمابازاریابی می کنند فقط کافیست رباتهای آنها سایت شما را پیدا کنند و از آن پس زمانی که فردی به دنبال هر یک از خدمات و یا محصولات و یا اطلاعات ارائه شده در سایت شما باشد، این موتورها فرد را به سمت سایت شما هدایت می کنند. میزان بازدید کننده هدایت شده به سایت به پارامترهای زیادی وابسته است اما در بدترین حالت چیزی در حدود ۵۰ نفر در روز توسط موتورهای جستجو به یک سایت هدایت می شوند.







ایجاد قابلیتهای جدید تبلیغاتی:

با داشتن یک وبسایت صاحبان و مدیران آن وارد عرصه تجارت الکترونیک می شوند و امکان استفاده از راهکارهای تجارت الکترونیک برای آنها بوجود می آید از مهمترین این قابلیتها میتوان به تبلیغات اینترنتی، تبلیغات در موتورهای جستجوگر، تبلیغات کلیکی و تبادل بنر و لینک اشاره کرد.







در دسترس بودن:

سایت همواره با متقاضیان اطلاعات و محصولات یا خدمات قابل ارائه توسط آن فقط یک کلیک فاصله دارد و در تمامی ساعات شبانه روز و روزهای تعطیل نیز فعال است.







فعالیت در خارج از مرزهای جغرافیایی:

امروزه یکی از ملزومات فعالیت بدون مرز سایت است و تقریباً هیچکس نمی‌تواند مدعی فعالیت خارج از مرزهای جغرافیایی شود در حالی که وبسایتی ندارد.







درآمد زایی:

میزان سودآوری و درآمد زایی سایتها به نوع سایت و اهداف آن بستگی دارد البته میزان فعالیت صاحبان سایتها و بروز رسانی و رسیدگی به آنها نیز عامل بسیار مهمی است. اما امروزه شرکتها و افراد بسیاری هستند که فقط از طریق سایت فعالیت می کنند و عمده درآمد آنها از طریق سایت و مشتریان آنلاین است.
4:50 pm
‌ پویانمایی
پویانمایی(انیمیشن (به انگلیسی: Animation)) یا کارتُن نمایش سریع و متوالی تصاویری از اثر هنری دوبعدی، یا موقعیت‌های مدل‌های واقعی، برای ایجاد توهم حرکت است. حرکت روان تصاویر متحرک در پویانمایی‌ها، ناشی از یک خطای دید است که به دلیل پدیدهٔ ماندگاری تصاویر پدید می‌آید. رایج‌ترین روش برای نمایش زنده نگار، سینما یا ویدئو است.





ترجمان
واژه انیمیشن در زبان فارسی تاکنون به واژگان "جان بخشی" - "متحرک سازی" - "پویانمایی" و "زنده نگاری" ترجمه شده‌است




تاریخچه

قدیمی‌ترین نمونه‌های تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی ایستا را می‌توان در نقاشی‌های دوران نوسنگی غارها پیدا کرد، در جائیکه حیوانات با چندین شکل پای رویهم افتاده مجسم شده‌اند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است. سفالینه ای متعلق به مردم شهر سوخته یافت شده است که نقوش روی این جام، تکراری هدفمند دارد و حرکت را نشان می‌دهد. تکراری که پایه و اساس هنر انیمیشن امروز است.


فناکیس توسکوپ
، زوتروپو پراکسینوسکوپ، همچنین فلیکربوک

، قدیمی‌ترین اسباب‌های زنده نگاری محبوب اختراع شده در طول سده ۱۸۰۰ هستند.

شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم پویانما وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژه‌های متعددی که می‌توان به عنوان گونه‌های مختلف زنده نگاری مطرح کرد را تماما در زمان‌های یکسانی انجام می‌دادند.
فیلمساز فرانسوی جورج ملیس که سازنده جلوه‌های ویژه فیلم‌هایی مانند سفری به ماه بود، تکنیکهای بسیاری در کارش استفاده می‌کرد- که یکی از آنها نگه داشتن جرخش فیلم دوربین، و تغییر کوچکی در صحنه و سپس دوباره به جرخش در آوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایده‌ای است که بعدها زنده نگاری استاپ-موشن شد. ملیس به طور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او اتوبوسی را در حال رد شدن از جلوی دوربین می‌گرفت، دوربین خراب شد. موقعیکه دوربین تعمیر شد، درست زمانیکه ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر می‌رسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل می‌شود.

ج. استوارت بلکتون شاید اولین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیک‌های استاپ-موشن و انیمشن طراحی دستی را استفاده کرد. ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با اولین کارش مورخ ۱۹۰۰ که کپی رایت داشت، پیشگام این ایده‌ها در دوران قرن بیستم شد. بسیاری از فیلمهایش، از میان آنها طراحی سحرآمیز (۱۹۰۰) و فکاهی صورت‌های متغیر مسخره (۱۹۰۶) نسخه‌های فیلم روزمره از بلکتون «هنرمند درخشان» بود، و نسخه‌های اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمی‌ترین تکنیک‌های استاپ-موشن برای ساختن سری‌هایی از طراحی‌های روی تخته سیاه بود که به نظر می‌رسند که حرکت می‌کنند و خود را تغییر شکل می‌دهند. فکاهی صورتهای متغیر مسخره به عنوان اولین فیلم پویانماشده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان اولین زنده نگاری واقعی شناخته شده‌است.

هنرمند فرانسوی دیگری به نام ایمل کال، شروع به طراحی سلسله کارتون‌هایی کرد. او در سال ۱۹۰۸ فیلمی با نام Fantasmagorie به معنای تخیلات متغیر را ساخت. این فیلم شامل تعداد زیادی طراحی ساده سرگردان است که به هم تبدیل می‌شوند، مانند بطری شراب که به یک گل تبدیل می‌شد. همچنین قسمتهایی از تصاویر زنده وجود داشت، جایی که دست زنده نگار وارد صحنه می‌شد. این فیلم با طراحی هر فریم روی کاغذ ایجاد شده بود و هر فریم با نگاتیو فیلم گرفته می‌شد، که به تصویر، ظاهر تخته سیاه را می‌داد. بدین ترتیب Fantasmagorie نخستین فیلم پویانمایی سنتی (طراحی دستی) به شمار می‌آید.

در ادامه موفقیت‌های بلکتون و کال، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در زنده نگاری کردند. از جمله وینزور مکی که یک کارتونیست موفق روزنامه بود. او زنده نگاری‌های پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. هر فریم یک طراحی روی کاغذ بود که همواره می‌بایست که پس زمینه و شخصیت‌ها هردو دوباره طراحی و انیمیت شوند. برجسته‌ترین فیلم‌های مکی عبارتند از نموی کوچولو (۱۹۱۱)، جریت دایناسور (۱۹۱۴) و غرق شدن لوسیتینیا (۱۹۱۸).

تولید فیلم‌های زنده نگاری کوتاه، که عموما «کارتون» نامیده می‌شوند، در طول دهه ۱۹۱۰ به یک صنعت بدل شد، و کارتون‌های کوتاه برای نمایش در فیلم‌های سینما تولید شدند. موفق‌ترین تولید کننده قدیمی زنده نگاری جان رندولف ری بود، کسی که همراه با ارل هرد پویانما، سل پویانمایی (پویانمایی روی طلق) را پایه گذاری کرد که در باقی دهه بر صنعت زنده نگاری حکمفرما بود.
تکنیک‌ها



زنده نگاری سنتی

با نام سل پویانمایی (یا پویانمایی روی طلق) هم شناخته می‌شود. انیمشن سنتی روشی بود که برای اکثر فیلم‌های زنده نگاری قرن بیستم استفاده می‌شد. فریم‌های فیلم زنده نگاری سنتی در اصل عکس‌هایی از طراحی‌هایی هستند که بروی کاغذ کشیده شده‌اند. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با یک طرح قبلتر از آن دارد. طراحی‌های پویانما روی ورقه‌های شفافی به نام سل (طلق) ترسیم یا فتوکپی می‌شوند، طرف مقابل خطوط ترسیم شده از رنگ یا سایه روشن پر می‌شود. طلق شخصیت‌های کامل شده را روی پس زمینه نقاشی شده قرار می‌دهند و بوسیله دوربین ثابتی یک به یک با فیلم سینمایی عکس می‌گیرند.

روش سنتی سل انیمشن در آغاز قرن ۲۱ منسوخ شد. امروزه طرح‌های پویانماها و پس زمینه‌ها اسکن، یا مستقیما در کامپیوتر طراحی می‌شوند. نرم‌افزارهای مختلفی برای رنگ آمیزی و شبیه سازی حرکات دوربین و افکت‌ها استفاده می‌گردد. قطعه انیمیت شده نهایی را به یکی از چندین رسانه‌های پخش، خروجی می‌گیرند، که شامل فیلم سنتی ۳۵ میلی متری و رسانه‌های جدید تر مانند ویدئوی دیجیتال می‌شود. ظاهر سل زنده نگاری هنوز حفظ شده و کارهای پویانماهای شخصیت‌ها عمدتا در طول ۷۰ سال گذشته همسان باقی مانده‌است.

نمونه‌های فیلم بلند پویانمایی سنتی عبارتند از پینوکیو (آمریکا، ۱۹۴۰)، مزرعه حیوانات(انگلیس، ۱۹۵۴)، و آکیرا (ژاپن، ۱۹۸۸). پویانمایی‌های سنتی که به کمک تکنولوژی کامپیوتر تولید شده‌اند مانند شیرشاه (آمریکا، ۱۹۹۴) قاچاق شده (ژاپن، ۲۰۰۱) و سه قلوهای بلویل (فرانسه.بلژیک.کانادا، ۲۰۰۳).

پویانمایی محض: به روشی از تولید پویانمایی سنتی با کیفیت بالا گفته می‌شود، که طرح‌های پرجزئیات و حرکات پذیرفتنی دارد، که شامل سبک واقعی مانند کارهای دیزنی و سبک کارتونی مانند آثار استودیو وارنر بروز می‌شود.
روتوسکوپی: تکنیکی است که در آن طرح هر فریم از روی حرکات عکس‌های واقعی ترسیم می‌شود. ارباب حلقه‌ها ۱۹۷۸ و اساس بسیاری از حرکات حیوانات در اکثر کارهای دیزنی نیز همین روش است.
استاپ-موشن: در این روش هر فریم عکسی از اجسام واقعی است، پویانما اجسام و یا شخصیت‌های درون صحنه را فریم به فریم به صورت ناچیزی حرکت می‌دهد، و عکس می‌گیرد. هنگامی که فریم‌های فیلم به صورت متوالی نمایش داده شوند توهم حرکت اجسام ایجاد می‌شود. مانند عروس مرده به کاگردانی تیم برتون.
زنده نگاری خمیری: پیکره شخصیت‌ها و اجسام متحرک از ماده‌ای نرم ساخته می‌شود که ممکن است اسکلت هم داشته باشند تا فیگور آنها را ثابت نگه دارد. روش فیلمبرداری هم مانند استاپ-موشن است.
کات-اوت: نوعی از زنده نگاری استاپ موشن است که بوسیله قطعات مسطحی مانند کاغذ ساخته می‌شود. پویانما هر فریم قطعات را کمی جا به جا می‌کند.
زنده نگاری سیلوئت: نوعی زنده نگاری کات-اوت بدون رنگ که کاراکترها به صورت سیلوئت سیاه نمایان می‌شوند.(شبیه به عکس‌های ضد نور)
موشن گرافیک: از تصاویر مسطح گرافیکی، عکس، قطعات روزنامه یا مجله و غیره همراه با تایپ (نوشته) ساخته می‌شود که سابقا با حرکت دادن فریم به فریم انیمیت می‌شد.
زنده نگاری عروسکی: به پویانمایی استاپ-موشنی گفته می‌شود که شامل پیکره‌های عروسکی است که در تعامل با فضاهای شبیه واقعیت انیمیت می‌شوند. عروسکها درونشان اسکلت دارد که به ایستایی آن‌ها کمک کند و همچنین مفصل‌هایی که در محورهای خاصی می‌چرخند. مانند کابوس قبل از کریسمس، ساخته تیم برتون.




پویانمایی رایانه‌ای
امروزه اغلب تولید کنندگان به دلیل صرفه اقتصادی و امکانات روز افزون زنده نگاری رایانه‌ای ترجیح می‌دهند از این ابزار استفاده نمایند. مقاله اصلی پویانمایی رایانه‌ای قواعد هنری این تکنیک تفاوتی با دیگر تکنیک‌های سینما و انیمیشن ندارد. اما بیشتر مراحل تولید در رایانه انجام می‌گیرد.




پویانمایی رایانه‌ای

پویانمایی رایانه‌ای یا انیمیشن کامپیوتری (به انگلیسی: Computer animation) هنر ساخت تصاویر متحرک و پویا با استفاده از رایانه است که یکی از زیرمجموعه‌های گرافیک رایانه‌ای و پویانمایی است. بیشتر به وسیلهٔ گرافیک ۳بعدی رایانه ساخته می‌شود، هرچند که از گرافیک ۲بعدی رایانه هم هنوز به طور وسیع برای کارهای کم حجم و رندرینگ بی‌درنگ سریع استفاده می‌شود. گاهی هدف پویانمایی خود رایانه‌است ولی گاهی هم هدف رسانه دیگری است، مانند فیلم. همچنین از آن به عنوان یک سی‌جی‌آی (تصورات ساختهٔ رایانه یا پندار ساختهٔ رایانه) یاد می‌شود، به ویژه هنگامی که از آن در فیلم‌ها استفاده می‌شود.

برای اینکه تصور حرکت تصاویر ثابت ایجاد شود، تصاویر ثابت پشت سر هم به نمایش در می‌آیند. به این صورت که یک تصویر روی صفحهٔ رایانه یا تلویزیون یا پرده سینما نمایش می‌یابد و سپس فورا با یک تصویر تازه که شبیه به تصویر پیشین است ولی کمی با آن تفاوت دارد، جایگزین می‌شود. این همان تکنیکی است که در تلویزیون و فیلم از آن استفاده می‌شود.

پویانمایی رایانه‌ای جانشین دیجیتالی (ارقامی) بی چون و چرای هنر پویانمایی حرکتِ ثابت (stop motion) مدلهای ۳بعدی و فریم (قاب) به فریم تصاویر ۲بعدی است. برای پویانمایی‌های ۳بعدی، اشیاء (مدل‌ها) روی مانیتور رایانه ساخته (مدل‌سازی) می‌شوند و پیکرهای ۳بعدی به یک اسکلت مجازی مجهز می‌شوند. برای متحرک کردن پیکرهای ۲بعدی، از اشیاء (تصاویر) جدا و لایه‌های شفاف جدا استفاده می‌شود، با یا بدون اسکلت مجازی. سپس، دست و پا، چشم‌ها، دهان، لباس و دیگر اجزای پیکر، به وسیلهٔ انیماتور در فریم‌های کلیدی جابجا می‌شوند. تفاوت‌های ظاهری بین فریم‌های کلیدی، به صورت خودکار توسط رایانه در فرآیندی مشهور به تویینینگ (tweening) یا مورفینگ (morphing) محاسبه می‌شود. در پایان، پویانمایی رندر(render) می‌شود.

در پویانمایی‌های ۳بعدی، همهٔ فریم‌ها باید پس از اینکه مدل‌سازی پایان یافت ارائه شوند. در پویانمایی‌های ۲بعدی برداری، فرآیند رندرینگ فریم کلیدی فرآیند تصویرسازی است، درحالی‌که فریم‌های میانی (بینی) چنانکه لازم باشند رندر می‌شوند. برای نمایش‌های از پیش ضبط شده، فریم‌های رندر شده، به یک فرمت یا رسانهٔ دیگر مانند فیلم یا تصویر دیجیتال منتقل می‌شوند. همچنین ممکن است فریم‌ها به صورت بی‌درنگ درحالی‌که به کاربر نهایی نمایش داده می‌شود رندر شوند. پویانمایی‌های کم‌حجمی که به‌وسیلهٔ اینترنت ارسال می‌شوند (مانند فلش‌های ۲بعدی، X۳D و...) معمولاً از نرم‌افزاری در رایانهٔ کاربر نهایی به عنوان یک جریان متناوب یا پویانمایی حجیم از پیش بار(Load) شده برای رندرینگ بی‌درنگ استفاده می‌کنند.




انواع پویانمایی رایانه‌ای

بر اساس کاربرد، نوع و شکل نمایش و مشخصات تکنیکی، برای پویانمایی‌های رایانه‌ای فرمت‌ها و انواع زیر را می‌توان قائل شد:

۱- پویانمایی‌های ۲ بعدی فلش (flash animation) - این پویانمایی‌ها که معمولاً به صورت فایلهایی با پسوند swf ذخیره می‌شوند، برای پخش نیازمند نرم‌افزار خاص خود می‌باشند. به دلیل سادگی در تولید و حجم کوچک فایل بسیاری از پدید آورندگان پویانمایی‌های دوبعدی و نیز سازندگان تبلیغات اینترنتی، این نوع پویانمایی را ترجیح می‌دهند. پویانمایی‌های فلش، بجای ذخیره کردن تصویر، اطلاعات برداری (vector) را ذخیره نموده و طی برنامه زمان بندی طراحی شده توسط انیماتور، در زمان پخش آن را ترسیم می‌نماید. در پویانمایی‌های فلش، تصاویر و رنگها معمولاً تخت و فاقد جلوه‌های ۳بعدی و رنگهای متنوع هستند. این مشخصه (که گاهی با دقت و تلاش انیماتور غیر قابل تشخیص می‌شود) گاهی به عنوان یک مزیت و گاه نیز به عنوان یک محدودیت برای اینگونه پویانمایی‌ها شمرده می‌شوند. ۲-

پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت (flat) - این پویانمایی‌ها، در حقیقت تعداد معینی تصویرهای (raster) است که با سرعت معینی پشت سر هم نمایش داده می‌شوند. مشهورترین فرمت فایلهای فلت (gif) است. به دلیل حجم بسیار زیاد، این فرمت‌ها به دلیل عدم محدودیت در رنگ و شکلها، گاهی برای جلوه‌های کوتاه مدت و تکراری (reciprocating short motion) در صفحات وب بکار می‌رود. پویانمایی‌های فلت ۲ بعدی دارای کاربرد فراوانی در تولید فیلم‌های پویانمایی دارند. در حقیقت تمام آنچه روی صفحهٔ نمایشگرها تماشا می‌کنیم، پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت هستند. در تولید پویانمایی‌های ۲بعدی فلت، فریم‌های کلیدی و فریم‌های میانی همچنان نقش مهمی دارند. که پهلوانان و رنگ عشق از جمله این دسته از پویانمایی‌های رایانه‌ای می‌باشد.

۳- پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت - با گسترش توانایی‌های رایانه‌ها و نمایشگرهای مدرن، نرم‌افزارها و انیماتورها قادر شدند تا سایه روشنهایی با دقت و تفکیک بسیار بالا تولید کنند. تلفیق این توانایی با نرم‌افزارهایی که اشیاء و صحنه‌ها را در آنها می‌توان به صورت مدل ۳ بعدی ترسیم نمود، عملاً نسل جدیدی از پویانمایی را ایجاد نمود که در تولید آنها نیازی به فریم نیست و همهٔ کارها توسط نرم‌افزار انجام می‌شود. پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت به دلیل بالا بودن دقت سایه روشن‌ها، زوایا و پرسپکتیو در تصویر بسیار شبیه تصاویر دنیای حقیقی می‌باشند.

۴- پویانمایی‌های ۳ بعدی مجازی - از آنجا که مغز توانایی دارد که با تلفیق تصویر دریافت شده از دو چشم و همپوشانی آنها عمق را در فضا درک نماید، می‌توان با نشان دادن دو تصویر همزمان به هر یک از چشمها، محیط ۳بعدی را در مغز شبیه سازی نمود. برای اینکار، سازنده، تصویر ۳بعدی مورد نظر را از ۲ نقطه دید (که حدود ۶ سانتیمتر با هم فاصله داشته باشند) ضبط می‌نماید و نمایش می‌دهد. به این ترتیب، تماشاگر با کمک ابزار خاصی که قادر است این دو تصویر را برای هر چشم بطور جداگانه نمایش دهد، تصویر را بصورت کاملاً ۳بعدی می‌بیند. سالن‌های نمایش سینمایی ۳ بعدی مثالی از این تصاویر می‌باشند. عمق این تصاویر گاه چنان است که بیننده احساس می‌کند قادر است اشیا را لمس نماید.

۵- پویانمایی‌های ۳بعدی حقیقت مجازی - از این نوع پویانمایی در سطح گسترده‌ای برای بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌شود. با ذخیره شدن مدل ۳بعدی فضاها و اشیاء، رایانه در زمان نمایش تصویر مورد نیاز را آنی محاسبه و ترسیم می‌کند. از این تکنیک همچنین برای آموزش خلبانان و مانند آن نیز استفاده می‌شود. تفاوت پویانمایی‌های حقیقت مجازی با تصاویر ۳بعدی مجازی، در این است که در حقیقت مجازی، هیچ حرکت و واکنشی از قبل خلق نشده و صرفاً بر اساس واکنش یا دستور تماشاگر تصویر خلق می‌شود و این تصور ایجاد می‌شود که بیننده در فضایی مجازی در حال حرکت است.

۶- پویانمایی‌های تلفیقی - در این پویانمایی‌ها که کاربرد فراوانی در صنعت فیلم سازی دارند، بخشی از تصاویر واقعی بوده (از صحنه‌های واقعی تصویر برداری می‌شوند) و تنها بخشی از تصویر به کمک نرم‌افزار به آن اضافه می‌شود. جلوه‌های ویژه سینمایی از فراوان‌ترین مثالهای این پویانمایی‌ها می‌باشند. خطرات و مشکلات تصویر سازی صحنه‌هایی مانند آتش سوزی، انفجار و... کاربرد این پویانمایی را برای تولید کنندگان بسیار جذاب نموده‌است.افسانه گل نور ، هفت رنگ و فرزندان آفتاب نمونه هایی از این گروه می باشند.
ساعت : 4:50 pm | نویسنده : admin | هواداران حامد عزیزی | مطلب قبلی
هواداران حامد عزیزی | next page | next page