وقف در قرآن و احادیث

در قرآن کریم کلمهٔ وقف نیامده است، ولی عناوینی مترادف همچون صدقه، خیر، برّ، انفاق، احسان در مواردی از قرآن آمده است، و هر یک از این عناوین بر وقف صدق می‌کند، زیرا وقف، هم صدقه است و هم برّ و نیکی است ولی در عین حال عنوانی خاص برای وقف است، یعنی بین وقف و بین این عناوین عام و خاص مطلق است و وقف عنوانی خاص می‌باشد.





در اکثر قریب به اتفاق احادیث نیز لفظ وقف به کار برده نشده است اما برای تشویق مردم به آن روایات و حدیث‌های متعددی موجود است و ثواب‌های فراوانی برای کسانی که به انجام آن همت بگمارند وعده داده شده است. یکی از این احادیث حدیث «صدقهٔ جاریه» است که در جواهر آمده: در مسالک است و از تذکره نیز حکایت شده و در مهذب‌البارع و تنقیح هم آمده که علماء فرموده‌اند: مراد از صدقه جاریه همان وقف است.






اهمیت وقف در اسلام

یکی از خصوصیات انسان مومن تخصیص دادن قسمتی از مالش برای نیازمندان است «و فی اموالهم حق معلوم* للسائل والمحروم». یکی از بهترین نوع تخصیص مال، وقف است که انسان مومن قسمتی از مالش را در جهت رفع مشکل موسسه‌های خدمات رسانی به اجتماع و نیازمندان وقف می‌کند که دائماً صرف آن شود.






پیشینه در ایران

در اواخر شاهنشاهی ساسانیان بنیادهای نیکوکاری به منظور رستگاری روان در ایران بنیاد شد که پول آن صرف کمک به تنگدستان و احداث تأسیسات عام‌المنفعه می‌شد. همین بنیادها بعدها الگویی برای وقف اسلامی شدند.

در ایران در تشکیلات اداری دورهٔ سامانیان (۲۶۱ – ۳۸۹ هجری) از دیوان موقوفات و یا دیوان اوقاف نام برده شده که کار آن رسیدگی به امور مساجد و اراضی موقوفه بوده‌است.






شرایط وقف

برای انعقاد وقف به جز «شرایط اساسی صحت قراردادها» شرایط خاصی ضروری می‌باشد که عبارت‌اند از:

حبس عین: واقف (وقف دهنده) در مدت وقف، حق هیچ گونه دخل و تصرفی در عین موقوفه ندارد. یعنی واقف حق ندارد که مال موقوفه را بفروشد یا اینکه هرگونه نقل و انتقال حقوقی نسبت به مال موقوفه انجام دهد یا تصرفی در مال موقوفه بکند که منافی وقف باشد.
تسبیل منفعت: ،قف در صورتی صحیح می‌باشد که منظور واقف از وقف حبس عین به منظور قرب الهی و فی سبیل الله باشد.
قابلیت بقای عین: «فقط وقف مالی جایز می‌باشد که با بقای عین بتوان از آن منتفع شد...»(ماده ۵۸ قانون مدنی) بنابراین وقف مالی که در صورت استفاده از آن مال، قابلیت بقا ندارد باطل می‌باشد؛ به عنوان مثال خوراکیها را نمی‌توان وقف نمود.
قبض عین:وقف از عقود تشریفاتی می‌باشد بنابراین وقف زمانی تحقق پیدا می‌کند که واقف عین موقوفه را در اختیار موقوف علیه(کسی که وقف به نفع اوست) یا موقوف علیهم قرار دهد و عین موقوفه به قبض موقوف علیه یا موقوف علیهم درآید.







هدیه

هدیه، پیشکش یا تحفه چیزی است که آن را بدون انتظار دریافت چیزی دیگر به شخص دیگری تقدیم کنند. اگر چه ممکن است در مقابل هدیه دادن، چشمداشت هدیه‌ای متقابل داشت، اما هدیه چیزی است که آن را به رایگان می‌بخشند.

هدیه می‌تواند هر چیزی باشد که سبب خشنودی دیگری شود یا از غمش کاسته شود، به‌ویژه خدمتی چون بخشندگی یا مهربانی.






مناسبت‌ها

مردم سراسر جهان به مناسبت‌های گوناگون هدیه می‌دهند یا می‌گیرند، از جمله به مناسبت‌های:

اشتغال
بازنشستگی
تبلیغات
جشن‌‌ها
خانهٔ نو
ره‌آورد سفر (سوغات)
عیدی
زادروز
روز عشق
روز مادر
زایمان
سال نو
سپاسگزاری
عروسی
فارغ‌التحصیلی
قبولی در امتحانات
مجلس ترحیم
مراسم دینی
نامزدی
همکاری
یادبود
دوستی






همدردی
همدردی یا ترحم، توجه، درک و واکنش انسانی نسبت به پریشانی یا نیاز انسان یا موجود دیگری است. همدردی با همدلی تفاوت دارد. همدلی، درک و اشتراک احساسی با شخص دیگری است اما همدردی نیازی به اشتراک احساس یکسان ندارد و در حکم اهمیت دادن به خوشی یا ناخوشی دیگران است که ممکن است تا داشتن احساسی یگانه گسترش یابد.





همدلی

همدلی یا هم‌احساسی توانایی درک و اشتراک احساس دیگران با مشاهده وضع حال و هیجان‌های آنان است.
واژه‌شناسی

واژهٔ انگلیسی Empathy نخستین بار در سال ۱۹۰۹ توسط ادوارد بردفورد تیچنر استفاده شد که به منظور ترجمه واژه آلمانی Einfühlungsvermögen ابداع شده بود. در اواخر قرن ۱۹ میلادی پدیده جدیدی توسط تئودور لیپس کشف شد که آن را از انگلیسی به آلمانی Empathie ترجمه کردند که هنوز در آن کشور استفاده می‌شود.





بشردوستی
مفهوم بشردوستی عبارتست از اصول اخلاقی که مرتبط با نیکوکاری، مهربانی، همدردی و ... نسبت به همهٔ مردم جهان می‌باشد. این مفهوم قدمتی به طول تاریخ دارد، ولی وجه اجتماعی و فراگیر آن را می‌توان جدید و تکامل‌یافتهٔ وجه فردی بشردوستی دانست که قدمتش به چند دهه می‌رسد. رفتارهایی شبیه تبعیض جنسی، تبعیض‌های قومی و نژادی، طبقه‌بندی اجتماعی، سوء استفاده جنسی، تفکیک مذهبی و ملیتی و ... با بشردوستی مفهوم بشردوستی منافات دارد. افراد بشردوست، انسان‌ها را به صرف همنوع بودنشان پذیرا هستند و معیار دیگری برای کمک به دیگران برای خود قائل نیستند.





فلسفه اخلاق

فلسفه اخلاق شاخه‌ای است از فلسفه که به استدلال درباره پرسش‌های بنیادین اخلاقیات می‌پردازد. درستی و نادرستی امور، شناخت امور خیر و شر، و باز شناسی فضایل، مسائل بنیادین اخلاق را تشکیل می‌دهند. پرسش از این مسائل بنیادین منجر به شکل‌گیری دو حوزه نظری می‌شود: فرا اخلاق و اخلاق هنجاری؛ فلسفه اخلاق این دو حوزه را شامل می‌شود.

فلسفه اخلاق یکی از رویکردهای علم اخلاق است و بدون در نظر گرفتن نقش و اهمیت آن و پیش کشیدن سؤالاتی که این حوزه از فلسفه مطرح می‌کند نمی‌توان فهم کاملی از اخلاق و اخلاقیات کسب کرد. نهایتاً فلسفه اخلاق در شرایط بحرانی یا فوری بیش از دیگر علوم انتزاعی به دادمان نخواهد رسید اما مطمئناً اصول و مسائل اخلاقی که توسط فلسفه اخلاق مورد بررسی قرار می‌گیرند می‌توانند به صورت پیشینی بسیار از رخداد‌ها را ممکن و یا غیر ممکن سازند. به این معنا که ساختار شکل گرفته اخلاقی پیرامون ما (به عنوان دستاورد اندیشه و فلسفه اخلاق)، رخ دادن امور را از صافی اخلاقیات حاکم رد می‌کند و در نتیجه شناخت این محیط اخلاقی به ما در تصمیم گیری‌های موقعی مان کمک فراوان خواهد رساند.






تاریخچه

آدمیان در مرحله‌ای از تاریخ پدیداری خود رفته رفته برخی چیزها را ارزشمند تصور کردند. تفکر ابتدایی انسان به این صورت وارد مرحله مفهوم سازی شد و مفهوم سازی موجب پدیدار شدن مفهوم خوبی یا خیر در ذهن انسان گشت و این شروع تفکر اخلاقی انسان بود. وقتی کومون‌های اولیه شکل گرفتند دو مفهوم عمده در ساختار اجتماعی شان مشهود بود؛ یکی از این مفاهیم، مفهوم عرف بود و دیگری مفهوم تابو. عرف مجموعه قواعدی بود که جامعه به صورت سنتی آن را پذیرفته بود و موجبات انتظام اجتماعی را فراهم می‌آورد؛ زمانی که جوامع به سوی متمدن شدن گام برداشتند و از حالت کومون درآمدند، به مرور مفهوم عرف نیز تبدیل به مفهوم قانون شد. تابو مجموعه‌ای از رفتارها و گفتارهای ناهنجار اجتماعی بود که از سوی آیین و مذهب قوم ممنوع و نکوهیده بودند؛ مفهوم تابو نیز در سیر تطور جوامع مدنی، به مرور زمان به مفهوم اخلاقیات بدل گشت. پس از گذار از دوران کومون‌های اولیه و شکل گیری نخستین جوامع مدنی تشریک مساعی رو به افزایش نهاد و تقسیم کار برآوردن نیازها را آسان کرد. این جریان موجب شد که خواسته‌ها از نیازها پیشی بگیرند. بالیدن آرمان‌ها، تکامل هوش بشری و نیز قابلیت تأمل درباره حیات و عالم موجب شد تا انسان ارزش گذاری نیازها و خواسته‌های خود را امری جدی و تا حدی حیاتی قلمداد کند. سرانجام آدمیان برای هر چیزی که در آن منفعتی احساس می‌کردند ارزش قائل می‌شدند و بدین طریق مفهوم خیر گسترش یافت.

همزمان با پیدایش و گسترش مفهوم خیر در جوامع انسانی مفهوم شر نیز به وجود آمد و گسترش یافت. انسان‌ها بسته به نوع عملکردشان در چشم یکدیگر به خوب و بد تقسیم شدند. این جریان موجب آن شد که افراد بشر گرایش به شر را تقبیح کنند چرا که با وجود منفعت عمل شر برای فرد شرور، کلیت این عمل به ضرر تمام افراد جامعه تمام می‌شد و می‌توانست بنیاد شهروندی را ریشه کن کند. در این راستا بود که معلمین اخلاق ظهور یافتند. آنچه تا کنون گفته شد بنا بر دیدگاه تکاملی در جامعه شناسی غربی است ولی بر خلاف این سیر تکاملی برای پیدایش مفهوم خیر و شر باید چنین گفت این مفهوم خیر و شر تنها در باب خیر و شر نوعی جریان دارد یعنی خیر و شری که به واسطه آن منافع اجتماعی حفظ یا منهدم می گردد در حالی که به بداهت عقلی مشخص است که برخی از اعمال و رفتار درای منافع و مضرات اجتماعی نیست ولی با این وجود عقل به شر بودن آن حکم می کند به عنوان نمونه فخر فروشی مضرت اجتماعی مستقیمی ندارد ولکن عقل به قبح آن حکم می کند همچنین شرور و موارد اخلاقی وجود دارند که عقل به آنها دسترسی ندارد چرا که عقل نظری مدرک کلیات است و عقل عملی نیز در قالب همان کلیات به مصداق یابی می پردازد با این تفاصیل نیاز به پیامبران از زمان کشف خیر و شر نوعی - اجتماعی نمی باشد بله از اغاز هستی انسان نیاز به پیامبران برای نشان دادن این شرور و خیر ها وجود دارد چرا که تنها پیامبران به منبع اصلی دانش یعنی خدا متصل هستند و به تمام جوانب نفس بشری و هستی احاط دارند و این کلام که اولین و مهم‌ترین معلمین اخلاق پیامبران بودند. دین به مثابه برنامه و روش اخلاقی به واسطه عده‌ای افراد که خود را مرتبط با خداوند معرفی می‌کردند به مردمان ارائه شد. ان هم بعد از کشف این خیر ها و شر های اجتماعی کلامی است که با توجه به استدلال گذشته باطل است. البته اینکه پیامبران ابراهیمی مهم‌ترین این افراد بودند. نیز جای بحث دارد چرا که دین در نزد خدا یکی است و در هر زمان به تناسب آن زمان فرامینی داده است تا دین خاتم که همان اسلام است همچنین گفته شده اولین فرامین اخلاقی مدون که انسان را مورد خطاب قرار داد فرامین دهگانه خداوند در سفر پیدایش و سفر تثنیه و نیز احکام دینی و اخلاقی یهود در سفر لاویان بود. که این نیز جای تامل است با توجه به انچه گفته شد از ضرورت وجود پیامبران از اغاز زمان زندگانی بشر و وجود پیامبران قبل از موسی بدون شک ده فرمان اولین فرمان اخلاقی خداوند نمی باشد چرا که در زمان نوح نیز خط موجود بوده است و مطلب دیگری که گفته شده آن است که: پس از نزول شریعت یهود باب نزول ادیان مختلف بر جوامع انسانی گشوده شد. مسیحیت و اسلام دو دین ابراهیمی دیگر بودند که هر یک با تفاوت‌های کلی و جزیی به تبیین اصول اخلاقی پرداختند. به واقع در صدد آن است که این دو دین را وام دار یهودیت بداند اما این در جائی باعث اشکال است که ما ماهیت دین ها را متفاوت بدانیم اما در تفکر اسلام دین تنها نزد خدا یکی است و هر دین تکامل بخش دین دیگری است و این ادیان منافاتی با هم ندارند هرچند که در جریان تحریفات یهود و مسیح گذاره های اخلاقی در برخی از این دین ها تحریف شده است. در مورد آیین‌های دینی غیر ابراهیمی نیز همزمان با این جریان شروع به گسترش کردند. از جمله اینان می‌توان از ادیان زرتشتی و بودایی نام برد. در قرن پنجم پیش از میلاد مسیح و در سرزمین یونان معلم اخلاقی سر بر می‌آورد که فارغ از آموزه‌های دینی به تعلیم اخلاق می‌پرداخت. سقراط حلقه پیوند معلمین اخلاق با فلاسفه اخلاق بود.

افلاطون مکالمات فراوانی در باب فلسفه نوشت و در این آثار اشارات و بررسی‌های ضمنی بسیاری درباره اخلاقیات کرد؛ اما فلسفه اخلاق راه خود را رسماً از زمان ارسطو آغاز کرد. نگارش اخلاق نیکوماخوس شروع تاریخ فلسفه اخلاق است. پس از ارسطو اپیکوریان و رواقیون سردمداران نگرش فلسفی به اخلاق بودند. پس از تحول بزرگ مسیحیت فلسفه اخلاق وارد مسیری جدید شد. آگوستین یکی از تأثیرگذارترین فلاسفه اخلاق بود و با آراء خود به تبیین موضوعات فلسفه اخلاق از منظر مسیحیت کاتولیک پرداخت. در دوران قرون وسطی فلسفه اخلاق رشد روزافزونی داشت اما تنها در مسیر اخلاقیات مسیحی پیش می‌رفت. اوج فلسفه اخلاق در قرون وسطی را می‌توان در آراء توماس آکویناس مشاهده کرد. پس از دوران رنسانس اندک اندک آزادی اندیشه و بیان در جوامع اروپایی نهادینه شد و با وجود مشکلات به جا مانده از دوران تاریکی انقلاب فلسفی آغاز گشت. این انقلاب همان شروع دوران جدید است. دوران مذکور دوران شکوفایی علم و فلسفه بود. تمام فلاسفه بزرگ این دوران درباره اخلاق نظریات مهمی را مطرح ساختند اما قابل توجه‌ترین این فلاسفه باروخ اسپینوزا است. پیش از دوران جدید تمامی فلاسفه به اخلاق رویکردی مبتنی بر فضیلت داشتند. انقلاب اسپینوزا در فلسفه اخلاق تغییر این رویکرد به اخلاق مبتنی بر کردار بود. تأثیر متفکران دوران جدید بر عصر روشنگری غیر قابل انکار است. در پایان دوران روشنگری بارزترین چهره فلسفه اخلاق طول تاریخ یعنی ایمانوئل کانت رخ می‌نماید. در حقیقت کانت مفهوم امروزی فلسفه اخلاق را ساخت. پس از کانتجان استوارت میل و آرتور شوپنهاور علم اخلاق را بیش از پیش متحول ساختند. در قرن بیستم نیز فلاسفه بزرگی در دو شاخه فلسفه تحلیلی و فلسفه قاره‌ای آثار مهمی از خود بر جای گذاشتند.
مسائل

فلسفه اخلاق مانند هر شاخه دیگری از فلسفه، برای پاسخ دادن به سؤالات پیش رویش به تبیین و توضیح پاره ای مسائل می پردازد. این مسائل می توانند مخصوص اخلاق باشند و یا می توانند مسائلی باشند که هم در اخلاق و هم در علوم دیگر مورد بررسی است. اصولاً فلسفه اخلاق رابطه نزدیکی با فلسفه سیاسی، فلسفه حقوق، جامعه شناسی و روان شناسی دارد؛ در نتیجه بعضی از مسائل فلسفه اخلاق مسائل حوزه‌های مذکور نیز هستند.






خیر و شر

مبنای اخلاقیات بر این عقیده استوار است که آن چه برای انسان‌های (و یا حتی حیوانات) به خصوصی خوب یا بد است، نه فقط از دیدگاه آنان، بلکه از دیدگاه فراگیرتری خوب یا بد می باشد.

حکم کردن به این که چه چیزی فی نفسه خوب است به این معناست که آن چیز ارزشمند است. ذهن انسان با عمل ارزش گذاری امور خیر و شر را پدید می آورد و در نتیجه به تقبیح و تحسین این امور می پردازد. نمی توان به طور قطع گفت که ارزش گذاری‌های این چنینی اصولاً قراردادی هستند و یا به صورت غریزی موجودند. با این حال، وجود این دو مفهوم در تاریخ تفکر بشری غیر قابل انکار است. وجود این مفاهیم در ذهن انسان موجب شده است تا نظریات مختلف اخلاقی خیر و شر را به طرق گوناگون تعبیر کند. برخی خیر را، خیر فرد می دانند؛ عده ای معتقدند که خیر همان خیر جمعی است و دیگرانی معتقدند که مفهوم خیر نسبت به موقعیت تاریخی و فرهنگی یک جامعه تعریف می شود. با وجود این عدم توافق، یک مفهوم در فلسفه اخلاق از اهمیت کلیدی برخوردار است و آن مفهوم خیر اعلی است. خیر اعلی یعنی بالاترین شکل خیر که انسان می تواند با حرکت به سوی آن اخلاقی تر عمل کند.

خیر می تواند به واسطه روابط علّی، هنجاری و مفهومی با درستی در ارتباط باشد. با این حال امکان عدم رابطه میان این دو مفهوم نیز وجود دارد. تبیین روابط خیر و درستی نیز در نظریات مختلف به اشکال مختلف بیان شده است.






اخلاق

علم اخلاق شاخه‌ای از علوم انسانی∗ است که موضوع آن شناخت مصادیق ارزش ها و بیانگر راه های کسب فضائل و ترک رذائل اخلاقی است. در فلسفه اخلاق دربارهٔ خوب یا بد بودن یک امر چند گرایش وجود دارد. یک گرایش تنها در صورتی یک امر را خوب می‌داند که نتیجه‌(ها)یی دلخواه به همراه داشته باشد(نتیجه گرایی/پیامدگرایی/غایت گروی) اما گرایشی دیگر بدون رد نتیجه‌های دلخواه خوب بودن یک امر را ذاتی می‌داند (وظیفه گرایی). برخی از ادیان گرایش دوم در اخلاق را پذیرفته و ادعا می نمایند. در اخلاق دین‌مدار این نتیجه‌ها ممکن است در جهان دیگر که فرامادی است نیز اتفاق بیافتند اما در اخلاق نا-دین‌مدار رخداد نتیجه‌های دلخواه برای مثلا جامعهٔ انسانی تنها در جهان مادی مد نظر است. در این اخلاق ریز الگوهای اخلاقی و این‌که چه اموری نتیجه‌هایی دلخواه برای مثلا جامعهٔ انسانی دارند، ممکن است با اجماع روانشناسان و جامعه‌شناسان برجسته تعیین شود نه متولیان دین.






واژه‌شناسی

اخلاقیات در دو زمینه به کار می روند،اوّل: تمییز فردی (خوب از بد) و دوم: روش‌های رفتاری که گاه به عنوان «عرف رفتاری» نهادینه شده در یک گروه فرهنگی، مذهبی، اجتماعی یا فلسفی شناخته می شود. اخلاقیات فردی با اهداف درست یا غلط، انگیزه‌ها یا اعمال تعریف و تمییز داده می شوند؛ اهدافی که آموخته شده اند، ایجاد شده اند و یا از طرف اشخاصی که در گروه هستند، توسعه یافته اند.

در زبان فرانسه واژه اخلاقیات به معنای آداب و رسوم نیز به کار می رود. تعریف فرهنگ لاروس (le Petit Larousse) از اخلاقیات:

Morale به لاتین (mores, mœurs):

مجموعه قوانین کردار و ارزش هایی که در یک جامعه به عنوان هنجار شناخته می شود.
تئوری اهداف غایی کردار انسان
اهداف و نتایجه گیری عملی یک داستان
دکترین خوشبختی انسان‌ها و روش‌های رسیدن به این هدف
مجموعه خاصی از قوانین رفتاری

همچنین فرهنگ فرانسه روبر (Le Petit Robert) اینگونه تعرف شده است: اخلاقیات: علم خوبی و بدی، اصول رفتار؛ تئوری رفتار انسانی به مثابه تکالیفی برای رسیدن به خوبی.

علم اخلاقیات، مجموعه اشکال مختلف خُلق و خوی یک شخص، تعریف کننده یک رفتار. اخلاقیات اغلب به یک سنت آرمانی وابسته است (مدل کانتی) که بین چیزی که هست و چیزی که باید باشد، تمایز ایجاد می کند، در حالیکه آداب و رسوم وابسته به یک سنت مادی گرا است (مدل اسپینوزی) که تنها به دنبال پیشبرد واقعیت‌های موجود برای دستیابی به خوشبختی همگانی، از طریق رفتار منطقی است.

از دیدگاه درست‌رفتاری (déontologie)، اخلاقیات در مورد نظام تکالیفی که باید در یک حرفه انجام شود، بحث می شود.

از دیدگاه زبان عامی و فنی اخلاق به سه معنی به کار می‌رود∗

خُلق یعنی خوی، طبع، سجیه، عادت∗، و جمع آن اخلاق است.
صفت اخلاقی: عامل انجام یک عمل اخلاقی در شرایط خاص، به طور ناخودآگاه و شرطی∗ مثل بخشندگی و دروغگویی
عمل اخلاقی: آن نوع عمل که بتوان در مورد خوب یا بد بودن آن قضاوت کرد. می‌تواند آگاهانه یا بی اختیار و عادتی(در اثر یک خلق) باشد . مثل یک بار بخشیدن و دروغ گفتن و ...
12:10 pm
‌ پویانمایی
پویانمایی(انیمیشن (به انگلیسی: Animation)) یا کارتُن نمایش سریع و متوالی تصاویری از اثر هنری دوبعدی، یا موقعیت‌های مدل‌های واقعی، برای ایجاد توهم حرکت است. حرکت روان تصاویر متحرک در پویانمایی‌ها، ناشی از یک خطای دید است که به دلیل پدیدهٔ ماندگاری تصاویر پدید می‌آید. رایج‌ترین روش برای نمایش زنده نگار، سینما یا ویدئو است.





ترجمان
واژه انیمیشن در زبان فارسی تاکنون به واژگان "جان بخشی" - "متحرک سازی" - "پویانمایی" و "زنده نگاری" ترجمه شده‌است




تاریخچه

قدیمی‌ترین نمونه‌های تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی ایستا را می‌توان در نقاشی‌های دوران نوسنگی غارها پیدا کرد، در جائیکه حیوانات با چندین شکل پای رویهم افتاده مجسم شده‌اند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است. سفالینه ای متعلق به مردم شهر سوخته یافت شده است که نقوش روی این جام، تکراری هدفمند دارد و حرکت را نشان می‌دهد. تکراری که پایه و اساس هنر انیمیشن امروز است.


فناکیس توسکوپ
، زوتروپو پراکسینوسکوپ، همچنین فلیکربوک

، قدیمی‌ترین اسباب‌های زنده نگاری محبوب اختراع شده در طول سده ۱۸۰۰ هستند.

شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم پویانما وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژه‌های متعددی که می‌توان به عنوان گونه‌های مختلف زنده نگاری مطرح کرد را تماما در زمان‌های یکسانی انجام می‌دادند.
فیلمساز فرانسوی جورج ملیس که سازنده جلوه‌های ویژه فیلم‌هایی مانند سفری به ماه بود، تکنیکهای بسیاری در کارش استفاده می‌کرد- که یکی از آنها نگه داشتن جرخش فیلم دوربین، و تغییر کوچکی در صحنه و سپس دوباره به جرخش در آوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایده‌ای است که بعدها زنده نگاری استاپ-موشن شد. ملیس به طور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او اتوبوسی را در حال رد شدن از جلوی دوربین می‌گرفت، دوربین خراب شد. موقعیکه دوربین تعمیر شد، درست زمانیکه ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر می‌رسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل می‌شود.

ج. استوارت بلکتون شاید اولین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیک‌های استاپ-موشن و انیمشن طراحی دستی را استفاده کرد. ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با اولین کارش مورخ ۱۹۰۰ که کپی رایت داشت، پیشگام این ایده‌ها در دوران قرن بیستم شد. بسیاری از فیلمهایش، از میان آنها طراحی سحرآمیز (۱۹۰۰) و فکاهی صورت‌های متغیر مسخره (۱۹۰۶) نسخه‌های فیلم روزمره از بلکتون «هنرمند درخشان» بود، و نسخه‌های اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمی‌ترین تکنیک‌های استاپ-موشن برای ساختن سری‌هایی از طراحی‌های روی تخته سیاه بود که به نظر می‌رسند که حرکت می‌کنند و خود را تغییر شکل می‌دهند. فکاهی صورتهای متغیر مسخره به عنوان اولین فیلم پویانماشده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان اولین زنده نگاری واقعی شناخته شده‌است.

هنرمند فرانسوی دیگری به نام ایمل کال، شروع به طراحی سلسله کارتون‌هایی کرد. او در سال ۱۹۰۸ فیلمی با نام Fantasmagorie به معنای تخیلات متغیر را ساخت. این فیلم شامل تعداد زیادی طراحی ساده سرگردان است که به هم تبدیل می‌شوند، مانند بطری شراب که به یک گل تبدیل می‌شد. همچنین قسمتهایی از تصاویر زنده وجود داشت، جایی که دست زنده نگار وارد صحنه می‌شد. این فیلم با طراحی هر فریم روی کاغذ ایجاد شده بود و هر فریم با نگاتیو فیلم گرفته می‌شد، که به تصویر، ظاهر تخته سیاه را می‌داد. بدین ترتیب Fantasmagorie نخستین فیلم پویانمایی سنتی (طراحی دستی) به شمار می‌آید.

در ادامه موفقیت‌های بلکتون و کال، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در زنده نگاری کردند. از جمله وینزور مکی که یک کارتونیست موفق روزنامه بود. او زنده نگاری‌های پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. هر فریم یک طراحی روی کاغذ بود که همواره می‌بایست که پس زمینه و شخصیت‌ها هردو دوباره طراحی و انیمیت شوند. برجسته‌ترین فیلم‌های مکی عبارتند از نموی کوچولو (۱۹۱۱)، جریت دایناسور (۱۹۱۴) و غرق شدن لوسیتینیا (۱۹۱۸).

تولید فیلم‌های زنده نگاری کوتاه، که عموما «کارتون» نامیده می‌شوند، در طول دهه ۱۹۱۰ به یک صنعت بدل شد، و کارتون‌های کوتاه برای نمایش در فیلم‌های سینما تولید شدند. موفق‌ترین تولید کننده قدیمی زنده نگاری جان رندولف ری بود، کسی که همراه با ارل هرد پویانما، سل پویانمایی (پویانمایی روی طلق) را پایه گذاری کرد که در باقی دهه بر صنعت زنده نگاری حکمفرما بود.
تکنیک‌ها



زنده نگاری سنتی

با نام سل پویانمایی (یا پویانمایی روی طلق) هم شناخته می‌شود. انیمشن سنتی روشی بود که برای اکثر فیلم‌های زنده نگاری قرن بیستم استفاده می‌شد. فریم‌های فیلم زنده نگاری سنتی در اصل عکس‌هایی از طراحی‌هایی هستند که بروی کاغذ کشیده شده‌اند. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با یک طرح قبلتر از آن دارد. طراحی‌های پویانما روی ورقه‌های شفافی به نام سل (طلق) ترسیم یا فتوکپی می‌شوند، طرف مقابل خطوط ترسیم شده از رنگ یا سایه روشن پر می‌شود. طلق شخصیت‌های کامل شده را روی پس زمینه نقاشی شده قرار می‌دهند و بوسیله دوربین ثابتی یک به یک با فیلم سینمایی عکس می‌گیرند.

روش سنتی سل انیمشن در آغاز قرن ۲۱ منسوخ شد. امروزه طرح‌های پویانماها و پس زمینه‌ها اسکن، یا مستقیما در کامپیوتر طراحی می‌شوند. نرم‌افزارهای مختلفی برای رنگ آمیزی و شبیه سازی حرکات دوربین و افکت‌ها استفاده می‌گردد. قطعه انیمیت شده نهایی را به یکی از چندین رسانه‌های پخش، خروجی می‌گیرند، که شامل فیلم سنتی ۳۵ میلی متری و رسانه‌های جدید تر مانند ویدئوی دیجیتال می‌شود. ظاهر سل زنده نگاری هنوز حفظ شده و کارهای پویانماهای شخصیت‌ها عمدتا در طول ۷۰ سال گذشته همسان باقی مانده‌است.

نمونه‌های فیلم بلند پویانمایی سنتی عبارتند از پینوکیو (آمریکا، ۱۹۴۰)، مزرعه حیوانات(انگلیس، ۱۹۵۴)، و آکیرا (ژاپن، ۱۹۸۸). پویانمایی‌های سنتی که به کمک تکنولوژی کامپیوتر تولید شده‌اند مانند شیرشاه (آمریکا، ۱۹۹۴) قاچاق شده (ژاپن، ۲۰۰۱) و سه قلوهای بلویل (فرانسه.بلژیک.کانادا، ۲۰۰۳).

پویانمایی محض: به روشی از تولید پویانمایی سنتی با کیفیت بالا گفته می‌شود، که طرح‌های پرجزئیات و حرکات پذیرفتنی دارد، که شامل سبک واقعی مانند کارهای دیزنی و سبک کارتونی مانند آثار استودیو وارنر بروز می‌شود.
روتوسکوپی: تکنیکی است که در آن طرح هر فریم از روی حرکات عکس‌های واقعی ترسیم می‌شود. ارباب حلقه‌ها ۱۹۷۸ و اساس بسیاری از حرکات حیوانات در اکثر کارهای دیزنی نیز همین روش است.
استاپ-موشن: در این روش هر فریم عکسی از اجسام واقعی است، پویانما اجسام و یا شخصیت‌های درون صحنه را فریم به فریم به صورت ناچیزی حرکت می‌دهد، و عکس می‌گیرد. هنگامی که فریم‌های فیلم به صورت متوالی نمایش داده شوند توهم حرکت اجسام ایجاد می‌شود. مانند عروس مرده به کاگردانی تیم برتون.
زنده نگاری خمیری: پیکره شخصیت‌ها و اجسام متحرک از ماده‌ای نرم ساخته می‌شود که ممکن است اسکلت هم داشته باشند تا فیگور آنها را ثابت نگه دارد. روش فیلمبرداری هم مانند استاپ-موشن است.
کات-اوت: نوعی از زنده نگاری استاپ موشن است که بوسیله قطعات مسطحی مانند کاغذ ساخته می‌شود. پویانما هر فریم قطعات را کمی جا به جا می‌کند.
زنده نگاری سیلوئت: نوعی زنده نگاری کات-اوت بدون رنگ که کاراکترها به صورت سیلوئت سیاه نمایان می‌شوند.(شبیه به عکس‌های ضد نور)
موشن گرافیک: از تصاویر مسطح گرافیکی، عکس، قطعات روزنامه یا مجله و غیره همراه با تایپ (نوشته) ساخته می‌شود که سابقا با حرکت دادن فریم به فریم انیمیت می‌شد.
زنده نگاری عروسکی: به پویانمایی استاپ-موشنی گفته می‌شود که شامل پیکره‌های عروسکی است که در تعامل با فضاهای شبیه واقعیت انیمیت می‌شوند. عروسکها درونشان اسکلت دارد که به ایستایی آن‌ها کمک کند و همچنین مفصل‌هایی که در محورهای خاصی می‌چرخند. مانند کابوس قبل از کریسمس، ساخته تیم برتون.




پویانمایی رایانه‌ای
امروزه اغلب تولید کنندگان به دلیل صرفه اقتصادی و امکانات روز افزون زنده نگاری رایانه‌ای ترجیح می‌دهند از این ابزار استفاده نمایند. مقاله اصلی پویانمایی رایانه‌ای قواعد هنری این تکنیک تفاوتی با دیگر تکنیک‌های سینما و انیمیشن ندارد. اما بیشتر مراحل تولید در رایانه انجام می‌گیرد.




پویانمایی رایانه‌ای

پویانمایی رایانه‌ای یا انیمیشن کامپیوتری (به انگلیسی: Computer animation) هنر ساخت تصاویر متحرک و پویا با استفاده از رایانه است که یکی از زیرمجموعه‌های گرافیک رایانه‌ای و پویانمایی است. بیشتر به وسیلهٔ گرافیک ۳بعدی رایانه ساخته می‌شود، هرچند که از گرافیک ۲بعدی رایانه هم هنوز به طور وسیع برای کارهای کم حجم و رندرینگ بی‌درنگ سریع استفاده می‌شود. گاهی هدف پویانمایی خود رایانه‌است ولی گاهی هم هدف رسانه دیگری است، مانند فیلم. همچنین از آن به عنوان یک سی‌جی‌آی (تصورات ساختهٔ رایانه یا پندار ساختهٔ رایانه) یاد می‌شود، به ویژه هنگامی که از آن در فیلم‌ها استفاده می‌شود.

برای اینکه تصور حرکت تصاویر ثابت ایجاد شود، تصاویر ثابت پشت سر هم به نمایش در می‌آیند. به این صورت که یک تصویر روی صفحهٔ رایانه یا تلویزیون یا پرده سینما نمایش می‌یابد و سپس فورا با یک تصویر تازه که شبیه به تصویر پیشین است ولی کمی با آن تفاوت دارد، جایگزین می‌شود. این همان تکنیکی است که در تلویزیون و فیلم از آن استفاده می‌شود.

پویانمایی رایانه‌ای جانشین دیجیتالی (ارقامی) بی چون و چرای هنر پویانمایی حرکتِ ثابت (stop motion) مدلهای ۳بعدی و فریم (قاب) به فریم تصاویر ۲بعدی است. برای پویانمایی‌های ۳بعدی، اشیاء (مدل‌ها) روی مانیتور رایانه ساخته (مدل‌سازی) می‌شوند و پیکرهای ۳بعدی به یک اسکلت مجازی مجهز می‌شوند. برای متحرک کردن پیکرهای ۲بعدی، از اشیاء (تصاویر) جدا و لایه‌های شفاف جدا استفاده می‌شود، با یا بدون اسکلت مجازی. سپس، دست و پا، چشم‌ها، دهان، لباس و دیگر اجزای پیکر، به وسیلهٔ انیماتور در فریم‌های کلیدی جابجا می‌شوند. تفاوت‌های ظاهری بین فریم‌های کلیدی، به صورت خودکار توسط رایانه در فرآیندی مشهور به تویینینگ (tweening) یا مورفینگ (morphing) محاسبه می‌شود. در پایان، پویانمایی رندر(render) می‌شود.

در پویانمایی‌های ۳بعدی، همهٔ فریم‌ها باید پس از اینکه مدل‌سازی پایان یافت ارائه شوند. در پویانمایی‌های ۲بعدی برداری، فرآیند رندرینگ فریم کلیدی فرآیند تصویرسازی است، درحالی‌که فریم‌های میانی (بینی) چنانکه لازم باشند رندر می‌شوند. برای نمایش‌های از پیش ضبط شده، فریم‌های رندر شده، به یک فرمت یا رسانهٔ دیگر مانند فیلم یا تصویر دیجیتال منتقل می‌شوند. همچنین ممکن است فریم‌ها به صورت بی‌درنگ درحالی‌که به کاربر نهایی نمایش داده می‌شود رندر شوند. پویانمایی‌های کم‌حجمی که به‌وسیلهٔ اینترنت ارسال می‌شوند (مانند فلش‌های ۲بعدی، X۳D و...) معمولاً از نرم‌افزاری در رایانهٔ کاربر نهایی به عنوان یک جریان متناوب یا پویانمایی حجیم از پیش بار(Load) شده برای رندرینگ بی‌درنگ استفاده می‌کنند.




انواع پویانمایی رایانه‌ای

بر اساس کاربرد، نوع و شکل نمایش و مشخصات تکنیکی، برای پویانمایی‌های رایانه‌ای فرمت‌ها و انواع زیر را می‌توان قائل شد:

۱- پویانمایی‌های ۲ بعدی فلش (flash animation) - این پویانمایی‌ها که معمولاً به صورت فایلهایی با پسوند swf ذخیره می‌شوند، برای پخش نیازمند نرم‌افزار خاص خود می‌باشند. به دلیل سادگی در تولید و حجم کوچک فایل بسیاری از پدید آورندگان پویانمایی‌های دوبعدی و نیز سازندگان تبلیغات اینترنتی، این نوع پویانمایی را ترجیح می‌دهند. پویانمایی‌های فلش، بجای ذخیره کردن تصویر، اطلاعات برداری (vector) را ذخیره نموده و طی برنامه زمان بندی طراحی شده توسط انیماتور، در زمان پخش آن را ترسیم می‌نماید. در پویانمایی‌های فلش، تصاویر و رنگها معمولاً تخت و فاقد جلوه‌های ۳بعدی و رنگهای متنوع هستند. این مشخصه (که گاهی با دقت و تلاش انیماتور غیر قابل تشخیص می‌شود) گاهی به عنوان یک مزیت و گاه نیز به عنوان یک محدودیت برای اینگونه پویانمایی‌ها شمرده می‌شوند. ۲-

پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت (flat) - این پویانمایی‌ها، در حقیقت تعداد معینی تصویرهای (raster) است که با سرعت معینی پشت سر هم نمایش داده می‌شوند. مشهورترین فرمت فایلهای فلت (gif) است. به دلیل حجم بسیار زیاد، این فرمت‌ها به دلیل عدم محدودیت در رنگ و شکلها، گاهی برای جلوه‌های کوتاه مدت و تکراری (reciprocating short motion) در صفحات وب بکار می‌رود. پویانمایی‌های فلت ۲ بعدی دارای کاربرد فراوانی در تولید فیلم‌های پویانمایی دارند. در حقیقت تمام آنچه روی صفحهٔ نمایشگرها تماشا می‌کنیم، پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت هستند. در تولید پویانمایی‌های ۲بعدی فلت، فریم‌های کلیدی و فریم‌های میانی همچنان نقش مهمی دارند. که پهلوانان و رنگ عشق از جمله این دسته از پویانمایی‌های رایانه‌ای می‌باشد.

۳- پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت - با گسترش توانایی‌های رایانه‌ها و نمایشگرهای مدرن، نرم‌افزارها و انیماتورها قادر شدند تا سایه روشنهایی با دقت و تفکیک بسیار بالا تولید کنند. تلفیق این توانایی با نرم‌افزارهایی که اشیاء و صحنه‌ها را در آنها می‌توان به صورت مدل ۳ بعدی ترسیم نمود، عملاً نسل جدیدی از پویانمایی را ایجاد نمود که در تولید آنها نیازی به فریم نیست و همهٔ کارها توسط نرم‌افزار انجام می‌شود. پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت به دلیل بالا بودن دقت سایه روشن‌ها، زوایا و پرسپکتیو در تصویر بسیار شبیه تصاویر دنیای حقیقی می‌باشند.

۴- پویانمایی‌های ۳ بعدی مجازی - از آنجا که مغز توانایی دارد که با تلفیق تصویر دریافت شده از دو چشم و همپوشانی آنها عمق را در فضا درک نماید، می‌توان با نشان دادن دو تصویر همزمان به هر یک از چشمها، محیط ۳بعدی را در مغز شبیه سازی نمود. برای اینکار، سازنده، تصویر ۳بعدی مورد نظر را از ۲ نقطه دید (که حدود ۶ سانتیمتر با هم فاصله داشته باشند) ضبط می‌نماید و نمایش می‌دهد. به این ترتیب، تماشاگر با کمک ابزار خاصی که قادر است این دو تصویر را برای هر چشم بطور جداگانه نمایش دهد، تصویر را بصورت کاملاً ۳بعدی می‌بیند. سالن‌های نمایش سینمایی ۳ بعدی مثالی از این تصاویر می‌باشند. عمق این تصاویر گاه چنان است که بیننده احساس می‌کند قادر است اشیا را لمس نماید.

۵- پویانمایی‌های ۳بعدی حقیقت مجازی - از این نوع پویانمایی در سطح گسترده‌ای برای بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌شود. با ذخیره شدن مدل ۳بعدی فضاها و اشیاء، رایانه در زمان نمایش تصویر مورد نیاز را آنی محاسبه و ترسیم می‌کند. از این تکنیک همچنین برای آموزش خلبانان و مانند آن نیز استفاده می‌شود. تفاوت پویانمایی‌های حقیقت مجازی با تصاویر ۳بعدی مجازی، در این است که در حقیقت مجازی، هیچ حرکت و واکنشی از قبل خلق نشده و صرفاً بر اساس واکنش یا دستور تماشاگر تصویر خلق می‌شود و این تصور ایجاد می‌شود که بیننده در فضایی مجازی در حال حرکت است.

۶- پویانمایی‌های تلفیقی - در این پویانمایی‌ها که کاربرد فراوانی در صنعت فیلم سازی دارند، بخشی از تصاویر واقعی بوده (از صحنه‌های واقعی تصویر برداری می‌شوند) و تنها بخشی از تصویر به کمک نرم‌افزار به آن اضافه می‌شود. جلوه‌های ویژه سینمایی از فراوان‌ترین مثالهای این پویانمایی‌ها می‌باشند. خطرات و مشکلات تصویر سازی صحنه‌هایی مانند آتش سوزی، انفجار و... کاربرد این پویانمایی را برای تولید کنندگان بسیار جذاب نموده‌است.افسانه گل نور ، هفت رنگ و فرزندان آفتاب نمونه هایی از این گروه می باشند.
ساعت : 12:10 pm | نویسنده : admin | هواداران حامد عزیزی | مطلب قبلی
هواداران حامد عزیزی | next page | next page