شبکه کلان‌شهری (MAN)

«شبکه کلان‌شهری» (Metropolitan Area Network) یک «شبکه رایانه‌ای» بزرگ است که معمولاً در سطح یک شهر گسترده می‌شود. در این شبکه‌ها معمولاً از «زیرساخت بی‌سیم» و یا اتصالات «فیبر نوری» جهت ارتباط محل‌های مختلف استفاده می‌شود.






شبکه گسترده (WAN)

«شبکه گسترده» (Wide Area Network) یک «شبکه رایانه‌ای» است که نسبتاً ناحیه جغرافیایی وسیعی را پوشش می‌دهد (برای نمونه از یک کشور به کشوری دیگر یا از یک قاره به قاره‌ای دیگر). این شبکه‌ها معمولاً از امکانات انتقال خدمات دهندگان عمومی مانند شرکت‌های مخابرات استفاده می‌کند. به عبارت کمتر رسمی این شبکه‌ها از «مسیریاب»ها و لینک‌های ارتباطی عمومی استفاده می‌کنند.

شبکه‌های گسترده برای اتصال شبکه‌های محلی یا دیگر انواع شبکه به یکدیگر استفاده می‌شوند. بنابراین کاربران و رایانه‌های یک مکان می‌توانند با کاربران و رایانه‌هایی در مکانهای دیگر در ارتباط باشند. بسیاری از شبکه‌های گسترده برای یک سازمان ویژه پیاده‌سازی می‌شوند و خصوصی هستند. بعضی دیگر به‌وسیله «سرویس دهندگان اینترنت» (ISP) پیاده‌سازی می‌شوند تا شبکه‌های محلی سازمانها را به اینترنت متصل کنند.






شبکه متصل (Internetwork)

دو یا چند «شبکه» یا «زیرشبکه» (Subnet) که با استفاده از تجهیزاتی که در لایه ۳ یعنی «لایه شبکه» «مدل مرجع OSI» عمل می‌کنند مانند یک «مسیریاب»، به یکدیگر متصل می‌شوند تشکیل یک شبکه از شبکه‌ها یا «شبکه متصل» را می‌دهند. همچنین می‌توان شبکه‌ای که از اتصال داخلی میان شبکه‌های عمومی، خصوصی، تجاری، صنعتی یا دولتی به وجود می‌آید را «شبکه متصل» نامید.

در کاربردهای جدید شبکه‌های به هم متصل شده از قرارداد IP استفاده می‌کنند. بسته به اینکه چه کسانی یک شبکه از شبکه‌ها را مدیریت می‌کنند و اینکه چه کسانی در این شبکه عضو هستند، می‌توان سه نوع «شبکه متصل» دسته بندی نمود:

شبکه داخلی یا اینترانت (Intranet)
شبکه خارجی یا اکسترانت (Extranet)
شبکه‌اینترنت (Internet)

شبکه‌های داخلی یا خارجی ممکن است که اتصالاتی به شبکه اینترنت داشته و یا نداشته باشند. در صورتی که این شبکه‌ها به اینترنت متصل باشند در مقابل دسترسی‌های غیرمجاز از سوی اینترنت محافظت می‌شوند. خود شبکه اینترنت به عنوان بخشی از شبکه داخلی یا شبکه خارجی به حساب نمی‌آید، اگرچه که ممکن است شبکه اینترنت به عنوان بستری برای برقراری دسترسی بین قسمت‌هایی از یک شبکه خارجی خدماتی را ارائه دهد.






شبکه داخلی (Intranet)

یک «شبکه داخلی» مجموعه‌ای از شبکه‌های متصل به هم می‌باشد که از قرارداد ‎IP و ابزارهای مبتنی بر IP مانند «مرورگران وب» استفاده می‌کند و معمولاً زیر نظر یک نهاد مدیریتی کنترل می‌شود. این نهاد مدیریتی «شبکه داخلی» را نسبت به باقی قسمت‌های دنیا محصور می‌کند و به کاربران خاصی اجازه ورود به این شبکه را می‌دهد. به طور معمول‌تر شبکه درونی یک شرکت یا دیگر شرکت‌ها «شبکه داخلی» می‌باشد.

به طور مثال شبکه ملی در ایران نوعی از شبکه‌های داخلی (اینترانت) می‌باشد.






شبکه خارجی (Extranet)

یک «شبکه خارجی» یک «شبکه» یا یک «شبکه متصل» است که به لحاظ قلمرو محدود به یک سازمان یا نهاد است ولی همچنین شامل اتصالات محدود به شبکه‌های متعلق به یک یا چند سازمان یا نهاد دیگر است که معمولاً ولی نه همیشه قابل اعتماد هستند. برای نمونه مشتریان یک شرکت ممکن است که دسترسی به بخش‌هایی از «شبکه داخلی» آن شرکت داشته باشند که بدین ترتیب یک «شبکه خارجی» درست می‌شود، چراکه از نقطه‌نظر امنیتی این مشتریان برای شبکه قابل اعتماد به نظر نمی‌رسند. همچنین از نظر فنی می‌توان یک «شبکه خارجی» را در گروه شبکه‌های دانشگاهی، کلان‌شهری، گسترده یا دیگر انواع شبکه (هر چیزی غیر از شبکه محلی) به حساب آورد، چراکه از نظر تعریف یک «شبکه خارجی» نمی‌تواند فقط از یک شبکه محلی تشکیل شده باشد، چون بایستی دست کم یک اتصال به خارج از شبکه داشته باشد.






شبکه اینترنت (Internet)

شبکه ویژه‌ای از شبکه‌ها که حاصل اتصالات داخلی شبکه‌های دولتی، دانشگاهی، عمومی و خصوصی در سرتاسر دنیا است. این شبکه بر اساس شبکه اولیه‌ای کار می‌کند که «آرپانت» (ARPANET) نام داشت و به‌وسیله موسسه «آرپا» (ARPA) که وابسته به «وزارت دفاع ایالات متحده آمریکا» است ایجاد شد. همچنین منزلگاهی برای «وب جهان‌گستر» (WWW) است. در لاتین واژه Internet برای نامیدن آن بکار می‌رود که برای اشتباه نشدن با معنی عام واژه «شبکه متصل» حرف اول را بزرگ می‌نویسند.

اعضای شبکه اینترنت یا شرکت‌های سرویس دهنده آنها از «آدرسهای IP» استفاده می‌کنند. این آدرس‌ها از موسسات ثبت نام آدرس تهیه می‌شوند تا تخصیص آدرسها قابل کنترل باشد. همچنین «سرویس دهندگان اینترنت» و شرکت‌های بزرگ، اطلاعات مربوط به در دسترس بودن آدرس‌هایشان را بواسطه «قرارداد دروازه لبه» (BGP) با دیگر اعضای اینترنت مبادله می‌کنند.






اجزای اصلی سخت‌افزاری

همه شبکه‌ها از اجزای سخت‌افزاری پایه‌ای تشکیل شده‌اند تا گره‌های شبکه را به یکدیگر متصل کنند، مانند «کارت‌های شبکه»، «تکرارگر»ها، «هاب»ها، «پل»ها، «راهگزین»ها و «مسیریاب»ها. علاوه بر این، بعضی روشها برای اتصال این اجزای سخت‌افزاری لازم است که معمولاً از کابلهای الکتریکی استفاده می‌شود (از همه رایجتر «کابل رده ۵» (کابل Cat5) است)، و کمتر از آنها، ارتباطات میکروویو (مانند آی‌تریپل‌ئی ۸۰۲٫۱۱) و («کابل فیبر نوری» Optical Fiber Cable) بکار می‌روند.






کارت شبکه (network adapter)

«کارت شبکه»، «آداپتور شبکه» یا «کارت واسط شبکه» (Network Interface Card) قطعه‌ای از سخت‌افزار رایانه‌است و طراحی شده تا این امکان را به رایانه‌ها بدهد که بتوانند بر روی یک شبکه رایانه‌ای با یکدیگر ارتباط برقرار کنند. این قطعه دسترسی فیزیکی به یک رسانه شبکه را تامین می‌کند و با استفاده از «آدرسهای MAC»، سیستمی سطح پایین جهت آدرس دهی فراهم می‌کند. این شرایط به کاربران اجازه می‌دهد تا به وسیله کابل یا به صورت بی‌سیم به یکدیگر متصل شوند.






تکرارگر (repeater)

«تکرارگر» تجهیزی الکترونیکی است که سیگنالی را دریافت کرده و آن را با سطح دامنه بالاتر، انرژی بیشتر و یا به سمت دیگر یک مانع ارسال می‌کند. بدین ترتیب می‌توان سیگنال را بدون کاستی به فواصل دورتری فرستاد. از آنجا که تکرارگرها با سیگنال‌های فیزیکی واقعی سروکار دارند و در جهت تفسیر داده‌ای که انتقال می‌دهند تلاشی نمی‌کنند، این تجهیزات در «لایه فیزیکی» یعنی اولین لایه از «مدل مرجع OSI» عمل می‌کنند.






هاب (جعبه تقسیم)- hub

«هاب» قطعه‌ای سخت‌افزاری است که امکان اتصال قسمت‌های یک شبکه را با هدایت ترافیک در سراسر شبکه فراهم می‌کند. هاب‌ها در «لایه فیزیکی» از «مدل مرجع OSI» عمل می‌کنند. عملکرد هاب بسیار ابتدایی است، به این ترتیب که داده رسیده از یک گره را برای تمامی گره‌های شبکه کپی می‌کند. هاب‌ها عموماً برای متصل کردن بخش‌های یک «شبکه محلی» بکار می‌روند. هر هاب چندین «درگاه» (پورت) دارد. زمانی که بسته‌ای از یک درگاه می‌رسد، به دیگر درگاه‌ها کپی می‌شود، بنابراین همه قسمت‌های شبکه محلی می‌توانند بسته‌ها را ببینند.






پل (bridge)

یک «پل» دو «زیرشبکه» (سگمنت) را در «لایه پیوند داده» از «مدل مرجع OSI» به هم متصل می‌کند. پل‌ها شبیه به «تکرارگر»ها و «هاب»های شبکه‌اند که برای اتصال قسمت‌های شبکه در «لایه فیزیکی» عمل می‌کنند، با این حال پل با استفاده از مفهوم پل‌زدن کار می‌کند، یعنی به جای آنکه ترافیک هر شبکه بدون نظارت به دیگر درگاه‌ها کپی شود، آنرا مدیریت می‌کند. بسته‌هایی که از یک طرف پل وارد می‌شوند تنها در صورتی به طرف دیگر انتشار می‌یابند که آدرس مقصد آن‌ها مربوط به سیستم‌هایی باشد که در طرف دیگر پل قرار دارند. پل مانع انتشار پیغام‌های همگانی در قطعه‌های کابل وصل‌شده به آن نمی‌شود.







پل‌ها به سه دسته تقسیم می‌شوند:

پل‌های محلی: مستقیماً به «شبکه‌های محلی» متصل می‌شود.
پل‌های دوردست: از آن می‌توان برای ساختن «شبکه‌های گسترده» جهت ایجاد ارتباط بین «شبکه‌های محلی» استفاده کرد. پل‌های دور دست در شرایطی که سرعت اتصال از شبکه‌های انتهایی کمتر است با «مسیریاب»ها جایگزین می‌شوند.
پل‌های بی‌سیم: برای «اتصال شبکه‌های محلی» به «شبکه‌های محلی بی‌سیم» یا «شبکه‌های محلی بی‌سیم» به هم یا ایستگاه‌های دوردست به «شبکه‌های محلی» استفاده می‌شوند.







راهگزین (switch)

«راهگزین» که در پارسی بیشتر واژه «سوئیچ» برای آن بکار برده می‌شود، وسیله‌ای است که قسمت‌های شبکه را به یکدیگر متصل می‌کند. راهگزین‌های معمولی شبکه تقریباً ظاهری شبیه به «هاب» دارند، ولی یک راهگزین در مقایسه با هاب از هوشمندی بیشتری (و همچنین قیمت بیشتری) برخوردار است. راهگزین‌های شبکه این توانمندی را دارند که محتویات بسته‌های داده‌ای که دریافت می‌کنند را بررسی کرده، دستگاه فرستنده و گیرنده بسته را شناسایی کنند، و سپس آن بسته را به شکلی مناسب ارسال نمایند. با ارسال هر پیام فقط به دستگاه متصلی که پیام به هدف آن ارسال شده، راهگزین «پهنای باند» شبکه را به شکل بهینه‌تری استفاده می‌کند و عموماً عملکرد بهتری نسبت به یک هاب دارد.

از نظر فنی می‌توان گفت که راهگزین در «لایه پیوند داده» از «مدل مرجع OSI» عمل کنند. ولی بعضی انواع راهگزین قادرند تا در لایه‌های بالاتر نیز به بررسی محتویات بسته بپردازند و از اطلاعات بدست آمده برای تعیین مسیر مناسب ارسال بسته استفاده کنند. به این راه گزین‌ها به اصطلاح «راهگزین‌های چندلایه» (Multilayer Switch) می‌گویند.






مسیریاب (router)

«مسیریاب»ها تجهیزات شبکه‌ای هستند که بسته‌های داده را با استفاده از «سرایند»ها و «جدول ارسال» تعیین مسیر کرده، و ارسال می‌کنند. مسیریاب‌ها در «لایه شبکه» از «مدل مرجع OSI» عمل می‌کنند. همچنین مسیریاب‌ها اتصال بین بسترهای فیزیکی متفاوت را امکان‌پذیر می‌کنند. این کار با چک کردن سرایند یک بسته داده انجام می‌شود.

مسیریاب‌ها از «قراردادهای مسیریابی» مانند ابتدا کوتاه‌ترین مسیر را انتخاب کردن استفاده می‌کنند تا با یکدیگر گفتگو کرده و بهترین مسیر بین هر دو ایستگاه را پیکربندی کنند. هر مسیریاب دسته کم به دو شبکه، معمولاً شبکه‌های محلی، شبکه‌های گسترده و یا یک شبکه محلی و یک سرویس دهنده اینترنت متصل است. بعضی انواع مودم‌های DSL و کابلی جهت مصارف خانگی درون خود از وجود یک مسیریاب نیز بهره می‌برند.





شبیه‌سازی شبکه
شبیه‌سازی شبکه (به انگلیسی: Network simulation) در ارتباطات و شبکه‌های رایانه‌ای تحقیقات کامپیوتری، شبیه‌سازی شبکه تکنیکی است که رفتار شبکه را با انجام محاسبات تراکنشها بین موجودیتهای مختلف شبکه و استفاده از فرمولهای ریاضی و گرفتن مشاهدات از محصولات شبکه مدل می‌کند. رفتار شبکه و کاربردهای مختلف و سرویسهایی که پشتیبانی می‌کند را می‌توان در تست آزمایشگاه مشاهده کرد. ویژگی‌های مخنلف محیط می‌تواند تحت تأثیر روشهای کنترل ارزیابی در شرایط مختلف تغییر کند. برنامه شبیه‌سازی که در اتصالات کاربردهای زنده و سرویسها برای مشاهده انتها به انتهای کارایی در صفحه نمایش کاربر استفاده می‌شود به شبیه‌سازی شبکه (به انگلیسی: Network_emulation) اشاره دارد.






شبیه‌ساز شبکه

شبیه‌ساز شبکه یک قطعه نرم‌افزار یا سخت افزار است که رفتار شبکه رایانه‌ای را بدون حضور یک شبکه واقعی پیش بینی می‌کند. شیبه ساز شبکه برنامه نرم‌افزاری است که عملکرد یک شبکه کامپیوتری را تقلید می‌کند. در شبیه‌سازها، شبکه کامپیوتری با دستگاه‌ها و ترافیک و... مدل شده و سپس کارایی آن آنالیز و تحلیل می‌شود. معمولاً کاربران می‌توانند شبیه‌ساز را برای عملی کردن نیازهای تحلیلی خاص خودشان سفارشی کنند. شبیه‌سازها عموماً از پروتکلهای مشهوری که امروزه استفاده می‌شوند پشتیبانی می‌کند مثل: شبکه محلی بی‌سیم، وای‌مکس، قرارداد داده‌نگار کاربر و قرارداد هدایت انتقال






شبیه‌سازها

بیشتر شبیه‌سازها تجاری واسط گرافیکی کاربر هستند. برخی شبیه‌سازهای شبکه به ورودی اسکریپت‌ها و دستورها (پارامترهای شبکه) نیاز دارند. پارامترهای شبکه وضعیت شبکه را تعریف می‌کنند (مکان نودها، لینک‌های موجود) و رویدادها (انتقال داده‌ها، خرابی لینکهاو غیره) مهم ترین خروجی شبیه‌سازها فایلهای ردیابی هستند. فایلهای ردیابی می‌توانند هر رویداد رخ داده در شبیه‌سازی را برای تحلیل و آنالیز مستند کنند. برخی شبیه‌سازها توابعی را برای گرفتن مستقیم داده‌ها از محیط در زمانهای مختلف روز، هفته، ماه برای نشان دادن حالتهای میانگین، بدترین و بهترین اضافه کرده‌اند. شبیه‌سازهای شبکه ابزارهای دیگر برای تسهیل تجزیه و تحلیل بصری از روند و نقاط مشکل بالقوه ارائه می‌کنند.

بیشتر شبیه‌سازهای شبکه از رویدادهای شبیه‌سازی گسسته که در طول رخ دادن رویداد ذخیره شده و رویدادهایی که برای رخدادهای آینده راه اندازی می‌شوند مثل بسته‌های رسیده از یک نود پائین دست استفاده می‌کنند.

برخی مشکلات شبیه‌سازی شبکه بستگی به نظریه صف داردکه شبیه‌سازی مجموعه زنجیره مارکوف است که در آن هیچ لیستی از وقایع آینده حفظ نشده‌است و شبیه‌سازی شامل انتقال بین وضعیتهای مختلف سیستم در مدلهای بدون حافظه است. شبیه‌سازی زنجیره مارکوف معمولا سریعتر است اما صحت و دقت پائین تری از شبیه‌ساز رویداد گسسته دارد. برخی شبیه‌سازها برپایه شبیه‌سازهای چرخه‌ای هستند و در مقایسه با شبیه‌سازهای بر پایه رویداد سریعتر می‌باشند.

شبیه‌سازی شبکه کار مشکلی است، به عنوان مثال وقتی ازدحام زیاد باشد تخمین میانگین اشغالی به خاطر واریانس بالا مشکل است. برای تخمین سرریزی بافر در شبکه، زمان مورد نیاز برای پاسخ صحیح می‌تواند زیاد شود. تکنیک‌های خاص مثل کنترل variates و نمونه برداری‌های مهم و.. که سرعت شبیه‌سازی را توسعه می‌دهد.






مثالهایی از شبیه‌سازهای شبکه

مثالهایی از نرم‌افزارهای شبیه‌سازی شبکه برجسته، که بعد از اینکه چند وقت یکبار در مقالات تحقیقاتی ذکر شدند مرتب شده‌اند:

Ns2/ns3
آپنت
نتسیم





کاربرد شبیه‌سازهای شبکه

شبیه‌سازهای شبکه نیازهای زیادی را برطرف می‌کنند، در مقایسه از نظر هزینه و زمان راه اندازی بستر آزمایش برای یک پروژه بزرگ که شامل رایانه‌ها و روترها و پیوندهای داده است، شبیه‌ساز شبکه سریعتر و ارزانتر است. آنها (شبیه‌سازها) به مهندسان و محققان اجازه می‌دهند تا سناریوهایی را که برای پیاده سازی در سخت افزار واقعی مشکل و گران هستند با تعدادی نود و آزمایش پروتکلهای جدید در شبکه شبیه‌سازی کنند. شبیه‌سازهای شبکه به خاطر اینکه به محققان اجازه می‌دهند تا پروتکلهای شبکه را تست کرده و یا پروتکلهای موجود در محیطهای کنترل شده و تجدید پذیر را تغییر دهند مفید هستند. نوعی از شبیه‌سازهای شبکه شامل محدوده وسیعی از تکنولوژی‌های شبکه هستند و می‌توانند به کاربران برای ساخت شبکه‌های پیچیده از بلاک‌های ساده مثل انواع نودها و لینکها کمک کنند. به کمک شبیه‌سازها می‌توان شبکه سلسله مراتبی با انواع مختلف نودها مثل کامپیوترها، هاب‌ها، پل شبکه، روترها، سوئیچ‌ها ولینکها و واحدهای سیار را طراحی کرد.

انواع مختلف تکنولوژی‌های Wide Area Network، TCP,ATM,IP است. و تکنولوژی شبکه‌های شبکه محلی اترنت و توکن رینگ است. همگی می‌توانند با نوعی از شبیه‌سازها شبیه‌سازی شوند و کاربران می‌توانند انواع مختلف استانداردها و استراتژی‌های مسیریابی را تست و تحلیل کنند. همچنین شبیه‌سازهای شبکه به طور گسترده برای شبیه‌سازی شبکه‌های میدان جنگ در جنگ شبکه محور کاربرد دارند.

انواع مختلف شبیه‌سازهای شبکه از خیلی ساده تا خیلی پیچیده وجود دارند. شبیه‌ساز شبکه حداقل باید کاربر را قادر به ارائه توپولوژی شبکه، تخصیص نودها در شبکه و تخصیص لینک‌های بین نودها و ترافیک بین نودها سازد. سیستم‌های بسیار پیچیده باید به کاربران اجازه دهند تا همه چیز در مورد پروتکلهای استفاده شده برای مدیریت ترافیک در شبکه را تخصیص دهند. کاربردهای گرافیکی به کاربر اجازه می‌دهد تا به صورت ساده کارکرد مجیط شبیه‌سازی شده را بصری کند. کاربردهای متنی واسط بصری کمی را فراهم می کننداما باید سفارشی سازی پیشرفته تری را فراهم سازند.






جریان ترافیک
در شبکه‌های سوئیچینگ بسته جریان ترافیک(به انگلیسی: traffic flow)، جریان بسته یا جریان شبکه یک دنباله‌ای از بسته‌ها از یک منبعکامپیوتر به یک مقصد می‌باشد که ممکن است برای یک میزبان دیگر یا فرستادن اطلاعات به چند شبکه به طور هم زمان باشد. RFC2722 جریان ترافیک را معادل "یک تماس یا ارتباط منطقی" تعریف می‌کند. RFC3697 جریان ترافیک را " دنباله‌ای از بسته‌های اطلاعاتی که از یک منبع خاص به یک مقصد خاص یا به گروهی از کامپیوترها ارسال می‌شوند" تعریف می‌کند. جریان می‌تواند همه بسته‌ها در یک انتقال داده یا جریانی از رسانه‌ها را شامل شود. به هر طریق، در یک ارتباط برای انتقال داده‌ها لازم نیست جریان به صورت ۱ به ۱ نگاشته شود. همچنین در RFC3917 جریان "به عنوان یک سری از بسته‌های اطلاعاتی در حال عبور از شبکه در یک بازه زمانی خاص" تعریف می‌شود.






توضیحات مفهومی

یک جریان مجموعه پروتکل اینترنت می‌تواند به وسیله پارامترهای زیر در یک مدت زمان معین، به طور منحصربه‌فردی شناسایی شود:

آدرس IP منبع و مقصد
پورت منبع و مقصد
پروتکل‌های لایه ۴ (TCP/UDP/ICMP)







جریان UDP و ICMP

تمام بسته‌هایی که آدرس منبع/پورت و آدرس مقصد/پورت یکسانی در یک بازه زمانی داشته باشند، به عنوان یک جریان در نظر گرفته می‌شوند. به دلیل اینکه UDP یک جهته است، یک جریان ایجاد می‌کند.ICMP دو سویه است، پس دو جریان را ایجاد می‌کند.






جریان TCP

برقراری یک ارتباط TCP با یک دست تکانی سه مرحله‌ای آغاز می‌شود و دو جریان را ایجاد می‌کند. یکی از A به B، دیگری از B به A، که A و B شامل IP-Port منبع و مقصد هستند.
جریان TCP با یک دست تکانی چهار مرحله‌ای یا با یک Time-Out پایان می‌پذیرد.






دیگر پروتکل ها

همچنین بسته‌های دیگر پروتکل‌ها می‌توانند به جریان شبکه گروه بندی شوند. پروتکل‌های دیگری نیز برای انتقال وجود دارند. بعضی پروتکل‌ها از لایه ۴ به عنوان حامل استفاده می‌کنند. به عنوان مثال ترافیک HTTP توسط TCP/IP ایجاد می‌شود و یک جریان را به عنوان یک ارتباط می‌سازد و خاتمه می‌دهد.






ابزاری برای مدیریت شبکه

مفاهیم مهم هستند، چرا که ممکن است که بسته‌های اطلاعاتی از یک جریان نیاز باشد متفاوت از دیگران به کار گرفته شود. با استفاده از صف‌های جداگانه در سوئیچ‌ها روترها و کارت‌های شبکه برای دست یابی به شکل دادن ترافیک، صف منصفانه یا کیفیت خدمات. این همچنین یک مفهومی است که در تجزیه و تحلیل شبکه یا ردیابی بسته‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرد. در روترهای به کار گرفته شده برای اینترنت، یک جریان ممکن است به صورت یک مسیر ارتباطی میزبان به میزبان باشد، یا یک سوکت به سوکتشناسایی ارتباط توسط یک ترکیب منحصربه‌فرد از آدرس‌های مبداء و مقصد و شماره پورت به همراه پروتکل‌های انتقال (برای مثالTCP یا UDP). در حالت TCP یک جریان ممکن است یک مدار مجازی باشد یا یک ارتباط مجازی یا جریانی از بایت‌ها در سوئیچینگ بسته‌ای جریان ممکن است به وسیله برچسب شبکه محلی مجازی به شبکه‌های اترنت IEEE 802.1Q شناسایی شود و یا یک برچسب تغییر مسیر در MPLS تگ سوئیچینگ.






قرارداد ارتباطات

قرارداد ارتباطات یا پروتکل ارتباطات (به انگلیسی: Communications Protocol) در شبکه‌های رایانه‌ای به مجموعه قوانینی گفته می شود که چگونگی ارتباطات را قانونمند می کند. نقش پروتکل در کامپیوتر مانند نقش زبان برای انسان است. برای مطالعه یک کتاب نوشته شده به فارسی باید خواننده شناخت مناسبی از زبان فارسی داشته باشد. برای ارتباط موفقیت آمیز دو دستگاه در شبکه ، باید هر دو دستگاه از یک پروتکل یکسان استفاده کنند.

در علوم رایانه و ارتباطات، پروتکل عبارت است از استاندارد یا قراردادی که برای ارتباط میان دو گره برقرار می‌شود. پروتکل اتصال بین دو گره ، انتقال داده بین آن دو و تبادلات میان را ممکن کرده و آن را کنترل می‌کند. پروتکل در ساده‌ترین حالت می‌تواند به عنوان قوانین اداره ی منطق، ترکیب و همزمانی ارتباطات در نظر گرفته شود. پروتکل‌ها ممکن در سخت‌افزار یا نرم‌افزار یا ترکیبی از این دو پیاده سازی شوند. پروتکل در پایین‌ترین سطح رفتار اتصال سخت‌افزاری را تعریف می‌کند. معنی لغوی پروتکل مجموعه قوانین است.






کارکردها

از آن جا که پروتکل‌ها در کارکرد و پیچیدگی بسیار متفاوتند و انواع زیادی دارند، بیان کردن تعریف یا توصیفی عام در مورد آن‌ها دشوار است. بیشتر پروتکل‌ها یک یا چند مورد از ویژگی‌های زیر را دارا هستند:

شناسایی بستر فیزیکی اتصال (سیمی یا بی‌سیم) و یا تشخیص وجود نقطهٔ مقصد یا نود (node) مقصد
توافق مراودهٔ اتصال (هندشیکینگ)
مذاکره در مورد ویژگی‌های مختلف اتصال
شروع کردن و پایان دادن به پیام‌های رد و بدل شده و برآوری نیاز ناشی از آن
پایان دادن به جلسهٔ گفتگو و یا اتصال
قالب بندی پیام‌ها
برآوردن نیاز ناشی از پیام‌های دریافتی ناقص یا بدقالب بندی شده (تصحیح خطا)
دریافتن قطع ناگهانی ارتباط و یا اتصال







برخی انواع پروتکل‌ها

برخی انواع شناخته شدهٔ پروتکل‌ها عبارتند از:

SNMP (اس‌ان‌ام‌پی)
TCP (تی‌سی‌پی)
UDP (یودی پی)
IP (آی‌پی)
FTP (اف‌تی‌پی)
SNMP
TelNet (تل‌نت)
قرارداد ساده نامه‌رسانی
HTTP (اچ‌تی‌تی‌پی)
NNTP (ان‌ان‌تی‌پی)
POP۳ (پاپ‌تری)
تبادل بسته بین‌شبکه‌ای
IPX/SPX






بیت بر ثانیه

نرخ بیت، سرعت بیت (به انگلیسی: Bitrate/Bit rate) یا بیت بر ثانیه به معنای سرعت انتقال بیت از محلی به محل دیگر است. به بیان دیگر نرخ بیت نشان می‌دهد که در مدت زمانی معینی چه مقدار اطلاعات از جایی به جای دیگر ارسال می‌شود. معمولاً نرخ بیت را با بیت بر ثانیه (bps)، کیلوبیت بر ثانیه (kbps) یا مگابیت بر ثانیه (Mbps) اندازه می‌گیرند.


نرخ بیت همچنین می‌تواند کیفیت یک فایل صوتی یا ویدئویی را نشان دهد. برای مثال یک فایل MP3 که با نرخ بیت ۱۹۲ کیلوبیت بر ثانیه فشرده شده باشد نسبت به فایلی که با نرخ بیت ۱۲۸ کیلوبیت بر ثانیه فشرده شده باشد دارای کیفیت بهتری است. در واقع هر چه نرخ بیت بالاتر باشد بیت‌های بیشتری برای ارائه اطلاعات در هر ثانیه به کار می‌روند. به همین نحو یک فایل ویدئویی با نرخ بیت ۳۰۰۰ کیلوبیت بر ثانیه دارای کیفیت بیشتری نسبت به یک فایل ویدئویی با نرخ بیت ۱۰۰۰ کیلو بیت بر ثانیه است.






ارتباط

ارتباطات فرایند انتقال پیام از فرستنده به گیرنده به شرط همسان بودن معانی بین آنها است.ارتباطات فرایندی ست که در آن معنا بین موجودات زنده تعریف و به اشتراک گذاشته می شود. ارتباط به یک فرستنده، پیام و گیرنده درنظرگرفته شده نیازدارد، هرچند گیرنده نیاز ندارد حضور داشته باشد یا از منظورفرستنده برای برقراری ارتباط در زمان ارتباط آگاه باشد‌‌‍؛ بنابراین ارتباطات می‌تواند درسرتاسر مسافتهای گسترده ی زمانی و مکانی رخ دهد. ارتباطات نیازمند آن است که بخش های ارتباط ناحیه ای از مشترکات ارتباطی را به اشتراک بگذارند.‍‍‌‍‌

برخی از دانشمندان و کار‌شناسان، در مورد اینکه ارتباطات یک علم است (Science) اختلاف نظر دارند. هنوز برخی از اساتید این حوزه مانند رابرت کریگ (Robert T. Craig) «ارتباطات» را یک حوزه مطالعاتی (Communication Theory as a Field) می‌دانند. این دیدگاه می‌خواهد تاکید کند که ارتباطات به لحاظ وسعت، عمق و تنوعی که دارد نمی‌تواند در یک رشته علمی گنجانده شود، بلکه فرا‌تر از آن باید به آن به عنوان یک حوزه علمی و مطالعاتی نگاه کرد که از آن چندین رشته علمی می‌تواند زاییده شود.به عبارت، باید به «علوم ارتباطات» قائل بود و نه «علم ارتباطات».






ارتباط انسانی

بشر گفتاری و تصویر زبان می تواند به عنوان یک سیستم از نمادها(گاهی اوقات به عنوانlexemes شناخته میشود) و دستور زبان(قواعد) که در آن دستکاری از نشانه هاست توصیف کرد.کلمه "زبان" هم چنین به مشخصات مشترک از زبان اشاره دارد.آموزش زبان به طور معمول بیشتر در سنین کودکی بشر رخ می دهد.‌‌‌ ‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌بیش از هزاران زبان بشری الگوهایی از صدا یا حرکت را به کار می برند برای نمادهایی که قادر می سازد همراه با دیگران در اطراف آنها ارتباط برقرار کند.زبان به نظر می رسد ویژگی های خاص خود را به اشتراک می گذارد اگر چه بسیاری از اینها شامل استثنائات هستند.بین زبان و لهجه هیچ خط تعریف شده ای وجود ندارد.زبانهای ساخته شده مانند اسپرانتو، زبانهای برنامه نویسی، و فرمولهای مختلف ریاضی به ویژگی های اشتراک گذاشته شده توسط زبان انسانی لزوما محدود نمی باشد.تنوع به معنی شفاهی و غیر شفاهی از ارتباط وجود دارد مانند زبان بدن، تماس چشمی، زبان اشاره،paralanguage، ارتباطات لامسه ای،chronemics، و رسانه ها شامل تصاویر، گرافیک، صدا، و نوشتن.






ارتباطات غیر کلامی

ارتباطات غیر کلامی فرایند رساندن معنا را در صورت پیام های بدون واژه از طریق ژست، زبان بدن یا استقرار؛ چهره و تماس چشمی، ارتباط جسم مانند لباس، مدل مو، معماری، نمادها و سمبل ها، همچنین از طریق مجموع موارد فوق توصیف میکند. ارتباط غیر کلامی نیز به عنوان سکوت زبان نامیده می شود و نقش کلیدی در زندگی روزمره بشر در روابط اشتغال به درگیری های رمانتیک را دارد.گفتار همچنین دارای عناصر غیر کلامی معروف به paralanguage است. این خدمات شامل کیفیت صدا، احساسات و سبک صحبت کردن و همچنین ویژگی های عروضی مانند ریتم، تکیه صدا و استرس است. به همین ترتیب، موضوعات نوشته شده شامل عناصر غیر کلامی مانند شیوه دست خط، نظم معنایی از کلمات و استفاده از شکلک برای انتقال عبارات احساسی به صورت تصویری است.






ارتباطات تصویری

ارتباطات تصویری انتقال نظرها و اطلاعات از طریق ایجاد نمایش های تصویری است.درجه اول با تصاویر دو بعدی همراه است شامل علائم، فن چاپ، نقاشی، طراحی گرافیک، تصویر، رنگ ها ومنابع الکترونیکی، ویدئو و تلویزیون است.تحقیقات اخیر در این زمینه بر روی طراحی وب سایت و قابلیت استفاده گرای گرافیکی متمرکز شده است. طراحان گرافیکی از روش های ارتباط تصویری در عمل حرفه ایشان استفاده می کنند.






ارتباطات کلامی

ارتباطات کلامی، در حالیکه دردرجه اول به ارتباط کلامی سخن اشاره می کند گفته می شود، به طور معمول در هر دو واژه، کمک های کلامی و غیر کلامی عناصر برای حمایت از انتقال معنی تکیه دارد.ارتباط کلامی شامل بحث وگفتگو، سخنرانی ها، نمایش ها، ارتباطات بین فردی و بسیاری از انواع دیگر است. در ارتباطات چهره به چهره زبان بدن و چگونگی صدا نقش مهمی را بر عهده دارد و ممکن است تاثیر بیشتری بر شنونده داشته باشد نسبت به محتوای در نظر گرفته شده از واژه هایی که گفته شد. مجری ماهر باید توجه مخاطب و ارتباط با آنها را در نظر بگیرد.به عنوان مثال از گفتن یک جک توسط دو نفر یکی ممکن است مخاطب را با توجه به زبان بدنش و تن صدایش بسیار سرگرم کند در حالیکه نفر دوم با استفاده ی دقیق از همان کلمات شنوندگان را خسته و عصبانی کندنیازمند نقل قول کمک های بصری می تواند به آسان کردن ارتباطات موثر کمک کند وتقریبا همیشه در سخنرانی ها برای مخاطبان استفاده می شود. به طور گسترده ای گفته شد و به طور گسترده شکلی که به اشتباه تفسیر شداستفاده شد تا اهمیت حالت تحویل را تاکید کند"ارتباطات شامل ۵۵٪ زبان بدن،۳۸٪ تن صدا،۷٪محتوای کلمات،"به اصطلاح"قانون ۷٪ـ۳۸٪ـ۵۵٪" با این حال این چیزی نیست که تحقیقات اخیر ذکر کردـ بلکه، زمان انتقال احساسات، اگر زبان بدن، لحن صدا، و واژه ناسازگار باشند درآن هنگام زبان بدن و لحن صدا را بیشتر از یک کلمه باور خواهند داشت‌‌‌‍نیازمند روشن به طور مثال شخصی در حالی که من من کنان، قوز کرده، با نگاه به دور می گوید"از ملاقات شما خوشحال هستم"به عنوان بی احترامی تفسیر خواهد شد(بحث بیشتر در آلبرت محرابیان، سه عنصر از ارتباطات) مدل ارتباطات:نوشته شده شفاهی تصویری الکترونیکی غیر شفاهی






ارتباطات نوشتاری و توسعه آن در طول تاریخ

در طول زمان اشکال و ایده هایی درباره ارتباط بین مراحل استفاده از تکنولوژی تولید شده است. پیشرفت هایی شامل روانشناسی ارتباطات و و روانشناسی رسانه، پدیدار شدن رشته ای از مطالعه. پیشرفت ارتباطات را به سه مرحله انقلابی به نام "انقلاب اطلاعات ارتباطات"تقسیم کرده اند.(نیازمند منبع) در طول مرحله اول ارتباطات کتبی ابتدا با استفاده از نشانه ها یا علائم تصویری پدیدار شدند.این علائم تصویری از سنگ ساخته شده بودند، از این روارتباطات کتبی هنوز قابل حرکت نبودند. در طی مرحله دوم نگارش با پدیدار شدن بر روی کاغذ، پاپیروس، خاک رس، موم و غیره آغاز شد. الفبای عمومی مرسوم شده بود وبرای یکسان بودن زبان در میان مسافت های طولانی پذیرفته شد. یک جهش در تکنولوژی زمانی رخ داد که گوتنبرگ چاپ مطبوعات را در قرن ۱۵ اختراع کرد. مرحله سوم با انتقال اطلاعات از طریق امواج و سیگنال های کنترل الکترونیکی مشخص می شود. ارتباطات بنا براین فرایندی است که معنی اختصاصی داشته است و این تلاش را نقل میکند تا درک مشترکی را به وجود اورد. این فرایند که نیازمند به فهرست وسیعی از مهارت در پردازش فردی، گوش دادن، مشاهده ، صحبت کردن، سوا ل تجزیه و تحلیل حرکات و ارزیابی امکان مشارکت و همکاری است. موانع ارتباط موفق شامل پیام اضافی (زمانیکه یک شخص پیام های بسیار زیادی در یک زمان دریافت می کند)، و پیچیدگی پیام است.






ارتباطات غیر انسانی

همچنین ببینید:ارتباط شناسی (علم)و ارتباطات واقع در بین رشته های خاص هر تبادل اطلاعات بین موجودات زنده به معنی تبادل علامت هایی که موجود زنده می فرستد و دریافت می کند می تواند به عنوان یک شکل ارتباطی باشد؛ و حتی موجودات اولیه مانند مرجان ها دارای سر رشته ارتباط هستند.ارتباطات غیر انسانی اغلب شامل سلول سیگنالینگ، ارتباط سلولی و انتنقال شیمیایی بین موجودات اولیه مانند باکتری ها و در داخل گیاهان و پادشاهی قارچ ها می باشد.






ارتباطات حیوانات

حوزه گسترده ای از ارتباطات حیوانی شامل بسیاری از مسائل ETHOLOGY است.ارتباطات حیوانات می تواند به عنوان هر رفتار یک حیوان که به رفتار کنونی و آینده دیگر حیوانات تاثیر می گذارد تعریف شود.به مطالعه ارتباطات حیوانی جانور شناسی گفته می شود (وتشخیص از انسان شناسی، مطالعه ارتباطات انسانی)نقش مهمی را درتوسعه نژاد شناسی، جامعه شناسی و مطالعه شناخت حیوانات بازی کرده است.ارتباطات حیوانات، در واقع مفهوم درستی از دنیای حیوانات است به طور کلی، دریک رشته به سرعت در حال رشد، و حتی در قرن ۲۱ میلادی تا کنون، بسیاری از برداشت های اولیه مربوط به زمینه های مختلف از جمله استفاده از نام شخصی نمادین، احساسات حیوانات، فرهنگ حیوانات و یادگیری، و حتی رفتار جنسی، در استدلال های طولانی تغییرات اساسی به خوبی شناخته شده است.






گیاهان و قارچ ها

ارتباطات در داخل سازمان گیاه مشاهده می شود یعنی در داخل سلول های گیاهی و بین سلول های گیاهی، بین گیاهان از گونه های یکسان و یا مرتبط و بین گیاهان و موجودات غیر گیاهی، به ویژه در ناحیه ریشه.ریشه های گیاه همزمان با ساقه زیرین باکتری ها، قارچ ها و با حشرات در خاک ارتباط برقرار میکند.این نشانه همزمانی با واسطه ی متقابل قواعد نحوی، عملی ومعنایی را معین میکند وممکن است به خاطر سیستم عصبی گیاهان غیر متمرکز شود. معنی اصلی کلمه"نورون"در یونانی "بافت گیاه" است و تحقیقات اخیر نشان داده است که بسیاری از فرایند های ارتباطات درون سازمان گیاه مانند دستگاه عصبی است گیاهان از طریق مواد فرار ارتباط برقرار میکنند زمانیکه در معرض رفتار حمله گیاه خوار هستند تا به گیاهان همسایه هشدار بدهند.همزمان آنها مواد فرار دیگری تولید می کنند تا انگل ها را به خود جذب کنند که به این گیاه خوارها حمله کنند. در شرایط استرس گیاهان می توانند کد ژنتیکی که ازوالدینشان به ارث بردند بازنویسی کنند و به بزرگانشان یا پدر بزرگ و مادر بزرگشان رجوع کنند. قارچ ها برای هماهنگ کردن و سازماندهی رشد و توسعه خود از قبیل تشکیل رشته رشد کننده قارچ و ثمره بدن ارتباط برقرار میکنند.قارچ ها همراه با گونه های همسان و مرتبط و هم چنین با موجودات غیر قارچی در انواع زیادی از تعاملات زیستی، مخصوصا همراه با باکتری ها، یوکاریوت های تک سلولی گیاهان و حشرات از طریق منشا حیاتی نیمه شیمیایی ارتباط برقرار مکنند. ماشه های نیمه شیمیایی به سازمان قارچی به شیوه ای خاص واکنش نشان می دهند، در حالیکه اگر مولکول های شیمیایی یکسان قسمتی ازپیام حیاتی نباشند آنها به ماشه های سازمان قارچی واکنش نشان نمی دهند.این به این معنی است که سازمان قارچی می تواند در میان مولکول های شرکت کننده در پیام های حیاتی ومولکول های مشابه که در این موقعیت بی ربط است، متفاوت باشد.تاکنون پنج مولکول مختلف اولیه شناخته شده است تا الگوهای مختلف رفتار را از قبیل رشته ای، جفت گیری، رشد و بیماری زایی هماهنگ کند.هماهنگی رفتاری و تولید مواد سیگنالینگ از طریق فرایند تفسیر به دست می آید که سازمان را قادر می سازد تا بین خود و غیر خود، نماینده حیاتی، پیام حیاتی از گونه مشابه، مرتبط، یا گونه های غیر مرتبط و حتی فیلتر کردن "صدا"یعنی مولکول های مشابه بدون محتوای حیاتی متفاوت باشد.






مدل ارتباطات

مدل ارتباطی شانون و ویور
ابعاد مهم برنامه ارتباطات
کد برنامه ارتباطات
مدل خطی ارتباطات
مدل ارتباطات متقابل
مدل ارتباطی بیرولز فرستنده ـ پیام ـ کانال ـ گیرنده







مدل ارتباطات متقابل

اولین مدل عمده برای ارتباط به وسیله کلود شانون و وارن ویور برای آزمایشگاه های بل (۶)در سال ۱۹۴۹ آمد.مدل اصلی به جهت بازتاب کردن عملکرد رادیو و فن آوری های تلفن طراحی شده بود. مدل اولیه آنها متشکل بود از سه بخش اصلی:فرستنده، کانال و گیرنده.فرستنده قسمتی از تلفنی بود که شخص با آن صحبت می کرد، کانال خود تلفن بود، و گیرنده قسمتی از تلفن بود که در آن یک نفر می تواند صدای فرد دیگری را بشنود.شانون و ویور همچنین فهمیده بودند که بیشتر اوقات ایستگاهی وجود دارد که مانع گوش دادن به یک مکالمه تلفنی می شود، که آنها پنداشتند پارازیت است. در یک مدل ساده، اغلب بعنوان مدل انتقال یا نمای استاندارد از ارتباطات، اطلاعات یا مضمون(برای مثال یک پیام در زبان طبیعی )به چند شکل فرستاده می شود(بعنوان زبان گفتاری)از یک emisor / فرستنده/رمز گذار به یک مقصد/گیرنده/رمز گشا.(این مفهوم معمولی ا زارتباطات براحتی ارتباط را وسیله ای برای گرفتن و فرستادن اطلاعات می بیند.)نقاط قوت این مدل سادگی، کلی گرایی و کمیت گرایی است.دانشمندان اجتماعی کلود شانون و وارن ویور ساختار این مدل را بر اساس عناصر زیر بیان کردند:

یک منبع اطلاعات، که پیام را تولید می کند.
یک فرستنده، که پیام را درون سیگنال کد گذاری می کند.
یک کانال، که سیگنال ها را برای انتقال تنظیم می کند.
یک گیرنده، که پیام را از سیگنال"رمز گشایی" (بازسازی)میکند.
یک مقصد، جایی که پیام می رسد.

شانون و ویور استدلال کردند که در این نظریه سه سطح از مشکلات برای ارتباط وجود دارد.

مشکل فنی:چطور می توان با دقت پیام را انتقال داد؟
مشکل معنایی:چقد رمعنی "انتقال"دقیق است؟
مشکل عامل موثر:چگونه به طور موثر معنی رفتار و تاثیر گذار را دریافت می کند؟







نقد و بررسی مدل انتقال با بیان دانیل چندلر:

فرض می شود پیام دهنده ها افراد منزوی هستند.
بدون هزینه برای اهداف متفاوت.
بدون هزینه برای تفسیرهای متفاوت..
بدون هزینه براری روابط نابرابر قدرت
بدون هزینه برای موقعیت متن.

در سال ۱۹۶۰، دیوید برلو مدل خطی ارتباط شانون و ویور (سال ۱۹۴۹)را گسترش داد و مدل ارتباط smcr را ایجاد کرد. مدل ارتباطی فرستنده ـ پیام ـ کانال ـ گیرنده ـ مدل را به درون بخش های متخصصی جدا می کند و توسط دانشمندان دیگر گسترش یافته است. ارتباطات معمولا همراه چند بعد اصلی توصیف می شود:پیام(چه نوع کارهایی ارتباط برقرار می کند)، منبع /emisor / فرستنده/ رمز گذار (توسط اشخاص)، شکل (در فرم)، کانال(به واسطه رسانه)، مقصد/ گیرنده/ هدف/ رمز گشا (به اشخاص)، و گیرنده.ویلبر اسکرم (۱۹۴۵)نیز نشان داد که ما باید بررسی کنیم که یک پیغام(خواسته یا نا خواسته)در هدف پیام تاثیر دارد. میان طرفین، ارتباطات شامل اعمالی نظیر دانش تجربی مشورت، ارائه مشاوره و فرمان، پرسش سوال می باشد و این اعمال ممکن است در یکی از راههای مختلف ارتباطات فرایندهای زیادی داشته باشد. این شکل بستگی به توانایی ارتباط گروه دارد. محتوا و شکل ارتباط با هم می سازندپیامی را که به سوی مقصد فرستاده می شود.هدف می تواند خود شخص، شخص یا موجود دیگر، نهاد دیگر(مانند یک شرکت یا گروهی از موجودات)باشد.ارتباط می تواند به عنوان اداره ی فرایندهای انتقال اطلاعات به وسیله سه سطح از قواعد وابسته به طبی دیده می شود:







نحوی(خواص رسمی از نشانه ها و نمادها)
عمل گرا(در رابطه با روابط بین نشانه ها/اصطلاحات و کاربران آنها)و
معنایی(مطالعه روابط بین نشانه ها و نمادهاو آنچه که آنها نشان می دهند)

بنابراین، ارتباطات متقابل اجتماع است جاییکه در آن حداقل دو عامل مورد تداخل یک مجموعه مشترک از قواعد طب را به اشتراک می گذارند.این قوانین به طور معمول در بعضی از احساسات نادیده گرفته می شود خود ارتباطی برگزار می شود.خود ارتباطی، شامل ارتباط درون فردی که از طریق دفتر خاطرات روزانه یا صحبت کردن با خود است، هر دو پدیده ثانویه به دنبال فراگیری اولیه توانایی ها و ظرفیت های ارتباطی در تعامل اجتماعی هستند.

با توجه به این نقاط ضعف، بارنلود(۲۰۰۸)یک مدل معاملاتی از ارتباط را پیشنهاد کرد.فرضیه اصل مدل معاملاتی ارتباطات این است که ارسال و دریافت پیام را به صورت همزمان بکار می گیرند.

یک فرستنده و یک گیرنده کمی پیچیده تر متقابلا به یکدیگر وابسته هستند.این نگرش دوم از ارتباطات، اشاره می کند به عنوان مدل تشکیل دهنده یا دیدگاه کسی که قانون را به طرز ویژه ای تعبیر می کند، بر نحوه ارتباطات فرد به عنوان عامل تعیین کننده از راه پیامی که تفسیر خواهد شد تمرکز می کند.ارتباط به عنوان یک کانال مشاهده می شود: که این اطلاعات سفر از یک فرد به فرد دیگری تصویب می شود و این اطلاعات از ارتباط خود جدا می شوند.به عنوان یک مثال خاص از ارتباط عمل سخنرانی نامیده می شود.فیلتر های شخصی فرستنده و فیلتر های شخصی گیرنده ممکن است بسته به سنت های مختلف منطقه ای، فرهنگ، و جنسیت تغییر یابد. که ممکن است معنی در نظر گرفته شده محتویات پیام تغییر پیدا کند.در حضور" صدای ارتباطات" در کانال انتقال (هوا در این مورد)دریافت و رمز گشایی از مطالب ممکن است ناقص شود، به این ترتیب عمل سخنرانی ممکن نیست به اثر مطلوبی دست پیدا کند.یک مشکل با این کد گذاری ـ فرستادن ـ دریافت ـ رمز گشایی مدل این است که فرایندهای رمز گذاری و رمز گشایی اشاره می کنند که فرستنده و گیرنده دارای هر چیزی است که این عملکردها به عنوان کد کتاب، و این که اینها کد دو کتاب هستند، خیلی کم، اگر شباهت یکسان نیست. اگرچه چیزی شبیه کد کتاب ها توسط مدل ضمنی است، آنها در هیچ جای مدل ارائه نمی شوند، که مشکلات مفهومی زیادی را تولید می کند.

نظریه هایcoregulation توصیف می کند ارتباطات را به عنوان یک فرایند خلاق و پویا و مداوم، به جای تبادل گسسته از اطلاعات است.رسانه های کانادایی محقق هارولد لنیس داشت نظریه ای که مردم استفاده می کنند انواع مختلف رسانه ها به ارتباط و که یکی از آنها انتخاب خواهد شد به استفاده از امکانات مختلف برای شکل و دوام جامعه(وارک، مکنزی ۱۹۹۷) ارائه دهد.مثال معروف او این است که با استفاده از مصر باستان و نگاه در راه های آنها که خودشان به واسطه رسانه ها با خواص خیلی مختلف سنگ و پاپیروس می ساختند.پاپیروس چیزی است که او"فضا صحافی" می نامد.آن ساخته شده ممکن است انتقال دهد دستورات نوشته شده د رفضای امپراتوری و جنبش لشکر کشی های نظامی دور و دولت استعماری را قادر می سازد.سنگ دیگر "زمان اتصال" است، از طریق ساخت معبد و اهرام می تواند اقتدار نسل به نسل خود را حفظ کند، از طریق این رسانه ها می توانند آنها شکل ارتباط را در جامعه خود تغییر دهند(وارک، مکنزی ۱۹۹۷).







حوزه‌های تخصصی ارتباطات به مسایل مختلفی می‌پردازند از جمله:

ارتباطات جمعی،
ارتباطات توسعه،
مطالعات رسانه ای،
ارتباطات سازمانی،
زبان‌شناسی اجتماعی،
تحلیل گفتمان،
زبان‌شناسی شناختی،
معنی شناسی.







مطالعات رسانه‌ای

مطالعات رسانه‌ای نام حوزه‌ای از علوم ارتباطات است که به مطالعه رسانه‌های جمعی و آثار آنها بر افراد و جوامع می‌پردازد. از پیشگامان این حوزه مارشال مک‌لوهان و استوارت هال هستند. در ایران مطالعات رسانه‌ای به عنوان زیر مجموعه‌ای از علوم ارتباطات در دانشگاه تهران تدریس می‌شود.

ارتباطات رشته‌ای دانشگاهی است که به بررسی پدیدهٔ ارتباط می‌پردازد. ارتباط فرایند تبادل داده‌هاست که معمولاً از رهگذر سامانه‌ای از نمادهای مشترک انجام می‌گیرد. ارتباطات امروزه دارای دو حوزه کلی است، یکی ارتباطات به عنوان یکی از شاخه‌های علوم انسانی که شامل زیرشاخه‌هایی از جمله مطالعات ارتباطی و روزنامه‌نگاری و روابط عمومی است، و دیگری ارتباطات به عنوان یکی از شاخه‌های فناوری که مخابرات از زیرشاخه‌های آن بشمار می‌آید.

ارتباطات علم برقراری ارتباط است و دارای شاخه‌های گوناگون از جمله ارتباطات انسانی و ارتباطات همگانی است. ارتباط به معنای ایجاد رابطه تعامل و گفتگو است. در حال حاضر ارتباطات جزو مهم‌ترین و مورد علاقه‌ترین علوم است.






رشته دانشگاهی

ارتباطات رشته‌ای دانشگاهی است که به بررسی پدیدهٔ ارتباط می‌پردازد. ارتباط فرایند تبادل داده‌هاست که معمولاً از رهگذر سامانه‌ای از نمادهای مشترک انجام می‌گیرد. ارتباطات امروزه دارای دو حوزه کلی است، یکی ارتباطات به عنوان یکی از شاخه‌های علوم‌انسانی که به ارتباطات اجتماعی معروف است و در ایران شامل زیرشاخه‌هایی از جمله تحقیق در ارتباطی جمعی، مدیریت رسانه، روزنامه‌نگاری، روابط عمومی، مدیریت رسانه خبرگزاری‌ها، تبلیغات بازرگانی و خود ارتباطات اجتماعی است و دیگری ارتباطات به عنوان یکی از شاخه‌های فناوری ارتباطات و اطلاعات است که IT و ICT و مدیریت IT در ایران از زیرشاخه‌های آن بشمار می‌آید.

ارتباطات در ارتباطات اجتماعی بر اساس سیستم اجتماعی مورد نظر تعریف می‌شود بطور مثال در ارتباطات انسانی «تفهیم و تفاهم و تسهیم معنی» (علی اکبر فرهنگی) قابل کاربرد است ولی در رسانه‌ها از تعریف محسنیان راد استفاده می‌شود که می‌گوید «فراگرد انتقال پیام از گیرنده به فرستنده مشروط بر اینکه مفهوم متجلی شده در گیرنده شبیه معنی مورد نظر فرستنده باشد» البته برای موارد دیگر مانند موسیقی باید از تعاریف دیگری در ارتباطات استفاده کرد.

تعریف ارتباطات در علوم پایه از مدل شنن و ویور استفاده می‌کند و در آن انتقال سیگنال و اطلاعات از مهم‌ترین ارکان بشمار می‌آید.

رشته ارتباطات دارای گستره وسیعی است. نخستین کالج هایی که به آموزش علوم ارتباطات می پرداختند، مدارس روزنامه نگاری بودند. تا مدت‌ها میان متخصصین روزنامه نگاری و اندیشمندان رشته تازه ایجاد شده ارتباطات بر سر موضوع علم ارتباطات جدل وجود داشت.این موضوع کماکان به صورت کامل حل نشده است. از چالش‌های دیگر ارتباطات نسبت آن با حوزه‌های مثل جامعه شناسی، نقد ادبی، مطالعات فرهنگی، مطاعات فیلم و سینما و... است. واقعیت آن است که ارتباطات ماهیتی میان رشته ایی داشته و در ارتباطات با حوزه‌های متعدد علوم انسانی قرار دارد.

به طور کلی می‌توان گفت از نسبت میان علوم ارتباطات با سیاست، گرایشی تحت عنوان ارتباطات سیاسی از نسبت میان ارتباطات و توسعه گرایشی تحت عنوان ارتباطات و توسعه و از نسبت میان مدیریت و ارتباطات رشته روابط عمومی شکل گرفته است. رشته روزنامه نگاری نیز که بنیان اولیه این رشته محسوب می گردد. تحولات بوجود آمده در حوزه ارتباطات راه دور اینترنت و شبکه نیز موضوع و گرایش مهم دیگری در مطالعات ارتباطات است. مطالعه رسانه‌ها با رویکرد نقد فرهنگی از حوزه‌های دیگر این رشته است...
4:41 pm
‌ پویانمایی
پویانمایی(انیمیشن (به انگلیسی: Animation)) یا کارتُن نمایش سریع و متوالی تصاویری از اثر هنری دوبعدی، یا موقعیت‌های مدل‌های واقعی، برای ایجاد توهم حرکت است. حرکت روان تصاویر متحرک در پویانمایی‌ها، ناشی از یک خطای دید است که به دلیل پدیدهٔ ماندگاری تصاویر پدید می‌آید. رایج‌ترین روش برای نمایش زنده نگار، سینما یا ویدئو است.





ترجمان
واژه انیمیشن در زبان فارسی تاکنون به واژگان "جان بخشی" - "متحرک سازی" - "پویانمایی" و "زنده نگاری" ترجمه شده‌است




تاریخچه

قدیمی‌ترین نمونه‌های تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی ایستا را می‌توان در نقاشی‌های دوران نوسنگی غارها پیدا کرد، در جائیکه حیوانات با چندین شکل پای رویهم افتاده مجسم شده‌اند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است. سفالینه ای متعلق به مردم شهر سوخته یافت شده است که نقوش روی این جام، تکراری هدفمند دارد و حرکت را نشان می‌دهد. تکراری که پایه و اساس هنر انیمیشن امروز است.


فناکیس توسکوپ
، زوتروپو پراکسینوسکوپ، همچنین فلیکربوک

، قدیمی‌ترین اسباب‌های زنده نگاری محبوب اختراع شده در طول سده ۱۸۰۰ هستند.

شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم پویانما وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژه‌های متعددی که می‌توان به عنوان گونه‌های مختلف زنده نگاری مطرح کرد را تماما در زمان‌های یکسانی انجام می‌دادند.
فیلمساز فرانسوی جورج ملیس که سازنده جلوه‌های ویژه فیلم‌هایی مانند سفری به ماه بود، تکنیکهای بسیاری در کارش استفاده می‌کرد- که یکی از آنها نگه داشتن جرخش فیلم دوربین، و تغییر کوچکی در صحنه و سپس دوباره به جرخش در آوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایده‌ای است که بعدها زنده نگاری استاپ-موشن شد. ملیس به طور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او اتوبوسی را در حال رد شدن از جلوی دوربین می‌گرفت، دوربین خراب شد. موقعیکه دوربین تعمیر شد، درست زمانیکه ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر می‌رسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل می‌شود.

ج. استوارت بلکتون شاید اولین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیک‌های استاپ-موشن و انیمشن طراحی دستی را استفاده کرد. ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با اولین کارش مورخ ۱۹۰۰ که کپی رایت داشت، پیشگام این ایده‌ها در دوران قرن بیستم شد. بسیاری از فیلمهایش، از میان آنها طراحی سحرآمیز (۱۹۰۰) و فکاهی صورت‌های متغیر مسخره (۱۹۰۶) نسخه‌های فیلم روزمره از بلکتون «هنرمند درخشان» بود، و نسخه‌های اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمی‌ترین تکنیک‌های استاپ-موشن برای ساختن سری‌هایی از طراحی‌های روی تخته سیاه بود که به نظر می‌رسند که حرکت می‌کنند و خود را تغییر شکل می‌دهند. فکاهی صورتهای متغیر مسخره به عنوان اولین فیلم پویانماشده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان اولین زنده نگاری واقعی شناخته شده‌است.

هنرمند فرانسوی دیگری به نام ایمل کال، شروع به طراحی سلسله کارتون‌هایی کرد. او در سال ۱۹۰۸ فیلمی با نام Fantasmagorie به معنای تخیلات متغیر را ساخت. این فیلم شامل تعداد زیادی طراحی ساده سرگردان است که به هم تبدیل می‌شوند، مانند بطری شراب که به یک گل تبدیل می‌شد. همچنین قسمتهایی از تصاویر زنده وجود داشت، جایی که دست زنده نگار وارد صحنه می‌شد. این فیلم با طراحی هر فریم روی کاغذ ایجاد شده بود و هر فریم با نگاتیو فیلم گرفته می‌شد، که به تصویر، ظاهر تخته سیاه را می‌داد. بدین ترتیب Fantasmagorie نخستین فیلم پویانمایی سنتی (طراحی دستی) به شمار می‌آید.

در ادامه موفقیت‌های بلکتون و کال، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در زنده نگاری کردند. از جمله وینزور مکی که یک کارتونیست موفق روزنامه بود. او زنده نگاری‌های پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. هر فریم یک طراحی روی کاغذ بود که همواره می‌بایست که پس زمینه و شخصیت‌ها هردو دوباره طراحی و انیمیت شوند. برجسته‌ترین فیلم‌های مکی عبارتند از نموی کوچولو (۱۹۱۱)، جریت دایناسور (۱۹۱۴) و غرق شدن لوسیتینیا (۱۹۱۸).

تولید فیلم‌های زنده نگاری کوتاه، که عموما «کارتون» نامیده می‌شوند، در طول دهه ۱۹۱۰ به یک صنعت بدل شد، و کارتون‌های کوتاه برای نمایش در فیلم‌های سینما تولید شدند. موفق‌ترین تولید کننده قدیمی زنده نگاری جان رندولف ری بود، کسی که همراه با ارل هرد پویانما، سل پویانمایی (پویانمایی روی طلق) را پایه گذاری کرد که در باقی دهه بر صنعت زنده نگاری حکمفرما بود.
تکنیک‌ها



زنده نگاری سنتی

با نام سل پویانمایی (یا پویانمایی روی طلق) هم شناخته می‌شود. انیمشن سنتی روشی بود که برای اکثر فیلم‌های زنده نگاری قرن بیستم استفاده می‌شد. فریم‌های فیلم زنده نگاری سنتی در اصل عکس‌هایی از طراحی‌هایی هستند که بروی کاغذ کشیده شده‌اند. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با یک طرح قبلتر از آن دارد. طراحی‌های پویانما روی ورقه‌های شفافی به نام سل (طلق) ترسیم یا فتوکپی می‌شوند، طرف مقابل خطوط ترسیم شده از رنگ یا سایه روشن پر می‌شود. طلق شخصیت‌های کامل شده را روی پس زمینه نقاشی شده قرار می‌دهند و بوسیله دوربین ثابتی یک به یک با فیلم سینمایی عکس می‌گیرند.

روش سنتی سل انیمشن در آغاز قرن ۲۱ منسوخ شد. امروزه طرح‌های پویانماها و پس زمینه‌ها اسکن، یا مستقیما در کامپیوتر طراحی می‌شوند. نرم‌افزارهای مختلفی برای رنگ آمیزی و شبیه سازی حرکات دوربین و افکت‌ها استفاده می‌گردد. قطعه انیمیت شده نهایی را به یکی از چندین رسانه‌های پخش، خروجی می‌گیرند، که شامل فیلم سنتی ۳۵ میلی متری و رسانه‌های جدید تر مانند ویدئوی دیجیتال می‌شود. ظاهر سل زنده نگاری هنوز حفظ شده و کارهای پویانماهای شخصیت‌ها عمدتا در طول ۷۰ سال گذشته همسان باقی مانده‌است.

نمونه‌های فیلم بلند پویانمایی سنتی عبارتند از پینوکیو (آمریکا، ۱۹۴۰)، مزرعه حیوانات(انگلیس، ۱۹۵۴)، و آکیرا (ژاپن، ۱۹۸۸). پویانمایی‌های سنتی که به کمک تکنولوژی کامپیوتر تولید شده‌اند مانند شیرشاه (آمریکا، ۱۹۹۴) قاچاق شده (ژاپن، ۲۰۰۱) و سه قلوهای بلویل (فرانسه.بلژیک.کانادا، ۲۰۰۳).

پویانمایی محض: به روشی از تولید پویانمایی سنتی با کیفیت بالا گفته می‌شود، که طرح‌های پرجزئیات و حرکات پذیرفتنی دارد، که شامل سبک واقعی مانند کارهای دیزنی و سبک کارتونی مانند آثار استودیو وارنر بروز می‌شود.
روتوسکوپی: تکنیکی است که در آن طرح هر فریم از روی حرکات عکس‌های واقعی ترسیم می‌شود. ارباب حلقه‌ها ۱۹۷۸ و اساس بسیاری از حرکات حیوانات در اکثر کارهای دیزنی نیز همین روش است.
استاپ-موشن: در این روش هر فریم عکسی از اجسام واقعی است، پویانما اجسام و یا شخصیت‌های درون صحنه را فریم به فریم به صورت ناچیزی حرکت می‌دهد، و عکس می‌گیرد. هنگامی که فریم‌های فیلم به صورت متوالی نمایش داده شوند توهم حرکت اجسام ایجاد می‌شود. مانند عروس مرده به کاگردانی تیم برتون.
زنده نگاری خمیری: پیکره شخصیت‌ها و اجسام متحرک از ماده‌ای نرم ساخته می‌شود که ممکن است اسکلت هم داشته باشند تا فیگور آنها را ثابت نگه دارد. روش فیلمبرداری هم مانند استاپ-موشن است.
کات-اوت: نوعی از زنده نگاری استاپ موشن است که بوسیله قطعات مسطحی مانند کاغذ ساخته می‌شود. پویانما هر فریم قطعات را کمی جا به جا می‌کند.
زنده نگاری سیلوئت: نوعی زنده نگاری کات-اوت بدون رنگ که کاراکترها به صورت سیلوئت سیاه نمایان می‌شوند.(شبیه به عکس‌های ضد نور)
موشن گرافیک: از تصاویر مسطح گرافیکی، عکس، قطعات روزنامه یا مجله و غیره همراه با تایپ (نوشته) ساخته می‌شود که سابقا با حرکت دادن فریم به فریم انیمیت می‌شد.
زنده نگاری عروسکی: به پویانمایی استاپ-موشنی گفته می‌شود که شامل پیکره‌های عروسکی است که در تعامل با فضاهای شبیه واقعیت انیمیت می‌شوند. عروسکها درونشان اسکلت دارد که به ایستایی آن‌ها کمک کند و همچنین مفصل‌هایی که در محورهای خاصی می‌چرخند. مانند کابوس قبل از کریسمس، ساخته تیم برتون.




پویانمایی رایانه‌ای
امروزه اغلب تولید کنندگان به دلیل صرفه اقتصادی و امکانات روز افزون زنده نگاری رایانه‌ای ترجیح می‌دهند از این ابزار استفاده نمایند. مقاله اصلی پویانمایی رایانه‌ای قواعد هنری این تکنیک تفاوتی با دیگر تکنیک‌های سینما و انیمیشن ندارد. اما بیشتر مراحل تولید در رایانه انجام می‌گیرد.




پویانمایی رایانه‌ای

پویانمایی رایانه‌ای یا انیمیشن کامپیوتری (به انگلیسی: Computer animation) هنر ساخت تصاویر متحرک و پویا با استفاده از رایانه است که یکی از زیرمجموعه‌های گرافیک رایانه‌ای و پویانمایی است. بیشتر به وسیلهٔ گرافیک ۳بعدی رایانه ساخته می‌شود، هرچند که از گرافیک ۲بعدی رایانه هم هنوز به طور وسیع برای کارهای کم حجم و رندرینگ بی‌درنگ سریع استفاده می‌شود. گاهی هدف پویانمایی خود رایانه‌است ولی گاهی هم هدف رسانه دیگری است، مانند فیلم. همچنین از آن به عنوان یک سی‌جی‌آی (تصورات ساختهٔ رایانه یا پندار ساختهٔ رایانه) یاد می‌شود، به ویژه هنگامی که از آن در فیلم‌ها استفاده می‌شود.

برای اینکه تصور حرکت تصاویر ثابت ایجاد شود، تصاویر ثابت پشت سر هم به نمایش در می‌آیند. به این صورت که یک تصویر روی صفحهٔ رایانه یا تلویزیون یا پرده سینما نمایش می‌یابد و سپس فورا با یک تصویر تازه که شبیه به تصویر پیشین است ولی کمی با آن تفاوت دارد، جایگزین می‌شود. این همان تکنیکی است که در تلویزیون و فیلم از آن استفاده می‌شود.

پویانمایی رایانه‌ای جانشین دیجیتالی (ارقامی) بی چون و چرای هنر پویانمایی حرکتِ ثابت (stop motion) مدلهای ۳بعدی و فریم (قاب) به فریم تصاویر ۲بعدی است. برای پویانمایی‌های ۳بعدی، اشیاء (مدل‌ها) روی مانیتور رایانه ساخته (مدل‌سازی) می‌شوند و پیکرهای ۳بعدی به یک اسکلت مجازی مجهز می‌شوند. برای متحرک کردن پیکرهای ۲بعدی، از اشیاء (تصاویر) جدا و لایه‌های شفاف جدا استفاده می‌شود، با یا بدون اسکلت مجازی. سپس، دست و پا، چشم‌ها، دهان، لباس و دیگر اجزای پیکر، به وسیلهٔ انیماتور در فریم‌های کلیدی جابجا می‌شوند. تفاوت‌های ظاهری بین فریم‌های کلیدی، به صورت خودکار توسط رایانه در فرآیندی مشهور به تویینینگ (tweening) یا مورفینگ (morphing) محاسبه می‌شود. در پایان، پویانمایی رندر(render) می‌شود.

در پویانمایی‌های ۳بعدی، همهٔ فریم‌ها باید پس از اینکه مدل‌سازی پایان یافت ارائه شوند. در پویانمایی‌های ۲بعدی برداری، فرآیند رندرینگ فریم کلیدی فرآیند تصویرسازی است، درحالی‌که فریم‌های میانی (بینی) چنانکه لازم باشند رندر می‌شوند. برای نمایش‌های از پیش ضبط شده، فریم‌های رندر شده، به یک فرمت یا رسانهٔ دیگر مانند فیلم یا تصویر دیجیتال منتقل می‌شوند. همچنین ممکن است فریم‌ها به صورت بی‌درنگ درحالی‌که به کاربر نهایی نمایش داده می‌شود رندر شوند. پویانمایی‌های کم‌حجمی که به‌وسیلهٔ اینترنت ارسال می‌شوند (مانند فلش‌های ۲بعدی، X۳D و...) معمولاً از نرم‌افزاری در رایانهٔ کاربر نهایی به عنوان یک جریان متناوب یا پویانمایی حجیم از پیش بار(Load) شده برای رندرینگ بی‌درنگ استفاده می‌کنند.




انواع پویانمایی رایانه‌ای

بر اساس کاربرد، نوع و شکل نمایش و مشخصات تکنیکی، برای پویانمایی‌های رایانه‌ای فرمت‌ها و انواع زیر را می‌توان قائل شد:

۱- پویانمایی‌های ۲ بعدی فلش (flash animation) - این پویانمایی‌ها که معمولاً به صورت فایلهایی با پسوند swf ذخیره می‌شوند، برای پخش نیازمند نرم‌افزار خاص خود می‌باشند. به دلیل سادگی در تولید و حجم کوچک فایل بسیاری از پدید آورندگان پویانمایی‌های دوبعدی و نیز سازندگان تبلیغات اینترنتی، این نوع پویانمایی را ترجیح می‌دهند. پویانمایی‌های فلش، بجای ذخیره کردن تصویر، اطلاعات برداری (vector) را ذخیره نموده و طی برنامه زمان بندی طراحی شده توسط انیماتور، در زمان پخش آن را ترسیم می‌نماید. در پویانمایی‌های فلش، تصاویر و رنگها معمولاً تخت و فاقد جلوه‌های ۳بعدی و رنگهای متنوع هستند. این مشخصه (که گاهی با دقت و تلاش انیماتور غیر قابل تشخیص می‌شود) گاهی به عنوان یک مزیت و گاه نیز به عنوان یک محدودیت برای اینگونه پویانمایی‌ها شمرده می‌شوند. ۲-

پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت (flat) - این پویانمایی‌ها، در حقیقت تعداد معینی تصویرهای (raster) است که با سرعت معینی پشت سر هم نمایش داده می‌شوند. مشهورترین فرمت فایلهای فلت (gif) است. به دلیل حجم بسیار زیاد، این فرمت‌ها به دلیل عدم محدودیت در رنگ و شکلها، گاهی برای جلوه‌های کوتاه مدت و تکراری (reciprocating short motion) در صفحات وب بکار می‌رود. پویانمایی‌های فلت ۲ بعدی دارای کاربرد فراوانی در تولید فیلم‌های پویانمایی دارند. در حقیقت تمام آنچه روی صفحهٔ نمایشگرها تماشا می‌کنیم، پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت هستند. در تولید پویانمایی‌های ۲بعدی فلت، فریم‌های کلیدی و فریم‌های میانی همچنان نقش مهمی دارند. که پهلوانان و رنگ عشق از جمله این دسته از پویانمایی‌های رایانه‌ای می‌باشد.

۳- پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت - با گسترش توانایی‌های رایانه‌ها و نمایشگرهای مدرن، نرم‌افزارها و انیماتورها قادر شدند تا سایه روشنهایی با دقت و تفکیک بسیار بالا تولید کنند. تلفیق این توانایی با نرم‌افزارهایی که اشیاء و صحنه‌ها را در آنها می‌توان به صورت مدل ۳ بعدی ترسیم نمود، عملاً نسل جدیدی از پویانمایی را ایجاد نمود که در تولید آنها نیازی به فریم نیست و همهٔ کارها توسط نرم‌افزار انجام می‌شود. پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت به دلیل بالا بودن دقت سایه روشن‌ها، زوایا و پرسپکتیو در تصویر بسیار شبیه تصاویر دنیای حقیقی می‌باشند.

۴- پویانمایی‌های ۳ بعدی مجازی - از آنجا که مغز توانایی دارد که با تلفیق تصویر دریافت شده از دو چشم و همپوشانی آنها عمق را در فضا درک نماید، می‌توان با نشان دادن دو تصویر همزمان به هر یک از چشمها، محیط ۳بعدی را در مغز شبیه سازی نمود. برای اینکار، سازنده، تصویر ۳بعدی مورد نظر را از ۲ نقطه دید (که حدود ۶ سانتیمتر با هم فاصله داشته باشند) ضبط می‌نماید و نمایش می‌دهد. به این ترتیب، تماشاگر با کمک ابزار خاصی که قادر است این دو تصویر را برای هر چشم بطور جداگانه نمایش دهد، تصویر را بصورت کاملاً ۳بعدی می‌بیند. سالن‌های نمایش سینمایی ۳ بعدی مثالی از این تصاویر می‌باشند. عمق این تصاویر گاه چنان است که بیننده احساس می‌کند قادر است اشیا را لمس نماید.

۵- پویانمایی‌های ۳بعدی حقیقت مجازی - از این نوع پویانمایی در سطح گسترده‌ای برای بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌شود. با ذخیره شدن مدل ۳بعدی فضاها و اشیاء، رایانه در زمان نمایش تصویر مورد نیاز را آنی محاسبه و ترسیم می‌کند. از این تکنیک همچنین برای آموزش خلبانان و مانند آن نیز استفاده می‌شود. تفاوت پویانمایی‌های حقیقت مجازی با تصاویر ۳بعدی مجازی، در این است که در حقیقت مجازی، هیچ حرکت و واکنشی از قبل خلق نشده و صرفاً بر اساس واکنش یا دستور تماشاگر تصویر خلق می‌شود و این تصور ایجاد می‌شود که بیننده در فضایی مجازی در حال حرکت است.

۶- پویانمایی‌های تلفیقی - در این پویانمایی‌ها که کاربرد فراوانی در صنعت فیلم سازی دارند، بخشی از تصاویر واقعی بوده (از صحنه‌های واقعی تصویر برداری می‌شوند) و تنها بخشی از تصویر به کمک نرم‌افزار به آن اضافه می‌شود. جلوه‌های ویژه سینمایی از فراوان‌ترین مثالهای این پویانمایی‌ها می‌باشند. خطرات و مشکلات تصویر سازی صحنه‌هایی مانند آتش سوزی، انفجار و... کاربرد این پویانمایی را برای تولید کنندگان بسیار جذاب نموده‌است.افسانه گل نور ، هفت رنگ و فرزندان آفتاب نمونه هایی از این گروه می باشند.
ساعت : 4:41 pm | نویسنده : admin | هواداران حامد عزیزی | مطلب قبلی
هواداران حامد عزیزی | next page | next page