تمرین هندبالی

ـ دو تیم را به دو گروه مساوی تقسیم می‌کنیم

ـ بازی در منطقه ۱۸ قدم صورت می‌گیرد

ـ دو تیم باید بوسیله دست به همدیگر پاس دهند







ـ اگر بازیکنی توپ را بیش از حد معطل کند توپ به تیم مقابل داده می‌شود

ـ نوع دیگر این تمرین بدین شکل انجام می‌شود

ـ پاس اول باید بوسیله دست پرتاب شود و ضربه بعدی بوسیله ضربه سر به یار پرتاب شونده و یار دیگر خودی بازگردانده شود

ـ شکل دیگر بدین صورت انجام می‌شود که ضربه باید ابتدا یک بار به زمین بر خورد کند و بازیکن بعدی در هوا آن را دریافت کند

برای موفقیت و پیروزی در ورزش و مسابقات نه تنها بدن انسان، بلکه روح انسان ( از لحاض فکر، احساسات، انگیزه ) هم باید آماده باشد. شخص باید فشار روحی و عصبانیت خود را زیر کنترل داشته باشد و هدف نهایی او پیروزی باشد و همچنین پذیرش شکست را هم داشته باشد تا روح و روان خود از آسیب حفظ کند

هر ورزش کاری می‌تواند بدون یک “مربی روانشناس” برای خود روشهای مختلفی اتخاذ کند مثل روحیه دادن و گرفتن از تیم خود و یا دعا کردن که می‌تواند باعث آرامش روحیه شود

و در این بخش هم حتی شناخت‌های جدید علمی پی برده‌است که استفاده کردن از این روشهای شخصی برای اصلاح کردن و کاملتر شدن یک ورزشکار موثر می‌باشد







هدف ما

بالا بردن پایه سازی، استقرار مجدد بنیادهای روحی یک ورزشکار و قدرت وی (بهینه سازی وضع حرکات و قدرت ورزشکار در مقابل وجود استرس در مسابقات ورزشی)







پتانسیال قدرت روحی

توانایی درک کردن موقعیت در زمان بازی، دارای تمرکز، هوشیاری، دارای رفتار مشکل گشایی، توانایی انتخاب، بر طرف کردن استرس و به دست آوردن بهبودی







روش‌ها

تمرینات روحی، روشهای آرامش و استراحت اعصاب، تمرین ایجاد انگیزه، تمرین سست کردن عضلات، تلقین اعتماد بنفس، تمرین درک کردن موقعیت







فوتبال ساحلی


پیشینه

نخستین مسابقات آزمایشی با مقررات فوتبال ساحلی جهانی در میامی، فلوریدا، آمریکا بر‌گزار شد و اولین رقابت‌های حرفه‌ای فوتبال ساحلی نیز در سال ۱۹۹۳ با حضور تیم‌هایی از ایالات متحده آمریکا، برزیل، آرژانتین و ایتالیا در لس آنجلس بر‌گزار شد.

این ورزش به سرعت در برزیل و به‌ویژه ریو دوژانیرو محبوبیت یافت و حضور ستارگان فوتبال جهان همچون اریک کانتونا فرانسوی، خولیو سالیناس اسپانیائی و روماریو، زیکو و جونیور برزیلی سهم به‌سزایی در افزایش پوشش رسانه‌ای این ورزش داشته، به‌طوری‌که مسابقات فوتبال ساحلی در ۱۷۰ کشور دنیا پخش تلویزیونی شده و این رشته نوپا یکی از سریع‌ترین رقم‌های رشد را در میان ورزش‌های حرفه‌ای داراست.






مقررات

مسابقات فوتبال ساحلی با ۵ بازیکن (یک دروازه‌بان) و توپ فوتبال در ۳ وقت ۱۲ دقیقه‌ای بر‌گزار می‌شود. تعداد تعویض‌ها نامحدود است و مساوی وجود ندارد. به این ترتیب در صورت مساوی در پایان مسابقه، ۳ وقت اضافه ۳ دقیقه‌ای بر‌گزار می‌شود و پس از آن ضربات پنالتی تکلیف برنده را مشخص خواهد کرد.

در صورتی که یکی از تیم ها قبل از ضربات پنالتی برنده شود، ۳ امتیاز و اگر در ضربات پنالتی برنده شود تنها دو امتیاز می گیرد.

برخلاف فوتبال که برنده در پایان ۵ پنالتی مشخص می‌شود، در فوتبال ساحلی هر تیمی که در پایان یک ضربه از حریف جلو بیفتد برنده است. که البته در مسابقاتی که در امارات در نوامبر ۲۰۱۳ در حال برگزاری است برنده پس از سه ضربه پنالتی مشخص می‌شود






خطا

هر خطا با یک ضربهٔ آزاد به سمت دروازه جریمه می‌شود که باید توسط بازیکنی که بر روی او خطا شده زده شود (مشابه بسکتبال)، به استثناء خطایِ هندِ رقیب که هر بازیکنی می‌تواند ضربه را بزند.

در صورتی که بازیکنی کارت زرد دریافت کند، بایستی دو دقیقه از زمین خارج شده و تیم او در این دو دقیقه با یک بازیکن کمتر بازی می‌کند (مشابه هندبال) و در صورت دریافت کارت قرمز بازیکن خطاکار به‌کلی از زمین اخراج شده و پس از دو دقیقه هم حق ورود به زمین را ندارد، اما بازیکن دیگری می‌تواند پس از دو دقیقه جایگزین او شود (مشابه کارت قرمز در فوتسال).






زمین

پوشش کف زمین منحصراً از شن کنار ساحل است و بایستی خالی از ریگ، صدف و هر نخاله دیگری باشد. زمین شکل مستطیل دارد، طول آن بین ۳۵ تا ۳۷ متر و عرض آن ۲۶ تا ۲۸ متر است. خط محوطه جریمه نیز به فاصله ۹ متر از دروازه قرار دارد.







راگبی
راگبی یا راگبی فوتبال در مفهوم عام خود همه ورزش‌هایی را در برمی‌گیرد که از نوعی فوتبال که در مدرسه راگبی در انگلستان بازی می‌شد، ریشه گرفته‌اند. یعنی: راگبی ۱۵ نفره، راگبی ۱۳ نفره، فوتبال آمریکایی، فوتبال استرالیایی، و فوتبال کانادایی. البته امروزه راگبی فقط به همان دو ورزش اول گفته می‌شود.






تاریخچه

در داستان‌های مربوط به پیدایش ورزش راگبی آمده است؛ در سال ۱۸۲۳ ویلیام وب الیس دانش آموز مدرسه راگبی انگلستان در هنگام یک مسابقه فوتبال، توپ را با دست برداشته و شروع به دویدن با آن کرد. پس از آن با تغییر قوانین فوتبال ورزش جدیدی در مدرسه راگبی ایجاد شد. قدیمی‌ترین نوشته‌ای که این ماجرا در آن نقل شده گزارشی از جامعه راگبی در سال ۱۸۹۷ درباره وجه تسمیه این ورزش است.

اسناد موجود در مدرسه راگبی نشان می‌دهد که ویلیام وب الیس دانش آموز این مدرسه بوده و مدال افتخاری نیز به نام او در این آکادمی موجود است. اما مدرکی وجود ندارد که بر صحت این داستان گواهی بگذارد. هرچند نقش اساسی مدرسه راگبی در شکل گیری و تکامل راگبی غیرقابل انکار است و اولین مقررات این ورزش در سال ۱۸۴۵ در این مدرسه تهیه شده است.

یکی دیگر از ورزشهایی که در پیدایش راگبی تأثیر داشته، ورزش هارلینگ است که در ولز و کورن وال (ناحیه‌ای در جنوب اسکاتلند) بازی می‌شد. در این مسابقه بازیکنان برای رساندن یک توپ به دروازه حریف تلاش می‌کردند. دروازه‌ها معمولاً چندین کیلومتر از هم فاصله داشتند و به این ترتیب فرصتی برای مسابقات بزرگ و پرهیجان بین روستاهای هم‌جوار فراهم می‌شد. این ورزش در ولز کاناپان یا کاریاپان نامیده می‌شد.






فوتبال استرالیایی

در سال ۱۸۵۸ شخصی بنام تام ولز در ملبورن اقدام به معرفی فوتبال نمود. ویلز تحصیل کرده انگلستان در مدرسه راگبی بوده و در دانشگاه کمبریج کریکت بازی کرده بود. حدود نفوذ مستقیم بازی‌های فوتبال انگلیسی و ایرلندی بروی ویلز نامشخص است ولی بهرحال شباهت هائی بین این نوع بازی‌ها و بازی ابتکاری وی موجود بود. همچنین شباهت‌هائی بین بازی ولز با فوتبال گیلیک (به نحوی که در سال ۱۸۸۷ قانونمند گشته بود) دیده می‌شد. به‌نظر می‌رسد که فوتبال استرالیائی شباهت هائی با بازی «مارن گرووک» بومیان استرالیا نیز داشته‌است).

باشگاه فوتبال ملبورن نیز در سال ۱۸۵۸ تأسیس شد که کهن‌ترین باشگاه زنده فوتبال در استرالیا بحساب می‌آید، ولی قواعدی که این باشگاه در اولین فصل بازی‌های خود مورد استفاده قرار داد نامشخص است. قواعد باشگاه در سال ۱۸۵۹ قدیمی‌ترین قانون زنده فوتبال استرالیائی بحساب می‌آیند. این قوانین در هتل پاراد واقع در شرق ملبورن در ۱۷ مه توسط ویلز، دبلیو. جی. هامرسلی، جی. بی. تامپسون و توماس اسمیت (برخی منابع از شخصی بنام اچ. سی. ای. هریسون نیز نام می‌برند) تدوین شد. این مردان سوابقی مشابه ویلز داشته و قواعد آنها نیز شباهت هائی با قانون شفیلد داشتند، خصوصاً در نبود قاعده «آفساید» (گرچه شباهت‌ها نیز بصورت هم متلاقی بودند). یک ضربه آزاد در قبال «علامت» (گرفتن کامل). بهرحال اگرچه در قوانین ذکر نشده بود، ولی نگه داشتن و دویدن با توپ آزاد بود. توپ مورد استفاده نیز (نظیر آنچه بعداً در راگبی مورد استفاده قرار گرفت) بشکل «بیضی» بود. باشگاه همکاری قوی و دراز مدتی با باشگاه کریکت ملبورن و «کریکت بیضی» داشت که از لحاظ سایز تنوع داشته ولی از زمین‌های مورد استفاده در انواع دیگر فوتبال بسیار بزرگ‌تر بوده‌اند، به‌عنوان زمین استاندارد فوتبال برگزیده شد. در سال ۱۸۵۹ قوانین هنوز شامل اجزائی که طی مدتی کوتاه بصورتی مهم در آمدند نمی‌شدند. مانند الزام شوت کردن توپ فقط در حین دویدن.

گاهی اوقات از فوتبال استرالیائی به‌عنوان اولین شکل قوانین تدوین گشته یاد می‌گردد. ولیکن – همانگونه که در تمام انواع فوتبال در آن زمان صادق بود، هیچ سازمان رسمی قوانین را پشتیبانی نمی‌نمود- بنابر این در هر باشگاه به نوعی بازی می‌شد. بهر حال در سال ۱۸۶۶ تعداد باشگاه‌های بیشتری در ویکتوریا قبول کردند که با قوانین بروز شده ملبورن اف. سی، که بعداً بنام «قوانین ویکتوریا و / یا قوانین استرالازیای» معرفی شد بازی کنند. نام رسمی این قوانین بعداً به قواعد فوتبال استرالیائی (و حالا فوتبال استرالیائی) تغییر یافت. در مستعمرات دیگر مانند تاسمانی در دهه ۱۸۶۰ و استرالیای جنوبی در دهه ۱۸۷۰ نیز قوانین مشابه‌ای برای بازی‌ها در نظر گرفته شد. فوتبال استرالیائی خصوصاً از دهه ۱۹۹۰ در بسیاری از کشورها حضوری کوچک ولی فزاینده‌ای در سطح آماتوری داشته‌است ولی بیشترین نرخ مشارکت در پاپوآ گینه نو، نائورو، زلاندنو و آفریقای جنوبی بوده‌است.






راگبی فوتبال

در سال ۱۸۷۰ در بریتانیا، ۷۵ باشگاه وجود داشتند که به بازی راگبی مدرسه‌ای می‌پرداختند. این مدارس عبارت بودند از باشگاه راگبی بلک هیس (سال تأسیس ۱۸۵۸ که طبق سوابق مورد مناقشه به‌عنوان قدیمی‌ترین باشگاه غیر دانشگاهی راگبی که هنوز وجود دارد، شناخته می‌شود). باشگاه‌های راگبی همچنین در کشورهای ایرلند، استرالیا، کانادا و زلاند نو فعال بودند. بهرحال، تا سال ۱۸۷۱ یعنی زمانی که ۲۱ باشگاه لندن گرد آمده تا اتحادیه راگبی را تشکیل دهند، قواعد قابل قبولی برای راگبی وجود نداشت. (بصورت کنایه‌ای، بلاک هیس اقدام به ممنوع ساختن ضربه زدن نمود.) اولین قواعد این اتحادیه در ماه ژوئن سال ۱۸۷۱ بکار گرفته شد. بر طبق این قوانین پاس دادن توپ مجاز اعلام شده بود. آن‌ها همچنین ترای را در جائیکه به سمت دروازه و در بیرون خط با توپ تماس ایجاد شود شامل نمودند، اگر چه گل‌های ناشی از امتیاز و بازی عمومی و برگشت پنالتی هنوز در مناقشه بودند.






فوتبال آمریکای شمالی

همانطور که در بریتانیای اوایل قرن ۱۹ متداول بود، مدارس و دانشگاه‌های آمریکا نیز بازی‌های محلی خود را بین تیم‌های دانشجوئی بر‌گزار می‌نمودند. در سال‌های دهه ۱۸۲۰، یک بازی به نام بالون که در ابتدا در کالج نیوجرسی (که بعدها دانشگاه پرینستون نامیده شد) و واحد قدیمی فوتبال بازی می‌شد، در کالج دارتماوس و نیو همپشایر بر‌گزار شد. در سال ۱۸۲۷، یک دانشجوی دانشگاه هاروارد یک شعر حماسی کمدی بنام " نبرد دلتاً سرود که از اولین اشارات فوتبال در دانشگاه‌های آمریکا محسوب گشت.

اولین مسابقه ثبت شده فوتبال در کانادا در دانشگاه تورنتو در ۹ نوامبر ۱۸۶۱ بر‌گزار شد. کمی بعد از این بازی، یک باشگاه فوتبال تشکیل گردید. اگر چه قواعد بازی در این مقطع نامشخص است: یعنی مشخص نیست که آیا آن‌ها یک بازی «ضربه با پا» یا «کار با دست» و یا هر دو را انجام می‌دادند و اینکه آیا اعضاء بطور عمده در مقابل هم قرار می‌گرفتند.

اولین «باشگاه فوتبال» در آمریکا که عمر کوتاهی نیز داشت باشگاه فوتبال اونیدا واقع در بوستون در ایالت ماساچوست بود که در سال ۱۸۶۲ تأسیس گردید. اغلب گفته می‌شد که این باشگاه اولین باشگاه در خارج از بریتانیا بود که در آن بازی فوتبال (ساکر) انجام می‌شد. بهرحال قواعد مورد استفاده باشگاه اونیدا نیز ناشناخته بوده ولی قبل از تدوین قواعد انجمن فوتبال (فوتبال امروزین) شکل گرفته بود. این باشگاه مبتکر یک نوع بازی با قواعد «دویدن» بنام بازی بوستون بود که در سال‌های بعد در ماساچوست بازی می‌شد.

در سال ۱۸۶۴ در کالج ترینیتی تورنتو، دو نفر بنام‌های اف. بارلو کامبرلند و فردریک ای. بتان قوانینی را بر اساس بازی مدرسه راگبی، تدوین نمودند. بهرحال عقیده عمومی آن است که اولین بازی راگبی کانادا به سال ۱۸۶۵ در شهر مونترال بین افسران ارتش بریتانیا و شهروندان محلی بر‌گزار شد. این بازی بتدریج ادامه یافته و باشگاه فوتبال مونترال در سال ۱۸۶۸ به‌عنوان اولین باشگاه ثبت‌شدهٔ کانادا تأسیس گردید.

اولین مسابقه‌ای که بعقیده عامه تحت قوانین اف ای انگلیسی (ساکر) در ایالات متحده آمریکا بر‌گزار شد یک بازی بود که بین پرینستن و راتگرز در سال ۱۸۶۹ انجام شد. این بازی همچنین به‌عنوان اولین بازی کالج فوتبال ایالات متحده که بین تیم کالج‌های مختلف انجام شد، شناخته گردید (اگرچه فرم نهائی فوتبال آمریکا حاصل راگبی و نه ساکر بود).

رشد فوتبال مدرن آمریکایی ناشی از انجام یک بازی بین تیم‌های دانشگاه مک‌گیل مونترال و دانشگاه هاروارد در سال ۱۸۷۴ بود. در آن زمان، گفته می‌شد که دانشجویان هاروارد به «بازی بوستون» و ام دش؛ یک بازی «دویدنی» و ام دش می پرداختند و ام دش بیش از بازی‌های «ضربه با پای» تحت قوانین انجمن فوتبال مورد علاقه دانشجویان ایالات متحده بود. این امر اتخاذ بازی پایه راگبی را که بین تیم مک‌گیل و دو تیم جایگزین با سلسله قوانین مورد قبول خود انجام می‌شد را برای تیم هاروارد تسهیل می‌نمود. به هر حال طی سالیان بعد، دانشگاه هاروارد هم قواعد راگبی مک‌گیل را پذیرفت و تیم‌های دانشگاه‌های دیگر ایالات متحده را به پذیرش این قواعد ترغیب نمود. در سال ۱۸۷۶، در همایش ماساسوئیت این دانشگاه‌ها قبول کردند که بیشتر قواعد اتحادیه راگبی را بپذیرند. بهر حال قانون «بردن توپ با دست به سمت دروازه» (که در آن زمان به‌عنوان راگبی فوتبال شناخته می‌شد) فقط در حالتی به‌عنوان امتیاز شناخته می‌شد که هیچ یک از دو تیم ضربه‌ای به دروازه‌ها وارد نسازند. در این همایش تصمیم گرفته شد که، در بازی آمریکائی، چهار حمله امتیاز یک گل را داشته باشد. در صورت امتیاز مساوی، یک گل از تبدیل یک حمله بجای چهار حمله، اولویت می‌یافت.

تا چند سال بعد، تیم‌های پرینستن، راتگرز و دیگران با استفاده از قواعد پایه فوتبال به بازی ادامه دادند و این بازی‌ها تا زمان جایگزینی قواعد پایه راگبی دانشگاه هاروارد و رقیبانش ادامه یافت. دانشگاه‌های ایالات متحده تا اوایل قرن بیستم به بازی فوتبال بازنگشتند.

در سال ۱۸۸۰ والتر کمپ مربی دانشگاه ییل تغییراتی عمده را در بازی فوتبال آمریکائی بوجود آورد که اولین آن‌ها کاهش تعداد بازیکنان از ۱۵ نفر به ۱۱ نفر بوده و با کاهش مساحت زمین بازی به تقریباً نصف و معرفی «مبارزه» که در آن بازیکن با پاشنه پا توپ را به عقب زده و بازی را شروع می‌نمود، ادامه می‌یافت. این تغییرات در سال ۱۸۸۲ با نوآوری بعدی کمپ ادامه یافت: اگر تیم نمی‌توانست بعد از سه عقب‌ماندگی امتیاز، پنج یارد را بدست آورد، می‌باید مالکیت توپ را واگذار می‌نمود (تکل موفق).

با گذشت سال‌ها فوتبال کانادا برخی پیشرفت‌های فوتبال آمریکا را در خود جذب نمود ولی در عین حال برخی از خصوصیات یکتای خود را نیز حفظ نمود. یکی از این خصوصیات فوتبال کانادا آن بود که برای سالیان متمادی، بطور رسمی از پذیرش تفاوت بین خود و راگبی سر باز زد. به‌عنوان مثال، «اتحادیه راگبی کانادا» که در سال ۱۸۸۴ تأسیس گردید، بیش از خود اتحادیه اصلی راگبی، پیشرو برگزاری فوتبال لیگ کانادا بود (اتحادیه راگبی کانادا تا سال ۱۹۶۵ تأسیس نگردیده بود). همچنین فوتبال آمریکائی در دهه ۱۸۸۰ بطور مکرر به‌عنوان «راگبی» خوانده می‌شد.






فوتبال گیلیک

در نیمه قرن ۱۹، بازی‌های فوتبال سنتی که بطور کلی با عنوان « کاید» خوانده می‌شدند در ایرلند و مخصوصا استان کانتی محبوبیت خود را حفظ نمودند. در این دوران، یک ناظر بنام پدر دبلیو. فریس دو فرم اصلی «کاید» به این شرح توصیف می‌نماید: «بازی زمینی» که در آن هدف گذراندن توپ از دروازه‌های طاقی شکل که از تنه دو درخت ساخته شده می‌باشد و شعر حماسی «بازی سطح کشور» که در اکثر ساعات روز یکشنبه که در آن بازی انجام می‌گردید، زمزمه می‌شد و برنده تیمی بود که توپ را از خط دروازه می‌گذرانید. «درگیری فیزیکی»، «نگه داشتن» بازیکنان حریف و بردن توپ به جاهای مجاز از خصوصیات این بازی بود.

در دهه ۱۸۷۰، محبوبیت راگبی و انجمن فوتبال در ایرلند فراگیر گردید. کالج ترینیتی، دوبلین اولین دژ توسعه راگبی بحساب می‌آمد. قوانین اف ای انگلیسی بصورت گسترده‌ای توسعه یافت. فرم‌های سنتی «کاید» تبدیل به «بازی خشن و آشفته» که اجازه خطا می‌داد، گردیدند.

تا زمان تأسیس انجمن ورزشی گالیک (جی. ای. ای.) در سال ۱۸۸۴، تلاش عمده‌ای در جهت متحد ساختن و قانونمند کردن انواع فوتبال ایرلندی بعمل نیامده بود. سعی انجمن ورزشی گیلیک در پیشرفت ورزش‌های سنتی ایرلندی مانند هارلینگ و حذف بازی‌های خارجی مانند راگبی و انجمن فوتبال بود. اولین قواعد فوتبال گیلیک توسط شخصی بنام ماریس داوین تدوین و در مجله «ایرلند متحد» در تاریخ ۷ فوریه سال ۱۸۸۷ به چاپ رسید. قوانین داوین نشانگر نفوذ بازی‌هائی مانند هارلینگ و تمایل او به فرموله کردن قوانین فوتبال ایرلندی بود. ابتدائی‌ترین مثال این تفاوت‌ها عدم وجود آفساید بود (رفتاری که طی سالیان بعد از سوی فوتبال استرالیائی با دیگر بازی‌های ایرلند مانند پرتاب کردن انجام گردید).






اختلاف در فوتبال راگبی

در سال ۱۸۸۶ هیئت بین‌المللی فوتبال راگبی (آی. آر. اف. بی.) تأسیس گردید. اما بر سر قوانین اختلاف بوجود آمد. حرفه‌ای شروع به نفوذ در انواع فوتبال نمود.

در انگلستان دهه ۱۸۹۰، اتحادیه فوتبال راگبی ممنوعیتی بلند مدت را برای ورزشکاران «حرفه ای» در نظر گرفت که باعث ایجاد تنش‌های محلی در حوزه فوتبال راگبی گردید، زیرا بسیاری از بازیکنان در شمال انگلستان از قشر کارگر بوده و توان برآمدن از پس هزینه‌های ترن، مسافرت، بازی و جبران هزینه‌های جراحت بر نمی‌آمدند. این موضوع خیلی با آنچه که ده سال قبل از آن در ساکر انگلستان شمالی رخ داده بود تفاوت نداشت. ولی مقامات آر اف یو عکس العمل بسیار متفاوتی اتخاذ و سعی در منحرف کردن حمایت طبقه کارگر در شمال انگلستان نمودند. در سال ۱۸۹۵ و به‌دنبال مناقشه بر سر پرداخت‌های نیمه وقت یک بازیکن که بجای حقوق از دست رفته او بر اثر راگبی بوجود آمده بود، نمایندگان باشگاه‌های شمالی در هادرزفیلد گرد هم آمده تا اتحادیه شمالی فوتبال راگبی (ان.آر.اف.یو) را شکل دهند. سازمان جدید در ابتدا فقط اجازه پرداخت‌های جایگزین حقوق برای برخی بازیکنان را صادر نمود. ولی پس از گذشت دو سال، بازیکنان ان.آر.اف.یو قابلیت دریافت وجوه را بشرط داشتن شغل اصلی غیر ورزشی را یافتند.

تقاضاها برای لیگ حرفه‌ای، بهبود وضعیت «تماشاچیان» رشته راگبی را دیکته می‌کرد. در طی چند سال قوانین ان.آر.اف.یو از قوانین آر.اف.یو فاصله گرفتند. یکی از مهم‌ترین اختلافات لغو «خط کشی» بود که به‌دنبال آن جایگزینی «دستکش کلفت» با « بازی-توپ- دستکش کلفت» که بر طبق آن دو بازیکن مجاز به درگیری در نقاط علامت گذاری شده بودند. بر طبق قوانین « چوب مخصوص بازی بمحض گرفتن حامل توپ، متوقف می‌شدو با یک بازی-توپ- دستکش کلفت تعویض می‌گردید. در سال ۱۹۰۱ مسابقات جداگانه لانکاشایر و یورکشایر در قالب قوانین ان.آر.اف.یو بر‌گزار و به‌دنبال آن»لیگ راگبی شمال" که در ابتدا با نام لیگ راگبی شناخته می‌شد، بطور رسمی در انگلستان شکل گرفت.

با گذشت زمان، راگبی تحت آر.اف.یو، توسط باشگاه هائی که هنوز عضو فدراسیون ملی وابسته به آی.آر.اف.بی بودند، بازی می‌شد و بنام اتحادیه راگبی شناخته شد.






بازنگری در فوتبال آمریکائی

هم راگبی و هم فوتبال آمریکائی در زمان خودشان از لحاظ جراحت‌های شدید و مرگ تعداد زیادی از بازیکنان مورد توجه بودند. در اوایل قرن بیستم در آمریکا، این امر به مناقشات ملی انجامیده و برخی از کالج‌ها انجام فوتبال آمریکائی را ممنوع اعلام نمودند. متقابلاً جلساتی توسط ۱۹ کالج در سال‌های ۱۹۰۶ بر‌گزار گردید. گفته می‌شود که این جلسات بدستور رئیس جمهور تئودور روزولت بر‌گزار می‌شد. او به‌نظر می‌رسید که در خصوص این بازی خیالباف است ولی او تهدید کرد که این بازی را در صورت عدم اصلاح قوانین و بجهت کاهش شمار قربانیان و معلولین ممنوع اعلام خواهد کرد. این جلسات پایه انجمن ملی ورزش دانشگاهی را بنا نهادند.

یکی از تغییرات پیشنهاد شده بزرگ شدن زمین بازی بود. بهرحال دانشگاه هاروارد بدلیل آنکه قبلاً یک استادیوم بتنی بنا کرده بود، با پیشنهاد بزرگ شدن زمین بازی مخالفت نموده و در عوض مسئله قانونی سازی «پاس به جلو» را مطرح کرد. گزارش جلسات حاکی از برقراری بسیاری از محدودیت‌ها بر درگیری بازیکنان و دو تباین دیگر از راگبی بود: منع «بازی‌های دارای درگیری زیاد» و پاس به جلو. البته این تغییرات بلافاصله اعمال نشده و تنها در سال ۱۹۰۸ سی و سه فوتبالیست آمریکائی جان خود را از دست دادند. اما بهرحال شمار قربانیان و مجروحان بتدریج کاهش یافت.






تباین بیشتر از دو قاعده راگبی

در سال ۱۹۰۶ و با کاهش تعداد بازیکان هر تیم از ۱۵ نفر به ۱۳ نفر، قوانین لیگ راگبی تفاوت عمده‌ای از اتحادیه راگبی را تجربه نمود. در سال ۱۹۰۷ یک تیم زبده راگبی از کشور زلاند نو تور کشورهای استرالیا و بریتانیا را بر‌گزار نمود که نتیجه آن تشکیل لیگ جدید راگبی ساوت ولز بود. بهرحال قواعد راگبی حرفه‌ای در هر کشوری متفاوت بوده و نیاز مذاکرات بین سازمان‌های ذی‌ربط از کشورهای مختلف، تعیین مقررات واحد برای انجام مسابقات بین‌المللی بود. این وضعیت تا سال ۱۹۴۸ ادامه داشت. در این زمان با تحریک لیگ فرانسه فدراسیون بین‌المللی لیگ راگبی (آر.ال.آی.اف.) در یک جلسه در بورادآکس تأسیس گردید.

در طول نیمه دوم قرن ۲۰، قوانین بیشتر تغییر نمود. در سال ۱۹۶۶ مقامات لیگ راگبی ایده « عقب افتادن امتیاز» را از فوتبال آمریکا گرفتند که بر طبق آن: یک تیم می‌تواند تا چهار تکل مالکیت توپ را در اختیار داشته باشد. حداکثر تعداد حملات بعدها در سال ۱۹۷۱ به شش تکل افزایش یافت. این اصل در راگبی به‌عنوان «قانون شش تکل» شناخته شد.

با ظهور بازیکنان حرفه تمام وقت در اوایل دهه ۱۹۹۰ وبالطبع آن افزایش سرعت بازی، فاصله پنج متری آفساید بین دو تیم به ۱۰ متر افزایش یافته و این قانون با قوانین قابل جایگزینی بعدی و تغییرات متعاقب آن‌ها دنبال شد.

همچنین در قرن بیستم قواعد اتحادیه راگبی نیز بنحو چشمگیری متحول گشته و صورتی پیچیده تر و فنی تر بخود گرفت. در جمع، دستکش‌ها و چوب‌ها همسان گشته و در خارج از زمین شروع به بلند کردن هم تیم‌های خود بمنظور نشان دادن تقابل با حریفان نمودند. همچنین ماجرای ظهور حرفه‌ای‌ها به پیچیده شدن قوانین کمک نمود.

در سال ۱۹۹۵ اتحادیه راگبی تبدیل به یک بازی «آزاد» گردید که در آن حرفه‌ای‌های اعضاء اجازه حضور می‌یافتند. اگرچه ریشه اصلی مناقشه بین دو قانون و علی‌رغم این واقعیت که مقامات ای.آر.یو مانند جان اونیل هر از چند گاه این مسئله را متذکر می‌گشتند، قواعد هر دو قانون و فرهنگهای فوتبال مرتبط با آنها به اندازه‌ای با هم اختلاف داشتند که آینده‌ای شفاف را برای چنین اتحادیه‌ای رقم نزنند.






محبوبیت

راگبی هم اکنون در بسیاری از نقاط دنیا به شکل حرفه‌ای و آماتور بر‌گزار می‌شود. مسابقات آن در برخی از کشورها در زمره پرتماشاگرترین مسابقات ورزشی قرار دارد و بییندگان تلویزیونی و رادیویی بی شماری دارد. هیئت بین‌المللی راگبی که در ۱۸۸۶ تأسیس شد و فدراسیون اداره کننده ورزش راگبی ۱۵ نفره یا "اتحاد راگبی" است بیش از صد عضو از پنج قاره جهان دارد.

البته قدرت‌های اصلی این رشته ورزشی کماکان کشورهای بنیان‌گذار (انگلیس، اسکاتلند، ولز و ایرلند) و همچنین استرالیا، نیوزیلند، فرانسه و آفریقای جنوبی هستند.
فوتبال مدرسه راگبی و شاخه‌های آن







راگبی
راگبی لیگ – که معمولاً در استان‌های استرالیائی نیو ساوت ولز و کوئینزلند و برخی پیروان انگلیسی آن به‌عنوان «فوتبال» و یا «فوتی» شناخته می‌شود. گاهی اوقات نیز بصورت ساده به آن «لیگ» می‌گویند.
تاچ فوتبال – نوع بدون درگیری راگبی لیگ است؛ که به‌عنوان مشهورترین فرم تاچ راگبی در سراسر دنیا شناخته می‌شود. در استرالیا معمولاً به این بازی «تاچ فوتبال» یا «تاچ» گفته می‌شود. در آفریقای جنوبی نیز با نام «سیکس دان» شناخته می‌شود.
تگ راگبی – نام اصلی انواع لیگ راگبی و اتحادیه راگبی که در آن یک برچسب ولکرو نشانگر یک تکل می‌باشد. معروفترین آن «اوزتگ» است که توسط سنت جورج دراگونز در سال ۱۹۹۲ به‌عنوان یک تکنیک آموزشی ایجاد گردید.
فوتبال کالجی – آمیخته‌ای از قواعد استرالیائی و لیگ راگبی که در سال ۱۹۳۳ در نمایشگاه سیدنی تمرین گردید.
راگبی لیگ ۹ نفره – فرمی از لیگ راگبی که در آن ۹ بازیکن شرکت داشته و قوانین لیگ راگبی را نیز مورد بازبینی قرار داده‌است.






اتحادیه راگبی
راگبی ۷ نفره – عبارت‌اند از یک بازی اصلاحی از اتحادیه راگبی و لیگ راگبی که دارای ۷ بازیکن بوده و قوانین آن کمی اصلاح شده‌اند. این رشته در بازی‌های کشورهای همسود و بازی‌های آسیایی بازی می‌شود.
تاچ راگبی – یک نام مورد استفاده برای انواع بازی اتحادیه راگبی و لیگ راگبی که فاقد هرگونه تکل می‌گردید.
فوتبال آمریکائی – که در ایالات متحده و کانادا به آن«فوتبال» و در استرالیا و زلاند نو به آن گریدآیرون می‌گفتند.
فوتبال آرینا – نسخه داخل سالن فوتبال آمریکائی.
تاچ فوتبال (آمریکائی) – فوتبال آمریکائی فاقد تکل.
فلگ فوتبال - فوتبال آمریکائی فاقد تکل مانند تاچ فوتبال که در آن یک نوار که با برچسب بروی کمر بازیکن محکم بسته شده، توسط مدافعین و بعلامت تکل کشیده می‌شود.
فوتبال کانادائی – که بطور ساده در کانادا آن را «فوتبال» می‌نامند؛ کلمه «فوتبال» در کانادا بسته به متنی که در آن آمده، هم بمعنای فوتبال آمریکائی و هم بمعنای فوتبال کانادائی بکار می‌رود.
فوتبال فلگ کانادائی - فوتبال کانادائی فاقد تکل.







راگبی در ایران

راگبی در ایران ورزشی جوان و در حال پیشرفت است. برخلاف ظاهرپر برخورد و مهیج این ورزش، اعضای این کمیته و بازیکنان این ورزش بیش از۷۰ درصد ازقشرهای تحصیل کرده جامعه و جزء متخصصین هستند.






قبل ازانقلاب

درایران قبل از انقلاب جمهوری اسلامی به صورت غیر رسمی ورزش راگبی مخصوصا درتربیت بدنی نیروهای نظامی به اجرا درآمد ویک بازی غیر رسمی با تیم ملوان وسربازان انگلیسی انجام دادند.






بعدازانقلاب

بعدازانقلاب جمهوری اسلامی، تاسال ۱۳۷۵ هیچ تلاشی انجام نشد تااینکه دراین سالبیژن صفائی به همراه گروهی از دانشجویان تربیت بدنی این رشته راشکل دادند واولین توپ، توپ خالی ازباد فوتبال بود که به صورت بیضی با بند بسته شده بود! پس ازآن ۱۷ عددتوپ راگبی که برخی متعلق به سال‌های ۱۹۴۵ و ۱۹۶۰ میلادی بود درانبار یکی ازمراکز آموزشی یافت شد و بعدازتعمیر اولین تمرینات درساعت ۶ صبح درزمین چمن مجموعه ورزشی انقلاب تهران باحداقل قیمت زمین چمن اجاره‌ای آغاز گردید.

بعد از دو سال فعالیت میزان تلاش‌ها کاهش یافت تا آنکه درسال ۱۳۷۹ باتلاش یکی ازدانشجویان تربیت بدنی سال‌های ۱۳۷۵ و اساتید کنونی یعنی علیرضا فضل الله اعرابی و باهمکاری و راهنمائی دکترذوالفقاریان رئیس وقت فدراسیون بیسبال، مجوز لازم اخذ و کمیته راگبی دراین فدراسیون شکل گرفت.

متأسفانه دخالت دادن سیاست با ورزش در جمهوری اسلامی باعث شده بود تا مسئولین جمهوری اسلامی ازآنجائیکه این ورزش راکه به صورت عامیانه فوتبال آمریکائی می‌دانستند وبه دلبل مشکل سیاسی ایران باامریکا، از حمایت ازاین رشته ورزشی و تأسیس تیم ملی برای آن خودداری نمایند. ولی پیگیری‌های مستمر علیرضا فضل الله اعرابی و سلسه مقالات محمدصفر لفوتی پسر عموی همسر وی، که از روزنامه نگاران و فعالین حقوق بشر ایران است، باعث شد تا ذهن مسئولین وقت ورزش ایران و نظربرخی ازمراجع تقلید درخصوص این ورزش تغییر ونسبت به مستقل شدن وراه‌اندازی وافتتاح تیم ملی راگبی ایران اقدام نمایند.

پس ازآن نیز فعالیت‌های گسترده‌ای صورت پذیرفته است. شایان ذکراست برخلاف ظاهرپر برخورد و مهیج این ورزش، اعضای این کمیته و بازیکنان این ورزش بیش از۷۰ درصد ازقشرهای تحصیل کرده جامعه و جزء متخصصین هستند. دکترذوالفقاریان رئیس وقت فدراسیون بیسبال خوداز فعالان این کمیته و بیژن صفائی کارشناس ارشد تربیت بدنی و ۲۰ سال عضو هیئت علمی دانشکده تربیت بدنی و کارشناس برنامه‌های رادیوئی و شبکه‌های یک وسه وپنج صداوسیمای جمهوری اسلامی و طراح اکثر کلاس‌ها و مفاهیم تاکتیکی که مدتی نیز سرپرست تیم‌های راگبی و مربی تیم تهران این رشته ورزشی بوده‌است.

علیرضا فضل الله اعرابی کارشناس ارشد رشته تربیت بدنی و استاد دانشگاه و مدتی نیز بعنوان مربی و درحال حاضر سرمربی تیم ملی راگبی درایران می‌باشد که در سال‌های اخیر فعالیت بسیارچشمگیری برای گسترش این رشته ورزشی درایران داشته‌است و از او به عنوان بنیانگذار اصلیراگبی در ایران نام می‌برند.
نرگس (نوشین) لفوتی همسر علیرضا فضل الله اعرابی که کارشناس ارشد تربیت بدنی واستاددانشگاه‌است نیز ازفعالین این رشته ورزشی بوده وهم اکنون مربی تیم راگبی بانوان ایران و تنها داور زن درآسیا است.

هم اکنون نیز بیش از ۱۰۰۰ ورزشکار مرد و زن در ایران به راگبی می‌پردازند. تیم ملی راگبی ایران یک بار در تورنمنت بین‌المللی راگبی دوبی شرکت کرده‌است، اما سابقه بین‌المللی ناچیزی دارد.








آفساید

آفساید قانونی در ورزش فوتبال است. بر اساس این قانون بازیکنی که در موقعیت آفساید قرار دارد حق مشارکت فعال در بازی را ندارد. بازیکنی در موقعیت آفساید است که در هنگام زدن ضربه توپ توسط هم‌تیمیش هم جلوتر از توپ و هم جلوتر از بازیکن ماقبل آخر تیم حریف به دروازه حریف نزدیکتر باشد.

از آن‌جا که دروازه‌بان معمولا نزدیک‌ترین بازیکن هر تیم به دروازه خودی است، موقعیت آفساید معمولا به معنای جلوتر بودن مهاجم از آخرین مدافع تیم حریف تعریف است. در صورت تخطی از این قانون خطای آفساید اعلام شده و توپ در مالکیت تیم حریف قرار داده می‌شود.

وجود قانون آفساید از تمرکز بازیکنان در جلوی دروازه حریف جلوگیری کرده چون هیچ بازیکنی نمی‌تواند در نزدیکی دروازه حریف ایستاده و با صبر کردن برای توپ شانسی برای گل زدن داشته باشد و امکان ارسال پاس‌های بلند به نزدیکی دروازه حریف هم محدود می‌شود. به این ترتیب مدافعان نیز می‌توانند از دروازه خودی فاصله بگیرند و در جریان بازی مشارکت بیشتری داشته باشند.






تاریخچه

ریشه آفساید به مسابقات فوتبال مدارس خصوصی انگلیس در سده نوزدهم می‌رسد. معمولا قانون آفساید در آن دوران سخت‌گیرانه‌تر از آفساید در حال حاضر اعمال می‌شد به طوری‌که در برخی مسابقات هر بازیکنی که جلوتر از توپ قرار داشته باشد «آف هیز ساید» (off his side) محسوب می‌شد و در نتیجه بازیکنان عملا نبایستی بین توپ و دروازه حریف قرار می‌گرفتند که مشابه قانون فعلی آفساید در راگبی است. در نقطه مقابل در قوانین فوتبال شفیلد که بین‌سال‌های ۱۸۵۷ تا ۱۸۷۷ در شهر شفیلد اجرا می‌شد و باشگاه فوتبال شفیلد بر اساس آن تأسیس شد، قانون آفساید وجود نداشت و در نتیجه تعدادی از بازیکنان معروف به «تمام‌کننده» به طور دائم در نزدیکی دروازه حریف می‌ایستادند.

با پیشرفت فوتبال در دهه ۱۸۶۰ و ۱۸۷۰ آفساید به مهمترین اختلاف باشگاه‌های فوتبال تبدیل شده بود. باشگاه شفیلد از تمام‌کننده‌های خود چشم‌پوشی کرده و آفساید را پذیرفته بود اما به این شکل که حداقل یک بازیکن مدافع بایستی بین مهاجم و دروازه قرار داشته باشد. اتحادیه فوتبال انگلیس هم نظریه باشگاه کمبریج مبنی بر این که حداقل چهار بازیکن مدافع بایستی بین توپ و دروازه باشند را تلطیف کرده و آن را به حداقل سه بازیکن کاهش داد. در نهایت شفیلدی‌ها هم قانون اتحادیه فوتبال را پذیرفتند و «قاعده سه بازیکن» به قانون رسمی آفساید تا سال ۱۹۲۵ تبدیل شد.

کاهش قانون سه مدافع به دو مدافع در سال ۱۹۲۵ اتفاق افتاد و به افزایشی ناگهانی در تعداد گل‌های مسابقات انجامید به طوری‌که تعداد گل‌های مسابقات لیگ فوتبال انگلیس در فصل ۶-۱۹۲۵ به ۶۳۷۳ گل در ۱۸۴۸ بازی افزایش یافت در حالی‌که در فصل قبل این رقم ۴۷۰۰ گل برای همین تعداد بازی بود. در فصل ۸۸-۱۹۸۷ قانون آزمایشی جدید وضع شد که در آن در هنگام ضربات آزاد آفسایدی وجود نداشت. این قانون موفق نبود چون بازیکنان تیم مهاجم می‌توانستند در هنگام ضربه در محوطه جریمه جمع می‌شدند یا حتی چند بازیکن در مقابل دروازه‌بان حریف می‌ایستادند. در سال ۱۹۹۰ قانون آفساید دوباره اصلاح شد به این صورت که اگر بازیکن مهاجم مساوی با بازیکن ماقبل آخر تیم مدافع باشد در حالت آفساید قرار ندارد، این تغییر که آخرین تغییر در قانون آفساید تا به امروز است، پیرو تلاش گردانندگان فوتبال برای هجومی‌تر شدن مسابقات و جریان سریع‌تر بازی صورت گرفت.






کاربرد

کاربرد قانون آفساید در سه مرحله تشریح می‌شود :

موقعیت آفساید: هرگاه بعد از ضربه توپ بازیکن هم دسته بازیکن هر قسمت از بدن بجز دست نزدیک تر رااز نفر دوم حریف وخط دروازه باشد در موقعیت آفساید می باشد.






خطای آفساید:

بازیکن به خودی خود در موقعیت آفساید قرارداشتن آفساید تلقی نمی شود مگر برابر قانون ۱-در بازی دخالت کند ۲-برای حریف ایجاد مزاحمت نماید ۳- با بودن در آن وضعیت منفعتی کسب نماید.

جریمه آفساید: برای تخلف آفساید داور یک ضربه آزاد غیر مستقیم از محل وقوع آن به سود تیم حریف اعلام می کند ( قانون ۱۳ - ضربه آزاد )

وطبق قانون ۱۱ فوتبال سه استثناء نیز وجود دارد که آفساید از طریق مستقیم آفساید تلقی نمی شود

۱- ضربه دروازه ۲- ضربه اوت ۳-ضربه کرنر همچنین برابر همین قانون به سه دلیل آفساید نمی باشد ۱- در نیمه زمین خود باشد. ۲-با حریف ماقبل خود در یک خط باشد .۳- با دو حریف آخر در یک خط باشد.






موقعیت آفساید

بازیکن زمانی در موقعیت آفساید قرار دارد اگر در نیمهٔ زمین حریف باشد و از توپ به دروازهٔ حریف نزدیک تر باشد و کمتر از دو بازیکن بین او و دروازۀ حریف قرار گرفته باشد. وضعیت فاصلهٔ مساوی با دومین بازیکن حریف نزدیک به دروازه حریف آفساید محسوب نمی‌شود. در سال ۲۰۰۵ بورد بین‌المللی فوتبال تصمیم جدیدی در مورد قانون آفساید تصویب کردند : نزدیک تر بودن به دروازهٔ حریف به معنای این است که هر قسمت از سر، بدن و یا پای بازیکن که از توپ و دومین بازیکن حریف نزدیک تر به دروازهٔ حریف باشد. در این تعریف بازوها شامل نمی‌شوند.








دریبلینگ
دریبلینگ (به انگلیسی: Dribbling) در بسکتبال و فوتبال یک عامل مهم برای نفوذ، حرکت و مانور دادن در اطراف مدافع می‌باشد. هدف اولیه از دریبلینگ ایجاد حرکت و فرصت برای کسب امتیاز می‌باشد. و امکان پاس دادن به یک تیم برای کسب امتیاز را نیز می‌دهد. حالت‌های عبور از یک مدافع با دریبلینگ برای نفوذ به سمت سبد و حرکت با توپ برای آزاد شدن یار دیگر، فرض‌های قابل قبول برای استفاده از دریپلینگ است. دریبلینگ همچنین انتخاب قابل قبول برای جلو بردن توپ در طول زمین هنگامی که یک پاس قابل انجام نیست، حرکت با توپ برای ایجاد موقعیت بهتر برای پاس دادن، اجرای یک نقشه تیمی و خارج شدن از یک دفاع سنگین یا تله حریف است.








تکل
بیش تر گونه‌های فوتبال دارای حرکتی به نام تکل هستند. در بیش تر موارد این حرکت حرکتی است که از انگیزهٔ(هدف) بازیکن حریف جلوگیری می‌کند. واژهٔ تکل در برخی ورزش‌های برخوردی برای شرح کنش(عمل) کشتی فیزیکی با بازیکن بر روی زمین به کار برده می‌شود. در دیگر ورزش‌ها شرح یک یا چند روش ستیزه برای دارا شدن توپ است.







داور
داوری ورزشی عبارت است از کنترل یک مسابقه ورزشی از سوی یک یا چند داور. در مسابقات ورزشی، داور به فرد یا افرادی گفته می‌شود که کار داوری یا قضاوت مسابقه ورزشی بین دو تیم را بر عهده دارند.






فوتبال

در بازی فوتبال داور فردی است که بر روند اجرای قوانین فوتبال نظارت می‌کند و می‌تواند با افراد خاطی بر اساس قوانین بازی فوتبال برخورد کند. علاوه بر داور وسط دو کمک داور نیز او را در این راه یاری می‌کنند. داور بر پایه قوانین برای جریمهٔ خطای یک بازیکن فوتبال٫ یا یک ضربهٔ خطا به سود حریف می‌دهد و یا یک کارت زرد به بازیکن خاطی می‌دهد و یا یک کارت قرمز که در این صورت بازیکن خاطی باید زمین مسابقه را ترک کند. اگر کسی دو کارت زرد بگیرد داور به او کارت قرمز خواهد داد. داوری فوتبال در ایران قدمتی چندین ساله دارد. محمد فنایی کمک داور ایرانی در فینال جام جهانی سال ۱۹۹۴ آمریکا کمک داور این دیدار بود. از جمله داوران فوتبال ایران می‌توان مسعود مرادی داور بازنشسته‌ی کرجی را نام برد که از داوران بین‌المللی ایران به شمار می‌رفت و قضاوت‌های بسیاری را در سطح بین‌المللی فوتبال انجام داده‌بود.








کمک داور
کمک‌داور (به انگلیسی: Assistant Referee) در فوتبال شخصی است که داور وسط را در امر قضاوت یاری می‌کند. فعلاً در هر بازی دو کمک‌داور حضور دارد؛ کمک‌داور اوّل و کمک‌داور‌ دوم.






وسایل کمک داور

مهم ترین وسیله‌ی کمک‌داور پرچم است. که معمولاً به رنگ زرد، قرمز یا مخلوطی از آن‌هاست. از دیگر وسیله‌هایی که به تازگی در بین داوران رواج پیدا کرده است سیستم مخابراتی است که داوران با استفاده از این دستگاه می‌توانند بهتر و سریع‌تر با یکدیگر ارتباط برقرار کنند.






وظایف یک کمک داور

کمک‌داوران وظایف گوناگونی دارند امّا مهم‌ترین آن‌ها آفساید است که کمک داور با بالا بردن پرچم خود اعلام می‌کند. یک کمک‌داور برای گرفتن آفساید باید دقت و تمرکز بالایی داشته باشد. از وظایف دیگر کمک‌داوران اعلام گل است. اعلام خارج شدن توپ از زمین یا اوت شدن هم از وظایف کمک‌داوران است.








داور چهارم

داور چهارم در فوتبال یکی از کمک‌داوران و دستیاران داور است. داور چهارم وظایفی مانند تنظیم تعویض‌های هرتیم و بالابردن شماره بازیکنی که باید بیرون بیاید و با بازیکن دیگر که شماره‌اش است، تعویض‌شود.
3:23 am
‌ پویانمایی
پویانمایی(انیمیشن (به انگلیسی: Animation)) یا کارتُن نمایش سریع و متوالی تصاویری از اثر هنری دوبعدی، یا موقعیت‌های مدل‌های واقعی، برای ایجاد توهم حرکت است. حرکت روان تصاویر متحرک در پویانمایی‌ها، ناشی از یک خطای دید است که به دلیل پدیدهٔ ماندگاری تصاویر پدید می‌آید. رایج‌ترین روش برای نمایش زنده نگار، سینما یا ویدئو است.





ترجمان
واژه انیمیشن در زبان فارسی تاکنون به واژگان "جان بخشی" - "متحرک سازی" - "پویانمایی" و "زنده نگاری" ترجمه شده‌است




تاریخچه

قدیمی‌ترین نمونه‌های تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی ایستا را می‌توان در نقاشی‌های دوران نوسنگی غارها پیدا کرد، در جائیکه حیوانات با چندین شکل پای رویهم افتاده مجسم شده‌اند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است. سفالینه ای متعلق به مردم شهر سوخته یافت شده است که نقوش روی این جام، تکراری هدفمند دارد و حرکت را نشان می‌دهد. تکراری که پایه و اساس هنر انیمیشن امروز است.


فناکیس توسکوپ
، زوتروپو پراکسینوسکوپ، همچنین فلیکربوک

، قدیمی‌ترین اسباب‌های زنده نگاری محبوب اختراع شده در طول سده ۱۸۰۰ هستند.

شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم پویانما وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژه‌های متعددی که می‌توان به عنوان گونه‌های مختلف زنده نگاری مطرح کرد را تماما در زمان‌های یکسانی انجام می‌دادند.
فیلمساز فرانسوی جورج ملیس که سازنده جلوه‌های ویژه فیلم‌هایی مانند سفری به ماه بود، تکنیکهای بسیاری در کارش استفاده می‌کرد- که یکی از آنها نگه داشتن جرخش فیلم دوربین، و تغییر کوچکی در صحنه و سپس دوباره به جرخش در آوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایده‌ای است که بعدها زنده نگاری استاپ-موشن شد. ملیس به طور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او اتوبوسی را در حال رد شدن از جلوی دوربین می‌گرفت، دوربین خراب شد. موقعیکه دوربین تعمیر شد، درست زمانیکه ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر می‌رسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل می‌شود.

ج. استوارت بلکتون شاید اولین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیک‌های استاپ-موشن و انیمشن طراحی دستی را استفاده کرد. ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با اولین کارش مورخ ۱۹۰۰ که کپی رایت داشت، پیشگام این ایده‌ها در دوران قرن بیستم شد. بسیاری از فیلمهایش، از میان آنها طراحی سحرآمیز (۱۹۰۰) و فکاهی صورت‌های متغیر مسخره (۱۹۰۶) نسخه‌های فیلم روزمره از بلکتون «هنرمند درخشان» بود، و نسخه‌های اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمی‌ترین تکنیک‌های استاپ-موشن برای ساختن سری‌هایی از طراحی‌های روی تخته سیاه بود که به نظر می‌رسند که حرکت می‌کنند و خود را تغییر شکل می‌دهند. فکاهی صورتهای متغیر مسخره به عنوان اولین فیلم پویانماشده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان اولین زنده نگاری واقعی شناخته شده‌است.

هنرمند فرانسوی دیگری به نام ایمل کال، شروع به طراحی سلسله کارتون‌هایی کرد. او در سال ۱۹۰۸ فیلمی با نام Fantasmagorie به معنای تخیلات متغیر را ساخت. این فیلم شامل تعداد زیادی طراحی ساده سرگردان است که به هم تبدیل می‌شوند، مانند بطری شراب که به یک گل تبدیل می‌شد. همچنین قسمتهایی از تصاویر زنده وجود داشت، جایی که دست زنده نگار وارد صحنه می‌شد. این فیلم با طراحی هر فریم روی کاغذ ایجاد شده بود و هر فریم با نگاتیو فیلم گرفته می‌شد، که به تصویر، ظاهر تخته سیاه را می‌داد. بدین ترتیب Fantasmagorie نخستین فیلم پویانمایی سنتی (طراحی دستی) به شمار می‌آید.

در ادامه موفقیت‌های بلکتون و کال، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در زنده نگاری کردند. از جمله وینزور مکی که یک کارتونیست موفق روزنامه بود. او زنده نگاری‌های پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. هر فریم یک طراحی روی کاغذ بود که همواره می‌بایست که پس زمینه و شخصیت‌ها هردو دوباره طراحی و انیمیت شوند. برجسته‌ترین فیلم‌های مکی عبارتند از نموی کوچولو (۱۹۱۱)، جریت دایناسور (۱۹۱۴) و غرق شدن لوسیتینیا (۱۹۱۸).

تولید فیلم‌های زنده نگاری کوتاه، که عموما «کارتون» نامیده می‌شوند، در طول دهه ۱۹۱۰ به یک صنعت بدل شد، و کارتون‌های کوتاه برای نمایش در فیلم‌های سینما تولید شدند. موفق‌ترین تولید کننده قدیمی زنده نگاری جان رندولف ری بود، کسی که همراه با ارل هرد پویانما، سل پویانمایی (پویانمایی روی طلق) را پایه گذاری کرد که در باقی دهه بر صنعت زنده نگاری حکمفرما بود.
تکنیک‌ها



زنده نگاری سنتی

با نام سل پویانمایی (یا پویانمایی روی طلق) هم شناخته می‌شود. انیمشن سنتی روشی بود که برای اکثر فیلم‌های زنده نگاری قرن بیستم استفاده می‌شد. فریم‌های فیلم زنده نگاری سنتی در اصل عکس‌هایی از طراحی‌هایی هستند که بروی کاغذ کشیده شده‌اند. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با یک طرح قبلتر از آن دارد. طراحی‌های پویانما روی ورقه‌های شفافی به نام سل (طلق) ترسیم یا فتوکپی می‌شوند، طرف مقابل خطوط ترسیم شده از رنگ یا سایه روشن پر می‌شود. طلق شخصیت‌های کامل شده را روی پس زمینه نقاشی شده قرار می‌دهند و بوسیله دوربین ثابتی یک به یک با فیلم سینمایی عکس می‌گیرند.

روش سنتی سل انیمشن در آغاز قرن ۲۱ منسوخ شد. امروزه طرح‌های پویانماها و پس زمینه‌ها اسکن، یا مستقیما در کامپیوتر طراحی می‌شوند. نرم‌افزارهای مختلفی برای رنگ آمیزی و شبیه سازی حرکات دوربین و افکت‌ها استفاده می‌گردد. قطعه انیمیت شده نهایی را به یکی از چندین رسانه‌های پخش، خروجی می‌گیرند، که شامل فیلم سنتی ۳۵ میلی متری و رسانه‌های جدید تر مانند ویدئوی دیجیتال می‌شود. ظاهر سل زنده نگاری هنوز حفظ شده و کارهای پویانماهای شخصیت‌ها عمدتا در طول ۷۰ سال گذشته همسان باقی مانده‌است.

نمونه‌های فیلم بلند پویانمایی سنتی عبارتند از پینوکیو (آمریکا، ۱۹۴۰)، مزرعه حیوانات(انگلیس، ۱۹۵۴)، و آکیرا (ژاپن، ۱۹۸۸). پویانمایی‌های سنتی که به کمک تکنولوژی کامپیوتر تولید شده‌اند مانند شیرشاه (آمریکا، ۱۹۹۴) قاچاق شده (ژاپن، ۲۰۰۱) و سه قلوهای بلویل (فرانسه.بلژیک.کانادا، ۲۰۰۳).

پویانمایی محض: به روشی از تولید پویانمایی سنتی با کیفیت بالا گفته می‌شود، که طرح‌های پرجزئیات و حرکات پذیرفتنی دارد، که شامل سبک واقعی مانند کارهای دیزنی و سبک کارتونی مانند آثار استودیو وارنر بروز می‌شود.
روتوسکوپی: تکنیکی است که در آن طرح هر فریم از روی حرکات عکس‌های واقعی ترسیم می‌شود. ارباب حلقه‌ها ۱۹۷۸ و اساس بسیاری از حرکات حیوانات در اکثر کارهای دیزنی نیز همین روش است.
استاپ-موشن: در این روش هر فریم عکسی از اجسام واقعی است، پویانما اجسام و یا شخصیت‌های درون صحنه را فریم به فریم به صورت ناچیزی حرکت می‌دهد، و عکس می‌گیرد. هنگامی که فریم‌های فیلم به صورت متوالی نمایش داده شوند توهم حرکت اجسام ایجاد می‌شود. مانند عروس مرده به کاگردانی تیم برتون.
زنده نگاری خمیری: پیکره شخصیت‌ها و اجسام متحرک از ماده‌ای نرم ساخته می‌شود که ممکن است اسکلت هم داشته باشند تا فیگور آنها را ثابت نگه دارد. روش فیلمبرداری هم مانند استاپ-موشن است.
کات-اوت: نوعی از زنده نگاری استاپ موشن است که بوسیله قطعات مسطحی مانند کاغذ ساخته می‌شود. پویانما هر فریم قطعات را کمی جا به جا می‌کند.
زنده نگاری سیلوئت: نوعی زنده نگاری کات-اوت بدون رنگ که کاراکترها به صورت سیلوئت سیاه نمایان می‌شوند.(شبیه به عکس‌های ضد نور)
موشن گرافیک: از تصاویر مسطح گرافیکی، عکس، قطعات روزنامه یا مجله و غیره همراه با تایپ (نوشته) ساخته می‌شود که سابقا با حرکت دادن فریم به فریم انیمیت می‌شد.
زنده نگاری عروسکی: به پویانمایی استاپ-موشنی گفته می‌شود که شامل پیکره‌های عروسکی است که در تعامل با فضاهای شبیه واقعیت انیمیت می‌شوند. عروسکها درونشان اسکلت دارد که به ایستایی آن‌ها کمک کند و همچنین مفصل‌هایی که در محورهای خاصی می‌چرخند. مانند کابوس قبل از کریسمس، ساخته تیم برتون.




پویانمایی رایانه‌ای
امروزه اغلب تولید کنندگان به دلیل صرفه اقتصادی و امکانات روز افزون زنده نگاری رایانه‌ای ترجیح می‌دهند از این ابزار استفاده نمایند. مقاله اصلی پویانمایی رایانه‌ای قواعد هنری این تکنیک تفاوتی با دیگر تکنیک‌های سینما و انیمیشن ندارد. اما بیشتر مراحل تولید در رایانه انجام می‌گیرد.




پویانمایی رایانه‌ای

پویانمایی رایانه‌ای یا انیمیشن کامپیوتری (به انگلیسی: Computer animation) هنر ساخت تصاویر متحرک و پویا با استفاده از رایانه است که یکی از زیرمجموعه‌های گرافیک رایانه‌ای و پویانمایی است. بیشتر به وسیلهٔ گرافیک ۳بعدی رایانه ساخته می‌شود، هرچند که از گرافیک ۲بعدی رایانه هم هنوز به طور وسیع برای کارهای کم حجم و رندرینگ بی‌درنگ سریع استفاده می‌شود. گاهی هدف پویانمایی خود رایانه‌است ولی گاهی هم هدف رسانه دیگری است، مانند فیلم. همچنین از آن به عنوان یک سی‌جی‌آی (تصورات ساختهٔ رایانه یا پندار ساختهٔ رایانه) یاد می‌شود، به ویژه هنگامی که از آن در فیلم‌ها استفاده می‌شود.

برای اینکه تصور حرکت تصاویر ثابت ایجاد شود، تصاویر ثابت پشت سر هم به نمایش در می‌آیند. به این صورت که یک تصویر روی صفحهٔ رایانه یا تلویزیون یا پرده سینما نمایش می‌یابد و سپس فورا با یک تصویر تازه که شبیه به تصویر پیشین است ولی کمی با آن تفاوت دارد، جایگزین می‌شود. این همان تکنیکی است که در تلویزیون و فیلم از آن استفاده می‌شود.

پویانمایی رایانه‌ای جانشین دیجیتالی (ارقامی) بی چون و چرای هنر پویانمایی حرکتِ ثابت (stop motion) مدلهای ۳بعدی و فریم (قاب) به فریم تصاویر ۲بعدی است. برای پویانمایی‌های ۳بعدی، اشیاء (مدل‌ها) روی مانیتور رایانه ساخته (مدل‌سازی) می‌شوند و پیکرهای ۳بعدی به یک اسکلت مجازی مجهز می‌شوند. برای متحرک کردن پیکرهای ۲بعدی، از اشیاء (تصاویر) جدا و لایه‌های شفاف جدا استفاده می‌شود، با یا بدون اسکلت مجازی. سپس، دست و پا، چشم‌ها، دهان، لباس و دیگر اجزای پیکر، به وسیلهٔ انیماتور در فریم‌های کلیدی جابجا می‌شوند. تفاوت‌های ظاهری بین فریم‌های کلیدی، به صورت خودکار توسط رایانه در فرآیندی مشهور به تویینینگ (tweening) یا مورفینگ (morphing) محاسبه می‌شود. در پایان، پویانمایی رندر(render) می‌شود.

در پویانمایی‌های ۳بعدی، همهٔ فریم‌ها باید پس از اینکه مدل‌سازی پایان یافت ارائه شوند. در پویانمایی‌های ۲بعدی برداری، فرآیند رندرینگ فریم کلیدی فرآیند تصویرسازی است، درحالی‌که فریم‌های میانی (بینی) چنانکه لازم باشند رندر می‌شوند. برای نمایش‌های از پیش ضبط شده، فریم‌های رندر شده، به یک فرمت یا رسانهٔ دیگر مانند فیلم یا تصویر دیجیتال منتقل می‌شوند. همچنین ممکن است فریم‌ها به صورت بی‌درنگ درحالی‌که به کاربر نهایی نمایش داده می‌شود رندر شوند. پویانمایی‌های کم‌حجمی که به‌وسیلهٔ اینترنت ارسال می‌شوند (مانند فلش‌های ۲بعدی، X۳D و...) معمولاً از نرم‌افزاری در رایانهٔ کاربر نهایی به عنوان یک جریان متناوب یا پویانمایی حجیم از پیش بار(Load) شده برای رندرینگ بی‌درنگ استفاده می‌کنند.




انواع پویانمایی رایانه‌ای

بر اساس کاربرد، نوع و شکل نمایش و مشخصات تکنیکی، برای پویانمایی‌های رایانه‌ای فرمت‌ها و انواع زیر را می‌توان قائل شد:

۱- پویانمایی‌های ۲ بعدی فلش (flash animation) - این پویانمایی‌ها که معمولاً به صورت فایلهایی با پسوند swf ذخیره می‌شوند، برای پخش نیازمند نرم‌افزار خاص خود می‌باشند. به دلیل سادگی در تولید و حجم کوچک فایل بسیاری از پدید آورندگان پویانمایی‌های دوبعدی و نیز سازندگان تبلیغات اینترنتی، این نوع پویانمایی را ترجیح می‌دهند. پویانمایی‌های فلش، بجای ذخیره کردن تصویر، اطلاعات برداری (vector) را ذخیره نموده و طی برنامه زمان بندی طراحی شده توسط انیماتور، در زمان پخش آن را ترسیم می‌نماید. در پویانمایی‌های فلش، تصاویر و رنگها معمولاً تخت و فاقد جلوه‌های ۳بعدی و رنگهای متنوع هستند. این مشخصه (که گاهی با دقت و تلاش انیماتور غیر قابل تشخیص می‌شود) گاهی به عنوان یک مزیت و گاه نیز به عنوان یک محدودیت برای اینگونه پویانمایی‌ها شمرده می‌شوند. ۲-

پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت (flat) - این پویانمایی‌ها، در حقیقت تعداد معینی تصویرهای (raster) است که با سرعت معینی پشت سر هم نمایش داده می‌شوند. مشهورترین فرمت فایلهای فلت (gif) است. به دلیل حجم بسیار زیاد، این فرمت‌ها به دلیل عدم محدودیت در رنگ و شکلها، گاهی برای جلوه‌های کوتاه مدت و تکراری (reciprocating short motion) در صفحات وب بکار می‌رود. پویانمایی‌های فلت ۲ بعدی دارای کاربرد فراوانی در تولید فیلم‌های پویانمایی دارند. در حقیقت تمام آنچه روی صفحهٔ نمایشگرها تماشا می‌کنیم، پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت هستند. در تولید پویانمایی‌های ۲بعدی فلت، فریم‌های کلیدی و فریم‌های میانی همچنان نقش مهمی دارند. که پهلوانان و رنگ عشق از جمله این دسته از پویانمایی‌های رایانه‌ای می‌باشد.

۳- پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت - با گسترش توانایی‌های رایانه‌ها و نمایشگرهای مدرن، نرم‌افزارها و انیماتورها قادر شدند تا سایه روشنهایی با دقت و تفکیک بسیار بالا تولید کنند. تلفیق این توانایی با نرم‌افزارهایی که اشیاء و صحنه‌ها را در آنها می‌توان به صورت مدل ۳ بعدی ترسیم نمود، عملاً نسل جدیدی از پویانمایی را ایجاد نمود که در تولید آنها نیازی به فریم نیست و همهٔ کارها توسط نرم‌افزار انجام می‌شود. پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت به دلیل بالا بودن دقت سایه روشن‌ها، زوایا و پرسپکتیو در تصویر بسیار شبیه تصاویر دنیای حقیقی می‌باشند.

۴- پویانمایی‌های ۳ بعدی مجازی - از آنجا که مغز توانایی دارد که با تلفیق تصویر دریافت شده از دو چشم و همپوشانی آنها عمق را در فضا درک نماید، می‌توان با نشان دادن دو تصویر همزمان به هر یک از چشمها، محیط ۳بعدی را در مغز شبیه سازی نمود. برای اینکار، سازنده، تصویر ۳بعدی مورد نظر را از ۲ نقطه دید (که حدود ۶ سانتیمتر با هم فاصله داشته باشند) ضبط می‌نماید و نمایش می‌دهد. به این ترتیب، تماشاگر با کمک ابزار خاصی که قادر است این دو تصویر را برای هر چشم بطور جداگانه نمایش دهد، تصویر را بصورت کاملاً ۳بعدی می‌بیند. سالن‌های نمایش سینمایی ۳ بعدی مثالی از این تصاویر می‌باشند. عمق این تصاویر گاه چنان است که بیننده احساس می‌کند قادر است اشیا را لمس نماید.

۵- پویانمایی‌های ۳بعدی حقیقت مجازی - از این نوع پویانمایی در سطح گسترده‌ای برای بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌شود. با ذخیره شدن مدل ۳بعدی فضاها و اشیاء، رایانه در زمان نمایش تصویر مورد نیاز را آنی محاسبه و ترسیم می‌کند. از این تکنیک همچنین برای آموزش خلبانان و مانند آن نیز استفاده می‌شود. تفاوت پویانمایی‌های حقیقت مجازی با تصاویر ۳بعدی مجازی، در این است که در حقیقت مجازی، هیچ حرکت و واکنشی از قبل خلق نشده و صرفاً بر اساس واکنش یا دستور تماشاگر تصویر خلق می‌شود و این تصور ایجاد می‌شود که بیننده در فضایی مجازی در حال حرکت است.

۶- پویانمایی‌های تلفیقی - در این پویانمایی‌ها که کاربرد فراوانی در صنعت فیلم سازی دارند، بخشی از تصاویر واقعی بوده (از صحنه‌های واقعی تصویر برداری می‌شوند) و تنها بخشی از تصویر به کمک نرم‌افزار به آن اضافه می‌شود. جلوه‌های ویژه سینمایی از فراوان‌ترین مثالهای این پویانمایی‌ها می‌باشند. خطرات و مشکلات تصویر سازی صحنه‌هایی مانند آتش سوزی، انفجار و... کاربرد این پویانمایی را برای تولید کنندگان بسیار جذاب نموده‌است.افسانه گل نور ، هفت رنگ و فرزندان آفتاب نمونه هایی از این گروه می باشند.
ساعت : 3:23 am | نویسنده : admin | هواداران حامد عزیزی | مطلب قبلی
هواداران حامد عزیزی | next page | next page