اعطای نمایندگی

انتخاب هر یک از این استراتژی‌ها ویژگی‌های خاص خود را داراست. میزان ریسک شرکت، میزان سرمایه‌گذاری، هزینه‌های ثابت و متغیر، هزینه‌های تمام‌شده و سهم‌بازار از جمله متغیرهایی هستند که با انتخاب هر استراتژی ورود تغییر می‌کنند.






بازاریابان بین‌المللی با توجه به شرایط بازار هدف، پتانسیل و موقعیت شرکت در بازار و استراتژی کلی شرکت، یک یا چند استراتژی ورود را انتخاب می‌کنند. انتخاب زیرکانه و درست، می‌تواند حضور موفقیت آمیز و پایدار شرکت در بازار را تضمین کند و به مزیت رقابتی شرکت تبدیل گردد.






آمیخته بازاریابی
کالا و خدمات

بسیاری از متخصصان بازاریابی بین‌المللی به استراتژی کالا و خدمات تعدیل شده معتقدند. این استراتژی بر ویژگی‌های خاص و منحصربه‌فرد کالا و خدمات برای بازارهای مختلف تاکید دارد. این تغییرات را می‌توان در خود کالا بوجود آورد. مانند تغییرات در بسته‌بندی، تغییرات در خصوصیات ظاهری کالا از قبیل رنگ، بو، اندازه و … که بر اساس مد، سلیقه و یا سبک زندگی افراد کشورهای متفاوت صورت می‌گیرد. همچنین این تغییرات می‌توانند در خدمات همراه کالا، که شامل گارانتی، نحوه توزیع و یا مستندات همراه کالا بوجود بیآیند.

در بازاریابیِ خدمات، امر تعدیل بسیار برجسته‌تر و حائزاهمیت‌تر از کالاهای ملموس است. برای مثال در آمریکا و کشورهای اروپایی سرعت خدمات برای مشتریان از اهمیت بالایی برخوردار است در صورتی که در کشورهای سنتی‌تر تقابل افراد، فروشنده و مشتری، بسیار مهم‌تر به نظر می‌رسد.

استراتژی کالای جهانی طیف مقابل استراتژی تعدیل است. در این استراتژی کالا در تمام کشورهای جهان یکنواخت است. در صورت امکان اجرا، این استراتژی می‌تواند مزایای زیادی برای شرکت داسته باشد. از جمله سودآوری بیشتر با تولید انبوه، امکان برنامه‌ریزی و کنترل مؤثرتر، هزینه تولید پایین‌تر و از این قبیل.






دوره عمر کالای بین‌المللی

مصرف‌کنندگان در کشورهای مختلف، از نظر سرعت قبول کالاهای جدید با هم کاملأ متفاوت هستند. این امر می‌تواند ناشی از تفاوت در درآمد افراد و یا طرزفکر آنها نسبت به کالاهای جدید در کشورهای مختلف باشد. به همین دلیل کالای جدید پس از اشباع کردن یک بازار خاص می‌تواند در بازارهای دیگر به رشد خود ادامه دهد. مثال ساده از این قبیل کالاها می‌توان به اتوموبیل پژو ۲۰۶ فرانسه در ایران اشاره کرد.






نام‌گذاری کالا

بدلیل اینکه نام کالا ریشه عمیق در زبان و فرهنگ دارد، نام‌گذاری کالا می‌تواند جهانی و یا محلی باشد. کوکاکولا اسمی است که در اکثر زبان‌ها یک تلفظ و معنی را دارد. اما شرکت آمریکارد که قصد داشت کارت اعتباری خود را به بیش از ۲۰ کشور ارائه کند، در سال ۱۹۷۷ نام خود را به ویزا تغیییر داد که تقریباً در همه‌جا معنی یکسانی دارد.






معرفی کالای جدید

همگانی شدن یک نوآوری جدید نیز در یک جامعه به عوامل مختلفی وابسته‌است. برای مثال مکروویو در دهه ۵۰ میلادی در آمریکا اختراع شد اما همگانی شدن و به اصطلاح جا افتادن این کالا در اواخر دهه ۷۰ و اوایل ۸۰ اتفاق افتاد. عواملی مانند مزیت نسبی کالا نسبت به قبل، سازگاری کالا، پیچیدگی استفاده از کالا و یا قابل مشاهده بودن کاربرد آن توسط دیگران عواملی هستند که در جا افتادن و پخش یک نوآوری جدید بسیار مؤثرند.

توجه به این عوامل برای شرکت‌های پیش‌رو و نوآور در بازاریابی بین‌المللی شان بسیار حائز اهمیت به نظر می‌رسد.






ترفیع

عملیات ترفیع فروش به مجموعهٔ برنامه‌های ارتباطی شرکت با مصرف‌کنندگان اطلاق می‌شود که شامل پنج ابزار تبلیغات، فروش شخصی، پیشبرد فروش، روابط عمومی و بازاریابی مستقیم است.

به زبان ساده، ترفیع در واقع برقراری ارتباط با مشتریان است و هدف نهایی آن ترغیب و قانع ساختن آنها برای خرید مداوم. بازاریابی سعی می‌کند با استفاده از ابزار مختلف ترفیع، ذهن مشتریان را نسبت به محصول به ویژه نشان تجاری و موقعیت آن آگاه سازد. علاوه بر این مشخص کند به چه دلیل مشتریان باید محصولات شرکت را خریداری کنند.






موانع فرایند ارتباطات بین‌المللی

موانع زبانی: تبلیغات شرکت باید به زبان‌های مختلف ترجمه شوند. نه تنها به زبان‌های اصلی، بلکه به گویش‌ها و لهجه‌های محلی که در هر جای دنیا مورد استفاده قرار می‌گیرند.
موانع فرهنگی: تفاوت‌های کوچک اما پیچیده در زبان‌های مختلف می‌توانند باعث شوند که یک شعار که برای مثال در یک زبان کاملاً جالب و جذب‌کننده‌است در زبان دیگر، اگر ترجمه واژه به واژه شود، کاملاً برعکس عمل کند.
رسانه‌ها: سلیقه‌ها و ارف تبلیغات کشورهای مختلف ممکن است کاملاً با هم متفاوت باشند. در برخی از کشورهای آمریکای جنوبی تبلیغات روزنامه‌ای بسیار مؤثرترند از تبلیغات تلویزیونی، اما در کشور آمریکا این‌چنین نیست.
قوانین و محدودیت‌های تبلیغاتی: کشورهای مختلف قوانین کاملاً متفاوتی در این باره که چه تبلیغاتی مجاز هستند اعمال می‌کنند.







تبلیغات جهانی

در موفقیت استراتژی تبلیغات جهانی (یکسان برای همهٔ کشورها) چهار عامل مؤثر است:

محصولات یا خدمات در همه بازارها منافع یکسانی داشته باشند.
منحنی دوره عمر کالا در بازارهای مختلف در مراحل یکسانی باشد.
شرایط رقابتی در بازارها تقریباً یکی باشد.
قدمت و نام کالا در بازارها یکسان باشد.

در مجموع می‌توان گفت، تبلیغات جهانی به دلیل مقرون‌به‌صرفه بودن و هزینهٔ کمتر دارای مزایایی است اما به دلیل وجود تفاوت‌های فرهنگی تبلیغات محلی مؤثرتر و قابل قبول‌ترند.






قیمت گذاری

قیمت کالاها و خدمات در بازاریابی به میزان پول یا بهایی که خریدار در مقابل دریافت آنها حاضر به پرداخت است اطلاق می‌گردد. قیمت‌گذاری در کنار کالا و خدمات، ترفیع و توزیع تنها بخشی از آمیختهٔ بازاریابی است که برای شرکت سود آور است و سه بخش دیگر برای شرکت هزینه‌بر هستند. همین امر باعث اهمیت‌یافتن هرچه بیشتر این عضو آمیختهٔ بازاریابی می‌گردد.






عوامل تٱثیرگذار بر قیمت‌گذاری بین‌المللی

عوامل سازمانی: این عوامل شامل هزینه‌ٔ تمام‌شده، هزینهٔ بسته‌بندی، هزینهٔ حمل و نقل، هزینهٔ گمرکی، مالیات، هزینه‌های عملیاتی، هزینهٔ کانال‌های توزیع و سایر هزینه‌ها می‌شوند.
بازار: سطح درآمد افراد و وضعیت رقابت دو عامل اصلی این بخش هستند که در بازارهای مختلف متفاوتند.
محیط: عواملی از قبیل تورم، نرخ ارز و مقررات کنترلی دولت‌ها در بازارهای مختلف بر قیمت‌گذاری تٱثیرگذارند.
استراتژی شرکت: شرکتها عموماً از سه سیاست قیمت‌گذاری که شامل قیمت نفوذی، دوششی و قیمت بازار است استفاده می‌کنند.







قیمت جهانی و قیمت‌های مختلف برای بازارهای مختلف

برخی از شرکت‌ها برای عرضهٔ محصولات خود در بازارهای مختلف به قیمت‌های پایین‌تر، از یک نام تجاری جدید استفاده می‌کنند. این سیاست باعث می‌شود که به نام تجاری اصلی شرکت لطمه‌ای وارد نگردد و نیز امکان بالا بردن قیمت نام تجاری اصلی نیز وجود دارد. شرکت سونی مارک جدید آیوا را برای بخشی از بازار که به دنبال قیمت پایین‌تر بود عرضه کرد. و یا شرکت هوبلین که دو محصول با نام‌های متفاوت و قیمت‌های پایین‌تر از نوشابهٔ اصلی خود اسمیرنوف وارد بازار کرد و همزمان قیمت اسمیرنوف را یک دلار افزایش داد.

قیمت یکسان جهانی نیز می‌تواند در راستای استراتژی‌های خاص شرکت‌های چندملیتی بکار گرفته شود.






توزیع

در هر بازار، محصولات صنعتی و مصرفی باید از طریق کانالهای توزیع در اختیار مصرف‌کنندگان خود قرار گیرند. انتخاب بهترین کانال برای یک محصول خاص یک شرکت در بازاری خاص، سیاست توزیع شرکت نامیده می‌شود.

در هر کشور شبکه‌ای از کانال‌های توزیع وجود دارد که در کل، ساختار منحصربه‌فرد و ثابتی را تشکیل می‌دهد. بازاریابان بین‌المللی نیز مجبور به فعالیت در چهارچوب این ساختار می‌باشند.






ساختار توزیع بین‌المللی

ساختار سیستم توزیع هر کشور متٱثر از عواملی همچون مراحل رشد اقتصادی، سطح درآمد مصرف‌کنندگان، کیفیت تجهیزات زیربنایی، عوامل محیطی و نیز نظام حقوقی و قانونی آن کشور است. کانالهای موجود در سیستم توزیع بین‌المللی به دو بخش کانالهای کشور مبدٱ و کانالهای کشور مقصد تقسیم می‌شوند.






استراتژی توزیع بین‌المللی

به زبان ساده، استراتژی توزیع بین‌المللی باید به این پرسش پاسخ دهد که در هر بازار، بهترین کانال توزیع کدام است. عوامل مؤثری که در انتخاب کانال باید مورد توجه قرار گیرند عبارتند از:

پوشش اثربخش بازار هدف
کنترل کافی بر عوامل کلیدی موفقیت شرکت از طریق کانال
حداقل هزینه
انعطاف‌پذیری کانال در صورت لزوم تغییرات
سازگاری با فرهنگ و راهبردهای سازمان
تٱثیر سرمایه لازم بر نقدینگی شرکت
تداوم فعالیت کانال در صورت ترک پرسنل کلیدی






کمک به رقابت

دارا بودن همهٔ این ویژگی‌ها برای یک کانال امر بسیار پیچیده و شاید غیرممکن است. بنابراین صرفه‌جویی در هزینه‌ها با بالاترین اثربخشی توازن خوبی برای این ۸ عامل می‌تواند باشد. برای مثال شرکت چند ملیتی و بین‌المللی دل که تولیدکننده کامپیوترهای شخصی، تجهیزات کامپیوتر و لپ‌تاپ است و در سال ۲۰۰۸ درآمدی بالغ بر بیش از ۶۱ میلیارد دلار داشته، به دلیل صرفه جویی در هزینه‌ها و ساده‌سازی توزیع خود، در تمام جهان تنها از طریق اینترنت و تلفن کالاها و خدمات خود را بفروش می‌رساند.





بحران واحد پولی

بحران واحد پولی، (به انگلیسی: currency crisis) یا بحران تراز پرداخت‌ها، یک کاهش ناگهانی واحد پول است، که اغلب با یک تدبیر تهاجمی در بازار ارز خارجی پایان می‌یابد. بحران واحد پولی ممکن است، در نتیجهٔ کسری شدید تراز پرداخت‌ها، یا احتکار در بازار باشد. بحران‌ها مالی معمولا بر روی نظام نرخ ثابت ارز نسبت به نظام شناور، تاثیر گذار است.

بحران واحد پولی یک نوع بحران مالی است و اغلب با بحران اقتصادی واقعی همراه است. بحران واحد پولی می‌تواند برای اقتصادهای باز کوچک و بزرگ هم مضر باشد، اما هیچ یک تداوم ندارد. دولت‌مردان معمولا روشی را برای حمله به این موضوع، از طریق تقاضای بیشتر برای واحد پولی که کشور به عنوان واحد پولی جایگزین خود دارد، اعمال می‌کنند (معمولا دلار آمریکا، یورو یا پوند).

بحران واحد پولی هزینه‌های هنگفتی را بر اقتصاد اعمال می‌کند، اما قابلیت پیش بینی زمان و جهت گیری بحران، توسط مفاهیم تئوری تقابل پیچیدهٔ بین اقتصاد کلان، انتظار سرمایه‌گذاران و سیاست‌های دولت محدود شده است.

چند بحران مالی معروف عبارتند از بحران اقتصادی در مکزیک ۱۹۹۴، بحران مالی آسیا ۱۹۹۷، بحران مالی روسیه (۱۹۹۸) و بحران مالی آرژانتین ۱۹۹۲ تا ۱۹۹۹.






تئوری‌ها

بحران واحد پول و بحران مستقل که از زمان بحران اقتصادی آمریکای لاتین در سال ۱۹۸۰ روز به روز، رو به افزایش است، مقدار زیادی از تحقیقات را به خود جذب کرده است. چندین نسل از مدل‌های معیار واحد پولی وجود دارد.






نسل اول

نسل اول مدل‌های بحران مالی با مدل‌های تطبیق پل کروگمن از ستیفن سالانت و مدل دیل هندرسون از دیدگاه حمله به بازار طلا صورت گرفت. در مقالهٔ آنها کروگمن اذعان داشت که یک حملهٔ ناگهانی به نرخ ثابت ارز، باعث ایجاد تغییرات غیر منطقی و خلاف انتظار می‌گردد، که می‌تواند در نتیجهٔ رفتار منطقی سرمایه‌گذاران باشد. این امر زمانی رخ می‌دهد که سرمایه‌گذاران پیش بینی کنند که دولت با کسری بیش از حد روبرو است که باعث می‌گردد دارایی‌های کمتری داشته باشد. سرمایه گذاران می‌خواهند، تا زمانی که نرخ ارز ثابت است، آن را نگه دارند، اما زمانی که این ثبات از بین می‌رود، آنها نیز به این رویه پایان می‌دهند.






نسل دوم

نسل دوم مدل‌های بحران واحد پول، با مقالهٔ اوبسفلد در سال ۱۹۸۶ آغاز گردید. در این مدل‌ها این شک بوجود می‌آید که دولت دوست دارد که ثبات نرخ ارز باقی بماند و برعکس این سرمایه گذاران هستتند که به واحد پولی حمله می‌کنند.






نسل سوم

مدل‌های نسل سوم بحران مالی چگونگی رویارویی سیستم بانکداری و سرمایه‌گذاری را با بحران مالی و اینکه چگونه بحران می‌تواند، تاثیرات واقعی بر روی باقیماندهٔ اقتصاد داشته باشد را بررسی می‌کند.

مک کینون و پیل (۱۹۹۶)، کروگمن (۱۹۹۸)، کارستی، پسنتی و روبینی (۱۹۹۸) عنوان نمودند که وام دادن بیش از حد بانک‌ها یک نوع مشکوک توسط دولت است.

ردلت و ساچز (۱۹۸۹) هراس از خود شکوفایی که به واسطه‌ها لطمه می‌زند، باعث تسویهٔ بلند مدت سرمایه می‌گردد که این هراس را تایید می‌کند.

چنگ و ولاسگو (۲۰۰۰) عنوان کردند که اگر بانک‌های محلی به خارج مقروض باشند، یک بحران مالی ممکن است باعث یک بحران بانکی شود.

برنساید، اکنباوم و ربلو (۲۰۰۱ تا ۲۰۰۴) عنوان کردند که یک تضمین دولتی از سیستم بانکداری ممکن است به بانک‌ها این انگیزه را بدهد که از خارج قرض نمایند و هر دو سیستم بانکی هر دو کشور را آسیب پذیر نمایند.

کراگمن (۱۹۹۹) دو فاکتور دیگر را پیشنهاد نمود تا بحران مالی آسیا را توضیح دهد: (۱) اوراق تعادل شرکت‌ها بر روی قابلیت آنها تاثیر گذار است و (۲) جریان سرمایه‌گذاری بر روی نرخ واقعی ارز تاثیر گذار است (او مدل خود را به عنوان "کاندیدایی برای مدل‌های بحران نسل سوم" ارائه نمود. اما در این مدل، سیستم بانکی هیچ نقشی ندارد. مدل او باعث سیاست گذاری شد: تحمیل مقرراتی بر روی فرار سرمایه که توسط مالزی طی بحران مالی آسیا روی داد.
بحران منطقهٔ یورو







بر اساس نظرات برخی از اقتصاددانان، بحران مالی منطقه یورو در واقع یک بحران تراز پرداخت است، یا حداقل می‌تواند به عنوان بحران مالی تلقی شود. بر اساس این دیدگاه، یک ثروت باد آورده جریان سرمایه از منابع مالی خصوصی در طول سال‌های پیش از این بحران به کشورهای اروپای جنوبی و یا حاشیهٔ منطقه یورو، همانند اسپانیا، ایرلند و یونان صورت می‌پذیرد؛ این جریان سنگین سرمایه‌گذاری، در بخش خصوصی، در بخش عمومی و یا هر دو، همانند ایجاد حباب اقتصادی، باعث به وجود آمدن درآمد زیادی می‌گردد. در ادامهٔ بحران مالی ۲۰۰۸–۲۰۰۷ در برخی از موارد همچون فرار سرمایه، ریزش سرمایهٔ ناگهانی اتفاق افتاد.

کسانی دیگر همچون برخی از حمایت کنندگان نظریهٔ مدرن پولی، عنوان کرده‌اند که یک منطقه با واحد پولی خود نمی‌تواند بحران تراز پرداخت را داشته باشد، زیرا در آن منطقه مکانیزمی با نام سیستم هدف ۲ وجود دارد، که این اطمینان را می‌دهد که شرکت‌های عضو منطقهٔ یورو همواره می‌توانند کسری بودجهٔ خود را جبران کنند. این نویسندگان این ادعا را ندارند که عدم توازن در منطقهٔ یورو بی ربط است، اما یک واحد پولی نمی‌تواند به سادگی توازنی از بحران پرداختی درست را داشته باشد. برخی از نویسندگان با این بحران به عنوان دیدگاه ام‌ام‌تی بر این باورند که کسانی که بحران را به عنوان یک بحران تراز پرداختی می‌پندارند، معنای عبارت "بحران تراز پرداختی" را عوض کرده‌اند.





حساب سرمایه

در اقتصاد کلان و امور مالی بین‌المللی حساب دارائی و یا حساب سرمایه و یا حساب مالی یکی از اجزای اصلی تراز پرداخت‌ها است.در حالی که حساب جاری بیانگر درآمد خالص یک ملت است، حساب دارایی بیانگر میزان مالکیت آن ملت به سرمایه موجود است.

هر مازاد در حساب دارایی به معنای جریان داشتن سرمایه به درون کشور است اما برخلاف مازاد در حساب جاری، این مازاد می‌تواند به معنای قرض گرفتن دولت از موسسات و کشورهای دیگر و یا فروختن دارایی‌ها بجای درآمد باشد.

هرگونه کسری در حساب دارایی می‌تواند به علت در جریان بودن سرمایه بسوی خارج از کشور باشد اما همچنین می‌تواند به معنای افزایش ادعای یک ملت روی دارایی‌های خارجی باشد.

حساب دارایی می‌تواند بصورت زیر محاسبه شود: حساب دارایی = تغییرات در مالکیت خارجیان بر دارایی‌های داخلی - تغییرات در مالکیت مردم کشور بر دارایی‌های خارجی

این فرمول می‌تواند بصورت زیر نیز نوشته شود: حساب دارایی = سرمایه‌گذاری مستقیم خارجی + سرمایه‌گذاری سبد سرمایه‌گذاری (Portfolio Investment) + دیگر سرمایه‌گذاری‌ها + اندوخته سرمایه‌گذاری






تجارت خارجی

تجارت خارجی به دادوستد کالا یا خدمت دارای ارزش فراسوی مرزهای بین‌المللی گفته میشود که در بسیاری از کشورها نمایانگر میزان تولید ناخالص داخلی میباشد. تاریخچه اینگونه دادوستد از جاده ابریشم و جاده کهربا آغاز گردیده، هرچند به نظر میرسد در زمان خود به اندازه امروز از اهمیت اقتصادی برخوردار نبوده.






سازمان تجارت جهانی

این سازمان با هدف تنظیم قوانین تجارت بین‌المللی تاسیس شده که در حال حاضر ایران عضو آن نمیباشد.

پنج روش پرداخت در تجارت بین المللی وجود دارد:

1- اعتبارات اسنادیL/C
2- براتDraft
3- حساب بازopen account
4- نسیهconsignee
5- پیش پرداختAdvance payment





تراز تجاری

تراز تجاری (به انگلیسی: Balance of trade) یا صادرات خالص (بعضی مواقع با نماد NX مشخص می‌شود)، تفاوت میان ارزش پولی واردات و صادرات خروجی در طی یک دوره معین در اقتصاد. رابطه بین واردات و صادرات کشورها است. مقدار مثبت به نام مازاد تجاری مشخص می‌شود اگر صادرات بیشتر از واردات باشد. مقدار منفی به نام کسری تجاری یا شکاف تجاری مشخص می‌شود اگر واردات بیشتر از صادرات باشد.






عوامل تاثیر گذار بر روی تراز تجارت

عوامل تاثیر گذار شامل:
هزینه‌های تولید (زمین، نیروی کار، سرمایه وغیره).
هزینه در دسترس بودن مواد اولیه کالاهای واسطه‌ها و ورودیهای دیگر.
حرکات نرخ ارز.
مالیات و محدودیت تجارت.
موانع غیر تعرفه‌ای مانند محیط زیست، بهداشت و استانداردهای ایمنی.
در دسترس بودن ارز خارجی کافی برای پرداخت واردات.
میزان کالاهای تولید شده در کشور (تحت تاثیر عرضه).





مجمع ثبات مالی

مجمع ثبات مالی (به انگلیسی: Financial Stability Forum یا FSF) در آوریل ۱۹۹۹ میلادی به منظور پیشبرد ثبات مالی بین‌المللی از طریق تبادل اطلاعات و همکاری بین‌المللی در زمینه نظارت و شناسایی مالی تأسیس شد. این مجمع مقامات ملی مسئول در زمینه ثبات مالی مراکز و نهادهای مالی بین‌المللی و گروه‌های تنظیم و نظارت بر مقررات بخشی و کارشناسان کمیته‌های بانک‌های مرکزی را به صورت منظم گرد هم می‌آورد. مجمع ثبات مالی به دنبال هماهنگ‌سازی کوشش‌های این نهادهای مختلف به منظور پیشبرد مالی بین‌المللی، بهبود عملکرد بازارها و کاهش یافتن ریسک سیستمی است.





موانع تجاری

موانع تجاری، از جمله عوامل تاثیرگذار بر روی تراز تجاری می‌باشد، مانند محیط زیست، بهداشت و استانداردهای ایمنی. برای نمونه وزارت نفت به شکلی قانع کننده مدعی است که عضویت در گات از طریق کاهش موانع ورود فرآورده‌های پتروشیمی ایران به بازارهای جهانی قدرت رقابت صنعت پتروشیمی کشور را بهبود می‌بخشد.

از وظایف سازمان تجارت جهانی(WTO) عبارتست از حذف تعرفه‌ها، از بین بردن موانع تجاری، تولیدی و مبادلات اقتصادی بین کشورها.





توزیع
توزیع محصول یا خدمات و یا محل یکی از چهار رکن بازاریابی است. توزیع به فرایند رساندن کالا یا خدمات به دست مشتریان برای استفاده یا مصرف گفته می‌شود. توزیع میتواند به صورت مستقیم و یا غیر مستقیم و از طریق واسطه‌ها انجام شود.





مدیریت بازرگانی

مدیریت بازرگانی که سرآغاز آن از فرانسه و دانشگاه ESCP Europe شروع گشته و به بحث پیرامون چگونگی کنترل سود، سرمایه، هزینه و استفادهٔ بهینه از امکانات موجود می‌پردازد. می‌توان گفت هدف از این رشته عبارت است از آشنایی دقیق با وظایف اساسی سازمان‌های بازرگانی، افزایش مهارت و توانایی دانشجویان در شناخت مسائل مبتنی بر مدیریت، جمع‌آوری و تجزیه و تحلیل اطلاعات مرتبط به هر یک از این مسائل، ارزیابی راه‌حل‌های مختلف در مورد هر مسأله، تصمیم‌گیری و اجرای تصمیمات اتخاذ شده. تیلور پایه‌گذار این علم در مکتب کلاسیک بوده است. از استادان مدیریت در ایران می‌توان دکتر مهدی الوانی، دکتر علی رضاییان، دکتر علی‌اکبر فرهنگی و دکتر سید رضا سید جوادین را نام برد. از دیگر بحث‌های مدیریت بازرگانی بازاریابی می‌باشد که در سال‌های اخیر به جایگاه باارزشی دست یافته است و به عنوان علم مطرح گردیده است. شرکت‌های بزرگ همواره درسال‌های اخیر هزینه‌های سنگینی برای این مقوله در نظر گرفته و بازخورد مناسبی از آن دریافت نموده‌اند. بازاریابی خود به شاخه‌های متعددی تقسیم گردیده و دانشگاه‌ها سعی در پرورش متخصصین در شاخه‌های مختلف این علم نموده‌اند. بازاریابی را می‌توان به شاخه‌های متعددی تقسیم کرد که مهم‌ترین آن‌ها بازاریابی داخلی و بازاریابی بین‌اللمللی است.

دانشگاه ها:این گرایش از قديمي ترين گرايش هاي مديريت است که کار خود را در سال 1333 به موجب عقد قرارداد بين دانشگاه تهران و دانشگاه کاليفرنياي جنوبي به منظور تربيت مديران براي اداره سازمانهاي دولتي و خصوصي ،در دانشکده حقوق دانشگاه تهران با همکاري گروهي از اساتيد آمريکايي آغاز کرد، سپس اين رشته در مقاطع و گرایش های مختلف و در دانشگاههاي گوناگون کشور گسترش يافته و همينک در غالب دانشگاههاي دولتي، آزاد و پيام نور ارائه مي گردد.

صنعت و بازار کار:فارغ التحصیلان این رشته با آگاهی و شناختی که از ساخت سازمان، تئوریهای مدیریت و سازماندهی و تکنیکهای مختلف تصمیم گیری دارند قدرت حل مشکلات را پیدا می کنند و همچنین علاوه بر دانش نظری با کاربردهای این رشته نیز آشنا می شوند. فارغ التحصیلان مدیریت بازرگانی می توانند در مؤسسات بازرگانی، امور دفتری مانند: تدارکات، اداره امور کارگزینی، امور مالی، بازاریابی مشغول به کار شوند.

گرايشهاي مختلف: اين رشته داراي گرايش‌هاي مختلفي می باشد که عبارتند از : بازاريابي ، سياستگذاري (استراتژيک) ، بازاريابي بين الملل ، تحول سازمان ی ، مالي ،بیمه، بازرگانی بین‌الملل و ...

واحدهاي درسي در دانشگاه: جمع تعداد واحدهاي درسي اين رشته 32 واحد بوده و 4 واحد از آن مربوط به پايان نامه مي باشد. تمامي درسهاي اين گرايش دو واحدي بوده و دانشجو بايد 14 درس دانشگاهي را بگذراند. از مجموع درسهاي اين رشته 4 واحد درس مديريت پيشرفته، 4 واحد تحليل آماري و تحقيق در عمليات و مابقي آن دروس اختصاصي اين رشته در زمينه آشنايي با تجارت و کسب و کار، مباحث استراتژيک سازماني و مديريت بازار مي باشند.

آينده شغلي:فارغ التحصيلان اين رشته با تسلط به مباحث مربوط به بازار، مباحث تدوين استراتژيهاي سازماني، شناخت مشتريان و نحوه ارتباط با آنها، شناخت فرايندهاي فروش، بازاريابي و خدمات به مشتريان زمينه لازم جهت استخدام در واحدهاي بازرگاني سازمانها را داشته و نسبت به ساير گرايش هاي مديريت با توجه به نبود رشته اي جايگزين از بازار کار مناسبي برخوردارند. ضمن اينکه دانشجويان اين رشته با توجه به شناخت کافي از کسب و کار و نحوه ايجاد تجارت موفق شانس زيادي براي موفقيت در حيطه کار آفريني و تشکيل کسب و کارجديد دارند.

بازار کار:فارغ التحصیلان این رشته به خوبی می توانند در سطح مدیران اجرایی در سازمانهای بازرگانی ، صنعتی و دولتی به کار اشتغال ورزند و یا در سمت مشاور مدیریت انجام وظیفه نمایند . انتظار می رود این فارغ التحصیلان پس از کسب تجربیات کافی بتوانند مسئولیتهای بیشتری را در سطوح بالای سازمان عهده دار شوند . علاوه بر این ، فارغ التحصیلان این دوره می توانند در کارهای پژوهشی و تحقیقاتی که امروز در موسسات بزرگ اهمیت زیادی برخوردار است ، مشغول بکار شوند .

بازاریابی چیست؟ فاصله ایده تا مرتفع شدن نیاز با استفاده از فرایند تبدیل ایده به کالا و مبادله آن را بازاریابی نام‌گذاری کرده‌اند البته تعاریف گوناگونی از بازاریابی در مراجع مختلف آمده است که هریک از دیدگاه مکتبی و یا دانشمندی ارائه شده است، ولی نکته محوری در تمامی این تعاریف محور قرار دادن کالا سرمایه‌گذاری شده در بازار می‌باشد. علم بازاریابی به‌لحاظ همبستگی بسیار زیاد با مدیریت استراتژیک در بسیاری از موارد به صورت ترکیبی به اجرا در آمده و شرکت‌ها استراتژی‌های خود را با استفاده از علوم و زیرشاخه‌های بازاریابی تکمیل می‌نمایند. از دانشمندان این زمینه می‌توان به ایگور انسف اشاره نمود که خود یکی از پایه‌گذاران این علم نوین در دنیا می‌باشد.

برخی از زیرشاخه‌های بازاریابی عبارت‌اند از E-marketing ،E-commerce، بازایابی بین‌المللی، رفتار مصرف کننده، بازاریابی داخلی، بازاریابی صنعتی و بازاریابی افقی و عمودی. هر یک از زیر شاخه‌های فوق ضمن تبعیت از اصول بازاریابی این امکان را فراهم آورده‌است تا متخصصین و علاقه‌مندان در زمینه‌ای خاص بررسی‌های لازم را به عمل آورند.

== از گرایش‌های مدیریت بازرگانی می‌توان به بازاریابی بین‌الملل، بازاریابی داخلی، بازاریابی، مدیریت مالی و بیمه و تحول اشاره کرد.
4:49 pm
‌ پویانمایی
پویانمایی(انیمیشن (به انگلیسی: Animation)) یا کارتُن نمایش سریع و متوالی تصاویری از اثر هنری دوبعدی، یا موقعیت‌های مدل‌های واقعی، برای ایجاد توهم حرکت است. حرکت روان تصاویر متحرک در پویانمایی‌ها، ناشی از یک خطای دید است که به دلیل پدیدهٔ ماندگاری تصاویر پدید می‌آید. رایج‌ترین روش برای نمایش زنده نگار، سینما یا ویدئو است.





ترجمان
واژه انیمیشن در زبان فارسی تاکنون به واژگان "جان بخشی" - "متحرک سازی" - "پویانمایی" و "زنده نگاری" ترجمه شده‌است




تاریخچه

قدیمی‌ترین نمونه‌های تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی ایستا را می‌توان در نقاشی‌های دوران نوسنگی غارها پیدا کرد، در جائیکه حیوانات با چندین شکل پای رویهم افتاده مجسم شده‌اند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است. سفالینه ای متعلق به مردم شهر سوخته یافت شده است که نقوش روی این جام، تکراری هدفمند دارد و حرکت را نشان می‌دهد. تکراری که پایه و اساس هنر انیمیشن امروز است.


فناکیس توسکوپ
، زوتروپو پراکسینوسکوپ، همچنین فلیکربوک

، قدیمی‌ترین اسباب‌های زنده نگاری محبوب اختراع شده در طول سده ۱۸۰۰ هستند.

شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم پویانما وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژه‌های متعددی که می‌توان به عنوان گونه‌های مختلف زنده نگاری مطرح کرد را تماما در زمان‌های یکسانی انجام می‌دادند.
فیلمساز فرانسوی جورج ملیس که سازنده جلوه‌های ویژه فیلم‌هایی مانند سفری به ماه بود، تکنیکهای بسیاری در کارش استفاده می‌کرد- که یکی از آنها نگه داشتن جرخش فیلم دوربین، و تغییر کوچکی در صحنه و سپس دوباره به جرخش در آوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایده‌ای است که بعدها زنده نگاری استاپ-موشن شد. ملیس به طور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او اتوبوسی را در حال رد شدن از جلوی دوربین می‌گرفت، دوربین خراب شد. موقعیکه دوربین تعمیر شد، درست زمانیکه ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر می‌رسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل می‌شود.

ج. استوارت بلکتون شاید اولین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیک‌های استاپ-موشن و انیمشن طراحی دستی را استفاده کرد. ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با اولین کارش مورخ ۱۹۰۰ که کپی رایت داشت، پیشگام این ایده‌ها در دوران قرن بیستم شد. بسیاری از فیلمهایش، از میان آنها طراحی سحرآمیز (۱۹۰۰) و فکاهی صورت‌های متغیر مسخره (۱۹۰۶) نسخه‌های فیلم روزمره از بلکتون «هنرمند درخشان» بود، و نسخه‌های اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمی‌ترین تکنیک‌های استاپ-موشن برای ساختن سری‌هایی از طراحی‌های روی تخته سیاه بود که به نظر می‌رسند که حرکت می‌کنند و خود را تغییر شکل می‌دهند. فکاهی صورتهای متغیر مسخره به عنوان اولین فیلم پویانماشده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان اولین زنده نگاری واقعی شناخته شده‌است.

هنرمند فرانسوی دیگری به نام ایمل کال، شروع به طراحی سلسله کارتون‌هایی کرد. او در سال ۱۹۰۸ فیلمی با نام Fantasmagorie به معنای تخیلات متغیر را ساخت. این فیلم شامل تعداد زیادی طراحی ساده سرگردان است که به هم تبدیل می‌شوند، مانند بطری شراب که به یک گل تبدیل می‌شد. همچنین قسمتهایی از تصاویر زنده وجود داشت، جایی که دست زنده نگار وارد صحنه می‌شد. این فیلم با طراحی هر فریم روی کاغذ ایجاد شده بود و هر فریم با نگاتیو فیلم گرفته می‌شد، که به تصویر، ظاهر تخته سیاه را می‌داد. بدین ترتیب Fantasmagorie نخستین فیلم پویانمایی سنتی (طراحی دستی) به شمار می‌آید.

در ادامه موفقیت‌های بلکتون و کال، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در زنده نگاری کردند. از جمله وینزور مکی که یک کارتونیست موفق روزنامه بود. او زنده نگاری‌های پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. هر فریم یک طراحی روی کاغذ بود که همواره می‌بایست که پس زمینه و شخصیت‌ها هردو دوباره طراحی و انیمیت شوند. برجسته‌ترین فیلم‌های مکی عبارتند از نموی کوچولو (۱۹۱۱)، جریت دایناسور (۱۹۱۴) و غرق شدن لوسیتینیا (۱۹۱۸).

تولید فیلم‌های زنده نگاری کوتاه، که عموما «کارتون» نامیده می‌شوند، در طول دهه ۱۹۱۰ به یک صنعت بدل شد، و کارتون‌های کوتاه برای نمایش در فیلم‌های سینما تولید شدند. موفق‌ترین تولید کننده قدیمی زنده نگاری جان رندولف ری بود، کسی که همراه با ارل هرد پویانما، سل پویانمایی (پویانمایی روی طلق) را پایه گذاری کرد که در باقی دهه بر صنعت زنده نگاری حکمفرما بود.
تکنیک‌ها



زنده نگاری سنتی

با نام سل پویانمایی (یا پویانمایی روی طلق) هم شناخته می‌شود. انیمشن سنتی روشی بود که برای اکثر فیلم‌های زنده نگاری قرن بیستم استفاده می‌شد. فریم‌های فیلم زنده نگاری سنتی در اصل عکس‌هایی از طراحی‌هایی هستند که بروی کاغذ کشیده شده‌اند. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با یک طرح قبلتر از آن دارد. طراحی‌های پویانما روی ورقه‌های شفافی به نام سل (طلق) ترسیم یا فتوکپی می‌شوند، طرف مقابل خطوط ترسیم شده از رنگ یا سایه روشن پر می‌شود. طلق شخصیت‌های کامل شده را روی پس زمینه نقاشی شده قرار می‌دهند و بوسیله دوربین ثابتی یک به یک با فیلم سینمایی عکس می‌گیرند.

روش سنتی سل انیمشن در آغاز قرن ۲۱ منسوخ شد. امروزه طرح‌های پویانماها و پس زمینه‌ها اسکن، یا مستقیما در کامپیوتر طراحی می‌شوند. نرم‌افزارهای مختلفی برای رنگ آمیزی و شبیه سازی حرکات دوربین و افکت‌ها استفاده می‌گردد. قطعه انیمیت شده نهایی را به یکی از چندین رسانه‌های پخش، خروجی می‌گیرند، که شامل فیلم سنتی ۳۵ میلی متری و رسانه‌های جدید تر مانند ویدئوی دیجیتال می‌شود. ظاهر سل زنده نگاری هنوز حفظ شده و کارهای پویانماهای شخصیت‌ها عمدتا در طول ۷۰ سال گذشته همسان باقی مانده‌است.

نمونه‌های فیلم بلند پویانمایی سنتی عبارتند از پینوکیو (آمریکا، ۱۹۴۰)، مزرعه حیوانات(انگلیس، ۱۹۵۴)، و آکیرا (ژاپن، ۱۹۸۸). پویانمایی‌های سنتی که به کمک تکنولوژی کامپیوتر تولید شده‌اند مانند شیرشاه (آمریکا، ۱۹۹۴) قاچاق شده (ژاپن، ۲۰۰۱) و سه قلوهای بلویل (فرانسه.بلژیک.کانادا، ۲۰۰۳).

پویانمایی محض: به روشی از تولید پویانمایی سنتی با کیفیت بالا گفته می‌شود، که طرح‌های پرجزئیات و حرکات پذیرفتنی دارد، که شامل سبک واقعی مانند کارهای دیزنی و سبک کارتونی مانند آثار استودیو وارنر بروز می‌شود.
روتوسکوپی: تکنیکی است که در آن طرح هر فریم از روی حرکات عکس‌های واقعی ترسیم می‌شود. ارباب حلقه‌ها ۱۹۷۸ و اساس بسیاری از حرکات حیوانات در اکثر کارهای دیزنی نیز همین روش است.
استاپ-موشن: در این روش هر فریم عکسی از اجسام واقعی است، پویانما اجسام و یا شخصیت‌های درون صحنه را فریم به فریم به صورت ناچیزی حرکت می‌دهد، و عکس می‌گیرد. هنگامی که فریم‌های فیلم به صورت متوالی نمایش داده شوند توهم حرکت اجسام ایجاد می‌شود. مانند عروس مرده به کاگردانی تیم برتون.
زنده نگاری خمیری: پیکره شخصیت‌ها و اجسام متحرک از ماده‌ای نرم ساخته می‌شود که ممکن است اسکلت هم داشته باشند تا فیگور آنها را ثابت نگه دارد. روش فیلمبرداری هم مانند استاپ-موشن است.
کات-اوت: نوعی از زنده نگاری استاپ موشن است که بوسیله قطعات مسطحی مانند کاغذ ساخته می‌شود. پویانما هر فریم قطعات را کمی جا به جا می‌کند.
زنده نگاری سیلوئت: نوعی زنده نگاری کات-اوت بدون رنگ که کاراکترها به صورت سیلوئت سیاه نمایان می‌شوند.(شبیه به عکس‌های ضد نور)
موشن گرافیک: از تصاویر مسطح گرافیکی، عکس، قطعات روزنامه یا مجله و غیره همراه با تایپ (نوشته) ساخته می‌شود که سابقا با حرکت دادن فریم به فریم انیمیت می‌شد.
زنده نگاری عروسکی: به پویانمایی استاپ-موشنی گفته می‌شود که شامل پیکره‌های عروسکی است که در تعامل با فضاهای شبیه واقعیت انیمیت می‌شوند. عروسکها درونشان اسکلت دارد که به ایستایی آن‌ها کمک کند و همچنین مفصل‌هایی که در محورهای خاصی می‌چرخند. مانند کابوس قبل از کریسمس، ساخته تیم برتون.




پویانمایی رایانه‌ای
امروزه اغلب تولید کنندگان به دلیل صرفه اقتصادی و امکانات روز افزون زنده نگاری رایانه‌ای ترجیح می‌دهند از این ابزار استفاده نمایند. مقاله اصلی پویانمایی رایانه‌ای قواعد هنری این تکنیک تفاوتی با دیگر تکنیک‌های سینما و انیمیشن ندارد. اما بیشتر مراحل تولید در رایانه انجام می‌گیرد.




پویانمایی رایانه‌ای

پویانمایی رایانه‌ای یا انیمیشن کامپیوتری (به انگلیسی: Computer animation) هنر ساخت تصاویر متحرک و پویا با استفاده از رایانه است که یکی از زیرمجموعه‌های گرافیک رایانه‌ای و پویانمایی است. بیشتر به وسیلهٔ گرافیک ۳بعدی رایانه ساخته می‌شود، هرچند که از گرافیک ۲بعدی رایانه هم هنوز به طور وسیع برای کارهای کم حجم و رندرینگ بی‌درنگ سریع استفاده می‌شود. گاهی هدف پویانمایی خود رایانه‌است ولی گاهی هم هدف رسانه دیگری است، مانند فیلم. همچنین از آن به عنوان یک سی‌جی‌آی (تصورات ساختهٔ رایانه یا پندار ساختهٔ رایانه) یاد می‌شود، به ویژه هنگامی که از آن در فیلم‌ها استفاده می‌شود.

برای اینکه تصور حرکت تصاویر ثابت ایجاد شود، تصاویر ثابت پشت سر هم به نمایش در می‌آیند. به این صورت که یک تصویر روی صفحهٔ رایانه یا تلویزیون یا پرده سینما نمایش می‌یابد و سپس فورا با یک تصویر تازه که شبیه به تصویر پیشین است ولی کمی با آن تفاوت دارد، جایگزین می‌شود. این همان تکنیکی است که در تلویزیون و فیلم از آن استفاده می‌شود.

پویانمایی رایانه‌ای جانشین دیجیتالی (ارقامی) بی چون و چرای هنر پویانمایی حرکتِ ثابت (stop motion) مدلهای ۳بعدی و فریم (قاب) به فریم تصاویر ۲بعدی است. برای پویانمایی‌های ۳بعدی، اشیاء (مدل‌ها) روی مانیتور رایانه ساخته (مدل‌سازی) می‌شوند و پیکرهای ۳بعدی به یک اسکلت مجازی مجهز می‌شوند. برای متحرک کردن پیکرهای ۲بعدی، از اشیاء (تصاویر) جدا و لایه‌های شفاف جدا استفاده می‌شود، با یا بدون اسکلت مجازی. سپس، دست و پا، چشم‌ها، دهان، لباس و دیگر اجزای پیکر، به وسیلهٔ انیماتور در فریم‌های کلیدی جابجا می‌شوند. تفاوت‌های ظاهری بین فریم‌های کلیدی، به صورت خودکار توسط رایانه در فرآیندی مشهور به تویینینگ (tweening) یا مورفینگ (morphing) محاسبه می‌شود. در پایان، پویانمایی رندر(render) می‌شود.

در پویانمایی‌های ۳بعدی، همهٔ فریم‌ها باید پس از اینکه مدل‌سازی پایان یافت ارائه شوند. در پویانمایی‌های ۲بعدی برداری، فرآیند رندرینگ فریم کلیدی فرآیند تصویرسازی است، درحالی‌که فریم‌های میانی (بینی) چنانکه لازم باشند رندر می‌شوند. برای نمایش‌های از پیش ضبط شده، فریم‌های رندر شده، به یک فرمت یا رسانهٔ دیگر مانند فیلم یا تصویر دیجیتال منتقل می‌شوند. همچنین ممکن است فریم‌ها به صورت بی‌درنگ درحالی‌که به کاربر نهایی نمایش داده می‌شود رندر شوند. پویانمایی‌های کم‌حجمی که به‌وسیلهٔ اینترنت ارسال می‌شوند (مانند فلش‌های ۲بعدی، X۳D و...) معمولاً از نرم‌افزاری در رایانهٔ کاربر نهایی به عنوان یک جریان متناوب یا پویانمایی حجیم از پیش بار(Load) شده برای رندرینگ بی‌درنگ استفاده می‌کنند.




انواع پویانمایی رایانه‌ای

بر اساس کاربرد، نوع و شکل نمایش و مشخصات تکنیکی، برای پویانمایی‌های رایانه‌ای فرمت‌ها و انواع زیر را می‌توان قائل شد:

۱- پویانمایی‌های ۲ بعدی فلش (flash animation) - این پویانمایی‌ها که معمولاً به صورت فایلهایی با پسوند swf ذخیره می‌شوند، برای پخش نیازمند نرم‌افزار خاص خود می‌باشند. به دلیل سادگی در تولید و حجم کوچک فایل بسیاری از پدید آورندگان پویانمایی‌های دوبعدی و نیز سازندگان تبلیغات اینترنتی، این نوع پویانمایی را ترجیح می‌دهند. پویانمایی‌های فلش، بجای ذخیره کردن تصویر، اطلاعات برداری (vector) را ذخیره نموده و طی برنامه زمان بندی طراحی شده توسط انیماتور، در زمان پخش آن را ترسیم می‌نماید. در پویانمایی‌های فلش، تصاویر و رنگها معمولاً تخت و فاقد جلوه‌های ۳بعدی و رنگهای متنوع هستند. این مشخصه (که گاهی با دقت و تلاش انیماتور غیر قابل تشخیص می‌شود) گاهی به عنوان یک مزیت و گاه نیز به عنوان یک محدودیت برای اینگونه پویانمایی‌ها شمرده می‌شوند. ۲-

پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت (flat) - این پویانمایی‌ها، در حقیقت تعداد معینی تصویرهای (raster) است که با سرعت معینی پشت سر هم نمایش داده می‌شوند. مشهورترین فرمت فایلهای فلت (gif) است. به دلیل حجم بسیار زیاد، این فرمت‌ها به دلیل عدم محدودیت در رنگ و شکلها، گاهی برای جلوه‌های کوتاه مدت و تکراری (reciprocating short motion) در صفحات وب بکار می‌رود. پویانمایی‌های فلت ۲ بعدی دارای کاربرد فراوانی در تولید فیلم‌های پویانمایی دارند. در حقیقت تمام آنچه روی صفحهٔ نمایشگرها تماشا می‌کنیم، پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت هستند. در تولید پویانمایی‌های ۲بعدی فلت، فریم‌های کلیدی و فریم‌های میانی همچنان نقش مهمی دارند. که پهلوانان و رنگ عشق از جمله این دسته از پویانمایی‌های رایانه‌ای می‌باشد.

۳- پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت - با گسترش توانایی‌های رایانه‌ها و نمایشگرهای مدرن، نرم‌افزارها و انیماتورها قادر شدند تا سایه روشنهایی با دقت و تفکیک بسیار بالا تولید کنند. تلفیق این توانایی با نرم‌افزارهایی که اشیاء و صحنه‌ها را در آنها می‌توان به صورت مدل ۳ بعدی ترسیم نمود، عملاً نسل جدیدی از پویانمایی را ایجاد نمود که در تولید آنها نیازی به فریم نیست و همهٔ کارها توسط نرم‌افزار انجام می‌شود. پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت به دلیل بالا بودن دقت سایه روشن‌ها، زوایا و پرسپکتیو در تصویر بسیار شبیه تصاویر دنیای حقیقی می‌باشند.

۴- پویانمایی‌های ۳ بعدی مجازی - از آنجا که مغز توانایی دارد که با تلفیق تصویر دریافت شده از دو چشم و همپوشانی آنها عمق را در فضا درک نماید، می‌توان با نشان دادن دو تصویر همزمان به هر یک از چشمها، محیط ۳بعدی را در مغز شبیه سازی نمود. برای اینکار، سازنده، تصویر ۳بعدی مورد نظر را از ۲ نقطه دید (که حدود ۶ سانتیمتر با هم فاصله داشته باشند) ضبط می‌نماید و نمایش می‌دهد. به این ترتیب، تماشاگر با کمک ابزار خاصی که قادر است این دو تصویر را برای هر چشم بطور جداگانه نمایش دهد، تصویر را بصورت کاملاً ۳بعدی می‌بیند. سالن‌های نمایش سینمایی ۳ بعدی مثالی از این تصاویر می‌باشند. عمق این تصاویر گاه چنان است که بیننده احساس می‌کند قادر است اشیا را لمس نماید.

۵- پویانمایی‌های ۳بعدی حقیقت مجازی - از این نوع پویانمایی در سطح گسترده‌ای برای بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌شود. با ذخیره شدن مدل ۳بعدی فضاها و اشیاء، رایانه در زمان نمایش تصویر مورد نیاز را آنی محاسبه و ترسیم می‌کند. از این تکنیک همچنین برای آموزش خلبانان و مانند آن نیز استفاده می‌شود. تفاوت پویانمایی‌های حقیقت مجازی با تصاویر ۳بعدی مجازی، در این است که در حقیقت مجازی، هیچ حرکت و واکنشی از قبل خلق نشده و صرفاً بر اساس واکنش یا دستور تماشاگر تصویر خلق می‌شود و این تصور ایجاد می‌شود که بیننده در فضایی مجازی در حال حرکت است.

۶- پویانمایی‌های تلفیقی - در این پویانمایی‌ها که کاربرد فراوانی در صنعت فیلم سازی دارند، بخشی از تصاویر واقعی بوده (از صحنه‌های واقعی تصویر برداری می‌شوند) و تنها بخشی از تصویر به کمک نرم‌افزار به آن اضافه می‌شود. جلوه‌های ویژه سینمایی از فراوان‌ترین مثالهای این پویانمایی‌ها می‌باشند. خطرات و مشکلات تصویر سازی صحنه‌هایی مانند آتش سوزی، انفجار و... کاربرد این پویانمایی را برای تولید کنندگان بسیار جذاب نموده‌است.افسانه گل نور ، هفت رنگ و فرزندان آفتاب نمونه هایی از این گروه می باشند.
ساعت : 4:49 pm | نویسنده : admin | هواداران حامد عزیزی | مطلب قبلی
هواداران حامد عزیزی | next page | next page