جغرافی‌دانان برجستهٔ ایران و اسلام

تمامی تاریخ‌ها خورشیدی و اکثرشان تبدیل‌شده از هجری قمری و میلادی استند، جای یک سال اختلاف در تبدیلات هست؛ البته ما تاریخ دیرتر را حذف کردیم.






محمد موسای خوارزمی (۱۵۸-۲۲۸)
ابویوسف کندی (۱۷۹-۲۳۹) نویسندهٔ فی ماهیة العقل
ابوحنیفه دینوری (۲۰۶-۲۷۴)
یعقوبی (درگذشتهٔ ۲۷۵) نویسندهٔ کتاب البلدان
ابن رُستهٔ اصفهانی (درگذشتهٔ پس از ۲۸۱)
ابن خردادبه (۲۱۱-۲۹۱) نویسندهٔ المسالک و الممالک
ابوزید بلخی (۲۲۸-۳۱۲) نویسندهٔ کتاب‌های ارزشمند جغرافیایی مانند صور الاقالیم
ابن فقیه همدانی (۲۴۷-۳۲۰) نویسندهٔ کتاب‌البلدان
ابومحمد حسن بن احمد بن یعقوب بن یوسف بن داوود بن همدانی (۲۷۱-۳۲۳) پدیدآور صفة جزیرة العرب و الاکلیل
ابن فضلان (سده ۳ و ۴) پدیدآور سفرنامه
علی بن حسین مسعودی (۲۷۴-۳۳۶)
محمد بن احمد مقدسی (۳۲۶-۳۷۸) نویسندهٔ احسن التقاسیم فی معرفة الاقالیم
ابن حوقل (سدهٔ ۴)
پور سینا (۳۵۹-۴۱۶)
ابن هیثم (۳۴۳-۴۱۷) نگارندهٔ آثار ارزشمندی همچون کتاب‌المناظر
ابوسعید گردیزی (درگذشتهٔ ۴۳۹) پدیدآور زین‌الاخبار مشهور به تاریخ گردیزی
ابوریحان بیرونی (۳۵۲-۴۲۷)
ابوعبید بکری (۳۹۲-۴۷۲)
محمود کاشغری (۳۸۶-۴۸۰)
شریف ادریسی (ابوعبدالله محمد ادریسی) (۴۷۸/۹-۵۴۴): نویسندهٔ نزهة المشتاق فی اختراق الآفاق
ابن رشد (۵۰۴-۵۷۷)
ابن جبیر (۵۲۴-۵۹۶) از پیروان مذهب غرابیه
یاقوت حموی (۵۵۷-۶۰۷) ملقب به شیخ‌الامام
ابوالفدا (۶۵۲-۷۱۰) نگارندهٔ المختصر فی الاخبار البشر و تقویم‌البلدان
حمدالله مستوفی قزوینی (۶۵۹-۷۲۷) نویسندهٔ تاریخ گزیده و نزهة القلوب
ابن بطوطه (۶۸۲-۷۵۶) پدیدآور سفرنامهٔ تحفةالنظار فی غرائب‌الأمصار وعجائب‌الأسفار
ابن ماجد (۸۱۱-۹۰۸) صاحب اثر الفوائد فی اصول علم البحر و القواعد
پیری رئیس (کشتهٔ ۹۳۳)
امین احمد رازی (۹۷۲-(؟)) نویسندهٔ هفت اقلیم
جمال حمدان (۱۳۰۷-۱۳۷۲)
احمد مستوفی
عباس اقبال آشتیانی
محمد حسن گنجی
الگو:پروفسور محمد حسین پاپلی یزدی
حسین شکویی
فرج الله محمودی
پرویز کردوانی
محمدرضا حافظ‌نیا (زادهٔ ۱۳۳۴) رتبهٔ نخست پژوهشگر برتر ایران در علوم انسانی و اجتماعی







روان‌شناسی اجتماعی
روانشناسی اجتماعی مطالعه موضوعات، مشکلات و مسایل مرتبط با روانشناسی وجامعه است. روانشناسی اجتماعی، اثرات حضور دیگران را بر رفتار فرد یا رفتار خود را تحت تأثیر گروه مورد بررسی و مطالعه قرار می‌دهد. روشن است که تأثیر دیگران بر فرد مستلزم وجود روابط متقابل بین خود با دیگران است، بنابراین به یک تعریف دیگر روان‌شناسی اجتماعی به عنوان علم مطالعه رفتار متقابل بین انسان‌ها یا علم مطالعه تعامل انسان‌ها شناخته می‌شود. تعریف دیگری نیز شده است ازجمله :روانشناسی اجتماعی روش مطالعه ی علمی رفتار و واکنش و عملکردهای فرد در حضور جمع یا حضور تلویحی افراد است.تفاوت روانشناسی اجتماعی با جامعه شناسی در این است که جامعه شناسی کلیات جامعه از جمله آمار،مهاجرت،نسبت تعداد افراد براساس جنسیت وحرکت جامعه به سوی گرایش خاص را برسی میکند اما روانشناسی اجتماعی رفتار فرد در جامعه را برسی میکند و تفاوت آن با روانشناسی عمومی تنها یک تفاوت اعلام شده است که روانشناسی عمومی به بررسی مسائلی عمومی تر می پردازد.کتاب روانشناسی اجتماعی به تالیف الیوت ارونسون یکی از کتاب های معتبر این رشته است. روانشناسی اجتماعی به مطالعه تمامی حرکات، افکار، رفتارها و کنش ها و واکنش های فرد در فضای جامعه می پردازد که فرد برای رفع نیازهای جنسی و غریزی خود بروز می دهد. بنابر این اگر برخی رفتارهای فرد در جامعه ناشی از چیزی غیر از رفع نیاز باشد روانشناسی اجتماعی به آن نمی‌پردازد مث اقدام فرد به حل یک مساله ریاضی و یا نفس کشیدن. (مهدی زاده، 1392)







جامعه‌شناسی زبان
جامعه‌شناسی زبان شاخه‌ای از علم زبان‌شناسی است که به مطالعهٔ تأثیرات عوامل اجتماعی مانند هنجارهای فرهنگی، توقعات و بافت بر نحوهٔ استفاده از زبان می‌پردازد و همچنین می‌توان تأثیراتی که زبان بر فرهنگ و اجتماع دارد را نیز در زمره تعریف «جامعه‌شناسی زبان» قلمداد نماییم.







دانش اطلاعات

دانش اطلاعات (به انگلیسی: Information science)، دانشی است که درباره کیفیت و کاربرد اطلاعات، نیروهای حاکم بر جریان اطلاعات و ابزار آماده‌سازی اطلاعات برای دسترسی و استفاده مطلوب تحقیق می‌کند. اطلاع‌رسانی به تولید، گردآوری، سازماندهی، ذخیره، بازیابی، ترجمه، انتقال، تبدیل و کاربرد اطلاعات مربوط می‌شود. این علم درباره ارائه اطلاعات به روش طبیعی و مصنوعی کاربرد قالب‌ها برای انتقال کامل اطلاعات شیوه‌های آماده‌سازی اطلاعات ابزار و فنون آن مانند کامپیوتر و روش‌های برنامه‌ریزی آن به پژوهش می‌پردازد. هدف اطلاع‌رسانی به عنوان یک علم، تهیه مجموعه اطلاعاتی است که سبب پیشرفت نهادهای گوناگون و روش‌هایی می‌شود که برای گردآوری و انتقال دانش در نظر گرفته شده است.






رابطه میان کتابداری، علم کتابداری یا علم کتابخانه باعلم اطلاعات

به هنگام بحث درباره اینکه چرا در نوشته‌های فارسی کتابداری، ازاطلاع‌رسانی یاعلم اطلاع‌رسانی و نه علم اطلاعات استفاده می‌شود، اشاره شد که حری اعتقاد دارد علم کتابداری، اعم از کتابداری‌ست.به این معنا که عمل کتابدار در کتابخانه‌ها کتابداری یا علم کتابخانه، بخشی از علمی وسیع‌تر به نام علم اطلاعات است.اگر قرار است رابطه‌ای میان این دو بیان شود عبارات کتابداری و علم اطلاعات، علم کتابداری و اطلاعات، یاعلم کتابخانه و اطلاعات پیشنهاد می‌شود. به طور منطقی باید تحت تأثیر یافته‌های علم کتابداری باشد.در اینجا بدون اینکه نظری درباره درستی یا نادرستی این دیدگاه بیان کنیم برای مقایسه کتابداری یا علم کتابداری با علم اطلاعات، مفهوم وسیع‌تر علم کتابداری را انتخاب می‌کنیم تا آن را با علم اطلاعات مقایسه کنیم.هنگامی که رابطه اعم یا اخص را میان دو مفهوم علم کتابداری و علم اطلاعات بررسی می‌کنیم رابطه هر چه باشد چون کتابداری را بخشی از علم کتابداری پنداشته‌ایم هر رابطه‌ای درباره علم کتابداری، طبعاً درباره کتابداری نیز صادق خواهد بود.برای انجام این مقایسه، از تعاریف ارائه شده در منابع که قبلاً هم در همین نوشته به آنها اشاره کردیم استفاده می‌کنیم.






علم اقتصاد

علم اقتصاد (در انگلیسی Economics)، شاخه‌ای از علوم اجتماعی است که به تحلیل تولید، توزیع و مصرف کالاها و خدمات می‌پردازد.

کانون توجه دانش اقتصاد بر این است که عوامل اقتصادی چگونه رفتار و تعامل می‌کنند و اقتصادهای مختلف چگونه کار می‌کنند. در این راستا، یک تقسیم‌بندی اولیه کتابهای پایه‌ای اقتصاد، اقتصاد خرد در برابر اقتصاد کلان است. اقتصاد خرد، رفتار عوامل پایه‌ای اقتصاد، شامل عوامل فردی مانند خانوارها و شرکتها و یا خریداران و فروشندگان را بررسی می‌کند. در مقابل اقتصاد کلان، کلیت اقتصاد و عوامل موثر بر آن شامل بیکاری، تورم، رشد اقتصادی و سیاست پولی و مالی را تحلیل می‌کند.

دیگر تقسیم بندی‌های رایج علم اقتصاد، این رشته را به اقتصاد اثباتی (به انگلیسی: positive economics) (تعریف کننده "آنچه هست") در برابر اقتصاد هنجاری (به انگلیسی: normative economics) (دفاع از "آنچه که باید باشد")؛ اقتصاد نظری در مقابل اقتصاد کاربردی؛ اقتصاد عقلانی در برابر اقتصاد رفتاری؛ و اقتصاد جریان اصلی یا متداول (به انگلیسی: mainstream economics) (اقتصاد ارتدوکس که بیشتر با پیوند میان عقلانیت، فردگرایی و تعادل سروکار دارد) و اقتصاد دیگراندیش (به انگلیسی: heterodox economics) (که رادیکال است و با پیوند میان نهادها، تاریخ و ساختار اجتماعی سروکار دارد).

تحلیل اقتصادی در تمامی ابعاد جامعه کاربرد دارد، از بازرگانی، دارایی، مراقبت بهداشتی گرفته تا موضوعات متنوعی از قبیل جرم و جنایت، آموزش و پرورش، خانواده، حقوق، سیاست، مذهب، نهادهای اجتماعی، جنگ، و علوم پایه. در ابتدای شروع قرن بیست و یکم، از گسترش دامنه اقتصاد در علوم اجتماعی دیگر بعنوان امپریالیسم اقتصاد تعبیر شده است. در یکی دو دهه اخیر برخی از اقتصادددانان برای تاکید بیشتر بر پایدار نگاه داشتن محیط زیست شاخه اقتصاد محیط زیست تاسیس کرده‌اند و نیز مطالعاتی را در زمینه اقتصاد بوم‌شناختی (به انگلیسی: Ecological economics)صورت داده‌اند.






ریشه لغوی

واژه اقتصاد (به انگلیسی: economy) از واژه οἰκονομία (اُیکُنُمیا) در زبان یونان باستان گرفته شده که خود از ترکیب دو کلمه οἶκος (اُیکُس به معنای خانواده) و νόμος (نُمُس به معنای روش یا قانون) حاصل شده است. این دو کلمه روی هم معنای «قواعد خانه (خانوار)»را می‌دهند.






تاریخچه نام

اقتصاد سیاسی نام سنتی این رشته است که آنتوان دو مون‌کرتین نخست‌بار آن را عنوان کتاب خود ساخت.. این سنت تا قرن نوزدهم ادامه یافت، چنانکه جان استوارت میل کتابش را تحت عنوان «مبانی اقتصاد سیاسی» و دیوید ریکاردو تحت عنوان «اصول اقتصاد سیاسی و مالیت ستانی» نوشت. حتی مارکس که موضعی تهاجمی نسبت به دانش اقتصاد داشت کتابش را «نقد اقتصاد سیاسی» نام نهاد.

اما اقتصاددانان در اواخر قرن نوزدهم واژه "اقتصاد" (به انگلیسی: economics) را بعنوان فرم کوتاهتر "علوم اقتصادی" (به انگلیسی: economic science) پیشنهاد کردند تا از دلالت ضمنی این واژه بر منافع سیاسی محدود جلوگیری کرده باشند و همچنین به این واژه صورتی مشابه واژگان دیگر علوم مانند "ریاضیات" (به انگلیسی: mathematics)، "اخلاق" (به انگلیسی: ethics) و مانند آنها ببخشند.






تعاریف

تعاریف متفاوتی برای علم اقتصاد وجود دارد. برخی از تفاوتها بازتاب دهنده تکامل دیدگاهها درباره موضوع اقتصاد و یا دیدگاههای مختلف در میان اقتصاددانان است. آدام اسمیت در سال ۱۷۷۶ چیزی که در آن روزگار اقتصاد سیاسی خوانده می‌شد را این‌گونه تعریف کرده است:

شاخه‌ای از دانش یک دولتمرد یا قانونگزار با اهداف دوگانه فراهم کردن درآمد سرشار و معاش خوب برای مردم ... و تامین کردن درآمد برای دولت برای هزینه کردن در خدمات عمومی.

ژان باپتیست سه در ۱۸۰۳، همزمان با جدا کردن علم اقتصاد از کاربرد آن در سیاستگزاری عمومی (به انگلیسی: public policy)، آن را بعنوان علم تولید، توزیع و مصرف ثروت تعریف می‌کند. توماس کارلایل تاریخ‌دان انگلیسی اصطلاح "دانش کسل کننده" را بعنوان صفتی طعنه آمیز برای اقتصاد کلاسیک وضع کرد، که در این زمینه بیشتر به تحلیل بدبینانه مالتوس ارتباط پیدا می‌کرد. جان استیوارت میل اقتصاد را در بستری اجتماعی بصورت ذیل تعریف می‌کند:

علمی که قوانین پدیده‌هایی در جامعه را دنبال می‌کند که از کارهای مختلف نوع بشر برای تولید ثروت برمی‌خیزد، تا جائی که این پدیده‌ها بوسیله تعقیب هدف دیگری متعین نشوند.

آلفرد مارشال در کتاب خود اصول علم اقتصاد (۱۸۹۰) تعریفی ارائه می‌دهد که تاکنون نیز ذکر شده است و تحلیل اقتصادی را از مقوله ثروت فراتر می‌برد و از سطحی اجتماعی به سطح اقتصاد خرد می‌کشاند:

اقتصاد، مطالعه انسان است در کسب و کار معمولی‌اش در زندگی. اقتصاد به کاوش در این می‌پردازد که چگونه انسان درآمدش را کسب و آن را مصرف می‌کند. بنابراین، از یک جنبه مطالعه ثروت است و از جنبه مهم دیگر، بخشی از مطالعه خود انسان است.

لیونل رابینز اقتصاددان انگلیسی به تعریف مفهومی از اقتصاد پرداخت که "شاید مقبول‌ترین تعریف جاری از اقتصاد باشد:

اقتصاد دانشی است که رفتار انسان را در رابطه با اهداف و وسائل کمیابی که قابلیت استفاده‌های دیگری نیز دارند، مطالعه می‌کند.

رابینز این تعریف را بعنوان تعریفی می‌شناسد که نه طبقه بندی کننده، "بمعنای انتخاب انواع معینی از رفتار"، بلکه بیشتر تحلیلی، بمعنای "تمرکز بر جنبه‌های مشخصی از رفتار است که تحت تاثیر کمیابی تحمیل می‌شوند".

برخی از نظراتی که متعاقباً درباره این تعریف ابراز شده، آن را بیش از حد گسترده و ناتوان از محدود کردن موضوع به تحلیل بازارها می دانند. به هرحال، از دهه ۱۹۶۰، به دلیل اینکه تئوری بیشینه ساختن رفتار (به انگلیسی: maximizing behavior) و مدل‌های انتخاب عقلائی، دامنه علم اقتصاد را به حوزه‌ها و موضوعاتی گسترش داد که قبلاً بعنوان رشته‌هایی مجزا تلقی می‌شدند، اینگونه نظرات و انتقادات فروکش کردند.

گری بکر، یکی از گسترش دهندگان علم اقتصاد به حوزه‌هایی نوین، رویکرد خود را بعنوان "ادغام فرضیه‌های تئوری بیشینه ساختن رفتار، ترجیحات ثابت (به انگلیسی: stable preferences) و تعادل بازار که بصورتی بی ملاحظه و مصمم بکار گرفته می‌شد" تعریف می‌کند. یک تفسیر، این تعریف را تبدیل اقتصاد به یک رویکرد به جای یک موضوع علمی خوانده است؛ رویکردی که با این حال از خاص گرایی زیادی در زمینه "فرایند انتخاب و نوع تعامل اجتماعی که این تحلیل دربرمیگیرد" برخوردار است. منبع همان تفسیر، سلسله‌ای از تعاریف اقتصاد در کتابچه‌های اقتصادی را بررسی می‌کند و نتیجه می‌گیرد که فقدان توافق مورد نیاز، تاثیری بر خود موضوع (یعنی علم اقتصاد) که کتابچه‌ها به آن پرداخته‌اند ندارد. بطور کلی تر در بین اقتصاددانان این نظر مطرح می‌شود که ارائه تعریفی خاص بیشتر بازتاب دهنده مسیری است که بنظر پدیدآورنده آن علم اقتصاد در آن تکامل می‌یابد و یا باید تکامل یابد.






اقتصاد خرد
بازارها

اقتصاد خرد شاخه‌ای از علم اقتصاد است که به تحلیل بازیگران منفرد در یک بازار و نیز تحلیل ساختار بازار می‌پردازد. این شاخه با بازیگران خصوصی، عمومی و داخلی، بعنوان واحد پایه‌ای تقلیل ناپذیر، سروکار دارد. اقتصاد خرد به مطالعه این می‌پردازد که چگونه این بازیگران درون بازارهای منفرد (با فرض کمیابی واحدهای مبادله پذیر) و مقررات دولتی به تعامل با یکدیگر می‌پردازند. بازار ممکن است با یک محصول (مانند سیب، آلومینیوم و یا تلفن موبایل) سروکار داشته باشد و یا با خدمات مربوط به یکی از عوامل تولید (آجرچینی، چاپ کتاب و یا بسته بندی مواد غذایی). نظریه اقتصاد خرد، کل مقداری که توسط خریداران تقاضا شده و مقداری که توسط فروشندگان عرضه شده را درنظرمیگیرد و به مطالعه قیمتهای ممکن به ازای هر واحد عرضه و تقاضا می‌پردازد. اقتصاد خرد، تعامل پیچیده میان بازیگران بازار را هم در روند خرید و هم در روند فروش مطالعه می‌کند. این تئوری بر این باور است که بازارها می‌توانند به تعادل (به انگلیسی: equilibrium) میان "کمیت تقاضا شده" و "کمیت عرضه شده" برسند.

اقتصاد خرد همچنین به بررسی ساختارهای مختلف بازار می‌پردازد. "رقابت کامل" (به انگلیسی: perfect competition) ساختار بازاری را توصیف می‌کند که در آن هیچ شرکت کننده‌ای آن قدر بزرگ نیست که قادر به بدست آوردن قدرت بازاری برای تعیین قیمت یک محصول یکسان باشد. شیوه دیگر توضیح این امر این است که بگوییم یک بازار رقابتی کامل هنگامی بوجود می‌آید که در آن تمامی شرکت کنندگان "گیرندگان قیمت" هستند و هیچکدام از شرکت کنندگان نتواند بر قیمت محصولی که می‌خرد یا می‌فروشد تاثیر بگذارد. "رقابت ناکامل" به ساختار بازاری دلالت می‌کند که در آن شرایط رقابت کامل وجود نداشته باشد. اشکال رقابت ناکامل شامل: انحصار (به انگلیسی: monopoly) (که در آن برای یک کالا تنها یک فروشنده وجود دارد)، انحصار چندگانه (به انگلیسی: oligopoly) (که در آن برای یک کالا تنها چند فروشنده بخصوص وجود دارند)، رقابت انحصاری (که در آن فروشندگان زیادی وجود دارند که کالاهای کاملاً مختلفی تولید می‌کنند)، انحصار خریدار (به انگلیسی: monopsony) (که در آن برای یک کالا تنها یک خریدار وجود دارد)، و انحصار چندگانه خریدار (به انگلیسی: oligopsony) (که در آن برای یک کالا تنها چند خریدار بخصوص وجود دارند). برخلاف رقابت کامل، رقابت ناکامل به طور کلی بدین معنا است که قدرت در بازار بطور نامتساوی تقسیم شده است. شرکت‌ها در وضعیت رقابت ناکامل این قابلیت را دارند که "قیمت گذار" باشند که بدین معنی است که آنها با در اختیار گرفتن بهره بزرگی از قدرت بازار بصورت نامتناسب قادر شده‌اند که بر قیمت کالاهایی که تولید کرده‌اند تاثیر بگذارند.

اقتصاد خرد، بازارهای منفرد را با یک ساده‌سازی اقتصادی مطالعه می‌کند به این معنا که تصور می‌کند که فعالیت اقتصادی انجام شده در یک بازار بخصوص بر دیگر بازارها تاثیر نمی‌گذارد. این متد تحلیلی، "تعادل جزئی" (به انگلیسی: partial-equilibrium) (بین عرضه و تقاضا) نام دارد. این متد تحلیلی مجموع کل فعالیت‌های انجام شده در یک بازار را محاسبه می‌کند. تئوری تعادل عمومی (به انگلیسی: general-equilibrium) به مطالعه بازارهای مختلف و رفتار آنها می‌پردازد. این تئوری، مجموع کل تمامی فعالیتهای انجام گرفته در در تمامی بازارها را محاسبه می‌کند. این متد هم به مطالعه تغییرات در بازارها و هم به مطالعه تعامل میان آنها که رو به سوی تعادل دارد می‌پردازد.






تولید، هزینه و بهره‌وری

در اقتصاد خرد، تولید تبدیل نهاده‌ها (به انگلیسی: inputs) به ستاده‌ها (به انگلیسی: outputs) است. این امر فرایندی اقتصادی است که که در آن نهاده‌ها برای ساختن یک کالا برای مبادله و یا استفاده مستقیم بکار برده می‌شوند. تولید یک جریان است و بنابراین میزان مشخصی از ستاده‌ها به ازای هر دوره‌ای از زمان در مقابل نهاده‌ها به دست می‌آید.

هزینه فرصت (به انگلیسی: opportunity cost) به هزینه اقتصادی تولید ارجاع دارد: ارزش بهترین فرصت بعدی از دست رفته. انتخاب‌ها معمولاً باید بین اعمالی مورد علاقه و نیز مانعه الجمع (به این معنا که انتخاب یکی به معنای طرد دیگری است) انجام می‌شوند. این مساله، رابطه پایه‌ای میان کمیابی و انتخاب را نشان می‌دهد. هزینه فرصت یک عمل، عنصری است برای مطمئن شدن از اینکه منابع کمیاب بصورتی کارا مورد بهره‌برداری قرار گرفته‌اند، بطوری که هزینه آن عمل در برابر ارزش اش سنجیده می‌شود. هزینه فرصت تنها به هزینه‌های پولی یا مالی مربوط نیست بلکه می‌توانند بوسیله ارزش واقعی تولید ازدست رفته، اوقات فراغت، و یا هر چیز دیگری که بهره‌ای جایگزین فراهم کند سنجیده شود.

نهاده‌هایی که در فرایند تولید مورد استفاده قرار می‌گیرند شامل عوامل پایه‌ای تولید مانند خدمات کاری، سرمایه (کالاهای تولید شده قابل دوام مثل یک کارخانه که در تولید مورد استفاده قرار می‌گیرند)، و زمین (شامل منابع طبیعی) می‌شوند. دیگر نهاده‌ها ممکن است شامل کالاهای واسطه‌ای (به انگلیسی: intermediate goods) هستند که در تولید کالاهای نهایی مورد استفاده قرار می‌گیرند، مانند فولاد در ساختن یک اتومبیل نو.

بهره‌وری اقتصادی (به انگلیسی: economic efficiency) توصیف کننده این امر است که چگونه یک سیستم ستاده دلخواه اش را با وجود مجموعه‌ای از نهاده‌های موجود و نیز تکنولوژی در دسترس ایجاد می‌کند. بهره‌وری هنگامی بهبود می‌یابد که ستاده بیشتری بدون تغییر نهاده‌ها ایجاد شود، بعبارت دیگر، میزان اتلاف کاهش داده شده باشد. یک استاندارد کلی عموماً پذیرفته شده بهره‌وری پارتو (به انگلیسی: Pareto efficiency) است که هنگامی بدست می‌آید که دیگر هیچ تغییری نتواند بدون بدتر کردن اوضاع کسی، اوضاع فرد دیگری را بهبود بخشد. به دیگر سخن حد نهایی بهبود در سیستم حاصل شده باشد بطوری که نتوان بدون برهم زدن نظم قسمت دیگری از سیستم از آن فراتر رفت.

حد امکان تولید (PFF) (به انگلیسی: production-possibility frontier) یک نمودار توضیح دهنده برای نشان دادن کمیابی، هزینه و بهره‌وری است. در ساده ترین حالت یک اقتصاد تنها می‌تواند دو کالا تولید کند (مثلاً اسلحه و کره). PFF جدول یا نموداری است که ترکیب کمی متفاوت دو کالای قابل تولید را بر مبنای تکنولوژی موجود و کل نهاده‌ها که میزان ستاده محتمل را محدود می‌کنند، نشان می‌دهد. هر نقطه‌ای در منحنی مجموع ستاده بالقوه برای اقتصاد را نشان می‌دهد که حداکثر تولید امکان‌پذیر یک کالای مشخص است بر مبنای مقدار تولید امکان‌پذیر کالای دیگر.

کمیابی در نمودار به وسیله افرادی که مایل به مصرف فراتر از PFF (مانند نقطه X) هستند اما در مجموع نمی‌توانند و با شیب منفی منحنی نشان داده می‌شود. اگر تولید یک کالا در منحنی افزایش یابد، تولید کالای دیگر کاهش می‌یابد، یعنی رابطه‌ای معکوس میان آن‌ها وجود دارد. این مساله به خاطر این است که افزایش تولید یک کالا به انتقال نهاده‌ها از تولید کالایی دیگر و لاجرم کاهش تولید آن کالا بستگی دارد. نقطه D در قسمت شکم منحنی نشانگر تعادل بین تولید دو کالا است. این منحنی به اندازه‌گیری میزان این می‌پردازد که ازدیاد تولید یک کالا به هزینه چه میزان تولید کالای دیگر تمام می‌شود. بنابراین اگر تولید یک اسلحه بیشتر به معنای کاهش تولید ۱۰۰ عدد کره باشد، هزینه فرصت یک اسلحه برابر ۱۰۰ کره است. در PFF، کمیابی بر این دلالت دارد که انتخاب تولید یک کالا در مجموع به معنای سر کردن با میزان اندک تری از کالای دیگر همراه خواهد بود. اما هنوز در یک اقتصاد بازار، حرکت در طول منحنی می‌تواند نشانگر این باشد که انتخاب افزایش یک برون داد برای عوامل تولید کننده به هزینه‌های آن برتری دارد.

هر نقطه‌ای بر روی منحنی نشانگر بهره‌وری تولیدی در بیشینه ساختن برون داد به ازای کل درون داد موجود است. نقطه A در داخل منحنی، محتمل است اما نشانگر عدم بهره‌وری تولیدی (اتلاف درون دادها) می‌باشد که در آن برون داد هر یک یا هر دوی کالاها می‌تواند با حرکت به سوی شمال شرقی به نقطه‌ای بر روی منحنی تبدیل شود. مثالهای این قبیل عدم بهره‌وری شامل بیکاری در طول کسادی چرخه تجاری و یا سازمان دهی اقتصادی یک کشور که ناتوان از بهره‌برداری کامل از منابع خود است، هستند. بودن روی منحنی، اگر به معنای تولید ترکیبی از کالاهایی نباشد که مصرف کنندگان بر دیگر نقاط ترجیح می‌دهند نباشد هنوز ممکن است به معنای رسیدن به بهره‌وری تخصیصی (به انگلیسی: allocative efficiency) (یا بهروه وری پارتو) نباشد.

بیشتر توجه اقتصاد کاربردی در سیاتگزاری عمومی بر تشخیص چگونگی بهبود بهره‌وری یک اقتصاد متمرکز است. تشخیص واقعیت کمیابی و سپس چاره اندیشی برای چگونگی ساز مان دهی جامعه برای بهره‌ور ترین شیوه استفاده از منابع بعنوان "ماهیت اقتصاد" تعریف شده است، جائی که اقتصاد نقش یکتایی را ایفا می‌کند.






اقتصاد کلان

اقتصاد کلان به بررسی مسایل اقتصادی در سطح کلان ملی یک کشور می‌پردازد. حیطه بررسی اقتصاد جهانی را اقتصاد بین‌الملل به عهده دارد. مسایلی از قبیل ثبات اقتصادی، توازن تراز بازرگانی خارجی، رشد اقتصادی، اشتغال، تورم، مخارج و درآمدهای دولت، رکود اقتصادی، بحران اقتصادی، بیکاری، و اقتصاد توسعه در این بخش مورد بررسی قرار می‌گیرد.

فقر و تبعیض به دلیل بررسی در سطح خانوار از مباحث اقتصاد خرد می‌باشد.

بر خلاف اقتصاد خرد رفتارهای فردی شکل دهنده اقتصاد کلان نیست هر چند که از جمع رفتارهای فردی شکل گرفته‌است. کینز پدر علم اقتصاد نوین نمونه بارزی را از آثار رفتار واحدی را در عرصه کلان و خرد ارایه داده‌است که به تناقض پس‌انداز مشهور است. اگر افراد به صورت انفرادی پس انداز کنند در سالهای بعد دارای امکانات و قدرت مالی بیشتری خواهند بود و خواهند توانست که از سرمایه جمع شده خود استفاده کنند ولی اگر تمامی افراد جامعه هم‌زمان پس‌انداز خود را افزایش دهند و بخش بیشتری از درآمد خود را پس انداز نمایند مصرف کل اقتصاد پایین می‌آید و این امر موجب کاهش تولید نیز خواهد شد که این امر به کاهش درآمد افراد در آینده منجر می‌شود. از اینرو افزایش پس انداز برای اشخاص مفید می‌تواند باشد ولی برای جامعه به صورت کلی تأثیرات متفاوتی نسبت به تأثیرات فردی آن دارد.

نمونه دیگر: اگر شرکتی یک یا چند تن از پرسنل خود را با ماشین‌آلات جایگزین نماید بی شک سود خواهد کرد و به نفع آن شرکت خواهد بود ولی اگر تمامی شرکتها به یکباره به این کار مبادرت ورزند بیکاری افزایش می‌یابد و موجب کاهش درآمد ملی و در نتیجه کاهش تقاضا برای تولیدات شرکتها شده و سود شرکتها را کاهش می‌دهد. از اینرو تأثیرات سطح کلان می‌تواند با تأثیرات در سطح خرد متضاد باشد..






زیر شاخه‌های علم اقتصاد

اقتصاد رسانه
اقتصاد سیاسی
اقتصاد بین‌الملل
اقتصاد رفاه
مالیه
اقتصاد کشاورزی
اقتصاد صنعتی
اقتصاد عمومی
اقتصاد منابع طبیعی
اقتصاد محیط زیست
اقتصادسنجی
اقتصاد انرژی
فلسفه اقتصادی
اقتصاد توسعه
اقتصاد شهری
اقتصاد منطقه‌ای
اقتصاد بخش عمومی
اقتصاد مدیریت
اقتصاد منابع پایان پذیر
اقتصاد منابع تجدید پذیر
اقتصاد خرد
اقتصاد کلان
برنامه ریزی اقتصادی
اقتصاد ریاضی
اقتصاد مهندسی
اقتصاد نظری
تاریخ عقاید اقتصادی
نظامهای اقتصادی
فلسفه اقتصاد
اقتصاد آموزش و پرورش
اقتصاد سلامت
اقتصاد ورزش
بودجه ریزی
اقتصاد جمعیت
اقتصاد جنگل
اقتصاد رابینسون کروزوئه







مکاتب اقتصادی

اخلاق گرایی اقتصادی (مکتب اسکولاستیک)
مکتب سوداگری (مرکانتیلیسم)
مکتب اصالت طبیعت (فیزیوکراسی)
مکتب اقتصادی کلاسیک (سنت‌گرایی اقتصادی)
مکتب نهادگرایی
مکتب تاریخی قدیم
سوسیالیسم تخیلی
سوسیالیسم علمی
سوسیالیسم رقابتی
سوسیالیسم اقتصادی
نئو کلاسیسم (مارژینالیسم یا نهایی گرایی)
مکتب کینز
نئو لیبرالیسم
نیو کینزیسم
مکتب شیکاگو (مانیتاریسم یا پول محوری)
کلاسیک‌های جدید
کینز گرایان جدید
ساختارگرایان
مکتب اتریش
مکتب طرفداران طرف عرضه
مکتب دورهای تجاری حقیقی
نظریات اقتصادی حکیمان یونان باستان







زیست‌شناسی

زیست‌شناسی از علوم طبیعی و دانش مربوط به مطالعه جانداران زنده است. این دانش به بررسی ویژگی‌ها و رفتار سازواره‌ها، چگونگی پیدایش گونه‌ها و افراد، و نیز به بررسی برهمکنش جانداران با یکدیگر و محیط پیرامونشان می‌پردازد.زیست‌شناسی شامل موضوعات وسیعی است که دارای تقسیم‌بندی بسیاری از مباحث و رشته‌های مختلف است.از جمله مهم ترین موضوعات آن عبارت از پنج اصل به‌هم‌وابسته است که می توان آن‌ها را اساس زیست شناسی مدرن نامید:

سلول‌ها به عنوان واحد اصلی حیات هستند.
گونه های جدید و صفات موروثی، محصول تکامل هستند.
ژن‌ها واحد اصلی وراثت هستند.
ارگانیسم‌ها محیط داخلی خود را برای حفظ یک وضعیت پایدار و ثابت، حفظ می‌کنند.
موجودات زنده انرژی مصرف می‌کنند و آن را به صورت دیگری تبدیل می‌کنند.







تاریخچه

اصطلاح بیولوژی (به انگلیسی: biology) از واژه یونانی βίος- بیوس "به معنی زندگی"، و پسوند λογία- لوژیا "به معنی مطالعه چیزی"، مشتق شده‌است. این کلمه در آلمان در اوایل سال ۱۷۹۱ ممکن است از پسین‌سازی کلمه قدیمی‌تر دوزیستان‌شناسی با حذف کلمه دوزیستان، به وجود آمده باشد.

اگرچه زیست‌شناسی در قالب مدرن خود پیشترفت‌های بسیاری یافته‌است، اماعلوم مرتبط و وابسته به آن، از زمان‌های قدیم مورد مطالعه قرار گرفته‌است. فلسفه طبیعی در اوایل تمدن‌های باستانی بین النهرین، مصر، شبه‌قاره هند و چین مورد مطالعه قرار گرفت.با این حال، ریشه‌های زیست‌شناسی مدرن و گرایش به مطالعه طبیعت اغلب به یونان باستان برمی‌گردد. در حالی که مطالعه رسمی طب به بقراط (حدود ۴۶۰ سال قبل از میلاد -- حدود ۳۷۰ سال قبل از میلاد) برمی گردد، اما ارسطو (۳۲۲ سال قبل از میلاد و ۳۸۴ پیش از میلاد) گسترده‌ترین سهم را برای توسعه زیست شناسی به کار گرفت. نقش برجسته او در تاریخچه حیوانات و کارهای دیگری با تکیه بر طبیعت‌گرایی، و فعالیت‌های تجربی دیگری که بر روی علت و معلولی زیستی و تنوع زندگی متمرکز بود، از اهمیت ویژه‌ای برخوردار است.ثئوفراستوس جانشین ارسطو در لیسه، سلسله کتاب‌هایی در زمینه گیاه‌شناسی نوشت که تا به امروز سالم ماند و به عنوان مهم‌ترین سهم از دوران باستان و حتی قرون وسطی از علوم گیاهی به حساب می‌آید.






مبانی زیست شناسی مدرن

بخش عمده‌ای از زیست شناسی مدرن را می‌توان متشکل از پنج اصل به‌هم وابسته دانست که شامل : نظریه سلولی، تکامل، ژنتیک، هموستازی، و انرژی است.






سطوح زیست‌شناسی

زیست‌شناسی گستره پهناوری از رشته‌های تحصیلی دانشگاهی را دربرمی‌گیرد. بسیاری از این عرصه‌ها گاه خود به عنوان رشته‌های جدا و مستقلی قلمداد می‌گردند. روی‌هم‌رفته این رشته‌ها به مطالعه زیست در مقیاس‌ها و سطوح گوناگون می‌پردازند از جمله:

در مقیاس هسته‌ای از راه زیست‌شناسی مولکولی، زیست شیمی، و تا اندازه‌ای ژنتیک
در مقیاس یاخته‌ای از طریق زیست‌شناسی یاخته‌ای
در مقیاس چندیاخته‌ای از راه فیزیولوژی، کالبدشناسی، و بافت‌شناسی
در سطح شکل‌گیری یا ریخت زایی (اونتوژنی) یک سازواره مفرد از راه پژوهش در رشته زیست‌شناسی تکاملی
در سطح وراثت میان زایندگان و زادگان از راه دانش ژنتیک
در سطح رفتار گروهی از راه رفتارشناسی
در سطح بررسی مجموعه یک جمعیت از طریق ژنتیک جمعیت و در مقیاس چندگونه‌ای‌تبارها از راه دانش سامانه‌شناسی
در سطح جمعیت‌های وابسته‌به‌هم و زیستگاه‌های ایشان از راه بوم‌شناسی و زیست‌شناسی فرگشتی و نیز احتمالاً از راه دانش دگرزیست شناسی که به بررسی وجود زیست در ورای کره زمین می‌پردازد.








علوم اجتماعی

علوم اجتماعی به گروهی از رشته‌های دانشگاهی گفته می‌شود که به مطالعهٔ جنبه‌های اجتماعی انسان می‌پردازند. علوم اجتماعی بخشی از علوم انسانی است که به بعد اجتماعی انسان می پردازد بر خلاف دیگر علوم انسانی که ممکن است اصلا بعد اجتماعی انسان برایش مهم نباشد مثل دانش روان شناسی .

بر خی از علوم اجتماعی عبارتند از:

۱.جمعیت شناسی
۲.جامعه شناسی
۳.مردم شناسی
۴.علوم سیاسی
۵.جغرافیای انسانی
۶.اقتصاد
۷.مدیریت
۸.علوم ارتباطات اجتماعی {{سخ}
علوم نرم
به مفهوم سنتی، مطالعهٔ جنبه‌های وابسته به شخص (subjective)، وابسته به آراء بین اشخاص (intersubjective)، و ساختاری علوم اجتماعی را علوم نرم می‌نامیدند.
1:54 am
‌ پویانمایی
پویانمایی(انیمیشن (به انگلیسی: Animation)) یا کارتُن نمایش سریع و متوالی تصاویری از اثر هنری دوبعدی، یا موقعیت‌های مدل‌های واقعی، برای ایجاد توهم حرکت است. حرکت روان تصاویر متحرک در پویانمایی‌ها، ناشی از یک خطای دید است که به دلیل پدیدهٔ ماندگاری تصاویر پدید می‌آید. رایج‌ترین روش برای نمایش زنده نگار، سینما یا ویدئو است.





ترجمان
واژه انیمیشن در زبان فارسی تاکنون به واژگان "جان بخشی" - "متحرک سازی" - "پویانمایی" و "زنده نگاری" ترجمه شده‌است




تاریخچه

قدیمی‌ترین نمونه‌های تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی ایستا را می‌توان در نقاشی‌های دوران نوسنگی غارها پیدا کرد، در جائیکه حیوانات با چندین شکل پای رویهم افتاده مجسم شده‌اند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است. سفالینه ای متعلق به مردم شهر سوخته یافت شده است که نقوش روی این جام، تکراری هدفمند دارد و حرکت را نشان می‌دهد. تکراری که پایه و اساس هنر انیمیشن امروز است.


فناکیس توسکوپ
، زوتروپو پراکسینوسکوپ، همچنین فلیکربوک

، قدیمی‌ترین اسباب‌های زنده نگاری محبوب اختراع شده در طول سده ۱۸۰۰ هستند.

شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم پویانما وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژه‌های متعددی که می‌توان به عنوان گونه‌های مختلف زنده نگاری مطرح کرد را تماما در زمان‌های یکسانی انجام می‌دادند.
فیلمساز فرانسوی جورج ملیس که سازنده جلوه‌های ویژه فیلم‌هایی مانند سفری به ماه بود، تکنیکهای بسیاری در کارش استفاده می‌کرد- که یکی از آنها نگه داشتن جرخش فیلم دوربین، و تغییر کوچکی در صحنه و سپس دوباره به جرخش در آوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایده‌ای است که بعدها زنده نگاری استاپ-موشن شد. ملیس به طور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او اتوبوسی را در حال رد شدن از جلوی دوربین می‌گرفت، دوربین خراب شد. موقعیکه دوربین تعمیر شد، درست زمانیکه ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر می‌رسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل می‌شود.

ج. استوارت بلکتون شاید اولین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیک‌های استاپ-موشن و انیمشن طراحی دستی را استفاده کرد. ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با اولین کارش مورخ ۱۹۰۰ که کپی رایت داشت، پیشگام این ایده‌ها در دوران قرن بیستم شد. بسیاری از فیلمهایش، از میان آنها طراحی سحرآمیز (۱۹۰۰) و فکاهی صورت‌های متغیر مسخره (۱۹۰۶) نسخه‌های فیلم روزمره از بلکتون «هنرمند درخشان» بود، و نسخه‌های اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمی‌ترین تکنیک‌های استاپ-موشن برای ساختن سری‌هایی از طراحی‌های روی تخته سیاه بود که به نظر می‌رسند که حرکت می‌کنند و خود را تغییر شکل می‌دهند. فکاهی صورتهای متغیر مسخره به عنوان اولین فیلم پویانماشده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان اولین زنده نگاری واقعی شناخته شده‌است.

هنرمند فرانسوی دیگری به نام ایمل کال، شروع به طراحی سلسله کارتون‌هایی کرد. او در سال ۱۹۰۸ فیلمی با نام Fantasmagorie به معنای تخیلات متغیر را ساخت. این فیلم شامل تعداد زیادی طراحی ساده سرگردان است که به هم تبدیل می‌شوند، مانند بطری شراب که به یک گل تبدیل می‌شد. همچنین قسمتهایی از تصاویر زنده وجود داشت، جایی که دست زنده نگار وارد صحنه می‌شد. این فیلم با طراحی هر فریم روی کاغذ ایجاد شده بود و هر فریم با نگاتیو فیلم گرفته می‌شد، که به تصویر، ظاهر تخته سیاه را می‌داد. بدین ترتیب Fantasmagorie نخستین فیلم پویانمایی سنتی (طراحی دستی) به شمار می‌آید.

در ادامه موفقیت‌های بلکتون و کال، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در زنده نگاری کردند. از جمله وینزور مکی که یک کارتونیست موفق روزنامه بود. او زنده نگاری‌های پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. هر فریم یک طراحی روی کاغذ بود که همواره می‌بایست که پس زمینه و شخصیت‌ها هردو دوباره طراحی و انیمیت شوند. برجسته‌ترین فیلم‌های مکی عبارتند از نموی کوچولو (۱۹۱۱)، جریت دایناسور (۱۹۱۴) و غرق شدن لوسیتینیا (۱۹۱۸).

تولید فیلم‌های زنده نگاری کوتاه، که عموما «کارتون» نامیده می‌شوند، در طول دهه ۱۹۱۰ به یک صنعت بدل شد، و کارتون‌های کوتاه برای نمایش در فیلم‌های سینما تولید شدند. موفق‌ترین تولید کننده قدیمی زنده نگاری جان رندولف ری بود، کسی که همراه با ارل هرد پویانما، سل پویانمایی (پویانمایی روی طلق) را پایه گذاری کرد که در باقی دهه بر صنعت زنده نگاری حکمفرما بود.
تکنیک‌ها



زنده نگاری سنتی

با نام سل پویانمایی (یا پویانمایی روی طلق) هم شناخته می‌شود. انیمشن سنتی روشی بود که برای اکثر فیلم‌های زنده نگاری قرن بیستم استفاده می‌شد. فریم‌های فیلم زنده نگاری سنتی در اصل عکس‌هایی از طراحی‌هایی هستند که بروی کاغذ کشیده شده‌اند. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با یک طرح قبلتر از آن دارد. طراحی‌های پویانما روی ورقه‌های شفافی به نام سل (طلق) ترسیم یا فتوکپی می‌شوند، طرف مقابل خطوط ترسیم شده از رنگ یا سایه روشن پر می‌شود. طلق شخصیت‌های کامل شده را روی پس زمینه نقاشی شده قرار می‌دهند و بوسیله دوربین ثابتی یک به یک با فیلم سینمایی عکس می‌گیرند.

روش سنتی سل انیمشن در آغاز قرن ۲۱ منسوخ شد. امروزه طرح‌های پویانماها و پس زمینه‌ها اسکن، یا مستقیما در کامپیوتر طراحی می‌شوند. نرم‌افزارهای مختلفی برای رنگ آمیزی و شبیه سازی حرکات دوربین و افکت‌ها استفاده می‌گردد. قطعه انیمیت شده نهایی را به یکی از چندین رسانه‌های پخش، خروجی می‌گیرند، که شامل فیلم سنتی ۳۵ میلی متری و رسانه‌های جدید تر مانند ویدئوی دیجیتال می‌شود. ظاهر سل زنده نگاری هنوز حفظ شده و کارهای پویانماهای شخصیت‌ها عمدتا در طول ۷۰ سال گذشته همسان باقی مانده‌است.

نمونه‌های فیلم بلند پویانمایی سنتی عبارتند از پینوکیو (آمریکا، ۱۹۴۰)، مزرعه حیوانات(انگلیس، ۱۹۵۴)، و آکیرا (ژاپن، ۱۹۸۸). پویانمایی‌های سنتی که به کمک تکنولوژی کامپیوتر تولید شده‌اند مانند شیرشاه (آمریکا، ۱۹۹۴) قاچاق شده (ژاپن، ۲۰۰۱) و سه قلوهای بلویل (فرانسه.بلژیک.کانادا، ۲۰۰۳).

پویانمایی محض: به روشی از تولید پویانمایی سنتی با کیفیت بالا گفته می‌شود، که طرح‌های پرجزئیات و حرکات پذیرفتنی دارد، که شامل سبک واقعی مانند کارهای دیزنی و سبک کارتونی مانند آثار استودیو وارنر بروز می‌شود.
روتوسکوپی: تکنیکی است که در آن طرح هر فریم از روی حرکات عکس‌های واقعی ترسیم می‌شود. ارباب حلقه‌ها ۱۹۷۸ و اساس بسیاری از حرکات حیوانات در اکثر کارهای دیزنی نیز همین روش است.
استاپ-موشن: در این روش هر فریم عکسی از اجسام واقعی است، پویانما اجسام و یا شخصیت‌های درون صحنه را فریم به فریم به صورت ناچیزی حرکت می‌دهد، و عکس می‌گیرد. هنگامی که فریم‌های فیلم به صورت متوالی نمایش داده شوند توهم حرکت اجسام ایجاد می‌شود. مانند عروس مرده به کاگردانی تیم برتون.
زنده نگاری خمیری: پیکره شخصیت‌ها و اجسام متحرک از ماده‌ای نرم ساخته می‌شود که ممکن است اسکلت هم داشته باشند تا فیگور آنها را ثابت نگه دارد. روش فیلمبرداری هم مانند استاپ-موشن است.
کات-اوت: نوعی از زنده نگاری استاپ موشن است که بوسیله قطعات مسطحی مانند کاغذ ساخته می‌شود. پویانما هر فریم قطعات را کمی جا به جا می‌کند.
زنده نگاری سیلوئت: نوعی زنده نگاری کات-اوت بدون رنگ که کاراکترها به صورت سیلوئت سیاه نمایان می‌شوند.(شبیه به عکس‌های ضد نور)
موشن گرافیک: از تصاویر مسطح گرافیکی، عکس، قطعات روزنامه یا مجله و غیره همراه با تایپ (نوشته) ساخته می‌شود که سابقا با حرکت دادن فریم به فریم انیمیت می‌شد.
زنده نگاری عروسکی: به پویانمایی استاپ-موشنی گفته می‌شود که شامل پیکره‌های عروسکی است که در تعامل با فضاهای شبیه واقعیت انیمیت می‌شوند. عروسکها درونشان اسکلت دارد که به ایستایی آن‌ها کمک کند و همچنین مفصل‌هایی که در محورهای خاصی می‌چرخند. مانند کابوس قبل از کریسمس، ساخته تیم برتون.




پویانمایی رایانه‌ای
امروزه اغلب تولید کنندگان به دلیل صرفه اقتصادی و امکانات روز افزون زنده نگاری رایانه‌ای ترجیح می‌دهند از این ابزار استفاده نمایند. مقاله اصلی پویانمایی رایانه‌ای قواعد هنری این تکنیک تفاوتی با دیگر تکنیک‌های سینما و انیمیشن ندارد. اما بیشتر مراحل تولید در رایانه انجام می‌گیرد.




پویانمایی رایانه‌ای

پویانمایی رایانه‌ای یا انیمیشن کامپیوتری (به انگلیسی: Computer animation) هنر ساخت تصاویر متحرک و پویا با استفاده از رایانه است که یکی از زیرمجموعه‌های گرافیک رایانه‌ای و پویانمایی است. بیشتر به وسیلهٔ گرافیک ۳بعدی رایانه ساخته می‌شود، هرچند که از گرافیک ۲بعدی رایانه هم هنوز به طور وسیع برای کارهای کم حجم و رندرینگ بی‌درنگ سریع استفاده می‌شود. گاهی هدف پویانمایی خود رایانه‌است ولی گاهی هم هدف رسانه دیگری است، مانند فیلم. همچنین از آن به عنوان یک سی‌جی‌آی (تصورات ساختهٔ رایانه یا پندار ساختهٔ رایانه) یاد می‌شود، به ویژه هنگامی که از آن در فیلم‌ها استفاده می‌شود.

برای اینکه تصور حرکت تصاویر ثابت ایجاد شود، تصاویر ثابت پشت سر هم به نمایش در می‌آیند. به این صورت که یک تصویر روی صفحهٔ رایانه یا تلویزیون یا پرده سینما نمایش می‌یابد و سپس فورا با یک تصویر تازه که شبیه به تصویر پیشین است ولی کمی با آن تفاوت دارد، جایگزین می‌شود. این همان تکنیکی است که در تلویزیون و فیلم از آن استفاده می‌شود.

پویانمایی رایانه‌ای جانشین دیجیتالی (ارقامی) بی چون و چرای هنر پویانمایی حرکتِ ثابت (stop motion) مدلهای ۳بعدی و فریم (قاب) به فریم تصاویر ۲بعدی است. برای پویانمایی‌های ۳بعدی، اشیاء (مدل‌ها) روی مانیتور رایانه ساخته (مدل‌سازی) می‌شوند و پیکرهای ۳بعدی به یک اسکلت مجازی مجهز می‌شوند. برای متحرک کردن پیکرهای ۲بعدی، از اشیاء (تصاویر) جدا و لایه‌های شفاف جدا استفاده می‌شود، با یا بدون اسکلت مجازی. سپس، دست و پا، چشم‌ها، دهان، لباس و دیگر اجزای پیکر، به وسیلهٔ انیماتور در فریم‌های کلیدی جابجا می‌شوند. تفاوت‌های ظاهری بین فریم‌های کلیدی، به صورت خودکار توسط رایانه در فرآیندی مشهور به تویینینگ (tweening) یا مورفینگ (morphing) محاسبه می‌شود. در پایان، پویانمایی رندر(render) می‌شود.

در پویانمایی‌های ۳بعدی، همهٔ فریم‌ها باید پس از اینکه مدل‌سازی پایان یافت ارائه شوند. در پویانمایی‌های ۲بعدی برداری، فرآیند رندرینگ فریم کلیدی فرآیند تصویرسازی است، درحالی‌که فریم‌های میانی (بینی) چنانکه لازم باشند رندر می‌شوند. برای نمایش‌های از پیش ضبط شده، فریم‌های رندر شده، به یک فرمت یا رسانهٔ دیگر مانند فیلم یا تصویر دیجیتال منتقل می‌شوند. همچنین ممکن است فریم‌ها به صورت بی‌درنگ درحالی‌که به کاربر نهایی نمایش داده می‌شود رندر شوند. پویانمایی‌های کم‌حجمی که به‌وسیلهٔ اینترنت ارسال می‌شوند (مانند فلش‌های ۲بعدی، X۳D و...) معمولاً از نرم‌افزاری در رایانهٔ کاربر نهایی به عنوان یک جریان متناوب یا پویانمایی حجیم از پیش بار(Load) شده برای رندرینگ بی‌درنگ استفاده می‌کنند.




انواع پویانمایی رایانه‌ای

بر اساس کاربرد، نوع و شکل نمایش و مشخصات تکنیکی، برای پویانمایی‌های رایانه‌ای فرمت‌ها و انواع زیر را می‌توان قائل شد:

۱- پویانمایی‌های ۲ بعدی فلش (flash animation) - این پویانمایی‌ها که معمولاً به صورت فایلهایی با پسوند swf ذخیره می‌شوند، برای پخش نیازمند نرم‌افزار خاص خود می‌باشند. به دلیل سادگی در تولید و حجم کوچک فایل بسیاری از پدید آورندگان پویانمایی‌های دوبعدی و نیز سازندگان تبلیغات اینترنتی، این نوع پویانمایی را ترجیح می‌دهند. پویانمایی‌های فلش، بجای ذخیره کردن تصویر، اطلاعات برداری (vector) را ذخیره نموده و طی برنامه زمان بندی طراحی شده توسط انیماتور، در زمان پخش آن را ترسیم می‌نماید. در پویانمایی‌های فلش، تصاویر و رنگها معمولاً تخت و فاقد جلوه‌های ۳بعدی و رنگهای متنوع هستند. این مشخصه (که گاهی با دقت و تلاش انیماتور غیر قابل تشخیص می‌شود) گاهی به عنوان یک مزیت و گاه نیز به عنوان یک محدودیت برای اینگونه پویانمایی‌ها شمرده می‌شوند. ۲-

پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت (flat) - این پویانمایی‌ها، در حقیقت تعداد معینی تصویرهای (raster) است که با سرعت معینی پشت سر هم نمایش داده می‌شوند. مشهورترین فرمت فایلهای فلت (gif) است. به دلیل حجم بسیار زیاد، این فرمت‌ها به دلیل عدم محدودیت در رنگ و شکلها، گاهی برای جلوه‌های کوتاه مدت و تکراری (reciprocating short motion) در صفحات وب بکار می‌رود. پویانمایی‌های فلت ۲ بعدی دارای کاربرد فراوانی در تولید فیلم‌های پویانمایی دارند. در حقیقت تمام آنچه روی صفحهٔ نمایشگرها تماشا می‌کنیم، پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت هستند. در تولید پویانمایی‌های ۲بعدی فلت، فریم‌های کلیدی و فریم‌های میانی همچنان نقش مهمی دارند. که پهلوانان و رنگ عشق از جمله این دسته از پویانمایی‌های رایانه‌ای می‌باشد.

۳- پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت - با گسترش توانایی‌های رایانه‌ها و نمایشگرهای مدرن، نرم‌افزارها و انیماتورها قادر شدند تا سایه روشنهایی با دقت و تفکیک بسیار بالا تولید کنند. تلفیق این توانایی با نرم‌افزارهایی که اشیاء و صحنه‌ها را در آنها می‌توان به صورت مدل ۳ بعدی ترسیم نمود، عملاً نسل جدیدی از پویانمایی را ایجاد نمود که در تولید آنها نیازی به فریم نیست و همهٔ کارها توسط نرم‌افزار انجام می‌شود. پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت به دلیل بالا بودن دقت سایه روشن‌ها، زوایا و پرسپکتیو در تصویر بسیار شبیه تصاویر دنیای حقیقی می‌باشند.

۴- پویانمایی‌های ۳ بعدی مجازی - از آنجا که مغز توانایی دارد که با تلفیق تصویر دریافت شده از دو چشم و همپوشانی آنها عمق را در فضا درک نماید، می‌توان با نشان دادن دو تصویر همزمان به هر یک از چشمها، محیط ۳بعدی را در مغز شبیه سازی نمود. برای اینکار، سازنده، تصویر ۳بعدی مورد نظر را از ۲ نقطه دید (که حدود ۶ سانتیمتر با هم فاصله داشته باشند) ضبط می‌نماید و نمایش می‌دهد. به این ترتیب، تماشاگر با کمک ابزار خاصی که قادر است این دو تصویر را برای هر چشم بطور جداگانه نمایش دهد، تصویر را بصورت کاملاً ۳بعدی می‌بیند. سالن‌های نمایش سینمایی ۳ بعدی مثالی از این تصاویر می‌باشند. عمق این تصاویر گاه چنان است که بیننده احساس می‌کند قادر است اشیا را لمس نماید.

۵- پویانمایی‌های ۳بعدی حقیقت مجازی - از این نوع پویانمایی در سطح گسترده‌ای برای بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌شود. با ذخیره شدن مدل ۳بعدی فضاها و اشیاء، رایانه در زمان نمایش تصویر مورد نیاز را آنی محاسبه و ترسیم می‌کند. از این تکنیک همچنین برای آموزش خلبانان و مانند آن نیز استفاده می‌شود. تفاوت پویانمایی‌های حقیقت مجازی با تصاویر ۳بعدی مجازی، در این است که در حقیقت مجازی، هیچ حرکت و واکنشی از قبل خلق نشده و صرفاً بر اساس واکنش یا دستور تماشاگر تصویر خلق می‌شود و این تصور ایجاد می‌شود که بیننده در فضایی مجازی در حال حرکت است.

۶- پویانمایی‌های تلفیقی - در این پویانمایی‌ها که کاربرد فراوانی در صنعت فیلم سازی دارند، بخشی از تصاویر واقعی بوده (از صحنه‌های واقعی تصویر برداری می‌شوند) و تنها بخشی از تصویر به کمک نرم‌افزار به آن اضافه می‌شود. جلوه‌های ویژه سینمایی از فراوان‌ترین مثالهای این پویانمایی‌ها می‌باشند. خطرات و مشکلات تصویر سازی صحنه‌هایی مانند آتش سوزی، انفجار و... کاربرد این پویانمایی را برای تولید کنندگان بسیار جذاب نموده‌است.افسانه گل نور ، هفت رنگ و فرزندان آفتاب نمونه هایی از این گروه می باشند.
ساعت : 1:54 am | نویسنده : admin | هواداران حامد عزیزی | مطلب قبلی
هواداران حامد عزیزی | next page | next page