زبان‌های ایرانی

زبان‌های ایرانی یکی از شاخه‌های زبان‌های هندوایرانی از خانواده بزرگ زبان‌های هندواروپایی را تشکیل می‌دهد. منظور از اصطلاح زبان‌های ایرانی یا زبان‌های ایرانی‌تبار، گروهی از زبان‌ها است که همگی ریشه در یک زبان باستانی به نام زبان نیا-ایرانی داشته‌اند و به معنی زبان‌های مرتبط با واحد سیاسی کشور امروزی ایران نیست.






زبان های ایرانی یک ریشه مشترک باستانی دارد و به گویش های مختلف و هر گویش به لهجه های مختلف استعمال می شود. این زبان ها از آرامی باستان بسیار وام گرفته است. بعضی از گویش های زبان ایرانی به خاطر تفاوتهای ظاهری در نحوه استفاده از عبارات و ترکیب ها، امروزه خود به عنوان یک زبان نام برده می شوند.

مهمترین زبان‌ها و گویش های ایرانی امروزی عبارتند از: فارسی (پارسی ، دری، یا تاجیکی)، مازنی، کردی، پشتو، بلوچی، لری، لکی، زازاکی، گیلکی، تالشی، تاتی و آسی

امروزه زبان‌های ایرانی بیشتر با خط‌های عربی، لاتین، و سیریلیک نوشته می‌شوند. زبان‌های ایرانی با زبان عربی و زبان‌های ترکی تاثیر متقابل بسیاری داشته‌اند.

زبان‌های ایرانی بیشتر در کشورها و مناطق ایران، افغانستان، تاجیکستان، باختر پاکستان، کردستان ترکیه، کردستان عراق، و بخش‌هایی از آسیای میانه و قفقاز روایی دارد.

سه زبان از زبان‌های ایرانی به عنوان زبان رسمی هم اکنون در چهار کشور استفاده می‌شود. این زبان‌ها عبارت اند از فارسی در ایران و تاجیکستان، فارسی و پشتو در افغانستان و کردی در عراق.

براورد می‌شود که امروزه حدود ۱۵۰ تا ۲۰۰ میلیون تن به زبان‌های ایرانی سخن بگویند. بنیاد تابستانی زبان‌شناسی (SIL International) در سال ۱۳۸۴ برآورد کرده‌است که امروزه به حدود ۸۷ گونه از زبان‌های ایرانی سخن گفته می‌شود؛ که شمار سخنوران بزرگترین این زبان‌ها به طور تخمینی عبارتند از: فارسی (۱۱۰ میلیون تن)، پشتو (۴۱ - ۶۰ میلیون تن) ، لری (۱۰ میلیون تن)،تبری و گیلکی (7 میلیون تن) ، کردی (۲۵ میلیون تن)، و بلوچی (۷ میلیون تن).






پیشینه

دوره باستان که از آغاز تا انقراض شاهنشاهی هخامنشی، تقریباً از سده بیستم تا حدود چهارم و سوم پیش از میلاد را دربرمی‌گیرد. از زبان‌های ایرانی باستان چهار زبان آن شناخته شده‌است: مادی، سکایی، اوستایی و پارسی باستان . از زبان مادی و سکایی که یکی در غرب ایران و منطقه فرمان روایی ماد و دیگری در شمال، از مرزهای چین تا دریای سیاه، از جمله بین اقوام پارت و ساکنان سغد، رایج بوده، تنها کلمات و عباراتی در آثار دیگران برجای مانده‌است. اما از زبان‌های اوِستایی و پارسی باستان مدارک بسیار در دست است. زبان اوِستایی، گویش مردم اطراف دریاچه هامون در سیستان بوده و زرتشت کتاب خود را به این زبان نوشته‌است.

پارسی باستان زبان مادری و زبان میهن اصلی خانواده و دودمان هخامنشی بوده‌است. نخستین شواهد نوشتاری از این زبان، سنگ‌نبشته بیستون است که تاریخ آن به قرن ششم پیش از میلاد برمی گردد. درهمین زمان لهجه‌های دیگر ایرانی باستان نیز وجود داشته که پا به پای چهار زبان مهم دوران باستان مراحل تکاملی را می‌پیموده‌است، مانند زبان‌های بلخی، سغدی، پارتی و خوارزمی.







زبان‌های ایرانی به سه دسته تقسیم می‌شوند:

زبان‌های ایرانی باستان
زبان‌های ایرانی میانه
زبان‌های ایرانی نو (شرقی و غربی)

این دسته‌بندی مطلقاً از لحاظ زمانی نیست، بلکه از نظر زبان‌شناسی هم هست.






ایرانی باستان

زبان نیاایرانی نیای مستقیم این دسته از زبان‌های ایرانی است.

از جمله زبان‌های این دسته عبارت‌اند از زبان‌های اوستایی (که بیشتر از طریق متون اوستا به ما رسیده است)، فارسی باستان (که بیشتر از طریق کتیبه‌های هخامنشی به ما رسیده است)، سکایی باستان، و مادی (که فقط چند واژهٔ آن، آن هم از طریق چند وام‌واژه در فارسی باستان و چند واژهٔ ذکر شده در منابع یونانی به ما رسیده است).






ایرانی نو

زبان‌های ایرانی نو به دو دسته بخش می‌شوند:

شرقی
غربی

زبان‌های ایرانی نو با این که اساساً در ایران، افغانستان و تاجیکستان متمرکز شده‌اند اما حقیقتاً گستره جغرافیایی بسیار وسیع تری را در بر می‌گیرند شامل مناطقی در قفقاز، آسیای میانه، ترکستان چین، پامیر، ترکیه، سوریه، عراق و شبه قاره هند.






زبان‌های ایرانی‌تبار شرقی

نمونه زبان‌های شرقی ایرانی تبار این‌ها هستند:

پشتو
آسی
زبان‌های پامیری
پاشایی
یغنابی


زبان‌های ایرانی‌تبار غربی

زبان‌های ایرانی تبار غربی به دو گروه دسته بندی می‌شوند:

گروه شمال غربی:

این گروه شامل زبان‌ها و گویشهای آذری باستان، تفرشی، خوانساری، آرانی، بیدگُلی، گَزی، دری زرتشتی، سیوندی ، تبری ( مازندرانی )، کردی، گیلکی ، تالشی ، زازا-گورانی، پارتی، ، سمنانی، تاتی و بلوچی می‌باشد.

گروه جنوب غربی:

این گروه شامل زبان‌ها و گویشهای فارسی/پارسی، فارسی نو، تاتی قفقاز، لاری، لری و بختیاری می‌باشد.






رسم‌الخط
زبان‌های ایرانی دارای رسم‌الخط‌های گوناگون هستند. از جمله خط میخی (در مورد پارسی باستان)؛ خط آرامی (در مورد نخستین کتیبه‌های پارسی میانه، پارتی، سغدی، و خوارزمی)؛ دو نوع خط سریانی، سطرنجیلی (در مورد پارسی میانه، پارتی، یاختری، سغدی و فارسی نو) و نستوری (سغدی مسیحی و فارسی نو)؛ خط عبری (در مورد فارسی نو و لهجه‌های محلی)؛ خط عربی (در مورد فارسی نو، خوارزمی، کُردی، پشتو و بلوچی)؛ خط براهمی (در مورد خُتَنی، تُمْشُقی و سغدی)؛ خط یونانی (در مورد باختری)؛ خط سیریلیک (در مورد اُسِتی و تاجیکی) و خط لاتین (در مورد کُردی و اُسِتی).





زبان پارسی میانه

زبان پارسی میانه، زبان پارسیگ یا زبان پهلوی (پهلویک) نیای مستقیم زبان پارسی امروزی است. پهلوی در معنای عام و نه چندان دقیق به زبان‌ها و مخصوصا خط‌های رایج دوره‌های اشکانی و ساسانی اطلاق می‌شود و محدود به ایالات نبوده‌است. پهلوی یا پارسی میانه شکلی از زبان پارسی است که واسطهٔ مستقیم میان پارسی باستان و پارسی امروزی است. به عبارت دیگر پارسی امروزی شکل تحول‌یافته‌تر از خود زبان پارسی میانه‌است. پارسی میانه زبان ارتباطی مشترک در تمامی شاهنشاهی ساسانی بود پارسی میانه یکی از زبان‌های ایرانی است که بنا به تعریف از اوایل دوران اشکانی نخست در جنوب غربی ایران و سپس در زمان ساسانیان به عنوان زبان رسمی همه امپراطوری ایران تا صدر اسلام رواج می‌داشته‌است. خاستگاه این زبان که فرزند پارسی باستان به حساب می‌آید پارس بود. در دوران اشکانیان پارسی میانه زبانی محلی بود و از پهلوی اشکانی تأثیراتی پذیرفت تا اینکه در زمان ساسانیان زبان رسمی شاهنشاهی شد. کتیبه‌ها و اسناد ساسانیان و بسیاری از کتاب‌ها به این زبان نوشته می‌شد. با برافتادن ساسانیان و تا چند سده پس از اسلام همچنان تولید اثر به این زبان ادامه داشت. گرچه عملاً زبانی نیم‌مرده به‌شمار می‌آمد.

این زبان یا یکی از گویش‌ها یا زبان‌های بسیار نزدیک به آن، پس از تحول و آمیختگی با لهجه‌ها، گویش‌ها و زبان‌های خویشاوند دور و نزدیک و همچنین واردشدن وام‌واژه‌ها، پارسی نو را به وجود آورده‌است. بنا بر این جای تعجب نیست که شباهت‌های فراوان چه از نظر واژگانی و چه از نظر دستوری میان این دو زبان وجود دارد. در واقع تحولی که از پارسی باستان تا پارسی میانه اتفاق افتاده‌است بسیار بزرگتر از تحولی‌است که از پارسی میانه تا پارسی نو رخ داده‌است.

گویش مردمان گز (برخوار و میمه)،گیلان،نهاوند، بروجرد، ملایر، تویسرکان، کازرون و گیو با پارسی میانه نزدیکی دارد. این زبان همواره از دیدگاه دستوری و واژگانی با گویش‌های محلی نواحی پارس نزدیکی داشته‌است.






نام زبان

در متن‌های نوشته شده به خود زبان فارسی میانه نام این زبان Pārsīg آمده که به معنای «زبان منسوب به قوم پارس» است. این زبان رفته‌رفته و به‌طور طبیعی دگرگونی‌هایی به خود دید و در نتیجۀ این دگرگونی‌ها بعدها تبدیل به زبانی شد که پارسی یا فارسی یا پارسی دری نام داشت. تبدیل شدن خود واژهٔ پارسیگ به پارسی هم از جملهٔ همین دگرگونی‌های طبیعی زبان یادشده بوده است؛ یعنی در این فرایندِ دگرگونی -گهای پایان واژه می‌افتاده‌اند. بنابراین، در دوره‌های آغازین پس از اسلام، هم زبان فارسی میانه و هم زبان فارسی نو نزد گویشورانشان یک نام داشتند، یعنی پارسیـ(ـگ) یا فارسی (برای نمونه در نوشته‌های دانشمند پارسی نِرْیُسَنْگْ، در شاهنامه و همین‌طور در نوشته‌های عرب‌ها و ایرانیان عربی‌نویس شاهد چُنین کاربردی هستیم). از این رو، مردمانی که اکنون به زبان فارسی نو سخن می‌گفتند به دلیلی (که در پی می‌آید) به فارسی میانه یا همان پارسیگ باید نام دیگری می‌دادند تا این دو از هم بازشناخته شوند. زبان فارسی میانه را در متن‌های کهن فارسی نو پهلوی و در متن‌های کهن عربی فهلوی نامیده‌اند. قدیم‌ترین مأخذی که در آن زبان فارسی میانه پهلوی نامیده شده روایت جاحظ (متوفّی به سال ۲۵۵ هـ ق) است. بنابراین، پهلوی نامیدن زبان فارسی میانه دست‌کم از سدهٔ سوم هجری رایج بوده است. دلیل به کار رفتن اصطلاح پهلوی برای نامیدن صورت کهن زبان پارسی آن بود که در سده‌های آغازین پس از اسلام واژهٔ پهلوی دربردارندهٔ این معنی‌ها نیز شده بوده: «ایرانی (در معنای کلی واژه)» و «قدیمی (البته نه هر قدیمی، بلکه راه و رسم ایرانی قدیمی، که در در شاهنانه بیشتر به این معنی برمی‌خوریم)» حتّی این واژه هاله‌ای از معناهای گوناگونی چون «اشرافی»، «باستانی»، «باشکوه» و ... یافته بوده که بازتاب آن را در شاهنامه می‌بینیم . بنابر این، زبانی که یادآور آیین‌ها و دوره‌های کهن ایران بود به سادگی می‌توانست زبان پهلوی نامیده شود. شایان یادآوری است که پَهْلَوی، پَهْلَوانی، فَهْلَوی و یا شکل عربی‌شدهٔ آن بَهْلَوی، به زبان‌ها و قوم‌های دیگری چون گویش‌های ایرانی شمال غربی نیز گفته شده است.

اما واژهٔ پَهْلَوی در اصل به چه معنایی بوده؟ این واژه در اصل به معنای «نسبت‌داده‌شده به پَهْلَو (یا همان پارت)» است. پَهْلَو از دورهٔ هخامنشی به بعد نام یکی از استان‌های شمال شرقی ایران بوده. نام این استان در سنگ‌نوشته‌های هخامنشی -Parθava آمده است. واژهٔ -Parθava با تبدیل‌هایِ بسیار رایجِ θ به h و r به l و نیز قلب جایگاه این دو در واژه، به Pahlaw بدل شده است. در دورهٔ ساسانی زبان رایج در استان پَهْلَو (یعنی همان استان پارت) را Pahlawīg یا Pahlawānīg می‌نامیدند. به سخن دیگر، پهلوی یا پهلوانی در اصل نام زبان دیگری بوده که با زبان فارسی میانه فرق دارد و امروزه آن را در کتاب‌های زبان‌شناسانه پهلوی اشکانی یا پارتی می‌نامند.

گویا نخستین بار کارل هِرمان زالِمانْ (به روسی: Karl Germanovitsh Zaleman) نام فارسی میانه (به آلمانی: Mittelpersisch) را برای این زبان به کار برده است. امروزه هم همچنان اصطلاح‌هایی چون پهلوی ساسانی و پهلوی برای نامیدن فارسی میانه به کار می‌رود. البته منظور از پهلوی بیشتر گونهٔ خاصی از فارسی میانه‌است که در کتاب‌های زردشتی به کار رفته‌است.






پس از اسلام

با آن‌که نام زبان و خط پهلوی از دیوان‌های کارگزاران عرب در ایران برافتاد، اما خط و زبان پهلوی در میان ایرانیان غیرمسلمان و مسلمان تا حدود سده پنجم کم و بیش رواج داشت چنانکه در برخی از نواحی ایران سنگ‌نگاره‌های سازه‌ها را به خط پهلوی یا بخط کوفی و پهلوی هر دو می‌نوشتند مانند کتیبه برج لاجیم نزدیک زیراب در مازندران که از سده پنجم هجری و یک خط آن به پهلوی و خط دیگر آن به کوفی است. این برج مقبره کیا ابوالفوارس شهریار بوده و در تاریخ ۴۱۳ بنا شده‌است. برج دیگری هم نزدیک برج لاجیم است که ظاهراً در آغاز سده پنجم بنا شده و کتیبه آن به خط کوفی و پهلوی است. برج رادکان نزدیک بندرگز نیز از همین گونه برج‌های آرامگاهی و دارای دو سنگ‌نوشته کوفی و پارسی میانه است.

در سده چهارم و پنجم بسیاری از ایرانیان به خط و زبان پارسی میانه آشنایی داشتند. گردآورندگان شاهنامه ابومنصوری و مترجمان شماری از دفترهای پهلوی به پارسی در همین دوره رسالاتی از پهلوی مانند یادگار زریران و کارنامه اردشیر بابکان و داستان بهرام گور و پندنامه بزرگمهر بختگان و گزارش شترنگ و دیگر نوشته‌ها را به پارسی دری و به خط پارسی بازنویسی کرده و جزو شاهنامه قرارداده بودند. نفوذ زبان پارسی میانه در این بازگفته‌ها به اندازه‌ای بود که پس از نظم آن ها به پارسی به‌وسیله دقیقی و فردوسی هم نزدیکی فراوانی میان آنها با اصل پهلوی هریک مشهود است.

در میانه‌های سده پنجم یکی از کتابهای مشهور که گویا اصل آن از دوره اشکانی بوده‌است یعنی ویس و رامین از متن پهلوی به پارسی گردانده شد و سپس به همت فخرالدین اسعد گرگانی به نظم پارسی درآمد و در این منظومه تأثیر لغتها و ترکیبهای پهلوی بسیار دیده می‌شود.

آشنایی شاعران و نویسندگان ایران با متون پهلوی و نقل آنها به پارسی تا سده هفتم هم ادامه داشته‌است چنانکه در همین روزگار یکی از شاعران نامدار بنام زراتشت بهرام پژدو کتاب ارداویرافنامه را از پهلوی به شعر پارسی درآورد. این شواهد نشانگر آن است که آشنایی ایرانیان با خط و زبان پهلوی ساسانی با فروپاشی حکومت ساسانی یک‌باره از میان نرفت بلکه تا دیرگاه ادامه‌داشت.






آثار پارسی میانه

آثاری که از این زبان باقی‌مانده‌اند دو دسته‌اند. آثار کتیبه‌ای و آثار کتابی. این آثار بعضاً با خطوط متفاوت ولی خویشاوند نوشته شده‌اند. آثار پارسی میانه شامل سکه‌نوشته‌های شاهان ساسانی، کتیبه‌ها، آثار مکتوب عصر ساسانی و سه سده نخست هجری و متون مانوی می‌شود که به الفباهای نسبتاً متفاوت نوشته‌شده‌اند. برخی از آثار کتابی پارسی میانه تاریخی و ادبی هستند اما عمده مطالب را آثار دینی زرتشتی دربر گرفته‌اند. پس از فروپاشی حکومت ساسانی و فتح ایرانشهر بدست مسلمانان حجاز شمار زیادی از آثار زبان پهلوی که در دانشگاه گندی شاپور یا سایر نقاط ایران در دست بود به زبان عربی ترجمه شد. این آثار عمدتاً نسخه اصلی پهلوی آن از میان رفته‌است. داستان‌های هزار و یک شب, سیرالملوک، ادب الکبیر، کلیله و دمنه, سندبادنامه و شماری اثر علمی و تحقیقی از این دسته هستند. از آثار کتابی مهم عصر ساسانی به زبان پارسی میانه که بدست ما رسیده نیز می‌توان به کارنامه اردشیر بابکان, شاپورگان مانی اشاره کرد. عمده متون بجای مانده در قرون نخست اسلامی نوشته شده با این وجود احتمالاً بسیاری از آن‌ها تحریر آثار دوره ساسانی بوده‌اند. از مهمترین آثار متاخر پارسی میانه می‌توان به آثار پرحجمی مانند بندهشن, دین‌کرد, شایست نشایست, گزیده‌های زادسپرم, دادستان دینی و شکندگمانیک وزار اشاره کرد.






آثار زند و پازند

در اواخر دوره ساسانی بویژه برای مقابله با ترویج عقاید مزدکی متون اوستا به زبان پارسی میانه برگردانده شد. اگرچه تمامی بخش‌های قدیمی اوستا امروزه در دست نیست اما تا حد زیادی از آن‌ها باقی‌مانده. این متون پارسی میانه ترجمه مستقیم متون اوستایی نیستند بلکه ترجمه تفسیری آن‌ها بشمار می‌آیند. در دوره ساسانی شمار کسانی که زبان اوستایی را می‌فهمیدند چندان زیاد نبود چرا که زبان اوستایی در آن دوره زبانی مرده بشمار می‌رفت. متون پازند که بعدها ایجاد شد نگارش این تفاسیر و سایر کتاب‌های پارسی میانه به الفبای دین دبیره یا همان خط اوستایی هستند که از آنجا که آسانتر بود برای نگارش بکار گرفته‌شد.






سنگ‌نبشته‌های پارسی میانه

به جز کتاب‌ها و آثاری که در الگوی زیر ذکر شده، پاره‌نوشته‌ها و سنگ‌نوشته‌های پراکنده‌ای نیز از پارسی میانه در نقاط گوناگون به جای مانده‌است. این سنگ‌نوشته‌ها شامل آثار مکتوب شاهان نخستین ساسانی و وزرا و ملازمان نزدیک آن‌ها می‌باشد. الفبای بکار گرفته شده در این آثار با الفبای کتابت اندکی تفاوت داشته و به خط پهلوی اشکانی نزدیک بوده‌است. این کتیبه‌ها بیشتر در پارس, کرمانشاه, کردستان عراق و آذربایجان و حمص سوریه واقع شده‌اند. همچنین در دوره اسلامی نیز کتیبه نویسی پهلوی رایج بود و در برخی مناطق شمال ایران کتیبه‌های اسلامی دارای خط پهلوی نیز بوده‌اند مانند برج لاجیم.

برای نمونه ۲۵ سنگ‌نوشتهٔ کوچک به خط پیوسته پهلوی در باروی شهر دربند قفقاز کشف شده بود و اخیراً باستان‌شناسان شش کتیبه دیگر به پارسی میانه نیز در آن‌جا پیدا کردند. این سی و یک کتیبه نام سنگ‌تراشان یا کسانی را ذکر می‌کند که به نوعی در کشیدن دیوار سهم داشتند.






دستور زبان
نام

نام به پارسی و پهلوی (نام) خوانده می‌شود. و از نظر دستوری پهلوی با پارسی دری اختلاف زیادی ندارد.

۱-مفرد و جمع

مفرد و جمع برای جانداران (آن) هست مانند= مرتم(مردم) مرتمان(مردمان) درخت درختان

martōm

و برای جامدات(ایها) نیز می‌باشد

Kōstak=ناحیه

Kōstakīhā= نواحی

۲- اسم جمع نیز چون اسم جمع در پارسی دری است

(اسم جمع اسمی است که در ظاهر یکی است اما شامل گروهی است)

Spāhسپاه=

۳-معرفه و نکره

علامت معرفه در نکره (ی) است که در انتهای اسم می‌آید و ای حرف همان حرفی است که در پارسی دری بنام (یای وحدت) نامیده می‌شود.

Mart = Mart-ē

۴- اسم عام و خاص هیچ تفاوتی با پارسی دری ندارد

۵- صفت فاعلی و صیغهٔ مبالغه و اسم فاعل و اسم مفعول با ریشه‌های زمان حال یا گذشته فعل و پسوند بشرح زیر ساخته می‌شود:

از ریشه زمان حال (صیغه امر) و پسوند کار

Hāmōč=آموز

Hāmōčkar=آموزگار

از صیغه امر و پسوند آک

Dān= دان

DāNāk=دانا

شما میتوانید ببینید در اینگونه موارد حرف ک در زبان پارسی حذف شده‌است و فقط در چند مورد مثل خوراک و پوشاک باقی‌مانده‌است.

از صیغه امر و پسوند آن

RAW=رو

Rawān=روان

از صیغه امر و پسوند اندک

Zīv= زی

Zīvandak=زنده

Frōš=فروش

Frōšandak= فروشنده

از ریشه گذشته و پسوند آر

Mēnēt= اندیشید

Mēnētār= اندیشمند

که به معنی اندیشه هست در واژه هخامنش نیزدیده می‌شود Mēn جا دارد اینجا بگویم که کلمه

با پسوند ایستان

Tāp=گرم

Tāpīstān=تابستان






صفت

صفت در زبان پهلوی سه حالت دارد: مطلق، برتر، برترین

نشانهٔ صفت برتر (-تر) و صفت برترین (-توم) است.

Vočurg=بزرگ

Vočurgtar-tum =بزرگ و بزرگترین

برای ساختن صفت عالی از پسوند (ایست) استفاده می‌شود

گاهی نیز با تغییر در اصل واژه صفت عالی می‌سازند که فعلآ از آن می‌گذریم برای مقایسه دو صفت از دو حرف اضافه (کو) و (هَچ) بهره می‌برند.

Nēst ērān-štr hač xvaš-tar gēvāk-ē

نیست ایران-شتر هَچ خوشتر گیواکِ

جائی خوشتر از ایرنشهر نیست.

از اسم مانند پارسی دری صفت می‌سازند

Zar=زر

Zarrēn= زرین

صفت و موصوف و مضافٌ‌الیه نیز با واسطه (ī) بجای کسره پارسی می‌آید.

Xvarāsān ī kōstak

خواراسان(خراسان) کسته(سو سمت)

در گذشته و کلماتی مانند خواهر خوراک... خوانده می‌شد

گاهی اوقات صفت پیش از فعل بیاید در این صورت حرف اضافه می‌شود

Hu-frayān=هو فریان فریان خوب گرمایی که در تن انسان و گوسفند است






نسبت

با پسوندهای زیر نسبت ساخته می‌شود.

(Ān īh īk)

mart īh= مردی

āsōrīk=آسوری

پسوند (ایک) همانست که هنوز در واژه تاری= تاریک وجود دارد

ابری پدید نی و کوفی نی بگرفت ماه و گشت جهان تاری

و نیز همین پسوند است که در زبانهای اروپائی هنوز بر قرار است مانند دموکراتیک دموکراسی یا اتم اتمیک.

پسوند (ایه) در پارسی بصورت (ای) در آمده است و همانست که در واژه مردی دیده می‌شود.

اما پسوند انتساب محل یا انتساب فرزند به پدر همان (آن) است که در پهلوی بسیار بکار می‌رود.

Pākān ī artaxšēr= اردشیر بابکان(اردشیر پسر بابک)

این واژه در واژه‌های بسیاری بویؤه در نام شهرها و روستاها هنوز جاری است مثل گیلان یعنی محل منسوب قوم گیل.






قید

قید نیز به شیوه گونه گون ساخته می‌شود و از آنجمله‌است:

با اضافه کردن (ایها) به اسم و بعضی صفات

Dāt=قانون

Dātīhā= قانونی

این پسوند (ایها) برای ساختن قید هنوز بکار می‌رود:

یکی در واژه تنها که پیش از این به صورت تنیها بوده‌است یعنی یک تنه یا یک تنانه

دیگر در قید نزدیکیها و زودیها و دیریها نیز در زبان امروزی می‌بایست جاری باشد.نزدیکیها به معنی همین نزدیکیها و زودیها به همین زودی.......

در زبان نیشابوری نیز دو صورت دیگر از قید بر جای مانده و آن دو قید (تشنگی) و (گرسنگی) است که بصورت (توشنیا= تشنگی‌ها) گوسنیا گرسنگی‌ها) این پسوند (ایا) بجای (ایها) در کردی نیز در واژهی تنیا بمعنی هنوز جاری است که در زبان تبری بگونهٔ (تنیا در آمده‌است







با افزودن

ē n

rāst= راست

Rāstēn راستین =

ضمیر(کلمه ایست که جای فاعل می‌آید در شوند تکرار آن)

ضمایر غیر متصل

Man=من

To=تو

Oy= او

Amah= ما (ما در دزفول بصورت (آمو)، در بختیاری و لری به شکل ایما و در سنندج و سردشت و بانه بصورت (ایمه). در مهاباد و پیرانشهر به صورت (أمه)و در گیلکی وتالشی وتاتی امه و در گویش لارستانی همان اما گفته میشود)

šma & šmah= شما

ōyšān= ایشان

ضمایر متصل درست همانند پارسی است. (م ت ش......)






ضمیر نسبی

یک نوع ضمیر دیگر در زبان پهلوی هست که موارد استعمال آن نیز بسیار است و بن ضمیر را که بجای همهٔ ضمایر در موارد بسیار زیاد بکار می‌رود ضمیر نسبی نا میده می‌شود که با حرف (ای کوتاه) نشان می‌دهند می‌دانیم که در زبانهای لاتین ضمایر بر حسب قرارگیری در جمله و نوع کار برد تغییر می‌کنند

مثلآ در انگلیسی (ای) در حالت مفعولی و اضافی و ملکی بصورت (می ماین) در می‌آید.

در زبانهای پارسی باستان و اوستایی این ضمایر بصورت (اَدَم) و (اَزِم) بوده‌است و در پهلوی و اشکانی بصورت (از) بکار می‌رفته‌است.

ضمایر متصل به این حروف میچسبند:

۱-(بی –به- اگر- او-و – کا گاهیمه هنکامیکه- کو که کجا چه برای اینکه- چه- چنانچه- اوم و مرا و من- کاش وقتیکه او را- چه‌ات- اذَگ آنگاه پس از آن انگاش – به‌اش- اگرت- تاک شان تاشان تا آنها را)

در جمله‌هایی که در آینده خواهد آمد می‌بینید که ضمیر متصل باین حرف ربط چسبیده ولی اسم یا واژهای که ضمیر متعلق به آنست بصورت آزاد آمده‌است اما در اینجا به یک مثال بسنده می‌کنیم:

Hast rāst man abāg mēnīšn agar-at

هست راست من اباگ منیشن اگرَت

اگر اندیشه‌ات با من راست است

این جمله را با شعری از سعدی مقایسه می‌کنیم

اگرت سعادتی هست که زنده دل بمیری به حیاتی اوفتادی که در آن فنا نباشد

Humta-Huxta-Xvarašta

۲-به ضمیر نسبی (ای) آن کس که – که- انکه-

Bud rāst did i-m xvamn hān

بود راست دید ای-م خوومن هان

آن خوابی که دیدم راست بود

که در این جمله ضمیر نسبی (ای) چسبیده‌است اما در جمله زبان پارسی ضمیر بعنوان شناسه به فعل دیدن چسبیده‌است.

۳-به ضمیر (کی) کدام که

ضمیر اشاره (این – آن- او)

ضمیر او جمع می‌شود ایشان

ضمایر استفهامی (کی-که- چه- چی – کدام-)

ضمایر مشترک (خود- خویش- خویشتن---که از ضمیر خویش و اسم تن می‌آید)
11:31 am
‌ پویانمایی
پویانمایی(انیمیشن (به انگلیسی: Animation)) یا کارتُن نمایش سریع و متوالی تصاویری از اثر هنری دوبعدی، یا موقعیت‌های مدل‌های واقعی، برای ایجاد توهم حرکت است. حرکت روان تصاویر متحرک در پویانمایی‌ها، ناشی از یک خطای دید است که به دلیل پدیدهٔ ماندگاری تصاویر پدید می‌آید. رایج‌ترین روش برای نمایش زنده نگار، سینما یا ویدئو است.





ترجمان
واژه انیمیشن در زبان فارسی تاکنون به واژگان "جان بخشی" - "متحرک سازی" - "پویانمایی" و "زنده نگاری" ترجمه شده‌است




تاریخچه

قدیمی‌ترین نمونه‌های تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی ایستا را می‌توان در نقاشی‌های دوران نوسنگی غارها پیدا کرد، در جائیکه حیوانات با چندین شکل پای رویهم افتاده مجسم شده‌اند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است. سفالینه ای متعلق به مردم شهر سوخته یافت شده است که نقوش روی این جام، تکراری هدفمند دارد و حرکت را نشان می‌دهد. تکراری که پایه و اساس هنر انیمیشن امروز است.


فناکیس توسکوپ
، زوتروپو پراکسینوسکوپ، همچنین فلیکربوک

، قدیمی‌ترین اسباب‌های زنده نگاری محبوب اختراع شده در طول سده ۱۸۰۰ هستند.

شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم پویانما وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژه‌های متعددی که می‌توان به عنوان گونه‌های مختلف زنده نگاری مطرح کرد را تماما در زمان‌های یکسانی انجام می‌دادند.
فیلمساز فرانسوی جورج ملیس که سازنده جلوه‌های ویژه فیلم‌هایی مانند سفری به ماه بود، تکنیکهای بسیاری در کارش استفاده می‌کرد- که یکی از آنها نگه داشتن جرخش فیلم دوربین، و تغییر کوچکی در صحنه و سپس دوباره به جرخش در آوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایده‌ای است که بعدها زنده نگاری استاپ-موشن شد. ملیس به طور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او اتوبوسی را در حال رد شدن از جلوی دوربین می‌گرفت، دوربین خراب شد. موقعیکه دوربین تعمیر شد، درست زمانیکه ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر می‌رسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل می‌شود.

ج. استوارت بلکتون شاید اولین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیک‌های استاپ-موشن و انیمشن طراحی دستی را استفاده کرد. ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با اولین کارش مورخ ۱۹۰۰ که کپی رایت داشت، پیشگام این ایده‌ها در دوران قرن بیستم شد. بسیاری از فیلمهایش، از میان آنها طراحی سحرآمیز (۱۹۰۰) و فکاهی صورت‌های متغیر مسخره (۱۹۰۶) نسخه‌های فیلم روزمره از بلکتون «هنرمند درخشان» بود، و نسخه‌های اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمی‌ترین تکنیک‌های استاپ-موشن برای ساختن سری‌هایی از طراحی‌های روی تخته سیاه بود که به نظر می‌رسند که حرکت می‌کنند و خود را تغییر شکل می‌دهند. فکاهی صورتهای متغیر مسخره به عنوان اولین فیلم پویانماشده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان اولین زنده نگاری واقعی شناخته شده‌است.

هنرمند فرانسوی دیگری به نام ایمل کال، شروع به طراحی سلسله کارتون‌هایی کرد. او در سال ۱۹۰۸ فیلمی با نام Fantasmagorie به معنای تخیلات متغیر را ساخت. این فیلم شامل تعداد زیادی طراحی ساده سرگردان است که به هم تبدیل می‌شوند، مانند بطری شراب که به یک گل تبدیل می‌شد. همچنین قسمتهایی از تصاویر زنده وجود داشت، جایی که دست زنده نگار وارد صحنه می‌شد. این فیلم با طراحی هر فریم روی کاغذ ایجاد شده بود و هر فریم با نگاتیو فیلم گرفته می‌شد، که به تصویر، ظاهر تخته سیاه را می‌داد. بدین ترتیب Fantasmagorie نخستین فیلم پویانمایی سنتی (طراحی دستی) به شمار می‌آید.

در ادامه موفقیت‌های بلکتون و کال، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در زنده نگاری کردند. از جمله وینزور مکی که یک کارتونیست موفق روزنامه بود. او زنده نگاری‌های پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. هر فریم یک طراحی روی کاغذ بود که همواره می‌بایست که پس زمینه و شخصیت‌ها هردو دوباره طراحی و انیمیت شوند. برجسته‌ترین فیلم‌های مکی عبارتند از نموی کوچولو (۱۹۱۱)، جریت دایناسور (۱۹۱۴) و غرق شدن لوسیتینیا (۱۹۱۸).

تولید فیلم‌های زنده نگاری کوتاه، که عموما «کارتون» نامیده می‌شوند، در طول دهه ۱۹۱۰ به یک صنعت بدل شد، و کارتون‌های کوتاه برای نمایش در فیلم‌های سینما تولید شدند. موفق‌ترین تولید کننده قدیمی زنده نگاری جان رندولف ری بود، کسی که همراه با ارل هرد پویانما، سل پویانمایی (پویانمایی روی طلق) را پایه گذاری کرد که در باقی دهه بر صنعت زنده نگاری حکمفرما بود.
تکنیک‌ها



زنده نگاری سنتی

با نام سل پویانمایی (یا پویانمایی روی طلق) هم شناخته می‌شود. انیمشن سنتی روشی بود که برای اکثر فیلم‌های زنده نگاری قرن بیستم استفاده می‌شد. فریم‌های فیلم زنده نگاری سنتی در اصل عکس‌هایی از طراحی‌هایی هستند که بروی کاغذ کشیده شده‌اند. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با یک طرح قبلتر از آن دارد. طراحی‌های پویانما روی ورقه‌های شفافی به نام سل (طلق) ترسیم یا فتوکپی می‌شوند، طرف مقابل خطوط ترسیم شده از رنگ یا سایه روشن پر می‌شود. طلق شخصیت‌های کامل شده را روی پس زمینه نقاشی شده قرار می‌دهند و بوسیله دوربین ثابتی یک به یک با فیلم سینمایی عکس می‌گیرند.

روش سنتی سل انیمشن در آغاز قرن ۲۱ منسوخ شد. امروزه طرح‌های پویانماها و پس زمینه‌ها اسکن، یا مستقیما در کامپیوتر طراحی می‌شوند. نرم‌افزارهای مختلفی برای رنگ آمیزی و شبیه سازی حرکات دوربین و افکت‌ها استفاده می‌گردد. قطعه انیمیت شده نهایی را به یکی از چندین رسانه‌های پخش، خروجی می‌گیرند، که شامل فیلم سنتی ۳۵ میلی متری و رسانه‌های جدید تر مانند ویدئوی دیجیتال می‌شود. ظاهر سل زنده نگاری هنوز حفظ شده و کارهای پویانماهای شخصیت‌ها عمدتا در طول ۷۰ سال گذشته همسان باقی مانده‌است.

نمونه‌های فیلم بلند پویانمایی سنتی عبارتند از پینوکیو (آمریکا، ۱۹۴۰)، مزرعه حیوانات(انگلیس، ۱۹۵۴)، و آکیرا (ژاپن، ۱۹۸۸). پویانمایی‌های سنتی که به کمک تکنولوژی کامپیوتر تولید شده‌اند مانند شیرشاه (آمریکا، ۱۹۹۴) قاچاق شده (ژاپن، ۲۰۰۱) و سه قلوهای بلویل (فرانسه.بلژیک.کانادا، ۲۰۰۳).

پویانمایی محض: به روشی از تولید پویانمایی سنتی با کیفیت بالا گفته می‌شود، که طرح‌های پرجزئیات و حرکات پذیرفتنی دارد، که شامل سبک واقعی مانند کارهای دیزنی و سبک کارتونی مانند آثار استودیو وارنر بروز می‌شود.
روتوسکوپی: تکنیکی است که در آن طرح هر فریم از روی حرکات عکس‌های واقعی ترسیم می‌شود. ارباب حلقه‌ها ۱۹۷۸ و اساس بسیاری از حرکات حیوانات در اکثر کارهای دیزنی نیز همین روش است.
استاپ-موشن: در این روش هر فریم عکسی از اجسام واقعی است، پویانما اجسام و یا شخصیت‌های درون صحنه را فریم به فریم به صورت ناچیزی حرکت می‌دهد، و عکس می‌گیرد. هنگامی که فریم‌های فیلم به صورت متوالی نمایش داده شوند توهم حرکت اجسام ایجاد می‌شود. مانند عروس مرده به کاگردانی تیم برتون.
زنده نگاری خمیری: پیکره شخصیت‌ها و اجسام متحرک از ماده‌ای نرم ساخته می‌شود که ممکن است اسکلت هم داشته باشند تا فیگور آنها را ثابت نگه دارد. روش فیلمبرداری هم مانند استاپ-موشن است.
کات-اوت: نوعی از زنده نگاری استاپ موشن است که بوسیله قطعات مسطحی مانند کاغذ ساخته می‌شود. پویانما هر فریم قطعات را کمی جا به جا می‌کند.
زنده نگاری سیلوئت: نوعی زنده نگاری کات-اوت بدون رنگ که کاراکترها به صورت سیلوئت سیاه نمایان می‌شوند.(شبیه به عکس‌های ضد نور)
موشن گرافیک: از تصاویر مسطح گرافیکی، عکس، قطعات روزنامه یا مجله و غیره همراه با تایپ (نوشته) ساخته می‌شود که سابقا با حرکت دادن فریم به فریم انیمیت می‌شد.
زنده نگاری عروسکی: به پویانمایی استاپ-موشنی گفته می‌شود که شامل پیکره‌های عروسکی است که در تعامل با فضاهای شبیه واقعیت انیمیت می‌شوند. عروسکها درونشان اسکلت دارد که به ایستایی آن‌ها کمک کند و همچنین مفصل‌هایی که در محورهای خاصی می‌چرخند. مانند کابوس قبل از کریسمس، ساخته تیم برتون.




پویانمایی رایانه‌ای
امروزه اغلب تولید کنندگان به دلیل صرفه اقتصادی و امکانات روز افزون زنده نگاری رایانه‌ای ترجیح می‌دهند از این ابزار استفاده نمایند. مقاله اصلی پویانمایی رایانه‌ای قواعد هنری این تکنیک تفاوتی با دیگر تکنیک‌های سینما و انیمیشن ندارد. اما بیشتر مراحل تولید در رایانه انجام می‌گیرد.




پویانمایی رایانه‌ای

پویانمایی رایانه‌ای یا انیمیشن کامپیوتری (به انگلیسی: Computer animation) هنر ساخت تصاویر متحرک و پویا با استفاده از رایانه است که یکی از زیرمجموعه‌های گرافیک رایانه‌ای و پویانمایی است. بیشتر به وسیلهٔ گرافیک ۳بعدی رایانه ساخته می‌شود، هرچند که از گرافیک ۲بعدی رایانه هم هنوز به طور وسیع برای کارهای کم حجم و رندرینگ بی‌درنگ سریع استفاده می‌شود. گاهی هدف پویانمایی خود رایانه‌است ولی گاهی هم هدف رسانه دیگری است، مانند فیلم. همچنین از آن به عنوان یک سی‌جی‌آی (تصورات ساختهٔ رایانه یا پندار ساختهٔ رایانه) یاد می‌شود، به ویژه هنگامی که از آن در فیلم‌ها استفاده می‌شود.

برای اینکه تصور حرکت تصاویر ثابت ایجاد شود، تصاویر ثابت پشت سر هم به نمایش در می‌آیند. به این صورت که یک تصویر روی صفحهٔ رایانه یا تلویزیون یا پرده سینما نمایش می‌یابد و سپس فورا با یک تصویر تازه که شبیه به تصویر پیشین است ولی کمی با آن تفاوت دارد، جایگزین می‌شود. این همان تکنیکی است که در تلویزیون و فیلم از آن استفاده می‌شود.

پویانمایی رایانه‌ای جانشین دیجیتالی (ارقامی) بی چون و چرای هنر پویانمایی حرکتِ ثابت (stop motion) مدلهای ۳بعدی و فریم (قاب) به فریم تصاویر ۲بعدی است. برای پویانمایی‌های ۳بعدی، اشیاء (مدل‌ها) روی مانیتور رایانه ساخته (مدل‌سازی) می‌شوند و پیکرهای ۳بعدی به یک اسکلت مجازی مجهز می‌شوند. برای متحرک کردن پیکرهای ۲بعدی، از اشیاء (تصاویر) جدا و لایه‌های شفاف جدا استفاده می‌شود، با یا بدون اسکلت مجازی. سپس، دست و پا، چشم‌ها، دهان، لباس و دیگر اجزای پیکر، به وسیلهٔ انیماتور در فریم‌های کلیدی جابجا می‌شوند. تفاوت‌های ظاهری بین فریم‌های کلیدی، به صورت خودکار توسط رایانه در فرآیندی مشهور به تویینینگ (tweening) یا مورفینگ (morphing) محاسبه می‌شود. در پایان، پویانمایی رندر(render) می‌شود.

در پویانمایی‌های ۳بعدی، همهٔ فریم‌ها باید پس از اینکه مدل‌سازی پایان یافت ارائه شوند. در پویانمایی‌های ۲بعدی برداری، فرآیند رندرینگ فریم کلیدی فرآیند تصویرسازی است، درحالی‌که فریم‌های میانی (بینی) چنانکه لازم باشند رندر می‌شوند. برای نمایش‌های از پیش ضبط شده، فریم‌های رندر شده، به یک فرمت یا رسانهٔ دیگر مانند فیلم یا تصویر دیجیتال منتقل می‌شوند. همچنین ممکن است فریم‌ها به صورت بی‌درنگ درحالی‌که به کاربر نهایی نمایش داده می‌شود رندر شوند. پویانمایی‌های کم‌حجمی که به‌وسیلهٔ اینترنت ارسال می‌شوند (مانند فلش‌های ۲بعدی، X۳D و...) معمولاً از نرم‌افزاری در رایانهٔ کاربر نهایی به عنوان یک جریان متناوب یا پویانمایی حجیم از پیش بار(Load) شده برای رندرینگ بی‌درنگ استفاده می‌کنند.




انواع پویانمایی رایانه‌ای

بر اساس کاربرد، نوع و شکل نمایش و مشخصات تکنیکی، برای پویانمایی‌های رایانه‌ای فرمت‌ها و انواع زیر را می‌توان قائل شد:

۱- پویانمایی‌های ۲ بعدی فلش (flash animation) - این پویانمایی‌ها که معمولاً به صورت فایلهایی با پسوند swf ذخیره می‌شوند، برای پخش نیازمند نرم‌افزار خاص خود می‌باشند. به دلیل سادگی در تولید و حجم کوچک فایل بسیاری از پدید آورندگان پویانمایی‌های دوبعدی و نیز سازندگان تبلیغات اینترنتی، این نوع پویانمایی را ترجیح می‌دهند. پویانمایی‌های فلش، بجای ذخیره کردن تصویر، اطلاعات برداری (vector) را ذخیره نموده و طی برنامه زمان بندی طراحی شده توسط انیماتور، در زمان پخش آن را ترسیم می‌نماید. در پویانمایی‌های فلش، تصاویر و رنگها معمولاً تخت و فاقد جلوه‌های ۳بعدی و رنگهای متنوع هستند. این مشخصه (که گاهی با دقت و تلاش انیماتور غیر قابل تشخیص می‌شود) گاهی به عنوان یک مزیت و گاه نیز به عنوان یک محدودیت برای اینگونه پویانمایی‌ها شمرده می‌شوند. ۲-

پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت (flat) - این پویانمایی‌ها، در حقیقت تعداد معینی تصویرهای (raster) است که با سرعت معینی پشت سر هم نمایش داده می‌شوند. مشهورترین فرمت فایلهای فلت (gif) است. به دلیل حجم بسیار زیاد، این فرمت‌ها به دلیل عدم محدودیت در رنگ و شکلها، گاهی برای جلوه‌های کوتاه مدت و تکراری (reciprocating short motion) در صفحات وب بکار می‌رود. پویانمایی‌های فلت ۲ بعدی دارای کاربرد فراوانی در تولید فیلم‌های پویانمایی دارند. در حقیقت تمام آنچه روی صفحهٔ نمایشگرها تماشا می‌کنیم، پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت هستند. در تولید پویانمایی‌های ۲بعدی فلت، فریم‌های کلیدی و فریم‌های میانی همچنان نقش مهمی دارند. که پهلوانان و رنگ عشق از جمله این دسته از پویانمایی‌های رایانه‌ای می‌باشد.

۳- پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت - با گسترش توانایی‌های رایانه‌ها و نمایشگرهای مدرن، نرم‌افزارها و انیماتورها قادر شدند تا سایه روشنهایی با دقت و تفکیک بسیار بالا تولید کنند. تلفیق این توانایی با نرم‌افزارهایی که اشیاء و صحنه‌ها را در آنها می‌توان به صورت مدل ۳ بعدی ترسیم نمود، عملاً نسل جدیدی از پویانمایی را ایجاد نمود که در تولید آنها نیازی به فریم نیست و همهٔ کارها توسط نرم‌افزار انجام می‌شود. پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت به دلیل بالا بودن دقت سایه روشن‌ها، زوایا و پرسپکتیو در تصویر بسیار شبیه تصاویر دنیای حقیقی می‌باشند.

۴- پویانمایی‌های ۳ بعدی مجازی - از آنجا که مغز توانایی دارد که با تلفیق تصویر دریافت شده از دو چشم و همپوشانی آنها عمق را در فضا درک نماید، می‌توان با نشان دادن دو تصویر همزمان به هر یک از چشمها، محیط ۳بعدی را در مغز شبیه سازی نمود. برای اینکار، سازنده، تصویر ۳بعدی مورد نظر را از ۲ نقطه دید (که حدود ۶ سانتیمتر با هم فاصله داشته باشند) ضبط می‌نماید و نمایش می‌دهد. به این ترتیب، تماشاگر با کمک ابزار خاصی که قادر است این دو تصویر را برای هر چشم بطور جداگانه نمایش دهد، تصویر را بصورت کاملاً ۳بعدی می‌بیند. سالن‌های نمایش سینمایی ۳ بعدی مثالی از این تصاویر می‌باشند. عمق این تصاویر گاه چنان است که بیننده احساس می‌کند قادر است اشیا را لمس نماید.

۵- پویانمایی‌های ۳بعدی حقیقت مجازی - از این نوع پویانمایی در سطح گسترده‌ای برای بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌شود. با ذخیره شدن مدل ۳بعدی فضاها و اشیاء، رایانه در زمان نمایش تصویر مورد نیاز را آنی محاسبه و ترسیم می‌کند. از این تکنیک همچنین برای آموزش خلبانان و مانند آن نیز استفاده می‌شود. تفاوت پویانمایی‌های حقیقت مجازی با تصاویر ۳بعدی مجازی، در این است که در حقیقت مجازی، هیچ حرکت و واکنشی از قبل خلق نشده و صرفاً بر اساس واکنش یا دستور تماشاگر تصویر خلق می‌شود و این تصور ایجاد می‌شود که بیننده در فضایی مجازی در حال حرکت است.

۶- پویانمایی‌های تلفیقی - در این پویانمایی‌ها که کاربرد فراوانی در صنعت فیلم سازی دارند، بخشی از تصاویر واقعی بوده (از صحنه‌های واقعی تصویر برداری می‌شوند) و تنها بخشی از تصویر به کمک نرم‌افزار به آن اضافه می‌شود. جلوه‌های ویژه سینمایی از فراوان‌ترین مثالهای این پویانمایی‌ها می‌باشند. خطرات و مشکلات تصویر سازی صحنه‌هایی مانند آتش سوزی، انفجار و... کاربرد این پویانمایی را برای تولید کنندگان بسیار جذاب نموده‌است.افسانه گل نور ، هفت رنگ و فرزندان آفتاب نمونه هایی از این گروه می باشند.
ساعت : 11:31 am | نویسنده : admin | هواداران حامد عزیزی | مطلب قبلی
هواداران حامد عزیزی | next page | next page