جنگل‌های زاگرس
ناحیه رویشی زاگرس شامل سلسه جبال زاگرس، وسیع‌ترین و اصلی‌ترین رویشگاه گونه‌های مختلف بلوط در ایران بوده و به همین دلیل این منطقه از اهمیت بسیار ویژه‌ای برخوردار است. جنگل‌های بلوط منطقه زاگرس از منتهی الیه شمال غربی ایران (استان آذربایجان غربی) آغاز و سپس غرب (استان های ایلام و لرستان) و جنوب غرب ایران (استان های کهگیلویه و بویراحمد و فارس) را طی می‌کند.





در بین ۱۱ استان واقع در ناحیه رویشی زاگرس، استان های فارس، لرستان و خوزستان مقام های اول تا سوم را از نظر وسعت رویشگاه های جنگلی و درختی دارا می باشند. جنگل‌هاي زاگرس با گستردگي در ۱۱ استان کشور با ۶ ميليون هکتار مساحت، ۴۰‌ درصد جنگل‌هاي ايران را تشکيل مي‌دهند که حدود ۷۰‌ درصد تيپ گونه‌هاي جنگلي زاگرس را بلوط‌ها شامل می شوند. بارندگی این ناحیه از ۶۰۰ میلیمتر در قسمتهای شمالی تا ۳۰۰ میلیمتر در جنوب غرب در نوسان است. اقلیم منطقه نیز مدیترانه ای نیمه خشک با زمستانهای سرد است . از سایر گونه های درختی این جنگلها می توان به افرا، کیکم ، بنه ، زبان گنجشک ، گلابی وحشی ، ولیک ، ارغوان ، انواع بادام و غیره اشاره نمود . بطور کل می توان گفت جوامع بلوط در ارتفاع ۶۵۰ تا ۲۴۰۰ متر از سطح دریا حضور دارند که بالاتر از این ارتفاع جوامع ارس و پایین آن جوامع بنه - بادام ظاهر می شوند . فرم غالب جنگل شناسی، جنگل‌های شاخه زاد بوده و این دلالت بر تخریب ناشی از حضور طولانی مدت جوامع انسانی دارد . متاسفانه به دلیل رشد جمعیت در قرن اخیر و نیاز جنگل نشینان به سوخت ، منبع غذایی برای دام ها و زمین های کشاورزی بهره برداری غیراصولی از این جنگلها بکلی چهره آنها را دگرگون کرده است و بجز در نقاط معدودی نشانی از انبوهی سابق این جنگل ها نیست.






موقعیت جغرافیایی

جنگل‌های بلوط منطقه زاگرس از منتهی الیه شمال غربی ایران (استان آذربایجان غربی) آغاز و سپس غرب (استان های ایلام و لرستان) و جنوب غرب ایران (استان های کهگیلویه و بویراحمد و فارس) را طی می‌کند. در ایران بلوط مهمترین و فراوانترین گونه‌ی درختی موجود در غرب کشور، به ویژه در منطقه زاگرس محسوب می‌شود. سلسه جبال زاگرس، وسیع‌ترین و اصلی‌ترین رویشگاه گونه‌های مختلف بلوط در ایران بوده و به همین دلیل این منطقه از اهمیت بسیار ویژه‌ای برخوردار است.
یونانی‌ها، از دیر باز، پشتکوه کنونی را که ایرانیان پاطاق می‌گویند، به نام زاگرس می‌نامیدند. این نام به مرور زمان به سرتاسر کوه‌هایی که در دنباله کوه‌های ارمنستان، از منتهی الیه شمال غربی ایران آغاز و سپس غرب و جنوب غرب ایران را طی می‌کند تعمیم داده شد. گونه‌های مختلف بلوط نسبت به تغییرات آب و هوایی حساس، ولی در مجموع جنس بلوط سازش اکولوژیک و میزان بردباری بسیار زیادی داشته بطوریکه تغییرات درجه حرارت را در گستره ۳۱- تا ۴۵+ درجه سانتیگراد و بارندگی ۲۵۰ تا ۱۰۰۰ میلی‌متر را تحمل می‌کنند. مناسب‌ترین زیستگاه بلوط مناطقی با بارندگی ۳۵۰ تا ۷۵۰ میلی‌متر بوده که در آن بیشترین گسترش را دارد.رویشگاه گونه‌های این جنس از جلگه تا ارتفاع ۲۷۰۰ متر از سطح دریا گسترش داشته و هر چه اقلیم خشک‌تر می‌شود، درختانی کوچکتر و با قطری کمتر ایجاد می‌شوند. از نظر خاک گونه‌های این جنس روی خاک‌های عمیق و حاصلخیز تا خاک‌های سطحی و کم عمق و اکثراً روی خاک‌های قلیایی رشد می‌کنند.






گونه های گیاهی

برای سهولت بررسی، منطقه زاگرس را بر اساس رویشگاه بلوط که گونه گیاهی اصلی در این ناحیه است، به دو ناحیه زاگرس شمالی و جنوبی تقسیم کرده‌اند. ناحیه زاگرس شمالی رویشگاه خاص دار مازو بوده و در برخی از مناطق با بلوط ایرانی یا یوول و یا هر دو گونه در هم می‌آمیزد. این بخش از زاگرس، استان‌های آذربایجان غربی، کردستان، قسمت‌های معینی از استان کرمانشاه و لرستان را در بر می‌گیرد. در مقابل، زاگرس جنوبی رویشگاه خاص گونه بلوط ایرانی بوده و شامل استان‌های ایلام، خوزستان، کهکیلویه و بویر احمد، فارس، اصفهان و چهار محال بختیاری است. زاگرس شمالی دارای اقلیم نیمه مرطوب و خنک و زاگرس جنوبی گرم و خشک است.
در مورد تعداد گونه و زیر گونه‌های بلوط در منطقه زاگرس اختلاف نظرهای زیادی بین محققین مختلفوجود دارد ولی توافق عمومی بر وجود سه گونه مهم بلوط (دار مازو، بلوط ایرانی و یوول) در این منطقه است. گونه یوول خاص مناطق مرتفع با خاک‌های حاصلخیز و عمیق بوده و گسترش آن از آخرین حد شمالی زاگرس شروع و تا پایان یافتن محدوده جنگل‌های مریوان (هم مرز با پاوه در استان کرمانشاه) خاتمه می‌یابد.
گونه دار مازو از شمال غربی زاگرس تا منطقه گهواره در استان کرمانشاه گسترش یافته و بعد به صورت لکه‌های بسیار کوچک و پراکنده در استان لرستان به چشم می‌خورد. بلوط ایرانی از شمال غربی تا جنوب شرقی سلسه جبال زاگرس و در تمام جهات، ارتفاعات و روی انواع خاک‌ها گسترش دارد، بعبارت دیگر، این گونه نسبت به دو گونه قبلی از بردباری و نرمش اکولوژیک بیشتری برخوردار است. گونه بلوط ایرانی تنها گونه بلوط موجود در سه استان ایلام، کهگیلویه و بویراحمد و فارس است.






آفت ها

صرف نظر از مجموعه عوامل غیر زنده و دخالتهای غیر عالمانه انسان که موجب خسارت به پوششهای گیاهی می‌شوند، بندپایان و به ویژه حشرات از مهمترین عواملی هستند که در شرایط نامطلوب اکوسیستمی (به ویژه تنشهای رطوبتی و حرارتی)، جمعیت آنها دچار طغیان‌های موضعی، دوره‌ای و یا نسبتاً طولانی می‌شوند. طغیان آفات و میزان خسارت وارد شده توسط آنها با توجه به نوع اقلیم و شرایط اجتماعی حاکم بر کشور که امکان تجدید حیات در جنگل‌های بلوط را نا ممکن و یا بسیار محدود می کند، از اهمیت ویژه‌ای برخوردار خواهد بود. آفات مختلفی درختان بلوط را مورد حمله قرار داده و در اکثر مواقع خسارت جدی به آن وارد می‌کنند. مهمترین گونه های شناخته شده آنها شامل پروانه جوانه‌خوار بلوط، پروانه برگخوار سفید بلوط، پروانه برگخوار گزنده بلوط، پروانه میوه خوار بلوط، سرخرطومی بذرخوار بلوط، ابریشم باف ناجور، پروانه تخم انگشتری و زنبورهای گالزای بلوط هستند. گفتنی آن که در بیشتر منابع زنبورهای گالزای بلوط را به دلیل اهمیت اقتصادی برخی از گونه‌های آن آفت تلقی نمی‌کنند، در حالی که این حشرات در مواقع طغیانی خسارت زیادی را به اندام‌های مختلف درخت (اعم از برگ، جوانه و شاتون) وارد می‌آورند. در سال های اخیر با توجه به شرایط اقلیمی پیش آمده و کاهش بارندگی زمینه مناسبی برای طغیان گونه هایی از آفت های چوبخوار فراهم گردیده است.






نابودی درختان بلوط
بر اساس آخرین آمار و بررسی های صورت گرفته در استان های زاگرس نشین کشور بالغ بر ۱ میلیون و ۴۰۰ هزار هکتار از سطح جنگل های زاگرس تاکنون بر اثر بیماری زوال بلوط خشکیده، یا در معرض خشکیدگی است. این سطح خشکیدگی عمدتا در استان های ایلام، لرستان، کهگیلویه و بویراحمد، کرمانشاه، فارس، چهارمحال و بختیاری و خوزستان پراکنش یافته، به طوری که ایلام ۶۴۱ هزار هکتار از این سطح خشکیدگی را به خود اختصاص داده و دارای شرایط بحرانی در این زمینه و چالش زیست محیطی است. در استان لرستان نیز به عنوان دومین استانی که بیشترین آسیب را از این ناحیه دیده، گستره ای به وسعت ۵۶۰ هزار هکتار یعنی ۵۰ درصد جنگل های این استان خشکیده است و این بیماری تاکنون به قطع و مرگ ۸۰ هزار اصله بلوط انجامیده است. با این همه به گفته استاندار لرستان نه تنها تاکنون هیچ راهکار جدی برای مقابله با پدیده زوال درختان بلوط ارائه نشده، بلکه حتی دلیل اصلی این پدیده نیز مشخص نشده است.
علاوه بر بلوط، گونه هایی چون ارژن، شن و گون نیز درگیر این پدیده و خشکیدگی شده است. گونه گون که بیشتر ارتفاعات زاگرس محل رویش آن است، در حال زرد و خشک شدن بوده که این یک پدیده نوظهور است. گونه ارزشمند درخت بلوط مازو یا شاه بلوط نیز گونه ای است که درحال نابودی است.
نقش عوامل بیماری زا و تنش های محیطی در پدیده زوال بلوط مهم است، در این میان قارچی به نام بیماری زغالی نیز خسارت جدی به جنگل های بلوط وارد کرده است، طوری که این قارچ قابلیت آن را دارد که در محیط زندگی درختان پخش شده و روی دیگر درختان غیرآلوده نیز قرار گیرد، به همین دلیل اکنون بسیاری از درختان سالم نیز به این قارچ آلوده شده است. این قارچ حتی روی توده خاک نیز قرار می گیرد و منتقل می شود و همه اینها در حالی است که آفت سوسک چوبخوار نیز خسارت به جنگل های بلوط را تشدید کرده است. به گفته وی، سطح آلودگی اکنون در شش استان کشور قرار دارد که در این میان استان ایلام و لرستان به ترتیب شاهد بیشترین خسارت بوده اند، طوری که در جهت مقابله با این پدیده و مطابق دستورالعمل سازمان جنگل ها تاکنون ۸۰ هزار اصله درخت در استان لرستان قطع شده است.





رشته‌کوه

رشته‌کوه به گروهی از کوه‌های به‌هم‌پیوسته که توسط زمین‌های کم ارتفاع احاطه شده باشند گفته می‌شود. در میان رشته‌کوه‌های گوناگون معمولاً رودخانه‌ها و دره‌هایی قرار دارند. زمین‌های یک رشته‌کوه لزوماً دارای پیشینه زمین‌شناختی یکسان نیستند. رشته‌کوه‌ها معمولاً در جهت طولی کشیده شده‌اند و در اثر عوامل زمین‌ساختی مانند فشار دو صفحه زمین ساختی به همدیگر در اثر حرکت قاره‌ها. پدید آمده‌اند.

رشته‌کوه هیمالیا در اثر برخورد صفحه هندوستان به صفحه آسیایی پدید آمده است. رشته‌کوه‌های البرز و زاگرس در ایران بخاطر برخورد و فشار صفحه عربستان به صفحه اورآسیایی پدید آمده‌اند.





کوه
کوه زمینی نسبتاً بلند است که در یک منطقه گسترده است و عموماً بلندتر و شیب‌دارتر از تپه است.






کوه

کوه: هر یک از بر آمدگیها و مرتفعات سطح زمین که از خاک و سنگ فراوان کانیهای مختلف تشکیل شده و نسبت به زمینهای اطراف بسیار بلند باشد؛ جبل؛ «دریا و کوه در ره و من خسته و ضعیف ای خضر پی خجسته مدد کن بهمتم.»






تقدس کوه در فرهنگها

در سراسر جهان باستان، کوههای مقدس بسیاری وجود داشت که جایگاه خدایان بود و پیوند میان آسمان و زمین به شمار می‌آمد. بنابر بعضی کیهان شناختی‌ها، کوه مقدس نیز مرکز و محور سراسر کیهان بود. ستیغ‌های دوگانه، گاهی جایگاه خورشید و ماه بود. در مصر، یک ماه خدا به نام تهوت، در معبدی که بر روی سلسله جبالی در غرب شهر تب واقع بود می‌زیست. در جهان فرودین اساطیر مصری، کوهی وجود داشت که بر فراز آن، تختی قرار داشت و فرعون پس از مرگ به وسیلهٔ نردبانی از آن بالا می‌رفت، در شهرهای بین‌النهرین زیگورات، به مفهوم کوه مقدس ساخته می‌شد و معبدی در قلهٔ آن برپا می‌کردند. مادر – الههٔ عمدهٔ بین‌النهرینی را بانوی کوه (یعنی نین – هورساگ Ninhursag) می‌نامیدند، زیرا کوهها سرچشمهٔ نخستین آبها و در نتیجه، موجب حاصلخیزی به شمار می‌رفتند. هندوستان دارای کوههای مقدس بسیار است. کوه کایلاسا Kailasa در هیمالیا، جایگاه شیوا و مرکز زیارت است. در بودایی چنین تعلیم داده می‌شد که زمین مسطح و مدور و کوه مرو Mero در وسط آن است و تخت بودا را تشکیل می‌دهد. استوپا و پاگودا، شکل‌های نمادین کوه مرو بودند و محور کیهانی، از مرکز آن معبد ها می گزشت. جایگاه بودهی ستوه، آوالوکی تشوارا، کوه استوره‌ای پوتالا Potala بود. تپه‌ای که بر آن قصر دالایی لاما در لهاسا قرار دارد، سده یی شانزدهم یعنی زمانی که او آنجا را در اختیار داشت نیز، به همان نام بود، زیرا او بعنوان تجسم دوبارهٔ بودهی ستوه به شمار می‌آمد. خدایان کوهستان‌ها در ژاپن فراوانند. این کوهها که در آغاز، متعلق به شینتو بودند، به تدریج، ازآن آیین بودایی شدند و غالبن مربوط به حاصلخیزی زمین هستند و عده‌ای به زیارت آنها می‌روند و هر ساله جشن برپا می‌دارند. فوجی یاما، مقدس ترین کوه به شمار می‌رفت و الههٔ حامی آن، Sengen نام داشت که برایش معبدی در ستیغ کوه، ئر ۸۰۶ میلادی، ساخته شد. سن گن الههٔ کوه را در نقاشی‌ های ژاپنی بطور گسترده‌ای نشان می‌دهند، در حالی که، یک شاخهٔ لوبیا در دست دارد، و کلاهی پهن بر سر نهاده است که در مورد پرستش او با سه خدای بودایی، جابجایی صورت گرفته است. این خدایان را بر روی سه قله نشان می‌دهند که گروهی از زایران بسوی آنها روانند. خدایان دیگر عبارتند از سانو Sano، خدای کوه هیه یی Hiei، خدای سهمگین شینگون Shingon به نام زایوگونگن Zao Gongen، خدای کوه کیمپو Kimpo و خدایان بیشمار منطقهٔ کومانو Kumano، با آبشار مقدسش، که تصور می‌رفت نزدیک کوه پوتالا بود، که برای آوالوکی تشوارا مقدس به شمار می‌رفت. کوخ، یکی از دوازده زینت، بر روی جامهٔ امپراتوران چین بود. در استورهٔ تایویی، کوه نشانهٔ جزایر خوشبختی، جایگاه جاودانها یا تپه‌های طول عمر، یعنی محلی است که قارچ مقدس در آنجا می‌روید. کوه، یکی از موضوعات مردم پسند در نقاشی‌های روی سفال و نقاشی‌های لاک اندود است و در آنجا، سه و گاهی پنج یا هفت ستیغ را بسیار نقش پردازی می‌کردند و این ستیغ‌ها از میان امواج دریای شرقی سربرمی آوردند {مینگ، اواخر سده ی پانزدهم}. کوه، مکان عزلت راهبان چینی بود، چنانکه بیابان تب، برای عیسویان نخستین، چنین وضعی را داشت. در اینجا، عزلت گزیدگان امیدوار بودند دروازهٔ بهشت جاودانها را بیابند و آن را از طریق شکافی در صخره‌ها پیدا کنند. کوه تایویی را نیز بصورتی حجاری می‌کردند که جاودانها را همراه با نماد تایویی نشان دهند و این کوه برای دانشمندان موجب تفکر و اندیشه می‌شد. در کتاب عهد عتیق، یهوه از فراز کوه سینا با موسی سخن گفت. در نقشه‌های جهان در قرون وسطا، که معمولن مدور نشان داده می‌شدند، اورشلیم را در وسط قرار می‌دادند، به طوری که صلیب، که گاه نماد حضرت عیسی بود، و بطور سنتی، از او بعنوان تپه یاد می‌شد، در مرکز جهان عیسویت قرار داشت.






کوه‌ها در زمین

کوه‌ها ۵۲٪ آسیا، ۳۶٪ آمریکای شمالی، ۲۵٪ اروپا، ۲۲٪ آمریکای جنوبی، ۱۷٪ استرالیا و ۳٪ آفریقا را پوشانده‌اند و روی هم رفته ۲۴٪ خشکی‌های زمین را شامل می‌شوند. اما از هر ۱۰ نفر یک نفر در کوه‌ها زندگی می‌کند. همهٔ رودخانه‌های مهم جهان از کوه‌ها سرچشمه می‌گیرند و بیش از نیمی از آبی که انسان‌ها نیاز دارند از کوه‌ها به دست می‌آید.

به سرزمینی که کوه فراوان داشته باشد کوهستان یا کوهساران گفته می‌شود. به زنجیره‌ای از کوه‌های به‌هم‌پیوسته، رشته‌کوه گفته می‌شود.





تپه

تپه یا ( تُنب ) واژه‌ای فارسی به معنی ارتفاعی نه بس بلند از زمین، تل، تپه، توده، نجد و ربوه است. در پارسی دری و در برخی گویش های محلی بکار رفته‌است. من جمله گویش تنگستانی و لارستانی بویژه در گویش کوخِردی و شهرستان بستک هرمزگان بکار می‌رود.

واژهٔ فارسی تپه شکلی دیگر از واژه‌های قدیمی‌تر پارسی، تبره و تبرک ، است. زبان‌های ترک‌تبار نیز این واژه را از فارسی وام گرفته‌اند.





دشت

دشت سرزمینی صاف و هموار که معمولا دور تا دور آن را حصاری از کوهستان در بر گرفته است. در حالیکه بیابان سرزمینی است که غالبا از فقر آب و گیاه برخوردار است و به اقلیم بیابانی مرتبط است.





دره

دّره به فرورفتگی میان دو کوه گفته می‌شود که در یک جهت گسترش یافته است. دره ها یا u شکل ، یا v شکل و یا ترکیبی از این دو هستند.
دره های رودخانه ای

دره های رودخانه ای که از حرکت رودخانه شکل می گیرد معمولا v شکل هستند. که شکل دقیق آن به مشخصات جریان در آن وابسته است.





رود

رود یا رودخانه که در زبان پهلوی هم رود گفته می‌شد، آبی است روان که از به هم پیوستن آب چند چشمه در دره‌های کوهستانی به وجود آمده و جریان می‌یابد تا به دشت‌ها، دریاچه‌ها و یا دریاها و اقیانوس‌ها بریزد. رودخانه‌ها معمولاً در اولین مرحله در پای کوهها، تشکیل مخروط افکنه‌ها را داده و پس از طی مسیری با انباشت مواد آبرفتی خود به توسعه دشتها کمک می‌کنند. گاه در برخی از رودهای بزرگ در طی مسیر طولانی که دارند، به پیچان رودها (مئاند) برخورد می‌کنیم که در اثر شیب کم زمین به وجود می‌آیند. در ادامه زمانی که رود به مصب (محلی که رود به دریا می‌ریزد) می‌رسد، در دهانهٔ خود دلتا را تشکیل می‌دهد. بنابر این مخروط افکنه‌ها در پای کوهها و دلتاها در دهانه رود (مصب) به وجود می‌آیند.

بین مخروط افکنه و دلتا تفاوت‌های دیگری نیز وجود دارد: ۱- شیب در مخروط افکنه‌ها بیشتر است. ۲- مواد مخروط افکنه‌ها درشت تر هستند، در صورتی که شیب در دلتا بسیار کم و نزدیک به صفر است.





دریاچه وان

دریاچه وان در غرب شهر وان در ترکیه قرار دارد.

در بخش شمال غربی این دریاچه، کوه (سبحان -Süphan) به ارتفاع ۴۰۵۸ متر و در قسمت جنوبی آن، کوههای (اختیار شهاب –Ihtiyar Şahap) قرار گرفته‌اند.

شکل گرفتن دریاچه نمکی وان ناشی از فعالیت‌های آتشفشانی در سالیان دراز بوده است. آب آن از جویبارهایی که از کوهها سرازیر است، تامین می‌شود. این درباچه ۱۲۰ کیلومتر درازا، ۸۰ کیلومتر پهنا دارد و ژرفای میانگین آن ۱۷۱ متر است (ژرفترین بخش آن ۴۵۱ متر است). مساحت وان به ۳۷۵۵ متر مربع می‌رسد.





کوه‌پایه

کوه‌پایه به معنی مناطق دامنه‌ای در کنار رشته‌کوه‌ها است.

دامنه و دشت و دَمَن از دیگر واژه‌ها برای توصیف کوه‌پایه است. دامنهٔ رو به صحرا در کوهستان را در ادبیات فارسی راغ نامیده‌اند.





قله
قله یا ستیغ یا چکاد، به بلندترین جای یک کوه گفته می‌شود. به عبارت دیگر، قله نقطه‌ای بر سطح زمین است که ارتفاع آن از همه نقاط اطرافش بیشتر باشد. بلندترین قلهٔ ایران قلهٔ کوه دماوند است. بعد از قله دماوند قله‌های علم کوه و سبلان به ترتیب دومین و سومین قلل بلند ایران هستند. بلندترین قلهٔ کرهٔ زمین، قلهٔ کوه اورست است. بلندترین قلّهٔ منظومه شمسی هم کوه المپوس در مریخ است. مشکل‌ترین قله کره زمین برای صعود کوه نوردان قله k2 با ارتفاع ۸۶۱۱ متر می‌باشد.





موزه پارینه‌سنگی زاگرس
موزه پارینه سنگی زاگرس نام موزه‌ای تخصصی در زمینه پیش از تاریخ است که در ردیف موزه‌های تخصصی جهان قرار دارد، و به عنوان نخستین موزهٔ پارینه سنگی خاورمیانه شناخته می‌شود. این موزه در تکیه بیگلر بیگی و خیابان مدرس شهر کرمانشاه قرار دارد که در سال ۱۳۸۶ توسط فریدون بیگلری و مرادی بیستونی تأسیس شده‌است و شامل مجموعه‌ای از ابزار آلات سنگی و استخوان‌های انسان از دوره‌های پارینه سنگی در ایران و کشورهای دیگر را شامل می‌شود.






آثار

قدیمی ترین اثری که در این موزه نگهداری می‌شود مربوط به ابزار سنگی‌است که با قدمت نزدیک به یک میلیون سال که در کشف رود خراسان کشف شده‌است. همچنین در موزه مولاژهایی از جمجمه انسان نئاندرتال، انسان هوشمند، و تصاویر بازسازی شده از شکارچیان عصر سنگ نمایش داده می‌شود.






بخش‌ها

این موزه از ۴ اتاق تشکیل شده‌است که آثاری از دوره‌های دیرینه‌سنگی و نوسنگی که بازه زمانی ۱۰۰ هزار سال تا ۸ هزار سال پیش را دربر دارد. در اتاق اول مستندی در مورد ابزار آلات سنگی و این که چگونه انسان‌های نخستین این ابزار را درست می‌کردند وجود دارد و همچنین نخستین مولاژ ساخته شده از انسان نئاندرتال در ایران و خاورمیانه در این قسمت موزه قرار دارد. اتاق دوم، به استخوان‌های انسان‌ها و حیوانات در منطقه باستان شناسی زاگرس و همچنین چندیدن جمجمهٔ انسان در مناطق معروف باستان شناسی از اروپا و خاور نزدیک و همچنین مجموعه فسیل‌های غار وزمه که اهمیت ویژه‌ای دارد اختصاص پیدا کرده‌است. اتاق سوم، که ابزار آلات سنگی مربوط به دورهٔ دیرینه‌سنگی از مناطق باستان‌شناسی مختلفی مثل کشفرود، گنج پر و شیواتو را شامل می‌شود. و در اتاق چهارم هم ابزارهای سنگی و استخوان‌های حیوانات مربوط به اواخر عصر سنگ و نوسنگی وجود دارد.






کردستان ترکیه

کردستان ترکیه نام غیررسمی بخش شرقی ترکیه است که ساکنان آن کرد هستند. این منطقه با مساحتی حدود ۲۳۰ هزار کیلومتر مربع، ۳۰ درصد از خاک ترکیه را در بر گرفته است؛ حدود دوسوم کردهای ترکیه در جنوب شرقی و شرق ترکیه (موسوم به کردستان ترکیه) سکونت دارند. در براورد ۲۰۱۲ مؤسسه آمار ترک استات، جمعیت کردهای ترکیه بیش از ۲۲ میلیون تن تخمین زده می‌شود. بر طبق منابع سازمان سیا در سال ۲۰۰۸ میلادی، بافت قومیتی ترکیه، شامل ۷۰٪-۷۵٪ ترک، ۱۸٪ کرد و سایر گروه‌های قومی ۷٪-۱۲٪ می‌باشند. منابعی دیگر حدود ۷۰٪ مردم ترکیه ترک و ۲۵٪ کرد را در ترکیه برآورد می‌کنند.

بسیاری از شهرهای کردستان ترکیه طی سالهای اخیر به علت نارضایتی مردم کرد از وضع موجود صحنه آشوب و درگیری بوده‌است. احزابی مانند پ‌ک‌ک خواهان خودمختاری مناطق کردنشین در ترکیه می‌باشند. بسیاری از کردهای ترکیه به استانبول مهاجرت کرده‌اند بگونه‌ای که استانبول به بزرگترین شهر کردنشین ترکیه مبدل گشته‌است.






پیشینه

مبارزات کردها در دوره عثمانی علیه سلطه ترک‌ها برقرار بود یکی از نمونه‌ها شورش و مقاومت یزدانشیر امیر بوتان بود. با تجزیه امپراطوری عثمانی و متعاقب آن معاهده سور (که قراردادی در به رسمیت شناختن حقوق ملی کردها بود)، ایجاد دولت کردستان در خاک امپراطوری عثمانی سابق منظور شده بود. بعدها پیمان لوزان جایگزین پیمان سور گردید. به همین دلیل کردها به رهبری شیخ محمود برزنجی درمقابل ارتش انگلیس در خاک کردستان عراق امروزین دست به مقاومت زدند.

مصطفی کمال‌پاشا (آتاتورک) که جنگ‌های استقلال ترکیه را فرماندهی می‌کرد، به نقش حساس کردها در این جنگ واقف بود، از این‌رو با دادن وعده‌های زیاد به کردها حمایت آنها را جلب، و در سایه پیروزی‌های چشمگیر مصطفی کمال، براساس معاهده لوزان، دولت نوین ترکیه تحت حاکمیت کمالیسم به رسمیت شناخته شد. اما ممنوع‌شدن مظاهر هویت کردی از جمله زبان و پوشش، تمامی نیروهای ملی و مذهبی را وادار به عکس‌العمل نمود و از سال ۱۹۲۴ تا ۱۹۳۹، در اثر سخت‌گیری‌های دولت ترکیه یک سلسله شورش‌هایی درمیان کردها علیه دولت مرکزی ترکیه به وقوع پیوست. شورش شیخ سعید پیران، قیام آرارات و قیام درسیم از مهمترین شورش‌های این دوره هستند. دولت مرکزی ترکیه با واکنش‌های سخت و خشن، کلیه شورش­های صورت گرفته را سرکوب کرد.

مهمترین حرکتی که در کردستان ترکیه بوقوع پیوست، تشکیل جمهوری آرارات در سال ۱۹۲۷ در کردستان ترکیه بود. جمهوری آرارات توسط روشنفکران کرد و خاندان بدرخانیان برپا گشته بود که توسط حکومت ترکیه سرکوب گردید.

در بین سال‌های ۱۹۳۷ تا ۱۹۳۸ در پی قیام درسیم، ارتش ترکیه به رهبری آتاترک ۶۵٬۰۰۰ تا ۷۰٬۰۰۰ از کردهای علوی ساکن استان درسیم (استان تونج‌ایلی امروزی) را قتل‌عام کردند.






فرهنگ و مردم

بیشتر کردهای ترکیه به گویش کرمانجی که از گویش‌های شمالی زبان کردی‌ست سخن می‌گویند هرچند زازاها به زبان زازاکی صحبت می‌کنند اما از نظر فرهنگی و تاریخی بسیار به کرمانجها نزدیکند. در کل کردهای ترکیه اشتراکات فراوانی با سایر کردها در کشورهای دیگر دارند و در طول تاریخ و بویژه پیش از مرزبندی‌های معاصر، همواره با سایر کردها پیوند داشته‌اند.






سیاست

در دوران نخست وزیری اردوغان وضعیت حقوق کردها در ترکیه بهبود یافته‌است. در انتخابات مجلس ملی ترکیه (۲۰۱۱) حزب عدالت و توسعه توانست که قریب به نیمی از آرای شرکت کنندگان در انتخابات را کسب کند و جبهه رنج، دمکراسی و آزادی نیز که احزاب کردی BDP و PAR - HAK و KADEP از آن حمایت بعمل آورده بودند با شعار «برای جمهوری دمکراتیک، برای خودمختاری دمکراتیک» در انتخاب با نامزدهای مستقل شرکت کرده بود.

در انتخابات ریاست‌جمهوری ترکیه (۲۰۱۴) حزب دموکراتیک خلق‌ها (وابسته به حزب کارگران کردستان)، صلاح الدین دمیرتاش را بعنوان نامزد انتخابات ریاست جمهوری معرفی کرد که به رقابت با دو نامزد دیگر از جمله رجب طیب اردوغان، نخست وزیر ترکیه و نامزد حزب عدالت و توسعه، می‌پردازد.






اقتصاد

مناطق کردنشین ترکیه همواره جزو فقیرترین و توسعه نیافته‌ترین مناطق این کشور بوده‌اند و نرخ بیکاری جوانان در این منطقه بسیار بیشتر از دیگر نقاط کشور است. تهیدستی، بیکاری، محرومیت، سرکوب و خفقان در نواحی جنوب شرقی و شرق ترکیه در طی سده اخیر، موجب پدید آمدن جریانی به نام پ‌ک‌ک در دهه ۱۹۷۰ شده است.






کردها و ترکیه

بنیاد حقوق بشر دیاربکر (İHD) اعلام کرده که در سالیان 1993 تا 1997 بیش از پنج هزار نفر از شهروندان عادی کُرد در ترکیه توسط واحد اطلاعات و ضدترور ژاندارمری (JITEM) کشته شده اند و اجساد اغلب این قربانیان کشف نشده است.

شرکت رادیو تلویزیون دولتی ترکیه کانالی به نام ت‌رت ۶ را که بصورت ۲۴ ساعته به زبان کردی پخش می‌کند راه اندازی کرده‌است.

به گفته کمیته حمایت از روزنامه نگاران، ۷۰ درصد از روزنامه‌نگارانی که در سال 2012 در ترکیه زندانی شده‌اند، کرد هستند و در این سال ترکیه بزرگترین زندان روزنامه‌نگاران در جهان بوده است.

نلسون ماندلا، قهرمان مبارزه با نژادپرستی، در سال ۱۹۹۲ از پذیرش "جایزه صلح آتاتورک" سرباز زد.

در تلاشی برای انکار هویت کردها دولت ترکیه تا سال ۱۹۹۱ کردها را جزو ترک‌های کوهستانی رده بندی می‌کرد.






استان‌ها

سرزمین‌های کردنشین در ترکیه در تقسیمات کشوری ترکیه در گذشته ۱۱ استان (به ترکی: ایل) بودند. و بعدتر بر اثر تقسیمات کشوری مجدد، همان سرزمین‌ها را این بار به ۱۷ استان تقسیم کردند. و دیرتر در آغاز دهه ۹۰ براثر تقسیمات کشوری جدیدتر، همان سرزمین‌ها را این بار به ۲۱ استان تقسیم کردند.





استان آذربایجان غربی
استان آذربایجان غربی یکی از ۳۱ استان ایران است، که در منطقه آذربایجان در شمال غربی این کشور قرار دارد و مرکز آن شهر ارومیه است.






جغرافیا

استان آذربایجان غربی در شمال غربی ایران قرار دارد و از شمال به جمهوری آذربایجان و ترکیه، از مغرب به کشورهای ترکیه و عراق، از شرق به استان آذربایجان شرقی و استان زنجان و از جنوب به استان کردستان محدود است. مساحت استان برابر ۳۷٫۰۵۹ کیلومتر مربع است که سیزدهمین استان بزرگ کشور محسوب می‌شود و ۲٫۲۵ درصد مساحت کل کشور را تشکیل می‌دهد. جمعیت استان آذربایجان غربی طبق سرشماری سال ۱۳۸۵ - ۲٫۸۷۳٫۴۵۹ نفر می‌باشد که ۴٫۰۸ درصد جمعیت کل کشور را در خود جای داده‌است و از این لحاظ هشتمین استان پرجمعیت کشور به شمار می‌آید.

استان آذربایجان غربی یکی از مناطق کوهستانی کشور است و توپوگرافی متنوع و گسترده‌ای دارد. بر اساس ساختار طبیعی استان، اکوسیستمهای ویژه‌ای از ترکیب گیاهان در سطوح مختلف پوشش گیاهی در سطوح مختلف توپوگرافی به وجود آمده‌است که اهم آن‌ها به شکل جنگلها و مراتع خودنمایی می‌کنند.






ناهمواری‌ها
سراسر مرز استان با ترکیه و عراق از کوه‌های مرتفع دیوار مانندی از شمال به جنوب کشیده شده‌است که منبع چشمه‌های آب فراوانی می‌باشند.






حوزه‌های آبریز

۱) دریاچه ارومیه ۲) رودخانه ارس ۳) رودخانه زاب کوچک






آب‌های معدنی
۱) ایستی سو؛ در نزدیکی گردنه قوشچی. ۲) آب گرم محال باراندوز؛ در نزدیکی قریه هفت آباد ارومیه. ۳) آب معدنی کوه زنبیل؛ در کنار دریاچه ارومیه. ۴) آب معدنی دریک؛ که بسیار گوارا بوده و در روستای دریک سلماس قرار دارد. ۵) آب معدنی کانی گراوان؛ در روستای کانی گویز در نزدیکی شهر رَبَط. فاصله ۲ کیلومتری ۶) آب معدنی شیخ معروف؛ در جاده نقده-مهاباد.






بلندی‌ها
۱) رشته‌کوه‌های مرکزی ترکیه و عراق ۲) ارتفاعات گردنه قوشچی ۳) کوه‌های باستان ۴) ارتفاع مور شهیدان ۵) ارتفاعات گردنه کله شین ۶) کوه بینار ارومیه ۷)کوه قندیل ۸)دره حاجی ابراهیم ۹-کوه ترغه بوکان به ارتفاع ۲۲۴۶






رودخانه‌ها

گدار چای
زرینه رود
سیمینه رود
مهابادرود
باراندوزچای
شهرچای
نازلوچای
زولاچای







جنگل‌ها

جنگل‌های طبیعی استان، هرچند که در قسمت‌هایی از پیرانشهر و مهاباد وجود دارد، ولی مناطق وسیع جنگلی در سردشت قرار گرفته‌است که مساحت آن را بین ۶۰ تا ۸۰ هزار هکتار تخمین می‌زنند. کل مساحت جنگل‌های مصنوعی در استان به ۳۲۰ هکتار در قطعات متفاوت می‌رسد.






مردم‌شناسی

ترک‌های آذربایجانی و کردها از گروه‌های عمده این استان به شمار می­روند.

کردها در بخش‌های مرتفع غربی و جنوبی استان نشیمن دارند و متقابلاً ترک‌های آذری در دشت‌های پیرامون دریاچه ارومیه و بخشی نیز در دشت‌های شمال و جنوب شرقی استان، سکونت دارند. همچنین اقلیت‌های آشوری و ارمنی هم در استان ساکن هستند.

در یک نظرسنجی که شرکت پژوهشگران خبره پارس به سفارش شورای فرهنگ عمومی در سال ۱۳۸۹ انجام داد و بر اساس یک بررسی میدانی و یک جامعه آماری از میان ساکنان ۲۸۸ شهر و حدود ۱۴۰۰ روستای سراسر ایران بود، درصد اقوامی که در این نظرسنجی نمونه‌گیری شد در استان آذربایجان غربی ۷۶٫۲٪ ترک، ۲۱٫۷ کرد، ۰٫۸٪ فارس، ۱٫۱٪ سایر اقوام و ۰٫۳٪ بدون‌جواب بود. جزییات به شرح زیر بود:

۷۶٫۲٪ ترک (که ۶۷٪ از مردان استان و ۸۴٫۷٪ از زنان استان، ۸۲٫۵٪ از شهرنشینان استان و ۶۶٫۴٪ از روستانشینان استان، ۷۳٪ از جمعیت زیردیپلم استان و ۸۰٫۳٪ از دیپلمه‌های استان و ۸۲٫۶ از جمعیت بالای دیپلم استان را تشکیل می‌دادند)
۲۱٫۷ کرد (که ۳۰٫۵٪ از مردان و ۱۳٫۴٪ از زنان استان، ۱۵٫۴٪ از شهرنشینان و ۳۱٫۲٪ از روستانشینان استان، ۲۶٪ از جمعیت زیردیپلم و ۱۶٫۱٪ از دیپلمه‌ها و ۱۲٫۸٪ از جمعیت بالای دیپلم استان را تشکیل می‌دادند)
۰٫۸٪ فارس (که ۰٫۳٪ از مردان و ۱٪ از زنان استان، ۱٫۳٪ از شهرنشینان و ۰٪ از روستانشینان استان، ۰٪ از جمعیت زیردیپلم و ۱٫۵٪ از دیپلمه‌ها و ۲٫۸٪ از جمعیت بالای دیپلم استان را تشکیل می‌دادند)
۱٫۱٪ سایر اقوام (که ۱. ٫۶٪ از مردان و ۱٪ از زنان استان، ۰٫۳٪ از شهرنشینان استان و ۲٫۴٪ از روستانشینان استان، ۱٪ از جمعیت زیردیپلم و ۲٫۲٪ از دیپلمه‌ها و ۰٪ از جمعیت بالای دیپلم استان را تشکیل می‌دادند)
و ۰٫۳٪ بدون‌جواب (که ۰٫۶٪ از مردان، ۰٫۵٪ از شهرنشینان، و ۱٫۸٪ از جمعیت بالای دیپلم استان را تشکیل می‌دادند)







تاریخ استان

از نظر تاریخی، تاریخ باستانی آذربایجان با تاریخ قوم ماد در آمیخته‌است. قوم ماد پس از مهاجرت به ایران آرام آرام قسمت‌های غربی ایران از جمله آذربایجان را تصرف کردند. مقارن این ایام دولتهایی در اطراف آذربایجان وجود داشت که از آن جمله می‌توان به دولت آشور در شمال بین النهرین، دولت هیق در آسیای صغیر، دولت اورارتو در نواحی شمال و شمال غرب، اقوام کادوسی در شرق و کاسیان در حوالی کوههای زاگرس اشاره کرد. بعد از تأسیس دولت ماد، آذربایجان به ماد کوچک معروف شد و مشتمل بر شهرهای قدیمی همدان، ری، اصفهان و کرمانشاه بود.

گروهی معتقدند که نام آذربایجان گرفته شده از «آذرآبادگان» گرفته شده و به معنی سرزمین آتش است. بزرگ‌ترین آتشکده‌های زرتشتی در این منطقه بوده‌است و نمونه آن هنوز در باکو پایتخت جمهوری آذربایجان بجا مانده‌است. گروهی دیگر وجه تسمیه آذربایجان را مربوط به وجود سرداری به نام آتورپات یا اتروپاد می‌دانند. اینان معتقدند که که بعد از غلبه اسکندر مقدونی به ایران، سردار آتورپات در آذربایجان ظهور کرد و از اشغال آن توسط یونانیان ممانعت به عمل آورد. از آن به بعد این سرزمین به نام آتورپاتگان معروف شد. حکومت جانشینان آتورپات در آذربایجان در زمان اشکانیان نیز ادامه یافت و این منطقه توانست کماکان استقلال داخلی خود را در چهارچوب دولت اشکانی حفظ کند. سرانجام اردشیر بابکان بنیان‌گذار سلسله ساسانی بر حکمرانان محلی آذربایجان استیلا یافت و آنرا بصورت یک ایالت غیر موروثی اداره نمود.






موقعیت اقتصادی اجتماعی

این استان یکی از مناطق مستعد کشاورزی است. علاوه بر این وجود ایلات و عشایر در دامداری استان نقش قابل توجهی دارد. این استان از نظر اکتشاف و بهره‌برداری منابع معدنی نسبت به سایر استانها در وضع مطلوبی قرار ندارد. بررسی ترکیب کارگاههای موجود استان نیز نشان می‌دهد که دو گروه صنعتی کانیهای غیرفلزی و غذایی - داروئی در بین سایر صنایع بالاترین تعداد میزان اشتغال را دارد. از جمله معادن این استان می‌توان به معادن مصالح و سنگهای ساختمانی، گرانیت، میکا، زرنیخ، تالک، تراورتن، طلا، خاک نسوز و پوکه معدنی اشاره کرد.
1:00 am
‌ پویانمایی
پویانمایی(انیمیشن (به انگلیسی: Animation)) یا کارتُن نمایش سریع و متوالی تصاویری از اثر هنری دوبعدی، یا موقعیت‌های مدل‌های واقعی، برای ایجاد توهم حرکت است. حرکت روان تصاویر متحرک در پویانمایی‌ها، ناشی از یک خطای دید است که به دلیل پدیدهٔ ماندگاری تصاویر پدید می‌آید. رایج‌ترین روش برای نمایش زنده نگار، سینما یا ویدئو است.





ترجمان
واژه انیمیشن در زبان فارسی تاکنون به واژگان "جان بخشی" - "متحرک سازی" - "پویانمایی" و "زنده نگاری" ترجمه شده‌است




تاریخچه

قدیمی‌ترین نمونه‌های تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی ایستا را می‌توان در نقاشی‌های دوران نوسنگی غارها پیدا کرد، در جائیکه حیوانات با چندین شکل پای رویهم افتاده مجسم شده‌اند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است. سفالینه ای متعلق به مردم شهر سوخته یافت شده است که نقوش روی این جام، تکراری هدفمند دارد و حرکت را نشان می‌دهد. تکراری که پایه و اساس هنر انیمیشن امروز است.


فناکیس توسکوپ
، زوتروپو پراکسینوسکوپ، همچنین فلیکربوک

، قدیمی‌ترین اسباب‌های زنده نگاری محبوب اختراع شده در طول سده ۱۸۰۰ هستند.

شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم پویانما وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژه‌های متعددی که می‌توان به عنوان گونه‌های مختلف زنده نگاری مطرح کرد را تماما در زمان‌های یکسانی انجام می‌دادند.
فیلمساز فرانسوی جورج ملیس که سازنده جلوه‌های ویژه فیلم‌هایی مانند سفری به ماه بود، تکنیکهای بسیاری در کارش استفاده می‌کرد- که یکی از آنها نگه داشتن جرخش فیلم دوربین، و تغییر کوچکی در صحنه و سپس دوباره به جرخش در آوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایده‌ای است که بعدها زنده نگاری استاپ-موشن شد. ملیس به طور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او اتوبوسی را در حال رد شدن از جلوی دوربین می‌گرفت، دوربین خراب شد. موقعیکه دوربین تعمیر شد، درست زمانیکه ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر می‌رسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل می‌شود.

ج. استوارت بلکتون شاید اولین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیک‌های استاپ-موشن و انیمشن طراحی دستی را استفاده کرد. ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با اولین کارش مورخ ۱۹۰۰ که کپی رایت داشت، پیشگام این ایده‌ها در دوران قرن بیستم شد. بسیاری از فیلمهایش، از میان آنها طراحی سحرآمیز (۱۹۰۰) و فکاهی صورت‌های متغیر مسخره (۱۹۰۶) نسخه‌های فیلم روزمره از بلکتون «هنرمند درخشان» بود، و نسخه‌های اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمی‌ترین تکنیک‌های استاپ-موشن برای ساختن سری‌هایی از طراحی‌های روی تخته سیاه بود که به نظر می‌رسند که حرکت می‌کنند و خود را تغییر شکل می‌دهند. فکاهی صورتهای متغیر مسخره به عنوان اولین فیلم پویانماشده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان اولین زنده نگاری واقعی شناخته شده‌است.

هنرمند فرانسوی دیگری به نام ایمل کال، شروع به طراحی سلسله کارتون‌هایی کرد. او در سال ۱۹۰۸ فیلمی با نام Fantasmagorie به معنای تخیلات متغیر را ساخت. این فیلم شامل تعداد زیادی طراحی ساده سرگردان است که به هم تبدیل می‌شوند، مانند بطری شراب که به یک گل تبدیل می‌شد. همچنین قسمتهایی از تصاویر زنده وجود داشت، جایی که دست زنده نگار وارد صحنه می‌شد. این فیلم با طراحی هر فریم روی کاغذ ایجاد شده بود و هر فریم با نگاتیو فیلم گرفته می‌شد، که به تصویر، ظاهر تخته سیاه را می‌داد. بدین ترتیب Fantasmagorie نخستین فیلم پویانمایی سنتی (طراحی دستی) به شمار می‌آید.

در ادامه موفقیت‌های بلکتون و کال، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در زنده نگاری کردند. از جمله وینزور مکی که یک کارتونیست موفق روزنامه بود. او زنده نگاری‌های پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. هر فریم یک طراحی روی کاغذ بود که همواره می‌بایست که پس زمینه و شخصیت‌ها هردو دوباره طراحی و انیمیت شوند. برجسته‌ترین فیلم‌های مکی عبارتند از نموی کوچولو (۱۹۱۱)، جریت دایناسور (۱۹۱۴) و غرق شدن لوسیتینیا (۱۹۱۸).

تولید فیلم‌های زنده نگاری کوتاه، که عموما «کارتون» نامیده می‌شوند، در طول دهه ۱۹۱۰ به یک صنعت بدل شد، و کارتون‌های کوتاه برای نمایش در فیلم‌های سینما تولید شدند. موفق‌ترین تولید کننده قدیمی زنده نگاری جان رندولف ری بود، کسی که همراه با ارل هرد پویانما، سل پویانمایی (پویانمایی روی طلق) را پایه گذاری کرد که در باقی دهه بر صنعت زنده نگاری حکمفرما بود.
تکنیک‌ها



زنده نگاری سنتی

با نام سل پویانمایی (یا پویانمایی روی طلق) هم شناخته می‌شود. انیمشن سنتی روشی بود که برای اکثر فیلم‌های زنده نگاری قرن بیستم استفاده می‌شد. فریم‌های فیلم زنده نگاری سنتی در اصل عکس‌هایی از طراحی‌هایی هستند که بروی کاغذ کشیده شده‌اند. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با یک طرح قبلتر از آن دارد. طراحی‌های پویانما روی ورقه‌های شفافی به نام سل (طلق) ترسیم یا فتوکپی می‌شوند، طرف مقابل خطوط ترسیم شده از رنگ یا سایه روشن پر می‌شود. طلق شخصیت‌های کامل شده را روی پس زمینه نقاشی شده قرار می‌دهند و بوسیله دوربین ثابتی یک به یک با فیلم سینمایی عکس می‌گیرند.

روش سنتی سل انیمشن در آغاز قرن ۲۱ منسوخ شد. امروزه طرح‌های پویانماها و پس زمینه‌ها اسکن، یا مستقیما در کامپیوتر طراحی می‌شوند. نرم‌افزارهای مختلفی برای رنگ آمیزی و شبیه سازی حرکات دوربین و افکت‌ها استفاده می‌گردد. قطعه انیمیت شده نهایی را به یکی از چندین رسانه‌های پخش، خروجی می‌گیرند، که شامل فیلم سنتی ۳۵ میلی متری و رسانه‌های جدید تر مانند ویدئوی دیجیتال می‌شود. ظاهر سل زنده نگاری هنوز حفظ شده و کارهای پویانماهای شخصیت‌ها عمدتا در طول ۷۰ سال گذشته همسان باقی مانده‌است.

نمونه‌های فیلم بلند پویانمایی سنتی عبارتند از پینوکیو (آمریکا، ۱۹۴۰)، مزرعه حیوانات(انگلیس، ۱۹۵۴)، و آکیرا (ژاپن، ۱۹۸۸). پویانمایی‌های سنتی که به کمک تکنولوژی کامپیوتر تولید شده‌اند مانند شیرشاه (آمریکا، ۱۹۹۴) قاچاق شده (ژاپن، ۲۰۰۱) و سه قلوهای بلویل (فرانسه.بلژیک.کانادا، ۲۰۰۳).

پویانمایی محض: به روشی از تولید پویانمایی سنتی با کیفیت بالا گفته می‌شود، که طرح‌های پرجزئیات و حرکات پذیرفتنی دارد، که شامل سبک واقعی مانند کارهای دیزنی و سبک کارتونی مانند آثار استودیو وارنر بروز می‌شود.
روتوسکوپی: تکنیکی است که در آن طرح هر فریم از روی حرکات عکس‌های واقعی ترسیم می‌شود. ارباب حلقه‌ها ۱۹۷۸ و اساس بسیاری از حرکات حیوانات در اکثر کارهای دیزنی نیز همین روش است.
استاپ-موشن: در این روش هر فریم عکسی از اجسام واقعی است، پویانما اجسام و یا شخصیت‌های درون صحنه را فریم به فریم به صورت ناچیزی حرکت می‌دهد، و عکس می‌گیرد. هنگامی که فریم‌های فیلم به صورت متوالی نمایش داده شوند توهم حرکت اجسام ایجاد می‌شود. مانند عروس مرده به کاگردانی تیم برتون.
زنده نگاری خمیری: پیکره شخصیت‌ها و اجسام متحرک از ماده‌ای نرم ساخته می‌شود که ممکن است اسکلت هم داشته باشند تا فیگور آنها را ثابت نگه دارد. روش فیلمبرداری هم مانند استاپ-موشن است.
کات-اوت: نوعی از زنده نگاری استاپ موشن است که بوسیله قطعات مسطحی مانند کاغذ ساخته می‌شود. پویانما هر فریم قطعات را کمی جا به جا می‌کند.
زنده نگاری سیلوئت: نوعی زنده نگاری کات-اوت بدون رنگ که کاراکترها به صورت سیلوئت سیاه نمایان می‌شوند.(شبیه به عکس‌های ضد نور)
موشن گرافیک: از تصاویر مسطح گرافیکی، عکس، قطعات روزنامه یا مجله و غیره همراه با تایپ (نوشته) ساخته می‌شود که سابقا با حرکت دادن فریم به فریم انیمیت می‌شد.
زنده نگاری عروسکی: به پویانمایی استاپ-موشنی گفته می‌شود که شامل پیکره‌های عروسکی است که در تعامل با فضاهای شبیه واقعیت انیمیت می‌شوند. عروسکها درونشان اسکلت دارد که به ایستایی آن‌ها کمک کند و همچنین مفصل‌هایی که در محورهای خاصی می‌چرخند. مانند کابوس قبل از کریسمس، ساخته تیم برتون.




پویانمایی رایانه‌ای
امروزه اغلب تولید کنندگان به دلیل صرفه اقتصادی و امکانات روز افزون زنده نگاری رایانه‌ای ترجیح می‌دهند از این ابزار استفاده نمایند. مقاله اصلی پویانمایی رایانه‌ای قواعد هنری این تکنیک تفاوتی با دیگر تکنیک‌های سینما و انیمیشن ندارد. اما بیشتر مراحل تولید در رایانه انجام می‌گیرد.




پویانمایی رایانه‌ای

پویانمایی رایانه‌ای یا انیمیشن کامپیوتری (به انگلیسی: Computer animation) هنر ساخت تصاویر متحرک و پویا با استفاده از رایانه است که یکی از زیرمجموعه‌های گرافیک رایانه‌ای و پویانمایی است. بیشتر به وسیلهٔ گرافیک ۳بعدی رایانه ساخته می‌شود، هرچند که از گرافیک ۲بعدی رایانه هم هنوز به طور وسیع برای کارهای کم حجم و رندرینگ بی‌درنگ سریع استفاده می‌شود. گاهی هدف پویانمایی خود رایانه‌است ولی گاهی هم هدف رسانه دیگری است، مانند فیلم. همچنین از آن به عنوان یک سی‌جی‌آی (تصورات ساختهٔ رایانه یا پندار ساختهٔ رایانه) یاد می‌شود، به ویژه هنگامی که از آن در فیلم‌ها استفاده می‌شود.

برای اینکه تصور حرکت تصاویر ثابت ایجاد شود، تصاویر ثابت پشت سر هم به نمایش در می‌آیند. به این صورت که یک تصویر روی صفحهٔ رایانه یا تلویزیون یا پرده سینما نمایش می‌یابد و سپس فورا با یک تصویر تازه که شبیه به تصویر پیشین است ولی کمی با آن تفاوت دارد، جایگزین می‌شود. این همان تکنیکی است که در تلویزیون و فیلم از آن استفاده می‌شود.

پویانمایی رایانه‌ای جانشین دیجیتالی (ارقامی) بی چون و چرای هنر پویانمایی حرکتِ ثابت (stop motion) مدلهای ۳بعدی و فریم (قاب) به فریم تصاویر ۲بعدی است. برای پویانمایی‌های ۳بعدی، اشیاء (مدل‌ها) روی مانیتور رایانه ساخته (مدل‌سازی) می‌شوند و پیکرهای ۳بعدی به یک اسکلت مجازی مجهز می‌شوند. برای متحرک کردن پیکرهای ۲بعدی، از اشیاء (تصاویر) جدا و لایه‌های شفاف جدا استفاده می‌شود، با یا بدون اسکلت مجازی. سپس، دست و پا، چشم‌ها، دهان، لباس و دیگر اجزای پیکر، به وسیلهٔ انیماتور در فریم‌های کلیدی جابجا می‌شوند. تفاوت‌های ظاهری بین فریم‌های کلیدی، به صورت خودکار توسط رایانه در فرآیندی مشهور به تویینینگ (tweening) یا مورفینگ (morphing) محاسبه می‌شود. در پایان، پویانمایی رندر(render) می‌شود.

در پویانمایی‌های ۳بعدی، همهٔ فریم‌ها باید پس از اینکه مدل‌سازی پایان یافت ارائه شوند. در پویانمایی‌های ۲بعدی برداری، فرآیند رندرینگ فریم کلیدی فرآیند تصویرسازی است، درحالی‌که فریم‌های میانی (بینی) چنانکه لازم باشند رندر می‌شوند. برای نمایش‌های از پیش ضبط شده، فریم‌های رندر شده، به یک فرمت یا رسانهٔ دیگر مانند فیلم یا تصویر دیجیتال منتقل می‌شوند. همچنین ممکن است فریم‌ها به صورت بی‌درنگ درحالی‌که به کاربر نهایی نمایش داده می‌شود رندر شوند. پویانمایی‌های کم‌حجمی که به‌وسیلهٔ اینترنت ارسال می‌شوند (مانند فلش‌های ۲بعدی، X۳D و...) معمولاً از نرم‌افزاری در رایانهٔ کاربر نهایی به عنوان یک جریان متناوب یا پویانمایی حجیم از پیش بار(Load) شده برای رندرینگ بی‌درنگ استفاده می‌کنند.




انواع پویانمایی رایانه‌ای

بر اساس کاربرد، نوع و شکل نمایش و مشخصات تکنیکی، برای پویانمایی‌های رایانه‌ای فرمت‌ها و انواع زیر را می‌توان قائل شد:

۱- پویانمایی‌های ۲ بعدی فلش (flash animation) - این پویانمایی‌ها که معمولاً به صورت فایلهایی با پسوند swf ذخیره می‌شوند، برای پخش نیازمند نرم‌افزار خاص خود می‌باشند. به دلیل سادگی در تولید و حجم کوچک فایل بسیاری از پدید آورندگان پویانمایی‌های دوبعدی و نیز سازندگان تبلیغات اینترنتی، این نوع پویانمایی را ترجیح می‌دهند. پویانمایی‌های فلش، بجای ذخیره کردن تصویر، اطلاعات برداری (vector) را ذخیره نموده و طی برنامه زمان بندی طراحی شده توسط انیماتور، در زمان پخش آن را ترسیم می‌نماید. در پویانمایی‌های فلش، تصاویر و رنگها معمولاً تخت و فاقد جلوه‌های ۳بعدی و رنگهای متنوع هستند. این مشخصه (که گاهی با دقت و تلاش انیماتور غیر قابل تشخیص می‌شود) گاهی به عنوان یک مزیت و گاه نیز به عنوان یک محدودیت برای اینگونه پویانمایی‌ها شمرده می‌شوند. ۲-

پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت (flat) - این پویانمایی‌ها، در حقیقت تعداد معینی تصویرهای (raster) است که با سرعت معینی پشت سر هم نمایش داده می‌شوند. مشهورترین فرمت فایلهای فلت (gif) است. به دلیل حجم بسیار زیاد، این فرمت‌ها به دلیل عدم محدودیت در رنگ و شکلها، گاهی برای جلوه‌های کوتاه مدت و تکراری (reciprocating short motion) در صفحات وب بکار می‌رود. پویانمایی‌های فلت ۲ بعدی دارای کاربرد فراوانی در تولید فیلم‌های پویانمایی دارند. در حقیقت تمام آنچه روی صفحهٔ نمایشگرها تماشا می‌کنیم، پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت هستند. در تولید پویانمایی‌های ۲بعدی فلت، فریم‌های کلیدی و فریم‌های میانی همچنان نقش مهمی دارند. که پهلوانان و رنگ عشق از جمله این دسته از پویانمایی‌های رایانه‌ای می‌باشد.

۳- پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت - با گسترش توانایی‌های رایانه‌ها و نمایشگرهای مدرن، نرم‌افزارها و انیماتورها قادر شدند تا سایه روشنهایی با دقت و تفکیک بسیار بالا تولید کنند. تلفیق این توانایی با نرم‌افزارهایی که اشیاء و صحنه‌ها را در آنها می‌توان به صورت مدل ۳ بعدی ترسیم نمود، عملاً نسل جدیدی از پویانمایی را ایجاد نمود که در تولید آنها نیازی به فریم نیست و همهٔ کارها توسط نرم‌افزار انجام می‌شود. پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت به دلیل بالا بودن دقت سایه روشن‌ها، زوایا و پرسپکتیو در تصویر بسیار شبیه تصاویر دنیای حقیقی می‌باشند.

۴- پویانمایی‌های ۳ بعدی مجازی - از آنجا که مغز توانایی دارد که با تلفیق تصویر دریافت شده از دو چشم و همپوشانی آنها عمق را در فضا درک نماید، می‌توان با نشان دادن دو تصویر همزمان به هر یک از چشمها، محیط ۳بعدی را در مغز شبیه سازی نمود. برای اینکار، سازنده، تصویر ۳بعدی مورد نظر را از ۲ نقطه دید (که حدود ۶ سانتیمتر با هم فاصله داشته باشند) ضبط می‌نماید و نمایش می‌دهد. به این ترتیب، تماشاگر با کمک ابزار خاصی که قادر است این دو تصویر را برای هر چشم بطور جداگانه نمایش دهد، تصویر را بصورت کاملاً ۳بعدی می‌بیند. سالن‌های نمایش سینمایی ۳ بعدی مثالی از این تصاویر می‌باشند. عمق این تصاویر گاه چنان است که بیننده احساس می‌کند قادر است اشیا را لمس نماید.

۵- پویانمایی‌های ۳بعدی حقیقت مجازی - از این نوع پویانمایی در سطح گسترده‌ای برای بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌شود. با ذخیره شدن مدل ۳بعدی فضاها و اشیاء، رایانه در زمان نمایش تصویر مورد نیاز را آنی محاسبه و ترسیم می‌کند. از این تکنیک همچنین برای آموزش خلبانان و مانند آن نیز استفاده می‌شود. تفاوت پویانمایی‌های حقیقت مجازی با تصاویر ۳بعدی مجازی، در این است که در حقیقت مجازی، هیچ حرکت و واکنشی از قبل خلق نشده و صرفاً بر اساس واکنش یا دستور تماشاگر تصویر خلق می‌شود و این تصور ایجاد می‌شود که بیننده در فضایی مجازی در حال حرکت است.

۶- پویانمایی‌های تلفیقی - در این پویانمایی‌ها که کاربرد فراوانی در صنعت فیلم سازی دارند، بخشی از تصاویر واقعی بوده (از صحنه‌های واقعی تصویر برداری می‌شوند) و تنها بخشی از تصویر به کمک نرم‌افزار به آن اضافه می‌شود. جلوه‌های ویژه سینمایی از فراوان‌ترین مثالهای این پویانمایی‌ها می‌باشند. خطرات و مشکلات تصویر سازی صحنه‌هایی مانند آتش سوزی، انفجار و... کاربرد این پویانمایی را برای تولید کنندگان بسیار جذاب نموده‌است.افسانه گل نور ، هفت رنگ و فرزندان آفتاب نمونه هایی از این گروه می باشند.
ساعت : 1:00 am | نویسنده : admin | هواداران حامد عزیزی | مطلب قبلی
هواداران حامد عزیزی | next page | next page