شهرستان زیرکوه
شهرستان زیرکوه به مرکزیت شهر حاجی آباد، در شمال شرقی استان خراسان جنوبی واقع شده‌است. این شهرستان تا فروردین ۱۳۹۱ جزوی از شهرستان قاینات بود که در این تاریخ به شهرستان ارتقا یافت.






تقسیمات کشوری

شهرستان زیرکوه شامل ۳ بخش و ۶ دهستان است:

بخش مرکزی شهرستان زیرکوه
دهستان زیرکوه
دهستان پترگان







شهرها: حاجی آباد

بخش زهان
دهستان زهان
دهستان افین







شهرها: زهان

بخش شاسکوه"مرکزیت آبیز"
دهستان شاسکوه
دهستان بهمن آباد

مشخصات کلی شهرستان

این شهرستان، دارای ۲ شهر حاجی آباد و زهان، سه بخش و ۶دهستان است. همچنین این شهرستان،






جاذبه‌های گردشگری

شهرستان زیرکوه، از جمله شهرستان‌های قدیمی استان است که دارای پیشینه کهن می‌باشد اما به دلیل زلزله خیزی هیچ اثر باستانی برجای نمانده‌است به جز بقایای مسجد جامع افین، رباط زردان، قلعه کوه زردان، مسجد تاریخی زهان مهمترین جاذبه‌های گردشگری این شهرستان عبارتند از:

روستای هدف گردشگری افین
روستای گردشگری زردان
طبیعت تجنود
مزار نور پیشبر
کوه شاسکوه فندخت
مزار میرسعدالله شاهرخت
قلعه حسن بایخان شاهرخت
سد خاکی شهید همت شاهرخت
طبیعت همت آباد جهت کویر نوردی






دهستان زیرکوه

دهستان زیرکوه نام دهستانی در بخش باغ بهادران شهرستان لنجان، استان اصفهان در ایران است. براساس سرشماری مرکز آمار ایران در سال ۱۳۸۵، جمعیت آن ۱۰۰۷۳ نفر (۲۶۲۰ خانوار) بوده‌است.





بخش مرکزی شهرستان زیرکوه
بخش مرکزی شهرستان زیرکوه یکی از بخش‌های شهرستان زیرکوه در استان خراسان جنوبی است. مرکز این بخش شهر حاجی‌آباد می‌باشد.






جمعیت

بنابر سرشماری مرکز آمار ایران، جمعیت بخش مرکزی شهرستان زیر کوه در سال ۱۳۸۵ برابر با ۲۶۲۰۳ نفر بوده که از این میزان ۱۶۹۵۱ نفر باسواد بوده‌اند.






موقعیت جغرافیایی

این بخش در شرق شهرستان قائنات واقع شده‌است و دارای سه دهستان شاسکوه به مرکزیت (آبیز)، دهستان زیرکوه به مرکزیت (حاجی آباد) و دهستان پترگان به مرکزیت (شاهرخت) می‌باشد. مساحت آن ۶۴۲۸ کیلومتر مربع و فاصله مرکز بخش تا مرز ۸۵ کیلومتر است.

این بخش از طریق دهستان پترگان ۱۱۶ کیلومتر مرز مشترک با افغانستان دارد و بازارچه یزدان در این منطقه واقع است. تمامی مرز مشترک را دشت تشکیل می‌دهد.

از پدیده‌های مهم جغرافیایی این بخش می‌توان از دَقّ پِترِگان نام برد.






طبیعت و آب و هوا

اقلیم: دشت و کوهستان







جاهای دیدنی: طبعت زیبای روستای پیشبر , آبیز

نوع آب‌وهوا : نیمه گرمسیری متوسط

میزان بارندگی : ۱۵۰ میلی‌متر

بیشینهٔ دما : ۳۸ درجه سانتیگراد

کمینهٔ دما : ۱۰- درجه سانتیگراد






امکانات

آموزش و پرورش :

کودکستان : ۴ واحد
دبستانهای دولتی : ۶۴ باب (۳۹۴۸ دانش آموز)
مدارس راهنمایی : ۱۵ باب (۱۵۹۷ دانش آموز)
دبیرستان : ۶ باب (۵۶۶ دانش آموز)
مراکز پیش دانشگاهی : ۲ واحد (۹۹ دانش آموز)







بهداشت ودرمان:

درمانگاه : ۴ واحد
داروخانه : ۱ واحد
خانه بهداشت : ۱۷ واحد

تعداد پزشکان عمومی : ۵ نفر
فرهنگی - ورزشی

کتابخانه : ۱ واحد (تعداد کتب : ۳۵۰۰)
مرکز فرهنگی هنری: ۱ کانون
مراکز ورزشی : ۶۰۰۰ متر مربع (زمین ورزشی)
سالن ورزشی : ۲ واحد (حاجی آباد - آبیز)







کشاورزی و دامداری

سطح زیر کشت آبی : ۱۸۰۰ هکتار
سطح زیر کشت دیم : ۱۵۰۰ هکتار
میزان تولید گندم در سال زراعی ۸۱ - ۸۲ : ۵۶۵۵ تن
تعداد دام موجود : ۱۵۰، ۰۰۰ راس







صنعت

تعداد کارگاه صنعتی : صفر
تعداد شاغلان بخش صنعت : صفر







راه‌های ارتباطی

طول راه‌های آسفالته : ۲۳۵ کیلومتر
طول راه‌های شنی : ۵۶۵ کیلومتر
طول راه مرزی : ۱۵۱ کیلومتر







آب

چاه عمیق : ۸۷ حلقه
قنات : ۱۴۴ رشته
چشمه : ۲۵ حلقه
تعداد مشترکان آبفای شهری: ۱۴۹۰
تعداد مشترکان آبفای روستایی : ۴۸۸۹







برق

تعداد مشترکین شهری : ۱۳۰۰
تعداد مشترکین روستایی : ۱۰۰۰۰
مشترکین بخش صنعت وکشاورزی : ۶۶







مخابرات

خطوط تلفن شهری : ۲۰۰۰
خطوط تلفن روستایی : ۱۶۴۷






حاجی‌آباد

حاجی‌آباد، مرکز شهرستان زیرکوه، شهری است در استان خراسان جنوبی.

جمعیت این شهر در سال ۱۳۸۵ برابر ۴۷۸۴ نفر گزارش شده است.

حاجی‌آباد در میانه راه شهر قائن به دَقّ پِترِگان و مرز افغانستان واقع شده‌است. منطقه حاجی‌آباد با خشکسالی روبه‌رو است و احداث خط لوله آبرسانی آبیز در مسیر رودخانه حاجی‌آباد از طرح‌های بهبود وضعیت آب در این منطقه است.





زهان

زهان شهری است در استان خراسان جنوبی. این شهر در بخش زهان از توابع شهرستان زیرکوه قرار دارد. این روستا ابتدا به نام «زه‌آب» بوده یعنی محل جوشش آب که به تدریج به تغییر لهجه به نام زهان در آمده‌است. عمده در آمد اهالی این منطقه از طریق کشاورزی است که زرشک بیشترین سطح زیر کاشت را به خود اختصاص داده‌است.

جمعیت این شهر در سال ۱۳۸۵ برابر ۷۰۷ نفر گزارش شده‌است.

قدمت تاریخی این شهر به دوران پیش از اسلام برمی گردد. بازار زهان در حدود سیصد سال پیش در منطقه شهرت داشته‌است و تا صد سال پیش اهمیت ان در جنوب خراسان بیشتر از قاین وبیرجند بوده‌است.





بخش زهان

بخش زهان یکی از بخش‌های شهرستان زیرکوه در استان خراسان جنوبی ایران است.






تقسیمات کشوری

بخش زهان
دهستان افین
دهستان زهان

شهرها: زهان






جمعیت

بنابر سرشماری مرکز آمار ایران، جمعیت بخش زهان شهرستان زیرکوه در سال ۱۳۸۵ برابر با ۱۲۲۷۹ نفر بوده است.






بخش شاسکوه

بخش شاسکوه یکی از بخش‌های استان خراسان جنوبی است که در شهرستان زیرکوه واقع شده‌است. این بخش از دو دهستان شاسکوه و بهناباد تشکیل یافته‌است. مرکز بخش شاسکوه روستای آبیز است.






دهستان‌ها
دهستان شاسکوه
دهستان بهناباد






مرکز

بهناباد







روستاها

آبیز
اسفاد
میر آباد
نوده
استند
بند آخوند
بیدخت
پیکستان
چاه پایاب (همت‌آباد)
چاه مگار
حوص توبا
حوض تاج‌احمد
حوض تیغ‌زرد
حوض جمشید
حوض جهاد
حوض جهاد استند
حوض حاج‌شیر
حوض حاجی‌محمد
حوض خران
حوض خواجه
حوض شیخ
حوض قادری
حوض قاسم
حوض گورخر
حوض محمدجان
حوض مسافر
حوض یعقوبی
خوض لپی
سد آخوند
سد بهمن‌آباد
شاسکوه
فندخت
فیروزآباد
کافور
کریزان سفلی
کریزان علیا
کلاته زرد
نیار






قائن
قائِن یا قایـِن یکی از شهرهای استان خراسان جنوبی و مرکز شهرستان قائنات در ایران است. قائن به خاطر زعفران مرغوب آن دارای شهرت است. شهر قائن که در گذشته دارای برج و بارو، کهندژ، خندق و ارگ بوده، به همراه تون (فردوس امروزی) از شهرهای مهم ایالت قهستان محسوب می‌شده‌است.






پیشینه

بر اساس آخرین یافته‌های باستان‌شناسی سابقه سکونت در شهر قائن به دوران پارینه سنگی میانی (حدود ۳ هزار سال قبل) می‌رسد. بر اثر حفاری‌های باستان‌شناسی هیئت آمریکایی در غار خونیک در جنوب این شهر، تعدادی دست افزارهای سنگی مربوط به دوران پارینه سنگی میانی در این غار به دست آمد که از لحاظ مطالعات باستان‌شناسی و انسان‌شناسی بسیار حائز اهمیت است. همچنین وجود تعداد زیادی تپه‌های باستانی در اطراف شهر قائن که بر اساس مشاهدات اولیه از دوران پیش از تاریخ دارای آثار و نشانه‌هایی است که قدمت طولانی سکونت در این منطقه از کشور ایران را اثبات کرده‌است.

نقل است که شهر قائن را کی لهراسپ پدر گشتاسب ساخته‌است. مارکوپولو در سفرنامه خود از این ناحیه به نام «تونوکاین» نام برده‌است که این نام از نام دو شهر بزرگ ایالت قهستان که تون (فردوس امروزی) و قائن باشند گرفته شده‌است. همچنین درسال ۴۴۴ هـ. ق ناصرخسرو قبادیانی از این شهر دیدن کرده و از استحکامات شهر و مسجد جامع آن یاد کرده‌است. ایالت قهستان، هم‌زمان با ورود اعراب به ایران، پناهگاه زرتشتیانی بود که به آن پناه آورده بودند. حمدالله مستوفی، در قرن هشتم هجری از مرکزیت قائن نسبت به‌آبادی‌های دیگر قهستان، و همچنین از فراوانی زعفران و میوة آن گزارش داده‌است. یکی از مهم‌ترین آثار تاریخی قائن، مسجد جامع آن است که از بناهای قرن هشتم هجری می‌باشد.






وجه تسمیه

علت نام گذاری بدرستی مشخص نیست اما سه نظر را می‌توان مورد ارزیابی قرار دارد.

قائن واژه‌ای است بسیار کهن که نام یکی از فرزندان حضرت آدم بوده و انتقام هابیل را از قابیل گرفته است.
قاین تغییر یافته کائن است. کائن به معنی موجود - وجود و است و کائنات جمع آن است.
قائن تغییر یافته از قهستان است و قهستان تغییر یافته و عربی شده کوهستان است.(به نقل از نامه‌های جغرافیایی میراثی کهن، دکتر عجم، سازمان نقشه برداری)







آثار باستانی

آخرین بررسی‌ها در شهر قائن به شناسایی ۱۷۰ اثر منجر شده است. این آثار شامل تپه‌ها و محوطه‌های باستانی، قلعه‌ها، مساجد، مقابر و آرامگاهها، خانه‌های تاریخی، درختان کهنسال، غارها، پناهگاه‌های سنگی و دژهای زیرزمینی است.

بیشترین تراکم آثار مربوط به قرون میانه اسلامی بخصوص قرن پنجم (اواخر سلجوقی) تا قرن هشتم (تیموریان) است به شکلی که اکثر تپه‌ها و محوطه‌های باستانی و قلعه‌های کوهستانی و بسیاری از غارها دارای آثاری از این دوران است. «وجود رشته کوههایی که دارای ساختار آهکی است در منطقه، باعث بوجود آمدن تعداد فراوانی غار در مناطق مختلف شهرستان قائن شده است.»

غارهای شناسایی شده بیشتر در مناطق مرکزی شهرستان پراکنده‌اند. علاوه بر شگفتیهای طبیعی که این غارها دارند وجود نشانه‌هایی از آثار تاریخی بخصوص وجود آثار معماری در بسیاری از غارها، آنها را به یکی از جاذبه‌های مهم تاریخی و گردشگری منطقه تبدیل کرده و از این نظر دارای استعدادهای بالقوه فراوانی است. همچنین این بررسی‌ها به شناسایی ۴۰ قلعه تاریخی در این شهر منجر شد. بیشتر این قلعه‌ها در زمان اسماعیلیان (۱۰۰۰ سال پیش) ساخته شده و کاربرد نظامی داشته‌اند. قدمت بقیه قلعه‌ها به دوران ساسانی (۲۰۰۰ سال پیش) و سلجوقیان (هم‌زمان با اسماعیلیان) باز می‌گردد.

بر اساس آخرین یافته‌های باستان‌شناسی سابقه سکونت در شهر قائن به دوران پارینه سنگی میانی (حدود ۳۰ هزار سال قبل) می‌رسد.






قلعه چهل دختر

قلعه چهل دختر در ۵٫۳ کیلومتری جنوب شرق شهر قائن و در بخش مرکزی واقع شده و به شماره ۱۵۲۷۲ در فهرست آثار ملی به ثبت رسیده است. این قلعه بر فراز کوهی مشرف به دشت و شهر قائن واقع شده که این کوه دارای سطحی وسیع و مناسب برای ساخت و ساز می‌باشد. بالاترین نقطه قلعه به جبهه غرب قلعه نزدیک است و از این نقطه تمام قسمت‌های قلعه قابل کنترل و تحت نظر می‌باشد.






مسجد جامع قائن

مسجد جامع قائن که از بناهای قرن هشتم هجری است، در قائن واقع شده است. این مسجد، برطبق کتیبه‌ای که در لوح سنگی نقر نموده‌اند، درسال ۱۰۸۶ هـ. ق مرمت شده است. منبر چوبی نفیس آن در سال ۱۰۸۲ هـ. ق ساخته شده، و از نمونه‌های عالی هنرهای دستی است. بنا بر اطلاعات سنگ لوحه‌های موجود در این مسجد، این بنا در زمان سلاطین گورکانی در قرن هشتم هجری، و به وسیله امیر جمشید بن قارن نایینی، یکی از سرداران گورکانی، بازسازی و اصلاح شده است. اما بسیاری نیز بنا بر برخی مدارک، احداث این بنا را به اوایل قرن پنجم هجری نسبت داده‌اند، ضمن این که برخی شواهد دیگر حاکی از آن است که احتمالاً این مسجد روی بقایای به جا مانده از یک آتشکده در دوران پیش از اسلام بنا شده است.






غار خونیک

غار «خونیک» در جنوب قائن که در حاشیه جاده آسیایی قرار دارد. شاخص‌ترین غار قائن است که نخستین بار در سال ۱۹۵۴ توسط پروفسور کارلتون مورد کاوش قرار گرفت، قدمت این غار به دوران دیرینه سنگی میانی می‌رسد و بقایای اسکلت انسانهای پیش از تاریخ و دست افزارهای سنگی از این غار به دست آمده است.

از دیگر غارهایی که مورد بررسی و شناسایی قرار گرفته‌اند و آثار معماری و سکونت در آنها قابل مشاهده است، می‌توان به غارهای «فارسان، جوجه، ترشو، نوغاب، پهلوان، مشاگ، تجرگ، پل خیر، ملک و بزمرده (میانگور)» اشاره کرد.






آرامگاه (عمارت) بزرگمهر قائنی

در ۵ کیلومتری جنوب قائن بر دامنهٔ کوه بزرگمهر، مقبره‌ای قرار دارد که متعلق به یکی از عرفای نامدار، سیاست‌مدار و شاعر قرن چهارم و پنجم هجری قمری به نام قسیم بن ابراهیم بن منصور معروف بزرگمهر قائنی است. آرامگاه بزرگمهر قائنی بر اساس شواهد، از بناهای ساخته شده در قرن ۶ و ۷ هجری قمری می‌باشد. این بنا به شکل چلیپایی و با معماری زیبایی ساخته شده. بقعه آن چهار ایوانی ست و گنبد بر فراز این ایوانها استوار شده. نوادگان بزرگمهر، خانواده «نوری ابوذری» هستند که هم اکنون اکثراً ساکن همین شهر می‌باشند. پسوند خانوادگی «ابوذری» متعلق به این خانواده و برگرفته از نام بوذرجمهر می‌باشد.
آرامگاه شیخ ابوالمفاخر

این آرامگاه در قبرستان ابوالخیری قائن است. شیخ ابوالمفاخر از مشاهیر معروف و حکمای عالی مقام ایران است. وی در فن دبیری و جامع علوم معقول و منقول، افضل نویسندگان آن وقت بوده است. آرامگاه وی در جنوب شهر قرار دارد و به صورت تفریحگاهی بزرگ در آمده است.






قلعه کوه قائن

قلعه حسین قائنی معروف به قلعه کوه قائن در فاصله سه کیلومتری جنوب شهر قائن در ارتفاعات رشته کوه قهستان قرار دارد. این قلعه از جنوب و شرق به ارتفاعات و از سمت غرب و شمال به دشت قائن محدود است.

قلعه حسین قائنی در دوره سلجوقی به دستور قاضی حسین قائنی که از سرداران حسن صباح در قهستان بوده، ساخته شده است. این قلعه پس از قلعه شاه دژ نهبندان بزرگ‌ترین قلعه خراسان جنوبی است. این دژ یکی از بزرگترین دژهای خراسان جنوبی است و سال‌ها مرکز حکومت حکام ایالت قهستان بود. این قلعه مشرف بر منطقه قهستان بوده بطوریکه حکام آن در هنگام خطر یا حمله دشمن از مناطق شرقی، با نور آتشی که برفراز قلعه کوه زردان، درفاصله ۶۵کیلومتری آن توسط قوای نظامی خودی برافروخته می‌شد، آگاه می‌شدند

قلعه کوه قائن شامل سه قسمت امیرنشین، قسمت مخصوص سربازان و اصطبل است. هم‌چنین وجود بیش از ۳۰ برج دیده‌بانی به استحکام، شکوه و عظمت بیشتر بنا کمک کرده است. قلعه کوه قائن در سال ۱۳۸۰ با شماره ثبت ۴۸۰۳ در فهرست آثار ملی کشور به ثبت رسیده است.






قلعه کوه زردان

زردان روستایی تاریخی از توابع دهستان افین بخش زهان در فاصله ۷۰کیلومتری شرق قاین قرارگرفته است. قلعه برفراز کوهبه شکل کله قندی و دارای شیب تندی است. ارتفاع آن ۵۰۰متر و در بلندترین نقطه قلعه طوری ساخته شده که مشرف به دشت ومنطقه زیرکوه وبالاکوه و مناطق دیگر است. با توجه به وضعیت طبیعی و بقایای استحکامات بجامانده از قلعه و قطعات سفال و سکه کشف شده از آن می‌توان آن را از قلاع اسماعیلیه دانست. فضای محوطه بالای قلعه حدود ۳۰۰متر را شامل می‌شود. پلان معماری قلعه مستطیل شکل و از سنگ لاشه وملات ساروج ساخته شده و دارای حصار بلند و برج‌هایی جهت دیدبانی بوده است. راحت ترین معبر دست یابی به قلعه از سمت دیواره شرقی است که احتمالاً ساختمانی در اینجا برای کنترل و بازرسی افراد ورودی وجود داشته است. از وضعیت ظاهری قلعه چنین بر می‌آید که دردوره سلجوقیان و ایلخانی مسکونی بوده تاسیسات قلعه به مرور زمان بر اثر حوادث طبیعی چون زلزله و باران آسیب‌های زیادی دیده و هم اکنون بسیار در هم ریخته است. احتمالاً این قلعه مورد استفاده امرا وحکام دوره ساسانی نیز بوده واز آنجا نواحی زیر کوه و ارتباط آن با هرات و دیگر شهرهای افغانستان کنونی را زیر نظر داشته‌اند. اینقلعه کی از زیباتریت ودر عینحال مخوفترین قلاع خراسان جنوبی است و سال‌ها مرکز دیده بانی حکومت حکام ایالت قهستان بوده است. بطوریکه حکام آن در هنگام خطر یا حمله دشمن از مناطق شرقی کشور، با نور و دود آتشی که برفراز قلعه کوه روشن می‌کردند حکام قهستان که در قلعه کوه قاین بودند را از خطر اگاه می‌کردند.

این اثربا شماره ثبت: ۱۵۲۸۰ در تاریخ ثبت: ۱۳۸۴/۱۲/۲۴ درفهرست آثارملی به ثبت رسیده است.







دژ زیرزمینی نیک

«دژ زیرزمینی نیک قائن» که از دوره‌های باستانی تا دوره اسلامی محل سکونت بود. این دژ تاریخی در درون «تپه نیک» واقع شده و به عنوان یک زیستگاه مخفی کاربرد داشته است. «فضاهای داخلی دژ زیرزمینی «نیک» شامل، اتاقها راهروها، هشتی مرکزی و یک سالن است که این فضاهای معماری بدون زوایای منظم ساخته شده است. راهروی اصلی این دژ با شیب ملایم به طرف بالا و سطح زمین امتداد دارد و در نزدیکی سطح زمین مسدود می‌شود.» «دژ زیرزمینی نیک» در فاصله ۳۵ کیلومتری شهرستان قائن در روستای نیک قرار گرفته است.






خانه سلطانی

بنای قدیمی خانه سلطانی یکی از آثار تاریخی شهرقائن مربوط به دوران زندیه در فهرست آثارملی کشور به ثبت رسیده است. این خانه که در محدوده بافت تاریخی شهر قائن قراردارد، درگذشته متعلق به خانواده سلطانی از ملاکین و بزرگان قائنات بود. کاربری این بنا در حال حاضر نیز مسکونی است و ازنظر ایستایی در وضعیت مطلوبی به سرمی برد. لازم به ذکراست، این بنا با توجه به اینکه دربافت تاریخی قائن قرارگرفته، از ارزش معماری قابل توجهی برخوردار است.






بنای رباط چاهک

بنای تاریخی رباط چاهک واقع در شهرستان قائن مربوط به دوران صفویه در فهرست آثارملی به ثبت رسیده است. رباط چاهک در ۹۵ کیلومتری جنوب غربی قائن قراردارد. این بنا دارای ایوانی مربع شکل، پنج ایوانچه متصل به اتاقهای پشتی و یک راهرو طویل با ایوانچه‌های متعدد است.
10:19 pm
‌ پویانمایی
پویانمایی(انیمیشن (به انگلیسی: Animation)) یا کارتُن نمایش سریع و متوالی تصاویری از اثر هنری دوبعدی، یا موقعیت‌های مدل‌های واقعی، برای ایجاد توهم حرکت است. حرکت روان تصاویر متحرک در پویانمایی‌ها، ناشی از یک خطای دید است که به دلیل پدیدهٔ ماندگاری تصاویر پدید می‌آید. رایج‌ترین روش برای نمایش زنده نگار، سینما یا ویدئو است.





ترجمان
واژه انیمیشن در زبان فارسی تاکنون به واژگان "جان بخشی" - "متحرک سازی" - "پویانمایی" و "زنده نگاری" ترجمه شده‌است




تاریخچه

قدیمی‌ترین نمونه‌های تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی ایستا را می‌توان در نقاشی‌های دوران نوسنگی غارها پیدا کرد، در جائیکه حیوانات با چندین شکل پای رویهم افتاده مجسم شده‌اند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است. سفالینه ای متعلق به مردم شهر سوخته یافت شده است که نقوش روی این جام، تکراری هدفمند دارد و حرکت را نشان می‌دهد. تکراری که پایه و اساس هنر انیمیشن امروز است.


فناکیس توسکوپ
، زوتروپو پراکسینوسکوپ، همچنین فلیکربوک

، قدیمی‌ترین اسباب‌های زنده نگاری محبوب اختراع شده در طول سده ۱۸۰۰ هستند.

شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم پویانما وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژه‌های متعددی که می‌توان به عنوان گونه‌های مختلف زنده نگاری مطرح کرد را تماما در زمان‌های یکسانی انجام می‌دادند.
فیلمساز فرانسوی جورج ملیس که سازنده جلوه‌های ویژه فیلم‌هایی مانند سفری به ماه بود، تکنیکهای بسیاری در کارش استفاده می‌کرد- که یکی از آنها نگه داشتن جرخش فیلم دوربین، و تغییر کوچکی در صحنه و سپس دوباره به جرخش در آوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایده‌ای است که بعدها زنده نگاری استاپ-موشن شد. ملیس به طور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او اتوبوسی را در حال رد شدن از جلوی دوربین می‌گرفت، دوربین خراب شد. موقعیکه دوربین تعمیر شد، درست زمانیکه ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر می‌رسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل می‌شود.

ج. استوارت بلکتون شاید اولین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیک‌های استاپ-موشن و انیمشن طراحی دستی را استفاده کرد. ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با اولین کارش مورخ ۱۹۰۰ که کپی رایت داشت، پیشگام این ایده‌ها در دوران قرن بیستم شد. بسیاری از فیلمهایش، از میان آنها طراحی سحرآمیز (۱۹۰۰) و فکاهی صورت‌های متغیر مسخره (۱۹۰۶) نسخه‌های فیلم روزمره از بلکتون «هنرمند درخشان» بود، و نسخه‌های اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمی‌ترین تکنیک‌های استاپ-موشن برای ساختن سری‌هایی از طراحی‌های روی تخته سیاه بود که به نظر می‌رسند که حرکت می‌کنند و خود را تغییر شکل می‌دهند. فکاهی صورتهای متغیر مسخره به عنوان اولین فیلم پویانماشده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان اولین زنده نگاری واقعی شناخته شده‌است.

هنرمند فرانسوی دیگری به نام ایمل کال، شروع به طراحی سلسله کارتون‌هایی کرد. او در سال ۱۹۰۸ فیلمی با نام Fantasmagorie به معنای تخیلات متغیر را ساخت. این فیلم شامل تعداد زیادی طراحی ساده سرگردان است که به هم تبدیل می‌شوند، مانند بطری شراب که به یک گل تبدیل می‌شد. همچنین قسمتهایی از تصاویر زنده وجود داشت، جایی که دست زنده نگار وارد صحنه می‌شد. این فیلم با طراحی هر فریم روی کاغذ ایجاد شده بود و هر فریم با نگاتیو فیلم گرفته می‌شد، که به تصویر، ظاهر تخته سیاه را می‌داد. بدین ترتیب Fantasmagorie نخستین فیلم پویانمایی سنتی (طراحی دستی) به شمار می‌آید.

در ادامه موفقیت‌های بلکتون و کال، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در زنده نگاری کردند. از جمله وینزور مکی که یک کارتونیست موفق روزنامه بود. او زنده نگاری‌های پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. هر فریم یک طراحی روی کاغذ بود که همواره می‌بایست که پس زمینه و شخصیت‌ها هردو دوباره طراحی و انیمیت شوند. برجسته‌ترین فیلم‌های مکی عبارتند از نموی کوچولو (۱۹۱۱)، جریت دایناسور (۱۹۱۴) و غرق شدن لوسیتینیا (۱۹۱۸).

تولید فیلم‌های زنده نگاری کوتاه، که عموما «کارتون» نامیده می‌شوند، در طول دهه ۱۹۱۰ به یک صنعت بدل شد، و کارتون‌های کوتاه برای نمایش در فیلم‌های سینما تولید شدند. موفق‌ترین تولید کننده قدیمی زنده نگاری جان رندولف ری بود، کسی که همراه با ارل هرد پویانما، سل پویانمایی (پویانمایی روی طلق) را پایه گذاری کرد که در باقی دهه بر صنعت زنده نگاری حکمفرما بود.
تکنیک‌ها



زنده نگاری سنتی

با نام سل پویانمایی (یا پویانمایی روی طلق) هم شناخته می‌شود. انیمشن سنتی روشی بود که برای اکثر فیلم‌های زنده نگاری قرن بیستم استفاده می‌شد. فریم‌های فیلم زنده نگاری سنتی در اصل عکس‌هایی از طراحی‌هایی هستند که بروی کاغذ کشیده شده‌اند. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با یک طرح قبلتر از آن دارد. طراحی‌های پویانما روی ورقه‌های شفافی به نام سل (طلق) ترسیم یا فتوکپی می‌شوند، طرف مقابل خطوط ترسیم شده از رنگ یا سایه روشن پر می‌شود. طلق شخصیت‌های کامل شده را روی پس زمینه نقاشی شده قرار می‌دهند و بوسیله دوربین ثابتی یک به یک با فیلم سینمایی عکس می‌گیرند.

روش سنتی سل انیمشن در آغاز قرن ۲۱ منسوخ شد. امروزه طرح‌های پویانماها و پس زمینه‌ها اسکن، یا مستقیما در کامپیوتر طراحی می‌شوند. نرم‌افزارهای مختلفی برای رنگ آمیزی و شبیه سازی حرکات دوربین و افکت‌ها استفاده می‌گردد. قطعه انیمیت شده نهایی را به یکی از چندین رسانه‌های پخش، خروجی می‌گیرند، که شامل فیلم سنتی ۳۵ میلی متری و رسانه‌های جدید تر مانند ویدئوی دیجیتال می‌شود. ظاهر سل زنده نگاری هنوز حفظ شده و کارهای پویانماهای شخصیت‌ها عمدتا در طول ۷۰ سال گذشته همسان باقی مانده‌است.

نمونه‌های فیلم بلند پویانمایی سنتی عبارتند از پینوکیو (آمریکا، ۱۹۴۰)، مزرعه حیوانات(انگلیس، ۱۹۵۴)، و آکیرا (ژاپن، ۱۹۸۸). پویانمایی‌های سنتی که به کمک تکنولوژی کامپیوتر تولید شده‌اند مانند شیرشاه (آمریکا، ۱۹۹۴) قاچاق شده (ژاپن، ۲۰۰۱) و سه قلوهای بلویل (فرانسه.بلژیک.کانادا، ۲۰۰۳).

پویانمایی محض: به روشی از تولید پویانمایی سنتی با کیفیت بالا گفته می‌شود، که طرح‌های پرجزئیات و حرکات پذیرفتنی دارد، که شامل سبک واقعی مانند کارهای دیزنی و سبک کارتونی مانند آثار استودیو وارنر بروز می‌شود.
روتوسکوپی: تکنیکی است که در آن طرح هر فریم از روی حرکات عکس‌های واقعی ترسیم می‌شود. ارباب حلقه‌ها ۱۹۷۸ و اساس بسیاری از حرکات حیوانات در اکثر کارهای دیزنی نیز همین روش است.
استاپ-موشن: در این روش هر فریم عکسی از اجسام واقعی است، پویانما اجسام و یا شخصیت‌های درون صحنه را فریم به فریم به صورت ناچیزی حرکت می‌دهد، و عکس می‌گیرد. هنگامی که فریم‌های فیلم به صورت متوالی نمایش داده شوند توهم حرکت اجسام ایجاد می‌شود. مانند عروس مرده به کاگردانی تیم برتون.
زنده نگاری خمیری: پیکره شخصیت‌ها و اجسام متحرک از ماده‌ای نرم ساخته می‌شود که ممکن است اسکلت هم داشته باشند تا فیگور آنها را ثابت نگه دارد. روش فیلمبرداری هم مانند استاپ-موشن است.
کات-اوت: نوعی از زنده نگاری استاپ موشن است که بوسیله قطعات مسطحی مانند کاغذ ساخته می‌شود. پویانما هر فریم قطعات را کمی جا به جا می‌کند.
زنده نگاری سیلوئت: نوعی زنده نگاری کات-اوت بدون رنگ که کاراکترها به صورت سیلوئت سیاه نمایان می‌شوند.(شبیه به عکس‌های ضد نور)
موشن گرافیک: از تصاویر مسطح گرافیکی، عکس، قطعات روزنامه یا مجله و غیره همراه با تایپ (نوشته) ساخته می‌شود که سابقا با حرکت دادن فریم به فریم انیمیت می‌شد.
زنده نگاری عروسکی: به پویانمایی استاپ-موشنی گفته می‌شود که شامل پیکره‌های عروسکی است که در تعامل با فضاهای شبیه واقعیت انیمیت می‌شوند. عروسکها درونشان اسکلت دارد که به ایستایی آن‌ها کمک کند و همچنین مفصل‌هایی که در محورهای خاصی می‌چرخند. مانند کابوس قبل از کریسمس، ساخته تیم برتون.




پویانمایی رایانه‌ای
امروزه اغلب تولید کنندگان به دلیل صرفه اقتصادی و امکانات روز افزون زنده نگاری رایانه‌ای ترجیح می‌دهند از این ابزار استفاده نمایند. مقاله اصلی پویانمایی رایانه‌ای قواعد هنری این تکنیک تفاوتی با دیگر تکنیک‌های سینما و انیمیشن ندارد. اما بیشتر مراحل تولید در رایانه انجام می‌گیرد.




پویانمایی رایانه‌ای

پویانمایی رایانه‌ای یا انیمیشن کامپیوتری (به انگلیسی: Computer animation) هنر ساخت تصاویر متحرک و پویا با استفاده از رایانه است که یکی از زیرمجموعه‌های گرافیک رایانه‌ای و پویانمایی است. بیشتر به وسیلهٔ گرافیک ۳بعدی رایانه ساخته می‌شود، هرچند که از گرافیک ۲بعدی رایانه هم هنوز به طور وسیع برای کارهای کم حجم و رندرینگ بی‌درنگ سریع استفاده می‌شود. گاهی هدف پویانمایی خود رایانه‌است ولی گاهی هم هدف رسانه دیگری است، مانند فیلم. همچنین از آن به عنوان یک سی‌جی‌آی (تصورات ساختهٔ رایانه یا پندار ساختهٔ رایانه) یاد می‌شود، به ویژه هنگامی که از آن در فیلم‌ها استفاده می‌شود.

برای اینکه تصور حرکت تصاویر ثابت ایجاد شود، تصاویر ثابت پشت سر هم به نمایش در می‌آیند. به این صورت که یک تصویر روی صفحهٔ رایانه یا تلویزیون یا پرده سینما نمایش می‌یابد و سپس فورا با یک تصویر تازه که شبیه به تصویر پیشین است ولی کمی با آن تفاوت دارد، جایگزین می‌شود. این همان تکنیکی است که در تلویزیون و فیلم از آن استفاده می‌شود.

پویانمایی رایانه‌ای جانشین دیجیتالی (ارقامی) بی چون و چرای هنر پویانمایی حرکتِ ثابت (stop motion) مدلهای ۳بعدی و فریم (قاب) به فریم تصاویر ۲بعدی است. برای پویانمایی‌های ۳بعدی، اشیاء (مدل‌ها) روی مانیتور رایانه ساخته (مدل‌سازی) می‌شوند و پیکرهای ۳بعدی به یک اسکلت مجازی مجهز می‌شوند. برای متحرک کردن پیکرهای ۲بعدی، از اشیاء (تصاویر) جدا و لایه‌های شفاف جدا استفاده می‌شود، با یا بدون اسکلت مجازی. سپس، دست و پا، چشم‌ها، دهان، لباس و دیگر اجزای پیکر، به وسیلهٔ انیماتور در فریم‌های کلیدی جابجا می‌شوند. تفاوت‌های ظاهری بین فریم‌های کلیدی، به صورت خودکار توسط رایانه در فرآیندی مشهور به تویینینگ (tweening) یا مورفینگ (morphing) محاسبه می‌شود. در پایان، پویانمایی رندر(render) می‌شود.

در پویانمایی‌های ۳بعدی، همهٔ فریم‌ها باید پس از اینکه مدل‌سازی پایان یافت ارائه شوند. در پویانمایی‌های ۲بعدی برداری، فرآیند رندرینگ فریم کلیدی فرآیند تصویرسازی است، درحالی‌که فریم‌های میانی (بینی) چنانکه لازم باشند رندر می‌شوند. برای نمایش‌های از پیش ضبط شده، فریم‌های رندر شده، به یک فرمت یا رسانهٔ دیگر مانند فیلم یا تصویر دیجیتال منتقل می‌شوند. همچنین ممکن است فریم‌ها به صورت بی‌درنگ درحالی‌که به کاربر نهایی نمایش داده می‌شود رندر شوند. پویانمایی‌های کم‌حجمی که به‌وسیلهٔ اینترنت ارسال می‌شوند (مانند فلش‌های ۲بعدی، X۳D و...) معمولاً از نرم‌افزاری در رایانهٔ کاربر نهایی به عنوان یک جریان متناوب یا پویانمایی حجیم از پیش بار(Load) شده برای رندرینگ بی‌درنگ استفاده می‌کنند.




انواع پویانمایی رایانه‌ای

بر اساس کاربرد، نوع و شکل نمایش و مشخصات تکنیکی، برای پویانمایی‌های رایانه‌ای فرمت‌ها و انواع زیر را می‌توان قائل شد:

۱- پویانمایی‌های ۲ بعدی فلش (flash animation) - این پویانمایی‌ها که معمولاً به صورت فایلهایی با پسوند swf ذخیره می‌شوند، برای پخش نیازمند نرم‌افزار خاص خود می‌باشند. به دلیل سادگی در تولید و حجم کوچک فایل بسیاری از پدید آورندگان پویانمایی‌های دوبعدی و نیز سازندگان تبلیغات اینترنتی، این نوع پویانمایی را ترجیح می‌دهند. پویانمایی‌های فلش، بجای ذخیره کردن تصویر، اطلاعات برداری (vector) را ذخیره نموده و طی برنامه زمان بندی طراحی شده توسط انیماتور، در زمان پخش آن را ترسیم می‌نماید. در پویانمایی‌های فلش، تصاویر و رنگها معمولاً تخت و فاقد جلوه‌های ۳بعدی و رنگهای متنوع هستند. این مشخصه (که گاهی با دقت و تلاش انیماتور غیر قابل تشخیص می‌شود) گاهی به عنوان یک مزیت و گاه نیز به عنوان یک محدودیت برای اینگونه پویانمایی‌ها شمرده می‌شوند. ۲-

پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت (flat) - این پویانمایی‌ها، در حقیقت تعداد معینی تصویرهای (raster) است که با سرعت معینی پشت سر هم نمایش داده می‌شوند. مشهورترین فرمت فایلهای فلت (gif) است. به دلیل حجم بسیار زیاد، این فرمت‌ها به دلیل عدم محدودیت در رنگ و شکلها، گاهی برای جلوه‌های کوتاه مدت و تکراری (reciprocating short motion) در صفحات وب بکار می‌رود. پویانمایی‌های فلت ۲ بعدی دارای کاربرد فراوانی در تولید فیلم‌های پویانمایی دارند. در حقیقت تمام آنچه روی صفحهٔ نمایشگرها تماشا می‌کنیم، پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت هستند. در تولید پویانمایی‌های ۲بعدی فلت، فریم‌های کلیدی و فریم‌های میانی همچنان نقش مهمی دارند. که پهلوانان و رنگ عشق از جمله این دسته از پویانمایی‌های رایانه‌ای می‌باشد.

۳- پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت - با گسترش توانایی‌های رایانه‌ها و نمایشگرهای مدرن، نرم‌افزارها و انیماتورها قادر شدند تا سایه روشنهایی با دقت و تفکیک بسیار بالا تولید کنند. تلفیق این توانایی با نرم‌افزارهایی که اشیاء و صحنه‌ها را در آنها می‌توان به صورت مدل ۳ بعدی ترسیم نمود، عملاً نسل جدیدی از پویانمایی را ایجاد نمود که در تولید آنها نیازی به فریم نیست و همهٔ کارها توسط نرم‌افزار انجام می‌شود. پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت به دلیل بالا بودن دقت سایه روشن‌ها، زوایا و پرسپکتیو در تصویر بسیار شبیه تصاویر دنیای حقیقی می‌باشند.

۴- پویانمایی‌های ۳ بعدی مجازی - از آنجا که مغز توانایی دارد که با تلفیق تصویر دریافت شده از دو چشم و همپوشانی آنها عمق را در فضا درک نماید، می‌توان با نشان دادن دو تصویر همزمان به هر یک از چشمها، محیط ۳بعدی را در مغز شبیه سازی نمود. برای اینکار، سازنده، تصویر ۳بعدی مورد نظر را از ۲ نقطه دید (که حدود ۶ سانتیمتر با هم فاصله داشته باشند) ضبط می‌نماید و نمایش می‌دهد. به این ترتیب، تماشاگر با کمک ابزار خاصی که قادر است این دو تصویر را برای هر چشم بطور جداگانه نمایش دهد، تصویر را بصورت کاملاً ۳بعدی می‌بیند. سالن‌های نمایش سینمایی ۳ بعدی مثالی از این تصاویر می‌باشند. عمق این تصاویر گاه چنان است که بیننده احساس می‌کند قادر است اشیا را لمس نماید.

۵- پویانمایی‌های ۳بعدی حقیقت مجازی - از این نوع پویانمایی در سطح گسترده‌ای برای بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌شود. با ذخیره شدن مدل ۳بعدی فضاها و اشیاء، رایانه در زمان نمایش تصویر مورد نیاز را آنی محاسبه و ترسیم می‌کند. از این تکنیک همچنین برای آموزش خلبانان و مانند آن نیز استفاده می‌شود. تفاوت پویانمایی‌های حقیقت مجازی با تصاویر ۳بعدی مجازی، در این است که در حقیقت مجازی، هیچ حرکت و واکنشی از قبل خلق نشده و صرفاً بر اساس واکنش یا دستور تماشاگر تصویر خلق می‌شود و این تصور ایجاد می‌شود که بیننده در فضایی مجازی در حال حرکت است.

۶- پویانمایی‌های تلفیقی - در این پویانمایی‌ها که کاربرد فراوانی در صنعت فیلم سازی دارند، بخشی از تصاویر واقعی بوده (از صحنه‌های واقعی تصویر برداری می‌شوند) و تنها بخشی از تصویر به کمک نرم‌افزار به آن اضافه می‌شود. جلوه‌های ویژه سینمایی از فراوان‌ترین مثالهای این پویانمایی‌ها می‌باشند. خطرات و مشکلات تصویر سازی صحنه‌هایی مانند آتش سوزی، انفجار و... کاربرد این پویانمایی را برای تولید کنندگان بسیار جذاب نموده‌است.افسانه گل نور ، هفت رنگ و فرزندان آفتاب نمونه هایی از این گروه می باشند.
ساعت : 10:19 pm | نویسنده : admin | هواداران حامد عزیزی | مطلب قبلی
هواداران حامد عزیزی | next page | next page