احسان

احسان یک اصطلاح عربی به معنی کمال یا برتریست که به نیکی (عربی: حُسن) (یا خِیر مخالف شر) مربوط می‌شود. این یک امر مهم از رسیدن به ایمان درونی شخصی و نشان دادن آن در کردار و رفتار است، یک حس مسئولیت اجتماعی که شخص را نسبت به ارتکاب جرم دینی (گناه) صبور نگاه می‌دارد. در اسلام احسان یک وظیفهٔ مسلمانی برای بدست آوردن کمال یا برتری در عبادت است؛





مانند مسلمانانی که خدا را چنان عبادت می‌کنند که انگار او را می بینند در حالی که آن ها نمی‌توانند او را ببینند (رسیدن به این باور که خدا از ماده ساخته نشده است.) آن ها مسلماً باور دارند که خدا دائما در حال نگاه کردن به آن هاست. این تعریف از یک حدیث می‌آید (که به عنوان حدیث جبرئیل شناخته شده است.) به طوری که محمد توضیح می‌دهد که، احسان پرستش خداست، آنچنان که انگار او را می بینی، و اگر تو نمی‌توانی او را ببینی، همانا او تو را می بیند. (مسلم بن الحجاج و محمد بخاری).

احسان به معنی انجام دادن چیزهای عالی، یکی از ابعد سه گانهٔ دین اسلام است: اسلام، ایمان و احسان. در مقابل تأکیدهای اسلام (کدام کار بهتر است انجام شود) و ایمان (چرا بهتر است انجام شود) عقیدهٔ احسان ابتدایی و همراه با قصد است. کسی که آنچه را عالیست انجام می‌دهد محسن نامیده می‌شود. این به طور معمول جا افتاده است که شخص می‌تواند به احسان درست با کمک و هدایت الله، کسی که بر همه چیز حکومت می‌کند، دست یابد.

برخی مکاتب اسلامی احسان را به عنوان ابعاد درونی اسلام توصیف می‌کنند در حالی که شریعت اغلب ابعد بیرونی را شرح می‌دهد.

در اول بحث بهتر است روشن شود که نه تنها هر مسلمانی مؤمن (جزو مؤمنین و مؤمنات) است، بلکه هر انسان مؤمنی یک مسلمان است. بعلاوه هر مسلمانی که به تمامی اصول اسلام اعتقاد دارد لزوما انسان نیکوکاری نیست. یک نیکی کننده (محسن)، جز یک شخص خوب و نیکوکار به طور صادقانه که هم یک مسلمان است و هم یک مومن حقیقیست، نیست.

احسان شکل بالاتری از عبادت را تشکیل می‌دهد که در کار و بازخودهای اجتماعی عالیست. برای مثال، احسان صداقت در نماز و شکرگذار والدین، خانواده و خداوند بودنِ مسلمان را شامل می‌شود.

این واژه در قرآن نیز آمده است:

إِنَّ اللّهَ یَأْمُرُ بِالْعَدْلِ وَالإِحْسَانِ وَإِیتَاء ذِی الْقُرْبَی وَیَنْهَی عَنِ الْفَحْشَاء وَالْمُنکَرِ وَالْبَغْیِ یَعِظُکُمْ لَعَلَّکُمْ تَذَکَّرُونَ (معنی: در حقيقت خدا به عدالت و نيكوكارى و بخشش به خويشاوندان فرمان مىدهد و از كار زشت و ناپسند و ستم باز مىدارد به شما اندرز مىدهد باشد كه پند گيريد )

هَلْ جَزَاء الْإِحْسَانِ إِلَّا الْإِحْسَانُ (معنی: آیا جزای نیکی جز نیکیست؟!)






نیکوکاری
Ensāndusti یا نیکوکاری (به انگلیسی: philanthropy) به اعمال یا اوقافی گویند که در راه اهداف بشردوستانه و برای مقاصد نیکوکاری انجام شده باشد.






در آمریکا

در آمریکا بخشش تاریخی دیرینه، و به صورت یک فرهنگ عامیانه مرسوم گشته‌است. بسیاری از دانشگاه‌های کنونی آمریکا یا توسط وقف‌های ارضی و مالی احداث شده‌اند، و یا توسط هدایای افراد خیّر به فعالیت‌های علمی خود ادامه می‌دهند.

در میان اعمال بخششی که در تاریخ آمریکا (به غیر از موارد فراوان موسسات آموزش عالی همانند تاسیس دانشگاه هاروارد) معروف می‌باشد، می‌توان به تاسیس ۱۰۵ کتابخانه عمومی توسط اندرو کارنگی، و اهدای ۲۰۰ میلیون دلاری به ان پی آر اشاره کرد. بسیاری از پارک‌های ملی آمریکا نیز (همانند پارک ملی گراند تیتون) توسط ثروتمندان و برای حفظ طبیعت و عموم خریداری شدند.

در سال ۲۰۱۰ میلادی، ۴۰ میلیاردر آمریکایی متعهد شدند لااقل نصف ثروت خود را برای مقاصد نیکوکاری و بشردوستانه به سازمان‌های غیرانتفاعی و ان جی او ببخشند. در میان این افراد خیّر می‌توان اسامی بیل گیتس، مایکل بلومبرگ، جورج لوکاس، وارن بافت، لری الیسون، پیر امیدیار، و پل آلن را دید.
یک رشته تحصیلی

امروزه در آمریکا، بخشش و اوقاف حتی یک رشته تحصیلی نیز می‌باشد که در سطوح دکترا و کارشناسی ارشد مدارک ارائه میدهد.






نگرش دین
اسلام

در ادیان الهی، و بطور نمونه فرهنگ اسلامی نیز زکات سابقه طولانی در میان پیروان این دین داشته است.






برخی از بزرگ‌ترین نیکوکاران جهان

در فهرست زیر، برخی از خیرترین افراد جهان نام برده شده است:

۳۱ میلیارد دلار از وارن بافت به بنیاد بیل و ملیندا گیتس
۹ میلیارد دلار از چاک فنی به بنیاد بشردوستی آتلانتیس
۲ میلیارد دلار از عظیم پریمجی به بنیاد عظیم پریمجی.
۵۰۰ میلیون دلار از تی بون پیکنز به دانشگاه ایالتی اوکلاهاما.
۵۰۰ میلیون دلار از والتر آننبرگ برای تعمیر مدارس دولتی در ایالات متحده.
۳۵۰ میلیون دلار (مبلغ ۷ میلیارد دلار در شرایط فعلی) از اندرو کارنگی در سال ۱۹۰۱ کسی که بیشتر ثروت خود را به کارهای خوب اختصاص داد. از کارها وی می‌توان به ساخت تالار کارنگی در نیویورک سیتی اشاره کرد.
۴۲۴ میلیون دلار از ریدرز دایجست به موزه متروپولیتن نیویورک.
۳۵۰ میلیون دلار از طرف مایکل جکسون کسی که بیشتر ثروتش را صرف امور نیکوکارانه برای مردم فقیر و کودکان بی‌بضاعت جهان کرد. او از ۳۹ جنبش خیرخواهانه پشتیبانی کرد و بنیاد خیریهٔ دنیا را التیام بده را تأسیس کرد و نامش به عنوان «نیکوکارترین فرد مشهور» در سال ۲۰۰۱ به کتاب گینس اضافه شد. به وصیت او، ۲۰ درصد از هر درآمدی که بعد از مرگش بدست آمد نیز باید به خیریه بخشیده شود.
۳۵۰ میلیون دلار از یارک بری.
۲۲۵ میلیون دلار از طرف ریموند و روت پرلمن، پدر و مادر رونالد او. پرلمن، به دانشکده پزشکی پنسیلوانیا در سال ۲۰۱۱.
۲۰۰ میلیون دلار از طرف جوآن بی. کروس به رادیوی عمومی ملی در سال ۲۰۰۳.
۱۰۰ میلیون دلار از جان دیویس راکفلر به بنیاد راکفلر در سال ۱۹۱۳ و ۱۹۱۴.
۱۰۰ میلیون دلار از طرف هنری و بتی روآن به کالج ایالتی گلسبرو

.





مهربانی
مهربانی به مجموعه اعمال و رفتاری گفته می‌شود که حاکی از ایثار، مدارا، قدرشناسی و احترام به دیگران است. مهربانی در بسیاری از فرهنگها و ادیان، ارزش به شمار می‌آید.






ایثار

ایثاردر لغت به معنی برگزیدن، عطاکردن، غرض دیگران را بر غرض خویش مقدم‌داشتن، منفعت غیر را بر مصلحت خود مقدم‌شمردن. در معنی اصطلاحی، نیز بدان معنی است که آدمی از روی قصد و نیت خیر، غیر را بر خود اختیار کند و او را بر خویشتن برگزیند. ایثار و دیگرگزینی عمل متعالی و اخلاقی است و در مقابل آن، استیثار و خودگزینی قرار دارد که جزو رذیلت‌های اخلاقی محسوب می‌گردد. ابوحفص می‌گوید: «الایثار أن تقدم حظوظ الاخوان علی حظک فی أمر آخرتک و دنیاک. (سلمی: 122)

در نگاه ظریف به ایثار، نوعی استکمال شعور انسانی در انتخابی برتر و آگاهانه دیده می‌شود و نه صرفاً هیجانی زودگذر و بروز یک احساس آنی که در مقابل نیاز دیگران به آدمی دست می‌دهد.







ابعاد ایثار

ایثار می تواند گونه های مختلفی داشته باشد.گاه با فدا کردن جان صورت می گیرد گاه با دادن مال، زمانی هم با هزینه کردن اعتبار و آبرو و البته برخی توقات هم می تواند ترکیبی هم از اینها باشد که فرد به طور ارادی و به خاطر یک هدف و آرمان مقدس و والا ، تصمیم بگیرد از علایق و داشته های خویش اغماض نموده و دغدغه ها و دلنگرانی ها و منافع« غیر» را بر خود مرح بداند و در راه بر طرف ساختن مشکلات فرارئی دیگری گام بردارد.

ایثار مختص به یک جامعه و ملت و منحصر به زمان معینی نیست ودر گستره تاریخ می توان رگه و ریشه های بسیاری را در آن خصوص جست و یافت، هر چند ممکن است شدت و ضعف قابل توجهی را پشت سرگذرانده باشد. در تمام جوامع چه سنتی و چه مدرن ، گونه هایی از ایثار وجود داشته و دارد و مردمان به اشکال متنوعی را یاری کرده ا ند . در آموزه های زرتشت، بودا، مزدا و کنفوسیوس و...مکرر از این ارزش سخن رفته است و به مقلوه کمک به دیگری ، همنوع دوستی و خیر خواهی و تاکید و توجه زیادی گردیده است و احسان و گذشت و نیکوکاری از عناصر کلیدی آنها به شمار می رود. به عبارت دیگر در ادیان مسیحیت، یهود و اسلام، گذشت و ایثار از ارزشهای مهم و اساسی بر شمرده شده است و محتوای انجیل؛ تورات و قرآن شاهدی بر این داعیه قلمداد می گردد. ایثار هم می تواند ارزشی فردی به حساب آید و هم در رده ارزش های جمعی و اجتماعی قرار گیرد. وقتی فردی است که یک فرد خاص به انحای مختلف دیگری را بر خویش مقدم بداند و در رفع نیازهای او بکوشد. اما زمانی که میزان قابل توجهی از افراد به آن مبادرت می کنند و در راه یک آرمان یا هدف والایی از بذل جان و آبرو و سایر داشته های خویش دریغ نمی‌ورزند، مساله جنبه عمومی پیدا می کند و در زمره ارزش های اجتماعی جای داده می شود. ایثار قلمرو جغرافیایی خاصی ندارد. به عبارت دیگر هم می تواند در درون قلمرو و محدوده خاصی ظهور یابد و هم در فراتر از مرزها نمودداشته باشد. از حیث جهان شمول بودن مقوله ایثار می توان به فعالیت های گروههایی چون پزشکان بدون مرز، انجمن بشر دوستانه و خیر بین‌المللی و ...اشاره کرد که در راستای مجموعه ای از آرمان های انسان دوستانه کلی و جهانی تشکیل شده اند. یایکی از مواردی که در این خصوص می توان ذکر کرد مساعذت های مالی ملت های مختلف در کشورهای جهان در مواقع ضروری همچون بروز حوادث طبیعی می باشد. وقتی سیل، زلزله و حوادث مشابه دیگری موجب نابودی جان و مال بسیاری از انسان ها در برخی از مناطق جهان می گردد افراد و گروهها و حتی دولت های مختلف به طریق گوناگون کمک های قابل توجه نموده اند تا بلکه از رنج و اندوه و درد حادثه دیدگان اندکی بکاهند و این چیزی جز برآیند احساسات و عواطف بشر دوستانه فردی و جمعی نبوده است.






دیدگاه تکاملی

زیست شناسان اجتماعی، نوعدوستی را رفتاری می دانند که توفیق فرد انجام دهنده آن را در تولید مثل کاهش داده و این توفیق را در فرد دریافت کننده رفتار نوعدوستانه افزایش می دهد. طبق نظریه سنتی داروینی نوعدوستی نباید در طبیعت روی دهد زیرا طبق تعریف، فرایند انتخاب، علیه صفاتی عمل می کند که اثر آنها کاهش بازنمایی خود در نسل های بعدی است؛ با این حال، یک دسته رفتارهای نوعدوستانه در پستانداران وحشی و نیز در انسانها دیده می شود. نوعدوستی به یک معنا نوعی خودخواهی، منتها در سطح ژنی است، نه در سطح فردی. نمونه های شناخته شده نوعدوستی را در آن دسته زنبورها، زنبور عسل، و مورچه های ماده می بینیم که طبقه کارگر را در این انواع تشکیل می دهند. آنها عقیم اند و تولید مثل نمی‌کنند، امّا برای توفیق ملکه در تولید مثل، نوعدوستانه کار می کنند.

مکانیسم احتمالی دیگر برای ایجاد نوعدوستی در روند تکامل، انتخاب گروه است. گروه های دارای افراد نوعدوست، موفق تر از گروههایی هستند که تماماً از افراد خودخواه تشکیل شده اند. در نتیجه گروههای نوعدوست دوام می آورند و گروههای خودخواه از دور خارج می شوند و به این ترتیب نوعدوستی در روند تکامل باقی می ماند. درحالی که گروههای نوعدوست از روند تکامل سربلند بیرون می آیند، در داخل هر گروه، افراد نوعدوست در وضعیتی بسیار نامساعدتر از اعضای خودخواه گروه به سر می برند.






مدارا

رواداری، تسامح یا تلرانس یا مدارا، به «عمل عمدی‌ای گفته می‌شود، برای پذیرش یا اجازه دادن به چیزی که شخصاً قبول ندارد. کسی می‌تواند به شکل معنادار در مورد مدارا(پذیرفتن یا اجازه دادن) صحبت کند، که در موقعیتی باشد که بتواند نپذیرد یا اجازه ندهد.» این اصطلاح همچنین در معنای «تحمل و تاب‌اوردن» یا «پشتیبانی، حمایت یا نگه‌داشتن» (اندیشه‌ی متفاوت) هم تعریف شده است.

تساهل و تسامح از ارزش‌های مهم لیبرالیسم سیاسی است و به خصوصیت اخلاقی گفته می‌شود که بیانگر طرز برخورد با تمایلات، اعتقادات، عقاید و رفتار با دیگران است.

بنابراین اصل، آزادی‌های فردی تنها هنگامی از تعرض در امان می‌ماند که جامعه باورها و عقاید مختلف مردم ساکن در آن را تاب بیاورد و هیچ عقیده‌ای سرکوب نشود.






احترام

اِحتِرام احساسی مثبت از ارج نهادن و اعتنا به فرد یا شی‌ای است که فرد احترام‌گزارنده آن را سزاوار احترام می‌شمارد.

حرمت نهادن، نکوداشت، بزرگ داشتن، ارج نهادن و آزَرم برابرهایی برای احترام هستند.

فردی که به شخص یا چیزی احترام می‌گذارد، به آن شخص یا چیز توجه می‌کند و برای آن اندازه‌ای ارزش قائل می‌شود. این ارزش‌گذاری متعاقبا ممکن است خود را در رفتار و عملکرد احترام‌گذارنده نسبت به احترام‌یافته نمایان کند.

احترام‌گزارنده معمولا امتیازها و کیفیت‌هایی را در فرد یا چیزی می‌بیند و این‌گونه داوری می‌کند که آن فرد یا چیز، سزاوار توجه، پاسخ و ارزش‌گذاری است و باید ادعای او بر حق و حقوقی را نیز به رسمیت شناخت. با تغییر این امتیازها و کیفیات ممکن است میزان احترام نسبت به آن فرد یا شی نیز تغییر یابد.

احترام قائل شدن با توجه کردن همراه است و این توجه داشتن در بسیاری موارد صرف انرژی یا مسئولیتهایی نیز با خود می‌آورد و بنابر اصل کم‌کوشی، انسان این صرف انرژی را زمانی انجام می‌دهد که آن را برای بقای خود یا هماهنگی بهتر با محیط لازم ببیند.

بنابر این احترام گزاردن با دوست داشتن تفاوت دارد. دوست داشتن و علاقه ممکن است در تمایل درونی سرچشمه داشته باشد اما احترام می‌تواند تنها به خاطر جبر محیط در فرد نهادینه شده باشد.

احترام با رعایت نیز تفاوت دارد. رعایت حداکثر سرعت توسط رانندگان یا رعایت آتش‌بس مورد توافق توسط دو گروه متخاصم ممکن است رعایت محض باشد و عنصر احترام در آن‌ها وجود نداشته باشد.






سنت، غریزه، ناچاری

انسان نمی‌تواند بی‌دلیل و استدلال برای شخص یا چیزی احترام قائل شود مگر این‌که دین و سنت وی را مجاب به احترام به مفاهیم و اشیایی کرده باشند و او بدون اندیشیدن در مورد دلیل احترام، بنا به سنت، آن مفهوم یا شی را قابل احترام به شمار بیاورد. این نوع احترام، در صورت درک نکردن دلایل اصلی بزرگ‌داشت سنتی و مذهبی فرد یا شی مورد نظر، می‌تواند یک احترام تجویزی به‌شمار بیاید که ریشه‌دار نیست.

فرد ممکن است در احترام قائل شدن برای شخص یا چیز دیگر به اشتباه بیفتد و شخص و شی مورد احترام کیفیت‌های خود را به شکل درست بازتاب نداده باشد یا احترام‌گزارنده در ارزش‌یابی کیفیات او به اشتباه افتاده باشد.

دریافت احترام از محیط پیرامون و افراد جامعه به این معنا است که فرد دریافت‌کننده احترام به احتمال زیاد نه تنها از «نیش‌ها» و تهدیدات احتمالی گروه احترام‌گزار در امان خواهد ماند بلکه ممکن است بتواند بر یاری این گروه در تامین امنیت اجتماعی و فردی خود نیز تا اندازه‌ای حساب کند. بنابر این غریزه بقا حکم می‌کند که افراد به طور معمول به دنبال کسب احترام باشند.

برخی افراد، امور و اشیا خطرناک یا نیرومندند و احترام گزاردن به آن‌ها ممکن است با ترس، ابهت دیدن، حفاظت از خود، یا تمکین همراه باشد. برخی افراد و امور دیگر بر ما حکم می‌رانند و پذیرفتن فرمان آن‌ها و پیروی از آن می‌تواند نشانه‌ای از احترام باشد.

فردی که برای فرد یا چیز دیگری احترام راستین قائل می‌شود ممکن است بکوشد آن فرد یا چیز را آنگونه که سزاوارش است ببیند و نه اینکه با عینک سود و زیان‌های شخصی خود به آن نگاه کند. بنابر این احترام گزاردن به فرد یا چیز با بی‌اعتنایی نسبت به او و فراموش کردن نام و نشان او در تضاد قرار دارد. به این خاطر برخی افراد یا گروه‌ها می‌کوشند حتی از طریق تهدید و خطرآفرینی در مرکز توجهات قرار بگیرند و این توجهات و فراموش نشدن‌ها را گونه‌ای احترام به خود به‌شمار می‌آورند.







بخشندگی
بخشندگی عادتِ دهش بدونِ انتظار جبرانِ آن از سوی طرفِ مقابل است. بخشندگی باعثِ بوجود آمدنِ سازمان‌هایی همچون سازمان خیریه، بنیاد و سازمان ناسودبر در جامعه می‌گردد.






بخشندگی در اسلام

در اسلام به بخشندگی سخاوت گفته می‌شود. سخاوت در لغت از ماده­ء "سَخو" به معنی جود و بخشش بوده و سَخی به معنی بخشنده است. بنابراین "سخاوت" در مقابل بخل بوده که در اصطلاح دینی به ملکهٔ بذلِ مال به مستحق، بدون درخواست سائل، به میزان شایسته، گفته می­شود. بخشندگی در اسلام -همچون دیگر ادیان- بسیار توصیه گشته است.






بخشندگی در مزدیسنا

در مزدیسنا داد و دهش (ترکیب عطفی، اِ مرکب) از اتباع عطا و بخشش، عدل و سخا است و از سوی اشوزرتشت برای باورمندانِ به مزدیسنا بسیار سفارش شده است. به دهشمند در مزدیسنا، سوشیانت نیز گفته می‌شود.

در این بینش، انسان با پیمودن راه عرفان بر آن است تا به اهورامزدا نزدیک شود و با همین انگیزه باید برخی از ویژگی‌های اهورایی را در خود پرورش دهد. یکی از ویژگی‌های اهورایی، بخشندگی و داد و دهشِ بی پایان است. از این رو هر فرد نیز با پرداختن به نیکوکاری و داد و دهش، خشنودی اهورامزدا و روان آفرینش را فراهم خواهد ساخت.






وقف
وقف سنتی اسلامی و به معنای هدیهٔ ابدی برای خدمت عمومی یا نگه داشتن اصل چیزی و جاری بودن منفعت آن در جهت خیر و نیکی و رضای خدااست. به تعریف دقیق(ماده ۵۵ قانون مدنی) وقف عبارت است از این‌که «عین مال حبس و منافع آن تسبیل شود.» . جمع این واژه اوقاف است و به مال و زمین وقف شده، موقوفه گفته می‌شود. وقف از جمله عقود معینی است که در فقه اهل سنت و امامیه از اعتبار خاصی برخوردار است.
2:02 pm
‌ پویانمایی
پویانمایی(انیمیشن (به انگلیسی: Animation)) یا کارتُن نمایش سریع و متوالی تصاویری از اثر هنری دوبعدی، یا موقعیت‌های مدل‌های واقعی، برای ایجاد توهم حرکت است. حرکت روان تصاویر متحرک در پویانمایی‌ها، ناشی از یک خطای دید است که به دلیل پدیدهٔ ماندگاری تصاویر پدید می‌آید. رایج‌ترین روش برای نمایش زنده نگار، سینما یا ویدئو است.





ترجمان
واژه انیمیشن در زبان فارسی تاکنون به واژگان "جان بخشی" - "متحرک سازی" - "پویانمایی" و "زنده نگاری" ترجمه شده‌است




تاریخچه

قدیمی‌ترین نمونه‌های تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی ایستا را می‌توان در نقاشی‌های دوران نوسنگی غارها پیدا کرد، در جائیکه حیوانات با چندین شکل پای رویهم افتاده مجسم شده‌اند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است. سفالینه ای متعلق به مردم شهر سوخته یافت شده است که نقوش روی این جام، تکراری هدفمند دارد و حرکت را نشان می‌دهد. تکراری که پایه و اساس هنر انیمیشن امروز است.


فناکیس توسکوپ
، زوتروپو پراکسینوسکوپ، همچنین فلیکربوک

، قدیمی‌ترین اسباب‌های زنده نگاری محبوب اختراع شده در طول سده ۱۸۰۰ هستند.

شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم پویانما وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژه‌های متعددی که می‌توان به عنوان گونه‌های مختلف زنده نگاری مطرح کرد را تماما در زمان‌های یکسانی انجام می‌دادند.
فیلمساز فرانسوی جورج ملیس که سازنده جلوه‌های ویژه فیلم‌هایی مانند سفری به ماه بود، تکنیکهای بسیاری در کارش استفاده می‌کرد- که یکی از آنها نگه داشتن جرخش فیلم دوربین، و تغییر کوچکی در صحنه و سپس دوباره به جرخش در آوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایده‌ای است که بعدها زنده نگاری استاپ-موشن شد. ملیس به طور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او اتوبوسی را در حال رد شدن از جلوی دوربین می‌گرفت، دوربین خراب شد. موقعیکه دوربین تعمیر شد، درست زمانیکه ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر می‌رسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل می‌شود.

ج. استوارت بلکتون شاید اولین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیک‌های استاپ-موشن و انیمشن طراحی دستی را استفاده کرد. ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با اولین کارش مورخ ۱۹۰۰ که کپی رایت داشت، پیشگام این ایده‌ها در دوران قرن بیستم شد. بسیاری از فیلمهایش، از میان آنها طراحی سحرآمیز (۱۹۰۰) و فکاهی صورت‌های متغیر مسخره (۱۹۰۶) نسخه‌های فیلم روزمره از بلکتون «هنرمند درخشان» بود، و نسخه‌های اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمی‌ترین تکنیک‌های استاپ-موشن برای ساختن سری‌هایی از طراحی‌های روی تخته سیاه بود که به نظر می‌رسند که حرکت می‌کنند و خود را تغییر شکل می‌دهند. فکاهی صورتهای متغیر مسخره به عنوان اولین فیلم پویانماشده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان اولین زنده نگاری واقعی شناخته شده‌است.

هنرمند فرانسوی دیگری به نام ایمل کال، شروع به طراحی سلسله کارتون‌هایی کرد. او در سال ۱۹۰۸ فیلمی با نام Fantasmagorie به معنای تخیلات متغیر را ساخت. این فیلم شامل تعداد زیادی طراحی ساده سرگردان است که به هم تبدیل می‌شوند، مانند بطری شراب که به یک گل تبدیل می‌شد. همچنین قسمتهایی از تصاویر زنده وجود داشت، جایی که دست زنده نگار وارد صحنه می‌شد. این فیلم با طراحی هر فریم روی کاغذ ایجاد شده بود و هر فریم با نگاتیو فیلم گرفته می‌شد، که به تصویر، ظاهر تخته سیاه را می‌داد. بدین ترتیب Fantasmagorie نخستین فیلم پویانمایی سنتی (طراحی دستی) به شمار می‌آید.

در ادامه موفقیت‌های بلکتون و کال، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در زنده نگاری کردند. از جمله وینزور مکی که یک کارتونیست موفق روزنامه بود. او زنده نگاری‌های پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. هر فریم یک طراحی روی کاغذ بود که همواره می‌بایست که پس زمینه و شخصیت‌ها هردو دوباره طراحی و انیمیت شوند. برجسته‌ترین فیلم‌های مکی عبارتند از نموی کوچولو (۱۹۱۱)، جریت دایناسور (۱۹۱۴) و غرق شدن لوسیتینیا (۱۹۱۸).

تولید فیلم‌های زنده نگاری کوتاه، که عموما «کارتون» نامیده می‌شوند، در طول دهه ۱۹۱۰ به یک صنعت بدل شد، و کارتون‌های کوتاه برای نمایش در فیلم‌های سینما تولید شدند. موفق‌ترین تولید کننده قدیمی زنده نگاری جان رندولف ری بود، کسی که همراه با ارل هرد پویانما، سل پویانمایی (پویانمایی روی طلق) را پایه گذاری کرد که در باقی دهه بر صنعت زنده نگاری حکمفرما بود.
تکنیک‌ها



زنده نگاری سنتی

با نام سل پویانمایی (یا پویانمایی روی طلق) هم شناخته می‌شود. انیمشن سنتی روشی بود که برای اکثر فیلم‌های زنده نگاری قرن بیستم استفاده می‌شد. فریم‌های فیلم زنده نگاری سنتی در اصل عکس‌هایی از طراحی‌هایی هستند که بروی کاغذ کشیده شده‌اند. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با یک طرح قبلتر از آن دارد. طراحی‌های پویانما روی ورقه‌های شفافی به نام سل (طلق) ترسیم یا فتوکپی می‌شوند، طرف مقابل خطوط ترسیم شده از رنگ یا سایه روشن پر می‌شود. طلق شخصیت‌های کامل شده را روی پس زمینه نقاشی شده قرار می‌دهند و بوسیله دوربین ثابتی یک به یک با فیلم سینمایی عکس می‌گیرند.

روش سنتی سل انیمشن در آغاز قرن ۲۱ منسوخ شد. امروزه طرح‌های پویانماها و پس زمینه‌ها اسکن، یا مستقیما در کامپیوتر طراحی می‌شوند. نرم‌افزارهای مختلفی برای رنگ آمیزی و شبیه سازی حرکات دوربین و افکت‌ها استفاده می‌گردد. قطعه انیمیت شده نهایی را به یکی از چندین رسانه‌های پخش، خروجی می‌گیرند، که شامل فیلم سنتی ۳۵ میلی متری و رسانه‌های جدید تر مانند ویدئوی دیجیتال می‌شود. ظاهر سل زنده نگاری هنوز حفظ شده و کارهای پویانماهای شخصیت‌ها عمدتا در طول ۷۰ سال گذشته همسان باقی مانده‌است.

نمونه‌های فیلم بلند پویانمایی سنتی عبارتند از پینوکیو (آمریکا، ۱۹۴۰)، مزرعه حیوانات(انگلیس، ۱۹۵۴)، و آکیرا (ژاپن، ۱۹۸۸). پویانمایی‌های سنتی که به کمک تکنولوژی کامپیوتر تولید شده‌اند مانند شیرشاه (آمریکا، ۱۹۹۴) قاچاق شده (ژاپن، ۲۰۰۱) و سه قلوهای بلویل (فرانسه.بلژیک.کانادا، ۲۰۰۳).

پویانمایی محض: به روشی از تولید پویانمایی سنتی با کیفیت بالا گفته می‌شود، که طرح‌های پرجزئیات و حرکات پذیرفتنی دارد، که شامل سبک واقعی مانند کارهای دیزنی و سبک کارتونی مانند آثار استودیو وارنر بروز می‌شود.
روتوسکوپی: تکنیکی است که در آن طرح هر فریم از روی حرکات عکس‌های واقعی ترسیم می‌شود. ارباب حلقه‌ها ۱۹۷۸ و اساس بسیاری از حرکات حیوانات در اکثر کارهای دیزنی نیز همین روش است.
استاپ-موشن: در این روش هر فریم عکسی از اجسام واقعی است، پویانما اجسام و یا شخصیت‌های درون صحنه را فریم به فریم به صورت ناچیزی حرکت می‌دهد، و عکس می‌گیرد. هنگامی که فریم‌های فیلم به صورت متوالی نمایش داده شوند توهم حرکت اجسام ایجاد می‌شود. مانند عروس مرده به کاگردانی تیم برتون.
زنده نگاری خمیری: پیکره شخصیت‌ها و اجسام متحرک از ماده‌ای نرم ساخته می‌شود که ممکن است اسکلت هم داشته باشند تا فیگور آنها را ثابت نگه دارد. روش فیلمبرداری هم مانند استاپ-موشن است.
کات-اوت: نوعی از زنده نگاری استاپ موشن است که بوسیله قطعات مسطحی مانند کاغذ ساخته می‌شود. پویانما هر فریم قطعات را کمی جا به جا می‌کند.
زنده نگاری سیلوئت: نوعی زنده نگاری کات-اوت بدون رنگ که کاراکترها به صورت سیلوئت سیاه نمایان می‌شوند.(شبیه به عکس‌های ضد نور)
موشن گرافیک: از تصاویر مسطح گرافیکی، عکس، قطعات روزنامه یا مجله و غیره همراه با تایپ (نوشته) ساخته می‌شود که سابقا با حرکت دادن فریم به فریم انیمیت می‌شد.
زنده نگاری عروسکی: به پویانمایی استاپ-موشنی گفته می‌شود که شامل پیکره‌های عروسکی است که در تعامل با فضاهای شبیه واقعیت انیمیت می‌شوند. عروسکها درونشان اسکلت دارد که به ایستایی آن‌ها کمک کند و همچنین مفصل‌هایی که در محورهای خاصی می‌چرخند. مانند کابوس قبل از کریسمس، ساخته تیم برتون.




پویانمایی رایانه‌ای
امروزه اغلب تولید کنندگان به دلیل صرفه اقتصادی و امکانات روز افزون زنده نگاری رایانه‌ای ترجیح می‌دهند از این ابزار استفاده نمایند. مقاله اصلی پویانمایی رایانه‌ای قواعد هنری این تکنیک تفاوتی با دیگر تکنیک‌های سینما و انیمیشن ندارد. اما بیشتر مراحل تولید در رایانه انجام می‌گیرد.




پویانمایی رایانه‌ای

پویانمایی رایانه‌ای یا انیمیشن کامپیوتری (به انگلیسی: Computer animation) هنر ساخت تصاویر متحرک و پویا با استفاده از رایانه است که یکی از زیرمجموعه‌های گرافیک رایانه‌ای و پویانمایی است. بیشتر به وسیلهٔ گرافیک ۳بعدی رایانه ساخته می‌شود، هرچند که از گرافیک ۲بعدی رایانه هم هنوز به طور وسیع برای کارهای کم حجم و رندرینگ بی‌درنگ سریع استفاده می‌شود. گاهی هدف پویانمایی خود رایانه‌است ولی گاهی هم هدف رسانه دیگری است، مانند فیلم. همچنین از آن به عنوان یک سی‌جی‌آی (تصورات ساختهٔ رایانه یا پندار ساختهٔ رایانه) یاد می‌شود، به ویژه هنگامی که از آن در فیلم‌ها استفاده می‌شود.

برای اینکه تصور حرکت تصاویر ثابت ایجاد شود، تصاویر ثابت پشت سر هم به نمایش در می‌آیند. به این صورت که یک تصویر روی صفحهٔ رایانه یا تلویزیون یا پرده سینما نمایش می‌یابد و سپس فورا با یک تصویر تازه که شبیه به تصویر پیشین است ولی کمی با آن تفاوت دارد، جایگزین می‌شود. این همان تکنیکی است که در تلویزیون و فیلم از آن استفاده می‌شود.

پویانمایی رایانه‌ای جانشین دیجیتالی (ارقامی) بی چون و چرای هنر پویانمایی حرکتِ ثابت (stop motion) مدلهای ۳بعدی و فریم (قاب) به فریم تصاویر ۲بعدی است. برای پویانمایی‌های ۳بعدی، اشیاء (مدل‌ها) روی مانیتور رایانه ساخته (مدل‌سازی) می‌شوند و پیکرهای ۳بعدی به یک اسکلت مجازی مجهز می‌شوند. برای متحرک کردن پیکرهای ۲بعدی، از اشیاء (تصاویر) جدا و لایه‌های شفاف جدا استفاده می‌شود، با یا بدون اسکلت مجازی. سپس، دست و پا، چشم‌ها، دهان، لباس و دیگر اجزای پیکر، به وسیلهٔ انیماتور در فریم‌های کلیدی جابجا می‌شوند. تفاوت‌های ظاهری بین فریم‌های کلیدی، به صورت خودکار توسط رایانه در فرآیندی مشهور به تویینینگ (tweening) یا مورفینگ (morphing) محاسبه می‌شود. در پایان، پویانمایی رندر(render) می‌شود.

در پویانمایی‌های ۳بعدی، همهٔ فریم‌ها باید پس از اینکه مدل‌سازی پایان یافت ارائه شوند. در پویانمایی‌های ۲بعدی برداری، فرآیند رندرینگ فریم کلیدی فرآیند تصویرسازی است، درحالی‌که فریم‌های میانی (بینی) چنانکه لازم باشند رندر می‌شوند. برای نمایش‌های از پیش ضبط شده، فریم‌های رندر شده، به یک فرمت یا رسانهٔ دیگر مانند فیلم یا تصویر دیجیتال منتقل می‌شوند. همچنین ممکن است فریم‌ها به صورت بی‌درنگ درحالی‌که به کاربر نهایی نمایش داده می‌شود رندر شوند. پویانمایی‌های کم‌حجمی که به‌وسیلهٔ اینترنت ارسال می‌شوند (مانند فلش‌های ۲بعدی، X۳D و...) معمولاً از نرم‌افزاری در رایانهٔ کاربر نهایی به عنوان یک جریان متناوب یا پویانمایی حجیم از پیش بار(Load) شده برای رندرینگ بی‌درنگ استفاده می‌کنند.




انواع پویانمایی رایانه‌ای

بر اساس کاربرد، نوع و شکل نمایش و مشخصات تکنیکی، برای پویانمایی‌های رایانه‌ای فرمت‌ها و انواع زیر را می‌توان قائل شد:

۱- پویانمایی‌های ۲ بعدی فلش (flash animation) - این پویانمایی‌ها که معمولاً به صورت فایلهایی با پسوند swf ذخیره می‌شوند، برای پخش نیازمند نرم‌افزار خاص خود می‌باشند. به دلیل سادگی در تولید و حجم کوچک فایل بسیاری از پدید آورندگان پویانمایی‌های دوبعدی و نیز سازندگان تبلیغات اینترنتی، این نوع پویانمایی را ترجیح می‌دهند. پویانمایی‌های فلش، بجای ذخیره کردن تصویر، اطلاعات برداری (vector) را ذخیره نموده و طی برنامه زمان بندی طراحی شده توسط انیماتور، در زمان پخش آن را ترسیم می‌نماید. در پویانمایی‌های فلش، تصاویر و رنگها معمولاً تخت و فاقد جلوه‌های ۳بعدی و رنگهای متنوع هستند. این مشخصه (که گاهی با دقت و تلاش انیماتور غیر قابل تشخیص می‌شود) گاهی به عنوان یک مزیت و گاه نیز به عنوان یک محدودیت برای اینگونه پویانمایی‌ها شمرده می‌شوند. ۲-

پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت (flat) - این پویانمایی‌ها، در حقیقت تعداد معینی تصویرهای (raster) است که با سرعت معینی پشت سر هم نمایش داده می‌شوند. مشهورترین فرمت فایلهای فلت (gif) است. به دلیل حجم بسیار زیاد، این فرمت‌ها به دلیل عدم محدودیت در رنگ و شکلها، گاهی برای جلوه‌های کوتاه مدت و تکراری (reciprocating short motion) در صفحات وب بکار می‌رود. پویانمایی‌های فلت ۲ بعدی دارای کاربرد فراوانی در تولید فیلم‌های پویانمایی دارند. در حقیقت تمام آنچه روی صفحهٔ نمایشگرها تماشا می‌کنیم، پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت هستند. در تولید پویانمایی‌های ۲بعدی فلت، فریم‌های کلیدی و فریم‌های میانی همچنان نقش مهمی دارند. که پهلوانان و رنگ عشق از جمله این دسته از پویانمایی‌های رایانه‌ای می‌باشد.

۳- پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت - با گسترش توانایی‌های رایانه‌ها و نمایشگرهای مدرن، نرم‌افزارها و انیماتورها قادر شدند تا سایه روشنهایی با دقت و تفکیک بسیار بالا تولید کنند. تلفیق این توانایی با نرم‌افزارهایی که اشیاء و صحنه‌ها را در آنها می‌توان به صورت مدل ۳ بعدی ترسیم نمود، عملاً نسل جدیدی از پویانمایی را ایجاد نمود که در تولید آنها نیازی به فریم نیست و همهٔ کارها توسط نرم‌افزار انجام می‌شود. پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت به دلیل بالا بودن دقت سایه روشن‌ها، زوایا و پرسپکتیو در تصویر بسیار شبیه تصاویر دنیای حقیقی می‌باشند.

۴- پویانمایی‌های ۳ بعدی مجازی - از آنجا که مغز توانایی دارد که با تلفیق تصویر دریافت شده از دو چشم و همپوشانی آنها عمق را در فضا درک نماید، می‌توان با نشان دادن دو تصویر همزمان به هر یک از چشمها، محیط ۳بعدی را در مغز شبیه سازی نمود. برای اینکار، سازنده، تصویر ۳بعدی مورد نظر را از ۲ نقطه دید (که حدود ۶ سانتیمتر با هم فاصله داشته باشند) ضبط می‌نماید و نمایش می‌دهد. به این ترتیب، تماشاگر با کمک ابزار خاصی که قادر است این دو تصویر را برای هر چشم بطور جداگانه نمایش دهد، تصویر را بصورت کاملاً ۳بعدی می‌بیند. سالن‌های نمایش سینمایی ۳ بعدی مثالی از این تصاویر می‌باشند. عمق این تصاویر گاه چنان است که بیننده احساس می‌کند قادر است اشیا را لمس نماید.

۵- پویانمایی‌های ۳بعدی حقیقت مجازی - از این نوع پویانمایی در سطح گسترده‌ای برای بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌شود. با ذخیره شدن مدل ۳بعدی فضاها و اشیاء، رایانه در زمان نمایش تصویر مورد نیاز را آنی محاسبه و ترسیم می‌کند. از این تکنیک همچنین برای آموزش خلبانان و مانند آن نیز استفاده می‌شود. تفاوت پویانمایی‌های حقیقت مجازی با تصاویر ۳بعدی مجازی، در این است که در حقیقت مجازی، هیچ حرکت و واکنشی از قبل خلق نشده و صرفاً بر اساس واکنش یا دستور تماشاگر تصویر خلق می‌شود و این تصور ایجاد می‌شود که بیننده در فضایی مجازی در حال حرکت است.

۶- پویانمایی‌های تلفیقی - در این پویانمایی‌ها که کاربرد فراوانی در صنعت فیلم سازی دارند، بخشی از تصاویر واقعی بوده (از صحنه‌های واقعی تصویر برداری می‌شوند) و تنها بخشی از تصویر به کمک نرم‌افزار به آن اضافه می‌شود. جلوه‌های ویژه سینمایی از فراوان‌ترین مثالهای این پویانمایی‌ها می‌باشند. خطرات و مشکلات تصویر سازی صحنه‌هایی مانند آتش سوزی، انفجار و... کاربرد این پویانمایی را برای تولید کنندگان بسیار جذاب نموده‌است.افسانه گل نور ، هفت رنگ و فرزندان آفتاب نمونه هایی از این گروه می باشند.
ساعت : 2:02 pm | نویسنده : admin | هواداران حامد عزیزی | مطلب قبلی
هواداران حامد عزیزی | next page | next page