حماسه سرایی در ایران باستان

بیشتر متون حماسی پهلوی که اصولن به ادبیات شفاهی تعلق دارند، در دوره اسلامی یا به عربی و فارسی ترجمه شده یا از میان رفته اند. تنها متن حماسی موجود «یادگار زریران» (در پهلوی: ایادگار زریران) است.






یادگار زریران:

این متن که رساله کوچکی است، در اصل به زبان پارتی و ظاهرن نثر توأم با شعر بود، اما به صورت کنونی آن به زبان و خط پهلوی است. ولی در خلال آن لغات و ترکیبات و ساختارهای زبان پارتی را نیز می توان دید و تنها بازسازی شعری بعضی از بخش های آن امکان پذیر است. در این اثر، از جنگ های ایرانیان با خیونان سخن رفته است.

هنگامی که گشتاسب و پسران و برادران و شاهزادگان و ملازمان او، دین مزدیسنی را می پذیرند و خبر ورود این دو فرستاده را می دهد و این دو به حضور گشتاسب بار می یابند و پیام ارجاسب را ابلاغ می کنند که در آن از گشتاسب می خواهد دین مزدیسنی را رها کند و با وی همکیش باشد و تهدید می کند که در غیر اینصورت، به ایرانشهر لشکر می کشد و آن جا را نابود می کند و مردمان را اسیر می گیرد. «زریر» – برادر گشتاسب و سپاه سالار او- به فرستادگان پاسخ می دهد که: «گشتاسب دین مزدیسنی را رها نمی کند.» بیدرفش و نام خواست با این پیام باز می گردند. جنگ در می گیرد که به پیشگویی جاماسب در آن بیست و سه تن از برادران و پسران گشتاسب، از جمله زریر و پادخسرو، برادران او و فرشادورد (=فرشیدورد) پسر او، کشته می شوند.

سرانجام، آن چه جاماسب پیشگویی کرده، اتفاق می افتد سپس «بستور»، پسر خردسال زریر، برای انتقام جویی به میدان می رود و بر سر تن بی جان پدر سوگ سر می دهد که از نمونه های زیبای سوگ در ادبیات ایرانی است. آن گاه به کمک اسفندیار- پسر گشتاسب- پیروز می شود و ارجاسب و خیونان شکست خورده، می گریزند.

مطالب این اثر از متنی اوستایی گرفته شده است که امروز اصل آن از میان رفته است. اما بخش هایی از آن در ضمن سرگذشت زردشت در کتاب هفتم دینکرد آمده است. شرح جنگ های گشتاسب و ارجاسب را دقیقی نیز به نظم کشیده و فردوسی آن ها را عینن نقل کرده است. در مواردی، مطالب این منظومه با «یادگار زریران» انطباق است. متن این رساله در مجموعه «متون پهلوی» به چاپ رسیده است. این رساله به فارسی نیز ترجمه شده است.

بعضی داستان های حماسی به زبان پهلوی، احتمالن مجزا از «خدای نامه» وجود داشته که امروز در دست نیستند، اما نام آنها در منابع عربی و فارسی آمده است. از جمله «جاحظ» ، به نقل از «مؤیدی»، مطلبی را به ترجمه عربی از «سیرة اسفندیار» به فارسی (احتمالن به فارسی میانه، پهلوی) در مورد میهن دوستی شاهزاده آورده است. از همین گونه است «داستان رستم و اسفندیار» که به روایت «ابن ندیم جبله بن سالم» (نیمه اول قرن دوم هجری) آن را به عربی ترجمه کرده بود و کتاب «کی لهراسب شاه»، که به قول همین نویسنده آن را «علی بن عبیده ی الریحانی» به عربی برگردانیده بود، همچنین سکیسران که مسعودی آن را ذکر کرده و مترجم آن «ابن مقفع» بوده است. در این کتاب ظاهرن از قهرمان های سیستان، از جمله از کشته شدن اسفندیار به دست رستم و کشته شدن رستم به دست بهمن، سخن در میان بوده است. این نویسنده می آورد که ایرانیان این کتاب را بزرگ می شمردند. «اسدی» نیز، در ذیل لغت «وسناذ» بیتی را به ترجمه فهلوی (یکی از لهجه های قدیم شمال و غرب ایران) از نامه ی «پیران ویسه» نقل کرده است که ظاهراً‌ درباره ی اعمال این پهلوان بوده است. شهمردان بن ابی الخیر، در شرح اخبار «فرامرز و رستم» مطلبی را در مورد افراسیاب و کیخسرو از سروده نامه پهلوی و «تواریخ» دیگر نقل کرده است.







بررسی و تحلیل

داستان های شاهنامه در ایام باستانی بدین شکل نبوده و در طول روزگاران متمادی تحول یافته و دگرگون شده است. «مطالب اوستایی، چه آن ها که در اوستای موجود دیده می شوند و چه آن ها که از دست رفته و تنها ذکر از آن ها در دینکرد بازمانده، فقط از شاهان پیشدادی و کیانی سخن می گویند، آن هم تا عصر گشتاسب. از داستان ها و قهرمانی های خاندان سام، زال و رستم در اوستا نشانی نیست و چنان نشانی نیست که به حذف شباهت داشته باشد، و معلوم است هنوز این داستان ها در عصر اوستایی شکل نگرفته بوده است، زیرا وجود همین داستان هاست که شاهنامه را به اثری عظیم تبدیل کرده است.» (بهار، ۱۳۸۵، ۱۰۳) اگر داستان خاندان زال و رستم در دوره ی اوستایی وجود داشت، در متون اوستا اشاره هایی به آن می شد. برعکس، همه جا در اوستا سخن از گرشاسب، قهرمان و دلاور دینی، است. در حالی که تنها نام خاندان گرشاسب و لقب او، سام نریمان، به صورت نام پدر و پسر به شاهنامه رسیده است. نام سام در شاهنامه و گرشاسب نامه ی اسدی طوسی، ربطی به روایات اوستایی و پهلوی مربوط به گرشاسب ندارد. در اوستا از بهمن، نوه ی گرشاسب، و تداوم خاندان او تا اسکندر نیز سخنی به میان آورده نمی شود.

از این رو، می توان نتیجه گرفت که در گذار از اسطوره به حماسه تحولی عظیم و بنیادی رخ داده است. حماسه ی ملی ایران، هر چند ریشه در اساطیر کهن زرتشتی دارد، اما بیشتر مبتنی بر حفظ روایان شفاهی اساطیری حماسی بوده است و در این گذار، روند خاص خود را پیموده، دگرگونی و استحاله یافته تا به عصر اسلامی رسیده و در شاهنامه ی فردوسی بازتاب یافته است. در حقیقت، شاهنامه بیش از آن که به سنت اوستا و متن های پهلوی زرتشتی وابسته باشد، به سنت زنده و پویای روایات شفاهی و گاه مکتوب شرق ایران وابسته است و دلیل تفاوت های جدی آن با متن ها و مطالب اوستایی و زرتشتی پهلوی همین است. تنها شباهت عمده شاهنامه با روایات حماسی زرتشتی کهن و میانه، در نام شاهان پیشدادی و کیانی است.

هر چند بنیان اساطیری شاهنامه امری مسلم است، اما «حماسه ی ملی ایران در تدوین نهایی اش، که اینک به دست ما رسیده، نمای ظاهری تألیفی از نوع تواریخ ایام و کارنامه ی شاهان دارد و طرح کلی آن در بازگویی تاریخ ایران باستان به شیوه ای پرداخته شده است که ضمن آن زمان اساطیری با تدبیری زیرکانه به زمان تاریخی پیوسته و آنچه اسطوره ی محض بوده، اینک به صورت بخشی از تاریخ و پاره ای از آن وانمود شده است.» (سر کاراتی، ۱۳۷۸: ۷۱-۷۲)

درباره ی پیشدادیان که در مروج الذهب (چاپ پاریس، ج ۲: ۲۳۷) «از آنان با عنوان جالب “الخداهان” یاد شده، می توان تقریبن با اطمینان گفت که از دیرباز همه همداستان بوده اند که شاهان این طبقه سرشت اساطیری دارند. اما درباره ی کیانیان چنین اتفاق آرایی وجود ندارد.» (همان: ۷۳)

برخی از دانشمندان مانند لومل و دومزیل کیانیان یا برخی از شاهان این سلسله را اساطیری می دانند و برخی دیگر مانند هرتل و هرتسفلد آن ها را تاریخی می شمارند و برخی مانند کریستنسن آنها را سلسله ای از فرمانروایان شرق ایران می دانند که پیش از هخامنشیان حکومت های محلی داشته اند.

اگر به متون اوستایی استناد کنیم، کیکاووس و کیخسرو که پادشاه هفت کشورند و بر مردمان، دیوان، جاودان و پریان مسلط اند، مانند هوشنگ و تهمورث اساطیری اند. پس پادشاهان پیشدادی و کیانی یا دست کم بسیاری از آنها جنبه ی اساطیری دارند. حتی می توان گفت که کیکاووس یک شخصیت اساطیری هند و ایرانی است. رستم و سهراب نیز سگزی اند و به حماسه های سکایی مربوط اند.

دومزیل در کتاب اسطوره و حماسه، «برای اثبات نااستواری بنیادی تاریخی سلسله ی کیانی کوشیده است که جنبه های افسانه ای شخصیت کاووس را باز نماید و با بررسی دقیق قراین اوستایی درباره ی کوی اوسن Kavi Usan/ usadan و شواهدی هندی باستان درباره ی Kavya Usanas نشان داده که کیکاووس، بیش از آن که فردی تاریخی و متعلق به سلسله ای از شاهان ایران شرقی باشد، یک شخصیت افسانه ای هند و ایرانی است که اخبارش در اوستا و هم در ریگ ودا و حماسه ی مهابهاراتا آمده است (sep ۱۳۷: ۱۹۷۰,Dumezil «سر کاراتی،
۱۳۷۸: ۸۵)

از پیشدادیان تا پایان عصر کیخسرو تقریبن یک دوره ی سه هزار ساله ی تاریخ حماسی ماست که شامل سه بخش است: از نخستین ایام تا ضحاک، فرمانروایی هزارساله ی ضحاک، و عصر فریدون تا به آسمان رفتن کیخسرو.

در هزاره ی اول، پادشاهان با فره اند، در هزاره ی دوم ضحاک بی فره و پیرو اهریمن است، و در هزاره ی سوم، افراسیاب از میان می رود و کیخسرو شاه و موید پیروز می شود و حکومت سلطنت و دین، و پیروزی راستی بر دروغ شکل می گیرد. چون بنا به روایت شاهنامه، پیشدادیان ۱۴۴۱ سال، ضحاک ۱۰۰۰ سال و کیانیان تا کیخسرو ۳۱۰ سال پادشاهی می کنند و در مجموع از نظر تاریخی، کیومرث تا به آسمان رفتن کیخسرو ۲۷۵۰ سال طول می کشد. (بهار ۱۳۸۵: ۱-۵)

این تاریخ روایی حماسه ملی ایران، «ملهم از نحوه ی روایت تحول عالم در روایات ایرانی است که بر طبق آن اورمزد، خدای بزرگ، جهان را به نه هزار سال آفرید: سه هزار سال جهان آسوده از هر پلیدی و اهریمنی، در آرامش مطلق بود. پس، اهریمن حمله کرد و سه هزار سال بر جهان مادی فایق بود، و سرانجام با ظهور زردشت و آمدن پسرانش، به صورت نجات بخشان رأس هزاره های واپسین، جهان در آخرین سه هزاره از اهریمن و دیوان رهایی خواهد یافت. آن تقسیم سه بخشی تاریخ حماسی با این تقسیم سه بخشی تحول عالم نباید بی ارتباط بوده باشد.» (همان: ۱۰۵-۱۰۶)

این نگرش هزاره گرا خود نشان دهنده ی گذر از اسطوره به حماسه در شاهنامه است. شاهنامه در کلیت حماسی خود، بنی اساطیری دارد. در این جا به مهم ترین شخصیت های اساطیری شاهنامه اشاره می کنیم و چگونگی گذار آنها به مرحله ی حماسه را شرح می دهیم.







۱-جمشید در ریگ ودا یمه (Yama) نام دارد. پدرش ویوسونت (سنسکریت:، Vivasvant، اوستاVivahvant، در پهلوی و فارسی و “یونگهان” برگرفته از صفت اوستایی (Vivanghana) نام دارد که خدایی خورشیدی است. یمه نیز مانند پدر خدایی خورشیدی است و جمشید هم با خورشید و درخشندگی مربوط است. ترکیب اوستایی Yama. Xsaeta به معنی “جم درخشان” یا “جم مقتدر” است.

یمه و خواهرش یمی نخستین زن و مرد و دایی اند که در روایات فارسی به صورت جم و جمیک درآمده اند. اما در ادبیات زردشتی به مشی و مشیانه تبدیل شده اند که در شاهنامه منعکس نشده اما در روایات عامه محفوظ مانده است. گناه یمه در بعد اساطیری منبعث از همبستری او با خواهرش یمی است که در شاهنامه به صورت ادعای خدایی و غرور جمشید تجلی یافته است.

۲-ضحاک یا “اژی دها که Azidehaka” بر سلطنت جمشید فایق می آید. ضحاک در اوستا اژدهای سه سر است ولی در شاهنامه به شکل پادشاهی ستمگر آمده که دو مار بر شانه ها دارد. ضحاک اساطیری به شکل اژدهای سه سر منشأ هند و ایرانی دارد و نمودگار پلشتی، قحط سالی و بد یمنی است. در اساطیر هندی نیز آمده که ویشو روپه Visva- rupa اژدهایی سه سر و شش چشم بود. (همان: ۱۱۱)

۳- فریدون که بر ضحاک چیره می شود، در ریگ ودا تریته Trita و در اوستا Thrita نام دارد، و بنا به مندرجات ریگ ودا، ویشو روپه اژدهای سه سر را می کشد. تریته لقب ودایی اش PtyaAاست که برابر thvyaA اوستایی است. از این رو، در فارسی آبتین (دارای ریشه ی سنسکریت) و آتبین (دارای ریشه ی اوستایی) است. در شاهنامه نیز فریدون پسر آبتین یا آتبین است.

۴- کیقباد در اوستا نام برده نشده، اما بنا به متون پهلوی از جمله بندهش، او را پس از تولد در جعبه ای نهادند و در آب رها کردند، هنگامی که از آب گرفته شد، به سلطنت رسید. (بهار ۱۳۶۹: ۱۵۰) در بندهش، از رفتن رستم به کوه، آوردن قباد و بر تخت نشاندنش سخنی نیست. این نشان می دهد که شاهنامه در داستان کیقباد از روایات زردشتی بهره برده است. همان گونه که مثلاً داستان اساطیری آرش کمانگیر در شاهنامه نیامده، در حالی که این داستان در تیشتریشت اوستایی وصف گردیده است. (panaino, 1990: 30sep) هر چند قباد شخصیتی هند و ایرانی نیست، اما «از آب گرفتن وی یا در کوه بودن و از کوه فرود آمدن و به سلطنت رسیدن وی، خود نمونه ای از بن مایه های مربوط به سرسلسله ها یا پیامبران اعصار کهن است.» (بهار، ۱۳۸۵: ۱۱۷- ۱۱۸)

۵- کیکاووس که قبلاً به خاستگاه اساطیری اش اشاره کردیم که برابر کاوی اوشنس. ودایی، حکیم و خردمندی مرتبط با آیین های قربانی، است. کاووس اوستایی نیز شخصیتی پرهیزگار و پهلوانی درستکار است، اما در شاهنامه به پادشاهی بی خرد و مستبد بدل شده است.

۶- گشتاسب اوستایی نیز با گشتاسب شاهنامه تفاوتی اساسی دارد. گشتاسب شاهنامه شخصیتی محبوب نیست، قهر می کند و به رو می رود و با کتایون دختر قیصر ازدواج می کند، اژدهاکش است و به سلطنت می رسد، اما گشتاسب در اوستا و متون پهلوی بس ستوده و محبوب است. چون پشتبان زرتشت و دین بهی بوده است.

۷- گرشاسب پهلوان نام آور و بزرگ نوشته های اوستایی و پهلوی است.

می توان او را قهرمان دینی خواند که یکی از سه پاره ی فره جمشید به او می رسد. اما گرشاسب در شاهنامه جای خاصی ندارد. برعکس رستم قهرمان بزرگ ملی ایرانیان است. در حالی که ادبیات رسمی زردشتی از او یادی نکرده اند. در اوستا نامی از رستم برده نشده و تنها یک بار در بندهش از او یاد شده حتی بدون ذکر نام زال. در دینکر نیز نام زال و رستم نیامده است. در حالی که زال و رستم مهم ترین نقش را از عصر منوچهر پیشدادی تا بهمن کیانی در شاهنامه ایفا می کنند.

یکی از دلایل منطقی برای عدم ذکر نام رستم در اوستا، «مقدم بودن عصر اوستا بر عصر تدوین داستان های زال و رستم است. در حالی که تدوین یشت های اوستایی حداکثر، اواسط عصر هخامنشی به انجام رسیده است، داستان های زال و رستم … باید به احتمال بسیار، در حوالی آغاز میلاد مسیح شروع به شکل گرفتن و تلفیق یافتن با روایات پیشدادی و کیانی در شرق ایران کرده باشد؛ و این زمانی است که بلخ و شمال شرق نجد ایران دیگر مرکز دین زردشت نیست.» (همان: ۱۳۲)

آشکار است که فردوسی به بهترین وجه از شیوه ی حماسه سرایی شرق ایران پیروی می کند و با گزینش یا حذف داستان های اساطیری حماسی و تدوین شکل نهایی حماسه ی ملی ایران، نبوغ خود را نشان داده است.







منظومه های حماسی

حماسه در لغت به معنای دلاوری و شجاعت است و دز اصطلاح، شعری است داستانی با زمینه ی قهرمانی، قومی و ملی که حوادثی خارق العاده در آن جریان دارد. دراین نوع شعر، شاعر هیچ گاه عواطف شخصی خود را در اصل داستان وارد نمی کند و آن را طبق میل خود تغییر نمی دهد، به همین سبب در سرگذشت یا شرح قهرمانی های پهلوانانه و شخصیت های داستان خود، هرگز دخالت نمی کند و به میل خود درمورد آنها داوری نمی کند.

در این جا، شاعر با داستان هایی شفاهی و مدون سروکار دارد که در آن ها شرح پهلوانی های عواطف و احساسات مختلف مردم یک روزگار و مظاهر میهن دوستی و فداکاری و جنگ با تباهی و سیاهی ها آمده است.





انواع منظومه حماسی

در ادبیات ملل، از یک دیدگاه، دو نوع منظومه ی حماسی می توان یافت.







منظومه های حماسی طبیعی و ملی

که عبارت است از نتایج افکار و علایق و عواطف یک ملت که در طی قرن ها تنها برای بیان عظمت و نبوغ آن قوم به وجود آمده است. این نوع حماسه ها سرشار از یاد جنگ ها، پهلوانی ها، جان فشانی ها و در عین حال، لبریز از آثار تمدن و مظاهر روح و فکر مردم یک کشور در قرن های معینی از دوران حیات ایشان است که معمولن از آن ها به دوره های پهلوانی تعبیر می کنیم. از این گونه منظومه های حماسی می توان حماسه کیل گمش و ایلیاد و ادیسه هومر، شاعر بزرگ یونان باستان و شاهنامه ی حکیم ابوالقاسم فردوسی را در ادبیات فارسی نام برد. در این دسته منظومه ها شاعر به ابداع و آفرینش توجهی ندارد بلکه داستان های مدرن کتبی یا شفاهی را با قدرت شاعرانه ی خویش نقل می کند.







منظومه های حماسی مصنوع

در این منظومه ها شاعر با داستان های پهلوانی مدون و معینی سر و کار دار ندارد بلکه خود به ابداع و ابتکار می پردازد و داستانی را به وجود می آورد. در این گونه داستان ها، شاعران آزادند با رعایت قوانینی که ناظر بر شعر حماسی است به دلخواه موضوع داستان خود را ابداع کنند و تخیل خودرا در آن دخیل سازند، از این دسته می توان ظفرنامه ی حمدالله مستوفی در زبان فارسی و “انه ادید” سروده ی ویرژیل، شاعر روم باستان را برشمرد.

ادبیات حماسی را از چشم اندازی دیگر، به حماسه های اساطیر و پهلوانی، حماسه های عرفانی و حماسه های دینی تقسیم کرده اند.







حماسه اساطیری

قدیمی ترین و اصیل ترین نوع حماسه است. این گونه حماسه مربوط به دوران ما قبل تاریخ است و بر مبنای اساطیر شکل گرفته است. مثل حماسه سومری گیل گمش و بخش اول شاهنامه فردوسی (تا داستان فریدون). در این قسمت شاهنامه از “اوایل” سخن رفته است و مثلاً گفته شده است که اول کسی که گرمابه ساخت یا نوشتن آموخت که بوده است. قسمت هایی از ایلیاد و اودیسه رامایانا و مهابهاراتا را هم می توان جزو حماسه های اساطیری دانست. البته گاهی نمی توان ردپای قهرمان را دقیقاً در تاریخ جست وجو کرد. در حماسه های پهلوانی، قهرمان معمولن یک پهلوان مردمی است و برای او مرگ بهتر از ننگ است.







نمونه ای از حماسه سومری گیل گمش

حماسه پهلوانی

در این نوع حماسه از زندگی پهلوانان سخن رفته است. حماسه پهلوانی ممکن است جنبه اساطیری داشته باشد، مثل زندگی رستم در شاهنامه و ممکن است جنبه تاریخی داشته باشد، مثل ظفرنامه حمدالله مستوفی و شهنشاهنامه صبا که قهرمانان آن ها وجود تاریخی داشته اند.







حماسه دینی یا مذهبی

قهرمان این نوع حماسه یکی از رجال مذهبی است و ساخت داستان حماسه بر مبنای اصول یکی از مذاهب است، مثل کمدی الهی دانته، خاوران نامه ابن حسام (شاعر قرن نهم) خداوند

نامه ملک الشعراء صبای کاشانی.

صفحه ای از خاوران نامه

برخی از محققان، برای این نوع، حماسه های اخلاقی نام گذاشته اند و مهابهاراتا و رامایانا را مثال زده اند. به نظر ما حماسه های اخلاقی همان حماسه های دینی هستند و حتی می توان به آنها حماسه فلسفی هم گفت، زیرا در آن ها مسایل عمیقی تفکر بشری از قبیل مرگ و زندگی و خیر و شر مطرح شده است.

معمولن اقوامی که دارای زندگی فعال بودند و با اقوام دیگر جنگ یاصلح داشتند، دارای حماسه پهلوانی هستند؛ مانند یونانیان و ایرانیان باستان. اما اقوامی که فعالیت های برون مرزی نداشتند و به اصطلاح در خود بودند، بیشتر حماسه های دینی و فلسفی دارند، مانند چینیان و مصریان و هندیان باستان. در ایران هم بعد از حملات خانمان سوری از قبیل حمله غزان و مغولان و تیموریان، زندگی درونی و درونگرایی بر زندگی بیرونی و برونگرایی غالب آمد و حماسه های عرفانی، جای حماسه های پهلوانی را گرفت.







حماسه های عرفانی

این نوع حماسه در ادبیات فارسی فراوان است. در این گونه ،قهرمانان بعد از شکست دادن دیو نفس و طی سفری مخاطره آمیز در جاده طریقت، درنهایت به پیروزی که همانا حصول جاودانگی، از طریق فنا فی الله است، دست می یابد. مثل حماسه حلاج در تذکره الاولیا، منطق الطیر هم یک حماسه عرفانی است. منتها به شیوه تمثیلی سروده شده است. بگهوت گیتا را هم که از متون مذهبی هند محسوب می شود، گاهی حماسه عرفانی خوانده اند.

ممکن است انواع دیگری از حماسه هم وجود داشته باشند. مثلاً در ادبیات اروپایی نوعی از حماسه هست که به آن حماسه طنز و مسخره Mock Epic می گویند. این نوع حماسه بر خلاف حماسه های واقعی، از زندگی امروزین انسان مایه می گیرد و جنبه طنز و مسخره دارد. بودلر می گوید:”حماسه طنز آن است که از زندگی امروزی بشر، ابعاد حماسی را استخراج و مشخص کنیم و به خود نشان دهیم که چگونه با کراوات و پوتین های واکس زده شاعرانه زندگی می کنیم و بزرگیم.” این نوع حماسه در ادبیات فارسی چندان مرسوم نیست، اما به هر حال ما هم نوعی حماسه مسخره داریم که قهرمان آن به اصطلاح یک “پهلوان پنبه” است، یا کسی است که در توهمات خود اوضاع و احوال دیگری را می بیند، مثل رمان معروف دایی جان ناپلئون نوشته ایرج پزشکزاد. دن کیشوت سروانتس را هم شاید بتوان از این مقوله محسوب داشت.

در این جا توضیح این نکته ضروری است که حماسه در هر صورت، چه فلسفی باشد چه عرفانی و چه اساطیری باید همواره در بافتی از شهسواری ها و بهادری ها و خطر کردن ها ارائه شود. به عبارت دیگر دل به دریازدن ها و تن به خطر سپردن ها، مشخصه اصلی حماسه است.







ویژگی های حماسه

هر حماسه باید دارای چهار زمینه ی داستانی، قهرمانی، ملی، خرق عادت باشد.







زمینه داستانی حماسه

یکی از ویژگی های حماسه، داستانی بودن آن است بنابراین حماسه را می توان مجموعه ای از حوادث دانست. با این که در حماسه- بی هیچ تردیدی- مجموعه ای از وصف ها، خطبه ها و تصویرها وجود دارد ،اما همه ی این عناصر نسبت به داستانی بودن در مرتبه ی دوم هستند.







زمینه قهرمانی حماسه

بیشترین موضوع حماسه را اشخاص و حوادث تشکیل می دهند و وظیفه ی شاعر حماسی آن است که تصویرساز انسان هایی باشد که هم از نظر نیروی مادی ممتازند و هم از لحاظ نیروی معنوی، قهرمانان حماسه، با تمام رقتی که از نظر عاطفی و احساسی در آنها وجود دارد، قهرمانانی ملی هستند؛ مانند “رستم” در شاهنامه ی فردوسی.







زمینه حماسی ملی

حوادث قهرمانی که به منزله تاریخ خیالی یک ملت است در بستری از واقعیات جریان دارند. واقعیاتی که ویژگی های اخلاقی نظام اجتماعی، زندگی سیاسی و عقاید آن جامعه را در مسائل فکری و مذهبی در برمی گیرد. شاهنامه نیز تصویری است از جامعه ی ایرانی در جزئی ترین ویژگی های حیاتی مردم آن. در همان حال که با خواندن شاهنامه از نبردهای ایرانیان برای کسب استقلال و ملیت در برابر ملل مهاجم، آگاهی می یابیم، مراسم اجتماعی، تمدن و مظاهر و مدنیت و اخلاق ایرانیان و مذهب ایشان و حتی خوشی های پهلوانان و بحث های فلسفی و دینی آنان مطلع می شویم.







زمینه خرق عادت

از دیگر شرایط حماسه، جریان یافتن حوادثی است که با منطق و تجربه ی علمی سازگاری ندارد. در هر حماسه ای، رویدادهای غیرطبیعی و بیرون از نظام عادت دیده می شود که تنها از رهگذر عقاید دینی عصر خود، توجیه پذیر هستند. هر ملتی، عقاید ماورای طبیعی خود را به عنوان عاملی شگفت آور، در حماسه ی خویش به کار می گیرد و بدین گونه است که در همه ی حماسه ها، موجودات و آفریده های غیرطبیعی، در ضمن حوادثی که شاعر تصویر می کند، ظهور می یابند. در شاهنامه نیز وجود سیمرغ، دیو سپید، رویین تن بودن اسفندیار و عمر هزار ساله ی زال … عناصر و پدیده هایی هستند که همچون رشته هایی استوار، زمینه تخیلی حماسه را تقویت می کنند.

حماسه نوعی از اشعار وصفی است که مبتنی بر توصیف اعمال پهلوانی و مردانگی ها وافتخارات وبزرگی ها ی قومی یا فردی است. به نحوی که شامل مظاهر مختلف زندگی آنان گردد.

در شعر حماسی دسته ای از اعمال پهلوانی خواه از یک ملت باشد و خواه از یک فرد، به صورت داستان و یا داستان هایی در می آید که ترتیب ونظم از همه جای آن آشکار است،از نقطه یا نقاطی آغاز می شود و به نقطه یا نقاطی پایان می پذیرد،ناقص وابتر نمی ماند وخواننده می تواند با خواندن آن داستان از مقدمات آغاز کند وبه نتایجی دست یابد.
در یک منظومه ی حماسی ، شاعر عواطف شخصی خویش را در اصل داستان وارد نمی کند وآن را به پیروی از امیال خویش تغییر نمی دهد وبه شکلی تازه در نمی آورد وبه همین منوال به سرگذشت ویا شرح قهرمانی های پهلوانان و کسانی که توصیف می کند هرگز دخالتی نمی ورزد وبه نام خود وآرزوی خویش در مورد او داوری نمی کند چنانکه در شاهنامه ودیگر منظومه های حماسی می بینیم.

در این مورد منظومه ی حماسی یا منظومه ی تمثیلی تا درجه ای شبیه وبا شعر غنایی یک باره مغایر می شود زیرا چنان که دیدیم شاعر تمثیلی در میان داستان و حکایت از واقعه ی خارجی خود را دخیل نمی سازد، اما در شعر غنایی وظیفه ی عمده ی شاعر دخالت مستقیم در اصل موضوع و آوردن آن به صورتی است که خود می خواهد و دوست دارد به عبارت دیگر در شعر غنایی عواطف ،آلام و امیال شاعرانه اثر بسزایی دارد وشاعر ناگزیر است از آنها به هر نحوی که بخواهد پیروی کند . اما در شعر حماسی این گونه نیست،در اینجا شاعر با داستانهایی شفاهی یا مدون سر کار دارد که در آنها شرح پهلوانی ها ،عواطف و احساسات مردمان یک روزگار و مظاهر میهن پرستی آمده باشد و باید همه ی آن ها را چنان که بوده وصف کند،و در آن وصف،خود دخالتی مستقیم ننماید وخود را در صحنه ی وقایع نیاورد و داوری نکند. دکتر ذبیح الله صفا منظومه های حماسی را در یک تقسیم بندی به دو نوع تقسیم می کند:
۱- منظومه های حماسی طبیعی و ملی : که عبارت است از نتایج افکار و قرایح و علایق و عواطف یک ملت که در طی قرون و اعصار تنها برای بیان وجوه عظمت ونبوغ قوم به وجود آمده و مشحون است به ذکر جنگ ها و پهلوانی ها و جان نشانی ها و فداکاری ها و در عین حال مملو است از آثار تمدن و مظاهر روح و فکر مردم یک کشور در قرون معینی از ادوار حیاتی ایشان که معمولن از آن ها به دوره های پهلوانی تعبیر می کنیم.واز این گونه منظومه های حماسی می توان به “ایلیاد و ادیسه” اثر هومر وقطعات مختلفی از یشت ها و منظومه های دینی و در نهایت شاهنامه ی حکیم توس و گرشاسب نامه ی اسدی توسی ونظایر آن ها را در زبان های ایرانی نام برد.
در این دسته از منظومه های حماسی شاعر به ابداع و خلق توجهی ندارد بلکه داستان های مدون کتبی یا شفاهی را پیش روی خود می آوردو با حوادث دیگر ترکیب می کند.
۲- منظومه های حماسی مصنوع : در این منظومه ها سرو کارشاعر با داستان های پهلوانی مدون ومعینی نیست بلکه خود به ابداع و ابتکار می پردازد و داستانی را به وجود می آورد. در این گونه داستان ها شاعر آزاد و مختار است با رعایت قواعد وقوانینی که برای شعر حماسی وجود دارد هر گونه بخواهد موضوع را ابداع کند وتخیل خود را در آن دخیل سازد.
از این گذشته ممکن است شاعر حماسه سرا موضوع خود را از تاریخ روزگار پیشین حیات خود بردارد که دوران نبرد و مبارزه ی شدید با موانع طبیعی ودشمنان همسایه و مهاجمان ومعاندان بزرگ بوده، یا از لحظات مهم تاریخی یک قوم که در عین تمدن دچار حوادث شگرف وانقلابات عظیم مذهبی واجتماعی شده باشد و این حوادث وانقلابات بزرگ برای او همان احوال را ایجاد می کند که در آغاز حیات ملی با آن ها مواجه بوده است.







حماسه Epic یا شعر حماسی Epic / Poem شعری است که دست کم این ویژگی‏ ها را داشته باشد:
۱- یک شعر روایی بلند است
۲- موضوعی کاملاً جدی دارد
۳- با زبانی رفیع و لحنی بسیار ادبی بیان می‏شود
۴- موضوع آن قهرمانی است خداگونه که سرنوشت یک قبیله و یا حتی یک ملت را به دست دارد

شاهنامه ی فردوسی ، ایلیاد و اودیسه ی هومر و بهشت گمشده ی میلتون از مشهورترین حماسه‏های جهان هستند که در این ۴ ویژگی اولیه کاملاً با هم اشتراک دارند.

از دیگر خصوصیت‏های کلی حماسه می‏توان به شکل‏گیری آن بعد از یک دوره نقل شفاهی ، مبهم بودن زمان و مکان در اثر، تعلق داستان حماسه به لحظات تکوین یک جامعه و مبارزه برای آن و وجود یک هسته تاریخی که با لعاب پر رنگ افسانه و اسطوره پوشیده می‏شود، اشاره کرد.

به روایات ثانویه که از اشعار شفاهی یک ملت به وسیله ی یک شاعر ایجاد می‏شود «حماسه‏های قومی» یا «نخستین» می‏گوییم این حماسه‏های سنتی در مقابل حماسه‏های ادبی هستند که در آن تقلید آگاهانه‏ای از حماسه‏های سنتی رخ می‏دهد و شاعر انتخاب‏گر و خلاق عمل می‏کند. در ادبیات انگلیسی ایلیاد واودیسه ی هومر را نمونه حماسه سنتی می‏دانند «انه ائید ویرژیل» را ادبی در ایران بی‏شک شاهنامه فردوسی حماسه‏ای ادبی است اما منابع فردوسی برای سرایش آنها مثل شاهنامه دقیقی یا گرشاسب نامه یا بعضی خدای نامه‏ ها را می‏ توان حماسه‏ های سنتی نامید.

به نظر «نورتوپ فرای» در کتاب «تجزیه و تحلیل» نقد یک ویژگی خاص در مورد حماسه وجود دارد که آن را مدیون هومر هستیم و آن اینکه در آثار او این نکته کاملن جلوه‏ گر بود که «سقوط یک دشمن درست مانند یک دوست یا یک رهبر تراژیک است نه کمیک» و حماسه «با این عنصر عینی و بی‏طرف بر این اساس که طبیعت را به منزله یک نظم غیرشخصی تلقی می‏کرد به اعتبار رسید»
شاهنامه ی فردوسی ، ایلیاد و اودیسه ی هومر و بهشت گمشده ی میلتون از مشهورترین حماسه‏ های جهان هستند .

ارسطو، نظریه پرواز نقد ادبی در یونان، حماسه را در رده‏ای بعد از تراژدی قرار داده و در عصر رنسانس آنرا از تمام انواع ادبی دیگر برتر دانسته‏اند.






مشخصه ‏های مشترک حماسه‏ های ادبی

- قهرمان فردی است با اهمیت ملی یا حتی گیتی‏گستر ، آشیل در ایلیاد ، رستم در شاهنامه و آدم و حوا در بهشت گم شده نماینده‏های تمام عیار این ویژگی هستند.

۲- فضای مکانی حماسه‏ ها بسیار وسیع است و ممکن است گستره‏ای جهانی یا وسیع‏ تر نیز داشته باشد ادیسه سراسر حوزه مدیترانه را در بر می‏ گیرد (که البته در آن زمان کل جهان محسوب می ‏شد) و در دفتر یازدهم به جهان ارواح هم نزول می‏کند. شاهنامه تمام ایران را در بر دارد در زمانی که هستی تنها ۳ بخش داشت و بخش اعظم آن ایران بود که البته در مراحل متعدد توران را نیز مدنظر قرار می‏دهد. گستره ی بهشت گمشده ی میلتون کل جهان است چرا که در بهشت، زمین و جهنم رخ می‏‏دهد.

۳- اعمال داستانی شامل اعمال یک ابر انسان در صحنه ی نبرد است، اتفاقات جنگ تراوا در ایلیاد واودلیسه و رزم رستم با دیوسپید و یا اسفندیار و ماجرای شورش فرشتگان طغیان‏گر علیه خداوند در بهشت، همسفر شیطان برای یافتن دنیای جدید و تلاش او برای غلبه بر خداوند از راه اغوای انسان و اقدام اسطوره‏ای مسیح برای ناکام ماندن او نمونه‏ های بارز این مورد هستند.

۴- در جریان این حوادث نیروهای فوق طبیعی مثل خدایان و موجودات فرازمینی همواره بخش مهمی را بر عهده دارند خدایان کوه المپ در ایلیاد، سیمرغ در شاهنامه و یهوه و مسیح و فرشتگان در بهشت گمشده برای مثال ازین دست نیروها هستند. این نیروهای فوق طبیعی در دوران نئوکلاسیک آن قدر اهمیت یافتند که به عنوان «اسباب فوق طبیعی» نامیده شدند و جزء لاینفک حماسه محسوب گردیدند.

۵- منظومه ی حماسی تقریبن نوعی ماجرای تشریفاتی است و بی‏ شک زبان آن می‏ بایست فاخر و رفیع باشد و عمیقن با زبان گفتاری تفاوت داشته باشد. زبان حماسی باید متناسب با اعمال پهلوانی و قهرمانانه ی روایت شده در متن انتخاب شود مثلن سبک خاص روایت شاهنامه که آن چنان قوی بود که منبع تغذیه هزار ساله ی زبان فارسی را مهیا کرد و یا بهشت گمشده که اساسن با الهام از اشعار لاتین سروده شده است.
8:39 pm
‌ پویانمایی
پویانمایی(انیمیشن (به انگلیسی: Animation)) یا کارتُن نمایش سریع و متوالی تصاویری از اثر هنری دوبعدی، یا موقعیت‌های مدل‌های واقعی، برای ایجاد توهم حرکت است. حرکت روان تصاویر متحرک در پویانمایی‌ها، ناشی از یک خطای دید است که به دلیل پدیدهٔ ماندگاری تصاویر پدید می‌آید. رایج‌ترین روش برای نمایش زنده نگار، سینما یا ویدئو است.





ترجمان
واژه انیمیشن در زبان فارسی تاکنون به واژگان "جان بخشی" - "متحرک سازی" - "پویانمایی" و "زنده نگاری" ترجمه شده‌است




تاریخچه

قدیمی‌ترین نمونه‌های تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی ایستا را می‌توان در نقاشی‌های دوران نوسنگی غارها پیدا کرد، در جائیکه حیوانات با چندین شکل پای رویهم افتاده مجسم شده‌اند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است. سفالینه ای متعلق به مردم شهر سوخته یافت شده است که نقوش روی این جام، تکراری هدفمند دارد و حرکت را نشان می‌دهد. تکراری که پایه و اساس هنر انیمیشن امروز است.


فناکیس توسکوپ
، زوتروپو پراکسینوسکوپ، همچنین فلیکربوک

، قدیمی‌ترین اسباب‌های زنده نگاری محبوب اختراع شده در طول سده ۱۸۰۰ هستند.

شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم پویانما وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژه‌های متعددی که می‌توان به عنوان گونه‌های مختلف زنده نگاری مطرح کرد را تماما در زمان‌های یکسانی انجام می‌دادند.
فیلمساز فرانسوی جورج ملیس که سازنده جلوه‌های ویژه فیلم‌هایی مانند سفری به ماه بود، تکنیکهای بسیاری در کارش استفاده می‌کرد- که یکی از آنها نگه داشتن جرخش فیلم دوربین، و تغییر کوچکی در صحنه و سپس دوباره به جرخش در آوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایده‌ای است که بعدها زنده نگاری استاپ-موشن شد. ملیس به طور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او اتوبوسی را در حال رد شدن از جلوی دوربین می‌گرفت، دوربین خراب شد. موقعیکه دوربین تعمیر شد، درست زمانیکه ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر می‌رسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل می‌شود.

ج. استوارت بلکتون شاید اولین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیک‌های استاپ-موشن و انیمشن طراحی دستی را استفاده کرد. ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با اولین کارش مورخ ۱۹۰۰ که کپی رایت داشت، پیشگام این ایده‌ها در دوران قرن بیستم شد. بسیاری از فیلمهایش، از میان آنها طراحی سحرآمیز (۱۹۰۰) و فکاهی صورت‌های متغیر مسخره (۱۹۰۶) نسخه‌های فیلم روزمره از بلکتون «هنرمند درخشان» بود، و نسخه‌های اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمی‌ترین تکنیک‌های استاپ-موشن برای ساختن سری‌هایی از طراحی‌های روی تخته سیاه بود که به نظر می‌رسند که حرکت می‌کنند و خود را تغییر شکل می‌دهند. فکاهی صورتهای متغیر مسخره به عنوان اولین فیلم پویانماشده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان اولین زنده نگاری واقعی شناخته شده‌است.

هنرمند فرانسوی دیگری به نام ایمل کال، شروع به طراحی سلسله کارتون‌هایی کرد. او در سال ۱۹۰۸ فیلمی با نام Fantasmagorie به معنای تخیلات متغیر را ساخت. این فیلم شامل تعداد زیادی طراحی ساده سرگردان است که به هم تبدیل می‌شوند، مانند بطری شراب که به یک گل تبدیل می‌شد. همچنین قسمتهایی از تصاویر زنده وجود داشت، جایی که دست زنده نگار وارد صحنه می‌شد. این فیلم با طراحی هر فریم روی کاغذ ایجاد شده بود و هر فریم با نگاتیو فیلم گرفته می‌شد، که به تصویر، ظاهر تخته سیاه را می‌داد. بدین ترتیب Fantasmagorie نخستین فیلم پویانمایی سنتی (طراحی دستی) به شمار می‌آید.

در ادامه موفقیت‌های بلکتون و کال، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در زنده نگاری کردند. از جمله وینزور مکی که یک کارتونیست موفق روزنامه بود. او زنده نگاری‌های پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. هر فریم یک طراحی روی کاغذ بود که همواره می‌بایست که پس زمینه و شخصیت‌ها هردو دوباره طراحی و انیمیت شوند. برجسته‌ترین فیلم‌های مکی عبارتند از نموی کوچولو (۱۹۱۱)، جریت دایناسور (۱۹۱۴) و غرق شدن لوسیتینیا (۱۹۱۸).

تولید فیلم‌های زنده نگاری کوتاه، که عموما «کارتون» نامیده می‌شوند، در طول دهه ۱۹۱۰ به یک صنعت بدل شد، و کارتون‌های کوتاه برای نمایش در فیلم‌های سینما تولید شدند. موفق‌ترین تولید کننده قدیمی زنده نگاری جان رندولف ری بود، کسی که همراه با ارل هرد پویانما، سل پویانمایی (پویانمایی روی طلق) را پایه گذاری کرد که در باقی دهه بر صنعت زنده نگاری حکمفرما بود.
تکنیک‌ها



زنده نگاری سنتی

با نام سل پویانمایی (یا پویانمایی روی طلق) هم شناخته می‌شود. انیمشن سنتی روشی بود که برای اکثر فیلم‌های زنده نگاری قرن بیستم استفاده می‌شد. فریم‌های فیلم زنده نگاری سنتی در اصل عکس‌هایی از طراحی‌هایی هستند که بروی کاغذ کشیده شده‌اند. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با یک طرح قبلتر از آن دارد. طراحی‌های پویانما روی ورقه‌های شفافی به نام سل (طلق) ترسیم یا فتوکپی می‌شوند، طرف مقابل خطوط ترسیم شده از رنگ یا سایه روشن پر می‌شود. طلق شخصیت‌های کامل شده را روی پس زمینه نقاشی شده قرار می‌دهند و بوسیله دوربین ثابتی یک به یک با فیلم سینمایی عکس می‌گیرند.

روش سنتی سل انیمشن در آغاز قرن ۲۱ منسوخ شد. امروزه طرح‌های پویانماها و پس زمینه‌ها اسکن، یا مستقیما در کامپیوتر طراحی می‌شوند. نرم‌افزارهای مختلفی برای رنگ آمیزی و شبیه سازی حرکات دوربین و افکت‌ها استفاده می‌گردد. قطعه انیمیت شده نهایی را به یکی از چندین رسانه‌های پخش، خروجی می‌گیرند، که شامل فیلم سنتی ۳۵ میلی متری و رسانه‌های جدید تر مانند ویدئوی دیجیتال می‌شود. ظاهر سل زنده نگاری هنوز حفظ شده و کارهای پویانماهای شخصیت‌ها عمدتا در طول ۷۰ سال گذشته همسان باقی مانده‌است.

نمونه‌های فیلم بلند پویانمایی سنتی عبارتند از پینوکیو (آمریکا، ۱۹۴۰)، مزرعه حیوانات(انگلیس، ۱۹۵۴)، و آکیرا (ژاپن، ۱۹۸۸). پویانمایی‌های سنتی که به کمک تکنولوژی کامپیوتر تولید شده‌اند مانند شیرشاه (آمریکا، ۱۹۹۴) قاچاق شده (ژاپن، ۲۰۰۱) و سه قلوهای بلویل (فرانسه.بلژیک.کانادا، ۲۰۰۳).

پویانمایی محض: به روشی از تولید پویانمایی سنتی با کیفیت بالا گفته می‌شود، که طرح‌های پرجزئیات و حرکات پذیرفتنی دارد، که شامل سبک واقعی مانند کارهای دیزنی و سبک کارتونی مانند آثار استودیو وارنر بروز می‌شود.
روتوسکوپی: تکنیکی است که در آن طرح هر فریم از روی حرکات عکس‌های واقعی ترسیم می‌شود. ارباب حلقه‌ها ۱۹۷۸ و اساس بسیاری از حرکات حیوانات در اکثر کارهای دیزنی نیز همین روش است.
استاپ-موشن: در این روش هر فریم عکسی از اجسام واقعی است، پویانما اجسام و یا شخصیت‌های درون صحنه را فریم به فریم به صورت ناچیزی حرکت می‌دهد، و عکس می‌گیرد. هنگامی که فریم‌های فیلم به صورت متوالی نمایش داده شوند توهم حرکت اجسام ایجاد می‌شود. مانند عروس مرده به کاگردانی تیم برتون.
زنده نگاری خمیری: پیکره شخصیت‌ها و اجسام متحرک از ماده‌ای نرم ساخته می‌شود که ممکن است اسکلت هم داشته باشند تا فیگور آنها را ثابت نگه دارد. روش فیلمبرداری هم مانند استاپ-موشن است.
کات-اوت: نوعی از زنده نگاری استاپ موشن است که بوسیله قطعات مسطحی مانند کاغذ ساخته می‌شود. پویانما هر فریم قطعات را کمی جا به جا می‌کند.
زنده نگاری سیلوئت: نوعی زنده نگاری کات-اوت بدون رنگ که کاراکترها به صورت سیلوئت سیاه نمایان می‌شوند.(شبیه به عکس‌های ضد نور)
موشن گرافیک: از تصاویر مسطح گرافیکی، عکس، قطعات روزنامه یا مجله و غیره همراه با تایپ (نوشته) ساخته می‌شود که سابقا با حرکت دادن فریم به فریم انیمیت می‌شد.
زنده نگاری عروسکی: به پویانمایی استاپ-موشنی گفته می‌شود که شامل پیکره‌های عروسکی است که در تعامل با فضاهای شبیه واقعیت انیمیت می‌شوند. عروسکها درونشان اسکلت دارد که به ایستایی آن‌ها کمک کند و همچنین مفصل‌هایی که در محورهای خاصی می‌چرخند. مانند کابوس قبل از کریسمس، ساخته تیم برتون.




پویانمایی رایانه‌ای
امروزه اغلب تولید کنندگان به دلیل صرفه اقتصادی و امکانات روز افزون زنده نگاری رایانه‌ای ترجیح می‌دهند از این ابزار استفاده نمایند. مقاله اصلی پویانمایی رایانه‌ای قواعد هنری این تکنیک تفاوتی با دیگر تکنیک‌های سینما و انیمیشن ندارد. اما بیشتر مراحل تولید در رایانه انجام می‌گیرد.




پویانمایی رایانه‌ای

پویانمایی رایانه‌ای یا انیمیشن کامپیوتری (به انگلیسی: Computer animation) هنر ساخت تصاویر متحرک و پویا با استفاده از رایانه است که یکی از زیرمجموعه‌های گرافیک رایانه‌ای و پویانمایی است. بیشتر به وسیلهٔ گرافیک ۳بعدی رایانه ساخته می‌شود، هرچند که از گرافیک ۲بعدی رایانه هم هنوز به طور وسیع برای کارهای کم حجم و رندرینگ بی‌درنگ سریع استفاده می‌شود. گاهی هدف پویانمایی خود رایانه‌است ولی گاهی هم هدف رسانه دیگری است، مانند فیلم. همچنین از آن به عنوان یک سی‌جی‌آی (تصورات ساختهٔ رایانه یا پندار ساختهٔ رایانه) یاد می‌شود، به ویژه هنگامی که از آن در فیلم‌ها استفاده می‌شود.

برای اینکه تصور حرکت تصاویر ثابت ایجاد شود، تصاویر ثابت پشت سر هم به نمایش در می‌آیند. به این صورت که یک تصویر روی صفحهٔ رایانه یا تلویزیون یا پرده سینما نمایش می‌یابد و سپس فورا با یک تصویر تازه که شبیه به تصویر پیشین است ولی کمی با آن تفاوت دارد، جایگزین می‌شود. این همان تکنیکی است که در تلویزیون و فیلم از آن استفاده می‌شود.

پویانمایی رایانه‌ای جانشین دیجیتالی (ارقامی) بی چون و چرای هنر پویانمایی حرکتِ ثابت (stop motion) مدلهای ۳بعدی و فریم (قاب) به فریم تصاویر ۲بعدی است. برای پویانمایی‌های ۳بعدی، اشیاء (مدل‌ها) روی مانیتور رایانه ساخته (مدل‌سازی) می‌شوند و پیکرهای ۳بعدی به یک اسکلت مجازی مجهز می‌شوند. برای متحرک کردن پیکرهای ۲بعدی، از اشیاء (تصاویر) جدا و لایه‌های شفاف جدا استفاده می‌شود، با یا بدون اسکلت مجازی. سپس، دست و پا، چشم‌ها، دهان، لباس و دیگر اجزای پیکر، به وسیلهٔ انیماتور در فریم‌های کلیدی جابجا می‌شوند. تفاوت‌های ظاهری بین فریم‌های کلیدی، به صورت خودکار توسط رایانه در فرآیندی مشهور به تویینینگ (tweening) یا مورفینگ (morphing) محاسبه می‌شود. در پایان، پویانمایی رندر(render) می‌شود.

در پویانمایی‌های ۳بعدی، همهٔ فریم‌ها باید پس از اینکه مدل‌سازی پایان یافت ارائه شوند. در پویانمایی‌های ۲بعدی برداری، فرآیند رندرینگ فریم کلیدی فرآیند تصویرسازی است، درحالی‌که فریم‌های میانی (بینی) چنانکه لازم باشند رندر می‌شوند. برای نمایش‌های از پیش ضبط شده، فریم‌های رندر شده، به یک فرمت یا رسانهٔ دیگر مانند فیلم یا تصویر دیجیتال منتقل می‌شوند. همچنین ممکن است فریم‌ها به صورت بی‌درنگ درحالی‌که به کاربر نهایی نمایش داده می‌شود رندر شوند. پویانمایی‌های کم‌حجمی که به‌وسیلهٔ اینترنت ارسال می‌شوند (مانند فلش‌های ۲بعدی، X۳D و...) معمولاً از نرم‌افزاری در رایانهٔ کاربر نهایی به عنوان یک جریان متناوب یا پویانمایی حجیم از پیش بار(Load) شده برای رندرینگ بی‌درنگ استفاده می‌کنند.




انواع پویانمایی رایانه‌ای

بر اساس کاربرد، نوع و شکل نمایش و مشخصات تکنیکی، برای پویانمایی‌های رایانه‌ای فرمت‌ها و انواع زیر را می‌توان قائل شد:

۱- پویانمایی‌های ۲ بعدی فلش (flash animation) - این پویانمایی‌ها که معمولاً به صورت فایلهایی با پسوند swf ذخیره می‌شوند، برای پخش نیازمند نرم‌افزار خاص خود می‌باشند. به دلیل سادگی در تولید و حجم کوچک فایل بسیاری از پدید آورندگان پویانمایی‌های دوبعدی و نیز سازندگان تبلیغات اینترنتی، این نوع پویانمایی را ترجیح می‌دهند. پویانمایی‌های فلش، بجای ذخیره کردن تصویر، اطلاعات برداری (vector) را ذخیره نموده و طی برنامه زمان بندی طراحی شده توسط انیماتور، در زمان پخش آن را ترسیم می‌نماید. در پویانمایی‌های فلش، تصاویر و رنگها معمولاً تخت و فاقد جلوه‌های ۳بعدی و رنگهای متنوع هستند. این مشخصه (که گاهی با دقت و تلاش انیماتور غیر قابل تشخیص می‌شود) گاهی به عنوان یک مزیت و گاه نیز به عنوان یک محدودیت برای اینگونه پویانمایی‌ها شمرده می‌شوند. ۲-

پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت (flat) - این پویانمایی‌ها، در حقیقت تعداد معینی تصویرهای (raster) است که با سرعت معینی پشت سر هم نمایش داده می‌شوند. مشهورترین فرمت فایلهای فلت (gif) است. به دلیل حجم بسیار زیاد، این فرمت‌ها به دلیل عدم محدودیت در رنگ و شکلها، گاهی برای جلوه‌های کوتاه مدت و تکراری (reciprocating short motion) در صفحات وب بکار می‌رود. پویانمایی‌های فلت ۲ بعدی دارای کاربرد فراوانی در تولید فیلم‌های پویانمایی دارند. در حقیقت تمام آنچه روی صفحهٔ نمایشگرها تماشا می‌کنیم، پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت هستند. در تولید پویانمایی‌های ۲بعدی فلت، فریم‌های کلیدی و فریم‌های میانی همچنان نقش مهمی دارند. که پهلوانان و رنگ عشق از جمله این دسته از پویانمایی‌های رایانه‌ای می‌باشد.

۳- پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت - با گسترش توانایی‌های رایانه‌ها و نمایشگرهای مدرن، نرم‌افزارها و انیماتورها قادر شدند تا سایه روشنهایی با دقت و تفکیک بسیار بالا تولید کنند. تلفیق این توانایی با نرم‌افزارهایی که اشیاء و صحنه‌ها را در آنها می‌توان به صورت مدل ۳ بعدی ترسیم نمود، عملاً نسل جدیدی از پویانمایی را ایجاد نمود که در تولید آنها نیازی به فریم نیست و همهٔ کارها توسط نرم‌افزار انجام می‌شود. پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت به دلیل بالا بودن دقت سایه روشن‌ها، زوایا و پرسپکتیو در تصویر بسیار شبیه تصاویر دنیای حقیقی می‌باشند.

۴- پویانمایی‌های ۳ بعدی مجازی - از آنجا که مغز توانایی دارد که با تلفیق تصویر دریافت شده از دو چشم و همپوشانی آنها عمق را در فضا درک نماید، می‌توان با نشان دادن دو تصویر همزمان به هر یک از چشمها، محیط ۳بعدی را در مغز شبیه سازی نمود. برای اینکار، سازنده، تصویر ۳بعدی مورد نظر را از ۲ نقطه دید (که حدود ۶ سانتیمتر با هم فاصله داشته باشند) ضبط می‌نماید و نمایش می‌دهد. به این ترتیب، تماشاگر با کمک ابزار خاصی که قادر است این دو تصویر را برای هر چشم بطور جداگانه نمایش دهد، تصویر را بصورت کاملاً ۳بعدی می‌بیند. سالن‌های نمایش سینمایی ۳ بعدی مثالی از این تصاویر می‌باشند. عمق این تصاویر گاه چنان است که بیننده احساس می‌کند قادر است اشیا را لمس نماید.

۵- پویانمایی‌های ۳بعدی حقیقت مجازی - از این نوع پویانمایی در سطح گسترده‌ای برای بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌شود. با ذخیره شدن مدل ۳بعدی فضاها و اشیاء، رایانه در زمان نمایش تصویر مورد نیاز را آنی محاسبه و ترسیم می‌کند. از این تکنیک همچنین برای آموزش خلبانان و مانند آن نیز استفاده می‌شود. تفاوت پویانمایی‌های حقیقت مجازی با تصاویر ۳بعدی مجازی، در این است که در حقیقت مجازی، هیچ حرکت و واکنشی از قبل خلق نشده و صرفاً بر اساس واکنش یا دستور تماشاگر تصویر خلق می‌شود و این تصور ایجاد می‌شود که بیننده در فضایی مجازی در حال حرکت است.

۶- پویانمایی‌های تلفیقی - در این پویانمایی‌ها که کاربرد فراوانی در صنعت فیلم سازی دارند، بخشی از تصاویر واقعی بوده (از صحنه‌های واقعی تصویر برداری می‌شوند) و تنها بخشی از تصویر به کمک نرم‌افزار به آن اضافه می‌شود. جلوه‌های ویژه سینمایی از فراوان‌ترین مثالهای این پویانمایی‌ها می‌باشند. خطرات و مشکلات تصویر سازی صحنه‌هایی مانند آتش سوزی، انفجار و... کاربرد این پویانمایی را برای تولید کنندگان بسیار جذاب نموده‌است.افسانه گل نور ، هفت رنگ و فرزندان آفتاب نمونه هایی از این گروه می باشند.
ساعت : 8:39 pm | نویسنده : admin | هواداران حامد عزیزی | مطلب قبلی
هواداران حامد عزیزی | next page | next page