بازاریابی مستقیم

بازاریابی مستقیم(به انگلیسی: Direct Marketing) نوعی از بازاریابی است که مستقیماً با مشتری مشکوک ارتباط برقرار می‌شود. در این روش، افرادی که بازاریابی می‌شوند مستقیماً از بازار هدف انتخاب می‌شوند. نقطه مقابل بازاریابی مستقیم، بازاریابی غیر مستقیم نام گرفته‌است، در این نوع از بازاریابی به صورت غیر مستقیم سعی در جذب مشتری می‌شود. مانند تبلیغات بیلبوردی که در فضاهای عمومی انجام می‌شود.






بازاریابی مستقیم قابل اندازه گیری بوده و قابلیت پیگیری دارد، به این مفهموم که می توان درصد موفقیت بازاریابی را مشخص نمود. به عنوان نمونه: با تقسیم افرادی که بازاریابی شده‌اند به افرادی که مراجعه کرده‌اند، درصد موفقیت بازاریابی را تعیین کرد.






چگونگی

این نوع از بازاریابی از ابزارهای ارتباطی مختلفی بهره می‌برد: نظیر پست، رایانامه، پیام‌کوتاه، دورنگار. در برخی موارد با استقاده از کوکی ذخیره شده به وسیله نمایشگر اینترنت هم می توان بازاریابی مستقیم انجام داد. همچنین کمپین‌های تبلیغاتی نیز می‌توانند به صورت بازاریابی مستقیم عمل کنند. روشهای متداول این نوع بازاریابی: افرادی که در این روش بازاریابی می‌شوند از قبل شناسایی شده و اطلاعات آنها در بانکهای اطلاعاتی مربوط ذخیره شده و نام آنها نیز در ابتدای بولتن بازاریابی درج شده و مستقیماً خطاب می‌شوند.

تفاوت‌های این روش بازاریابی با روشهای متداول تبلیغات، به موارد زیر مرتبط می‌شود:

هدف: در این روش معمولاً مشتریان هدف شناسایی شده و بازاریابی بر روی آنها اتفاق می‌افتد.
تجمیع تبلیغ: هزینه‌ها در این روش تجمیع شده و متمرکزتر بر روی ارتباط با مشتریان عمل می‌شود.
مشغول بودن واحد تبلیغات و فروش: به دلیل ارتباط ایجاد شده با مشتریان، واحد فروش در این روش پشتیبان بخش بازاریابی باید باشند.
شخصی سازی: تبلیغات در این روش بر اساس هر مشتری باید متفاوت باشد. البته کمترین تفاوت درج نام مشتری بر روی تبلیغات است.
پاسخگو: این روش تبلیغات پاسخگو هم هست و روشهای پیگیری مشتری و سفارش مشتری به ساده ترین شکل ممکن انجام می‌شود.
تحقیق: در این روش چه در مراحل ابتدایی و چه در مراحل ارتباط با مشتریان، آمارها بسیار حائز اهمیت بوده و بر اساس آنها تصمیم گیری‌های بعدی صورت می‌گیرد.







منافع

با اینکه معمولاً هزینه‌های این نوع بازاریابی زیاد است ولی به دلیل درصد موفقیت بالای این روش بازاریابی، سود حاصل از آن بیشتر از روشهای دیگر بازایابی است. برای همین است که تقریباً اکثر بنگاه‌های اقتصادی بزرگ و کوچک تمایل زیادی به این روش بازاریابی دارند.





اقتصاد

اقتصاد به یک نظام اقتصادی در یک منطقه جغرافیایی مشخص اطلاق می‌شود و در برگیرنده تولید، توزیع یا تجارت و مصرف کالاها و خدمات در آن منطقه یا کشور می‌باشد. یک اقتصاد مجموع کل ارزش معاملات میان فعالان اقتصادی نظیر افراد، گروهها، سازمانها و حتی ملتهاست.

یک اقتصاد برآیند کلیه فرایندهایی است که فرهنگ، ارزشها، آموزش، تکامل تکنولوژیکی، تاریخ، سازمان اجتماعی، ساختار سیاسی و سیستمهای قانونی و همینطور جغرافیا و مواهب طبیعی را دربر می‌گیرد. این عوامل زمینه، محتوا و شرایطی را که یک اقتصاد در آن عمل می‌کند را تعیین می‌نمایند. برخی فرهنگها اقتصادهای مولدتری را به وجود می‌آورند و لذا ارزش یا GDP بیشتری را تولید می‌کنند.






تعاریف

فرهنگ لغت آکسفورد اقتصاد را اینگونه تعریف کرده است: ارتباط میان تولید، تجارت و عرضه پول در یک کشور یا منطقه مشخص.. در تعریفی دیگر اقتصاد مجموعه بزرگی از فعالیتهای بهم مرتبط تولیدی و مصرفی دانسته شده که به تعیین چگونگی تخصیص منابع کمیاب کمک می‌رسانند. اقتصاد همچنین به صورت «شبکه‌ای از تولیدکنندگان، توزیع‌کنندگان و مصرف‌کنندگان کالاها و خدمات در یک مکان، منطقه و یا کشور» تعریف شده است.






دانشهای مرتبط

امروزه طیفی از حوزه‌های مختلف علوم اجتماعی از جامعه‌شناسی (جامعه‌شناسی اقتصادی) و تاریخ (تاریخ اقتصادی) گرفته تا انسان‌شناسی (انسان‌شناسی اقتصادی) و جغرافیا (جغرافیای اقتصادی) به بررسی و تجزیه و تحلیل جنبه‌های مختلف اقتصادی حیات جمعی انسانها می‌پردازند.






اقتصاد واقعی

با توجه به اهمیت روز به رشد بخش مالی اقتصاد در عصر حاضر، تحلیلگران اصطلاح اقتصاد واقعی (به انگلیسی: real economy) را به کار می‌گیرند تا بخش واقعی اقتصاد را که واقعاً با تولید کالاها و خدمات ارتباط دارد از بخش مالی اقتصاد (یا اقتصاد کاغذی) که مرتبط با خرید و فروش در بازارهای مالی است تفکیک کند.






معیارهای اندازه‌گیری یک اقتصاد

با استفاده از مفاهیم زیر می‌توان معیارها و شاخصهایی را برای شناخت و اندازه‌گیری اقتصاد به دست‌آورد:

مخارج مصرفی
نرخ ارز
تولید ناخالص داخلی
GDP سرانه
GNP
بازار سهام
نرخ بهره
بدهی ملی
نرخ تورم
بیکاری
تراز تجاری







مقادیر واقعی و اسمی

از آنجا که در طول زمان قیمتها تغییر می‌کنند برای داشتن نگاه واقعیتری به اقتصاد، اقتصاددانان و آمارگران برخی از معیارهای اندازه‌گیری اقتصاد را بر اساس میزان تورم تعدیل و مقادیراسمی را به مقادیر واقعی تبدیل می‌کنند. به عنوان مثال GDP اسمی معمولاً به GDP واقعی تبدیل می‌شود تا میزان رشد یک اقتصاد محاسبه گردد.






جایگاه اقتصاد ایران در دنیا و منطقه

در حال حاضر ایران بر اساس فهرست صندوق بین‌المللی پول با توجه به GDP اسمی بیست و یکمین و بر اساس GDP تعدیل شده با شاخص برابری قدرت خرید هفدهمین اقتصاد بزرگ دنیاست. در این رتبه‌بندی و بر اساس معیار اولی به ترتیب کشورهای ترکیه و عربستان سعودی و بر اساس معیار دوم کشور ترکیه بالاتر از ایران قرار می‌گیرند.






اقتصاد غیررسمی

اقتصاد غیررسمی فعالیتهای اقتصادی را شامل می‌شود که - برخلاف اقتصاد رسمی - نه مالیات می‌پردازند و نه تحت نظارت دولت انجام می‌گیرند. بنابراین اقتصاد غیررسمی در محاسبات مربوط به تولید ناخالص ملی نمی‌آیند. اگرچه غالباً اقتصاد غیررسمی با مباحث مربوط به کشورهای در حال توسعه پیوند خورده است، تمامی نظامهای اقتصادی به درجاتی افتصاد غیررسمی را شامل می‌شوند.





اقتصاد جدید
اقتصاد جدید (به انگلیسی: New economy) به شیوه جدید خدمات-محور به جای تولید-محور در فعالیت‌های اقتصادی گویند که در اواخر دهه ۹۰ و در زمان حباب اقتصادی دات‌کام ایجاد شد. رشد زیاد، استخدام گسترده و تورم کم از مواردی بودند که در طول آن دوره باعث پیش بینی‌های بیش از حد خوش‌بینانه و وجود ضعف در برنامه اقتصادی بسیاری از شرکت‌ها شد.






اقتصاد خرد
اقتصاد خرد (به انگلیسی: Microeconomics) شاخه‌ای از علم اقتصاد است که به مطالعه منحصر به فرد اقتصاد، تجزیه و تحلیل بازار، رفتار مصرف‌کنندگان و خانوارها و بنگاه‌ها می‌پردازد و اساس آن مدل‌های ریاضی است. در اقتصاد خرد چگونگی رفتار انسان‌ها و انتخاب‌هایشان را در سطح واحدهای خرد یا کوچک اقتصادی مانند یک فرد، یک بنگاه، یک صنعت یا بازار یک کالای خاص بررسی می‌کند و به چگونگی تعامل بین خریداران و مصرف‌کنندگان و عوامل مؤثر در انتخاب خریداران می‌پردازد. اقتصاد خرد به‌خصوص به الگوی عرضه و تقاضا برای کالاها و خدمات و همچنین تعیین قیمت خروجی در بازارهای خاص توجه دارد و معمولاً در بازارهایی که در آن کالاها در حال خرید و فروش هستند کاربرد دارد.






تفاوت بین اقتصاد خرد و کلان

علم اقتصاد به دو بخش اقتصاد خرد و اقتصاد کلان تقسیم می‌شود. اقتصاد کلان به مطالعه رفتار اقتصاد به عنوان یک صنعت کامل می‌پردازد و فقط در شرکت‌های خاص مورد برسی قرار نمی‌دهد. این نگاه به پدیده‌های اقتصادی گسترده‌ای مانند تولید ناخالص ملی، تورم، بیکاری، و سطوح قیمت‌ها می‌پردازد.

اقتصاد خرد نگاهی متمرکز در تئوری‌های اساسی عرضه و تقاضا دارد: این که چه مقدار از چیزی را برای تولید و چه مقدار را برای هزینه در نظر بگیریم.

در حالی که این دو شاخه اقتصاد به نظر می‌رسد از هم متفاوت باشند اما کاملاً به هم وابسته و مکمل یکدیگرند و بسیاری از مسایل اقتصادی تداخلی از این دو مطالعه هستند. به‌عنوان مثال با افزایش نرخ تورم قیمت مواد اولیه افزایش می‌یابد و این به نوبهٔ خود در قیمت نهایی کالاها تأثیرگذار است.






اهداف اقتصاد خرد

یکی از اهداف اقتصاد خرد بررسی بازار و برقرار کردن یک رابطهٔ نسبی پولی بین کالاها و خدمات است. همچنین به بررسی موارد شكست بازار (مواردی كه بازار قادر به تولید نتیجهٔ مطلوب و درخور نبوده) می‌پردازد و تئوری‌هایی را برای داشتن یک بازار رقابتی شرح می‌دهد.

در نظریه عرضه و تقاضا معمولاً فرض بر این قرار داده می‌شود که فضا کاملاً رقابتی است. این بدین معناست که خریداران و فروشندگان بسیاری در بازار وجود دارند و هیچ کدام از آنها نمی‌توانند بر قیمت‌ها تأثیر بگذارند. درمعادلات زندگی واقعی این فرض با مشکل مواجه است زیرا بسیاری از خریداران و فروشندگان این توانایی را دارند که بر قیمت‌ها تأثیرگذار باشند. در خصوص نظریهٔ عرضه و تقاضا در اغلب موارد تجزیه و تحلیل پیچیده‌ای نیاز است تا بتوان یک مدل عرضه و تقاضا ارائه داد.
زمینه‌های مهم در علم اقتصاد خرد
اقتصاد خرد خود به سه بخش تقسیم می شود: برقراری تعادل عمومی، انتخاب تحت عدم اطمینان، تئوری بازیها و در نظر گرفتن کشش عرضه و تقاضا درون سیستم بازار.





اقتصاد کلان

اقتصاد کلان شاحه‌ای از علم اقتصاد است که به عملکرد، ساختار، رفتار و تصمیم‌گیری یک اقتصاد در کلیت آن می‌پردازد، خواه اقتصاد یک کشور باشد یا اقتصاد یک منظقه و یا اقتصاد جهانی.

اقتصاد کلان با بررسی شاخصهای کلی نظیر تولید ناخالص داخلی، نرخ بیکاری، شاخص قیمت سعی در فهم عملکرد کل اقتصاد دارد. در این راستا محققان اقتصاد کلان با ارائه مدلهایی رابطه میان عواملی همچون درآمد ملی، تولید، مصرف، بیکاری، تورم، پس‌انداز، سرمایه‌گذاری، تجارت بین‌الملل و مالیه بین‌الملل در اقتصاد را توضیح دهند. اقتصاد خرد و کلان دو شاخه عمده علم اقتصاد را تشکیل می‌دهند.

اقتصاد کلان در واقع مطالعه و تجزیه و تحلیل پدیده‌ها و متغیرهای کلی اقتصادی (متغیرهایی مانند سطح کل تولید جامعه و عوامل تشکیل دهندهٔ آن، سطح عمومی قیمت‌ها، سطح اشتغال، رشد اقتصادی و متوسط دستمزدها برای تمامی کارگران شاغل در اقتصاد)، بررسی روابط بین آنها به منظور پیش بینی و اتخاذ سیاست‌های مناسب در آینده، و تصحیح سیاست‌ها و تصمیمات اقتصادی گذشته است.






اهمیت مطالعهٔ اقتصاد کلان

چون اقتصاد کلان مطالعهٔ متغیرهای اقتصادی در سطح کل یا جامعه است و از طرفی مسائل اقتصادی در سطح جامعه در بسیار موارد ابعاد غیر اقتصادی، به خصوص اجتماعی-سیاسی و حتی بین‌المللی به خود می‌گیرند، بنابراین مطالعهٔ اقتصاد کلان از این نظر نیز اهمیت می‌یابد.






کتاب‌های موجود اقتصاد کلان

در زمینه اقتصاد کلان کتاب‌های بسیاری نوشته شده است.






اقتصاد عمومی
اقتصاد عمومی زیر شاخه‌ای از علم اقتصاد است که به بررسی سیاست دولت از طریق تمرکز بر شیوه‌های اقتصادی مؤثر و عادلانه می‌پردازد. اقتصاد عمومی مطالعهٔ خط‌مشی اقتصاد، از طریق تأکید گسترده و توجه ویژه بر موضوعاتی همانند وضع مالیات و نحوهٔ درآمدها و هزینه‌های دولت است. این شاخه از علم اقتصاد درصدد پاسخ‌گویی به موضوعاتی نظیر دلایل شکست بازار ناشی از پیامدهای خارجی و تعیین سیاست‌های مطلوب امنیت اجتماعی و اقتصادی است. به بیان دیگر اقتصاد عمومی از طریق تهیه چارچوبی به تصمیم‌گیری در خصوص نحوهٔ مشارکت دولت در بازاریابی اقتصادی و تعیین محدودهٔ حد و مرز این نقش می‌پردازد.
اقصاد عمومی مؤلف نظریهٔ رفاه اقتصادی است و اساساً در پی ابزاری است تا بتواند رفاه اجتماعی و اقتصادی را ارتقا دهد.





اقتصاد سلامت
اقتصاد سلامت شاخه‌ای از اقتصاد است که به بررسی منابع کمیاب تخصیص داده شده به بخش سلامت و مراقبتهای بهداشتی درمانی می‌پردازد. به عنوان مثال، امروزه ثابت گشته است که بدهی‌های پزشکی عامل اصلی ورشکستگی در ایالات متحده آمریکا است.به طور کلی، این رشته به مطالعه ساختارها و کارکردهای نظام سلامت و عوامل فردی و فرهنگی اجتماعی تاثیرگذار در رفتارهای مرتبط با سلامت مانند سیگار کشیدن می‌پردازد.





اقتصاد دانش‌محور

به سیستم اقتصادی که در فرایند تولید، توزیع و مصرف دانش و تکنولوژی نقش اصلی را ایفا کند و مبتنی بر دانش و علم باشد اقتصاد دانش محور گفته می‌شود. در محیط‌های شهری که اقتصاد پیچیده تر است نسبت به محیط روستایی که مسائل اقتصادی سادگی بیشتری دارند اقتصاد دانش محور بهتر جلوه و تاثیر گذار تر است گرچه استفاده از دانش در محیط‌های روستایی نیز می‌تواند بسیار گذار و موثر بر رفاه عمومی روستا و جامعه روستا باشد.






شاخص‌های اقتصاد دانش محور

برخی از اندیشمندان شاخص‌های اقتصاد دانش محور را با تکیه بر توسعه تکنولوژی در موارد زیر عنوان کرده اند:

دسترسی به خطوط پرسرعت اینترنت
دارا بودن سرور مطمئن(هر صد هزارنفر)
داشتن وب سایت برای افراد(هر هزارنفر)
تعداد مشرکین تلفن همراه در کشور (هر 100 نفر)
تعداد مشترکین اینترنت در هر کشور (هر 100 نفر)
میزان سرمایه گذاری شهروندان در زمینه





اقتصاد جنگل

اقتصاد جنگل در واقع بخشی از اقتصاد منابع طبیعی است.اما بعضی از ویژگیهای جنگل باعث می‌شود که اقتصاد جنگل بی نظیر باشد:

۱- جنگلها محصولات متفاوتی تولید می‌کنند که بسیاری از آنها قابل فروش در بازار نیستند مانند محصولات فرعی چوب، ارزش چرا یا شکار. جنگلها همچنین تولید کننده محصولات غیر قابل تبدیل به پول هستند که بوسیله اجتماع ارزش گذاری می‌شود از قبیل زیبایی مناظر، فضای باز، آب، کنترل سیلاب و تفریحات مخصوص آنها.

۲- بهره برداری از جنگل می‌تواند خسارات غیر قابل تبدیل به پول وارد سازد. مثلاً بهره برداری باعث صدمه به کیفیت آب، صدمه به خاک جنگل، زیبائی شناختی، ماهی گیری و...شود.

۳- به نظر می‌رسد که جامعه علاقه‌مند به محصولات غیر قابل تبدیل به پول (گزینه ۱) و همچنین علاقه‌مند به کاهش خسارات به جنگل (گزینه ۲) باشد. این مسائل باعث می‌شود که بین حقوق عمومی و حقوق خصوصی استفاده از جنگل تناقض پیش بیاید.

۴- درخت سرپا بعنوان کارخانه مولد چوب و همچنین بعنوان محصول نهائی است. وقتیکه درخت را برداشت می‌کنیم پروسه تولید چوب متوقف می‌شود و خاک و محیط جهت تجدید حیات باقی می‌ماند. ۵- طولانی بودن دوره برداشت درختان.

در نظام سرمایه داری آنالیزهای اقتصادی در جنگل برروی محصولات چوبی انجام می‌گیرد برای اینکه به راحتی قابل ارزش گذاری هستند. مثلاً قیمت ۱ متر مکعب چوب در بازار مشخص است. ولی از دیدگاه اجتماعی، جنگل علاوه بر ارزش محصولات جوبی، محصولات غیر بازاری هم دارد. مانند ارزش حیات وحش، تفریحات جنگل، ارزش حفاظتی جنگل از فرسایش آبی و بادی، تامین آب منابع زیرزمینی و...






اقتصاد بدون پول
ازاین عبارت اولین بار در ۱۹۶۰ استفاده شد ولی به تازگی معنای واقعی خود را پیدا کرده‌است. ویکی‌پدیا خود یک مثال بسیار خوب برای این اقتصاد است. هزاران نفر از مردم در حال تدوین ویکی‌پدیا هستند بدون اینکه برای کار و زحمت خود پولی دریافت کنند. مثال دیگر youtube است شما به موسیقی گوش می‌دهید بدون آنکه پولی بپردازید. تکنولوژی ارتباطات و بخصوص کامپیوتر وسایل مهمی برای بوجود آمدن فضایی مناسب برای اقتصاد بدون پول هستند. در اجتماعی که از کمبودهای اولیه گذر کرده‌است، مردم فقط زمان کوتاهی را صرف خرید مواد غذایی و لباس می‌کنند و بیشتر وقت و انرژی خود را برای دیگران می‌گذارند. درنتیجه بدون پول شدن اقتصاد، مالیات بر درآمد دولت‌ها کم می‌شودو فشارهای اقتصادی مانند جریمه و سوبسیدها در تحمیل بر عمل کرد مردم ضعیف می‌شود. همچنین اقتصاد بدون پول باعث کم شدن قدرت دولتها و بانک‌های مرکزی و افزایش قدرت و آزادی افراد می‌شود. چنانچه اقتصاد پولی رقابت مردم را افزایش می‌دهد، اقتصاد بدون پول در مقیاس بزرگ باعث افزایش همکاری مردم خواهد شد.





اقتصاد کشاورزی

اقتصاد کشاورزی، در جهان امروز یکی از مشکلات اساسی بشر تأمین نیازهای غذایی است، به گونه‌ای که امنیت غذایی به عنوان یکی از اهداف مهم سرلوحه برنامه‌های دولتها قرار گرفته‌است. بدون شک به منظور نیل به امنیت غذایی علاوه بر اتخاذ سیاستهای مطلوب و برخورداری از منابع کافی باید تولید کشاورزی به گونه‌ای باشد که تمامی نیازهای جامعه را برآورده کند. از سوی دیگر تولید کشاورزی خود نیازمند دو گروه عوامل تولیدی می‌باشد:

عوامل فیزیکی تولید از قبیل: زمین، بذر، آب، نیروی کار و غیره که وجود آنها از نظر کمی و کیفی شرط لازم تولید است
عوامل غیرفیزیکی تولید که ریشه در مدیریت و اقتصاد کشاورزی دارند.

با توجه به اهمیت و ضرورت مدیریت و اقتصاد کشاورزی، این عامل به عنوان شرط کافی تولید تلقی می‌گردد. بنابراین به منظور تولید کشاورزی مطلوب و بهینه، وجود عوامل فیزیکی و غیرفیزیکی تولید در کنار یکدیگر لازم و ملزوم هم می‌باشند.






مهندسی اقتصاد کشاورزی
تعریف و هدف

اقتصاد کشاورزی شاخه تخصصی ومجزایی از علم اقتصاد است که با حوزه عملی وکاری گسترده‌ای که به لحاظ کمی وگستردگی در همه جای کشورها دارد وهمچنین از جنبه کیفی ونیز تنوعها در محصولات مختلف زراعی وباغی ودامی وشیلاتی ونظایر اینها وجود دارد که زمینه‌های فراوانی را برای فعالیتهای مستقیم وغیر مستقیم فراهم می‌سازد. اقتصاد کشاورزی عوامل اقتصادی موثر در امور کشاورزی، روابط اقتصادی موجود بین عوامل تولید کشاورزی و کاربرد اصول اقتصادی را در تولید و توسعه کشاورزی مورد بحث و بررسی قرار می‌دهد و این امکان را به کشاورز می‌دهد که با مقدار زمین سایر لوازمی که در اختیار دارد سود بیشتری بدست اورد. به بیان دیگر اقتصاد کشاورزی عبارت از کاربرد اصول و نظریه‌های اقتصاد عمومی در فرایند تولید، مبادله، توزیع و مصرف مواد غذایی و مواد خام اولیه مورد نیاز سایر بخش هاست. بر این اساس می‌توان نتیجه گرفت که اقتصاد کشاورزی، روش‌های چگونگی استفاده مطلوب و بهینه از منابع طبیعی در بخش کشاورزی را از طریق شیوه‌ها و ابزار کارآمد خود مورد مطالعه قرار می‌دهد. هدف از ایجاد این رشته، تربیت نیروهای متخصص و کارآمدی است که بتوانند با تکیه بر دانش و اندوخته‌های علمی و تجارب عملی خود به عنوان کارشناس اقتصاد کشاورزی به تهیه و تدوین طرح‌های توسعه کشاورزی و ارزیابی اقتصادی آنها در سطوح مختلف منطقه‌ای و یا ملی بپردازند و همچنین از طریق بکارگیری روش‌های تجزیه و تحلیل کمی و ارائه مدل‌های ریاضی در حل مسائل و مشکلات تولید، توزیع و یا مصرف مواد غذایی و مواد خام، راهکارهای مناسبی را ارائه می‌نمایند. متخصصان اقتصاد کشاورزی در فعالیت‌های آموزشی و تحقیقاتی مرتبط با مسائل اقتصادی بخش کشاورزی نیز می‌توانند همکاری نمایند.






اهمیت و جایگاه در جامعه

با عنایت به اهمیت تولید کشاورزی در امنیت غذایی جامعه و نیز ضرورت توجه به ابعاد اقتصادی تولیدو با توجه به این که کشاورزان در این زمینه اطلاع کمی دارند (به خصوص کشاورزان ایران) اقتصاد کشاورزی به عنوان یکی از شاخه‌های علوم کشاورزی از حدود یک قرن پیش در کنار سایر رشته‌های کشاورزی به تدریج مطرح شد و با سیر تکاملی‌اش امروزه به شکل یک دانش منسجم و مدرن در مراکز آموزش عالی و تحقیقاتی در اختیار مشتاقان علم و جامعه کشاورزی قرار گرفته‌است. در عرصه فعالیت‌های زراعی، حضور متخصصانی که علاوه بر دانش کشاورزی، اصول علم اقتصاد را نیز فراگرفته باشند و بتوانند با استفاده از تجربیات و دانش خود، در زمینه برنامه‌ریزی و تهیه طرح‌های تولیدی محصولات کشاورزی بطور اقتصادی فعالیت کنند، از ضروریات تحول کشاورزی کشور است و این امر، جایگاه و اهمیت رشته مهندسی اقتصاد کشاورزی را به خوبی مشخص می‌کند. وبا توجه به این که امروزه یکی از راههای تحت سلطه در آوردن کشورها وابسته کردن از طریق مواد غذایی است.






نقش کشاورزی در توسعه اقتصادی

کشاورزی را به عنوان نیروی محرکه رشد اقتصادی در مراحل اولیه توسعه دانسته‌اند ودر مراحل بعدی رشد هم برای بخش کشاورزی حداقل پنج نقش عمده (تامین درآمد، ایجاد اشتغال، تامین غذا، ایجاد بازار وارز آوری) رادر تغییر ساختار اقتصاد قائل هستند. به لحاظ خصوصیات عدم وابستگی بخش کشاورزی به خارج و فراهم بودن امکانات ومنبع داخلی، حرکت اولیه رشد اقتصادی می‌تواند از بخش کشاورزی باشد. به طوری که ممکن است چنین اولویتی برای بخشهای دیگر ودر مراحل اولیه فراهم نباشد.

بخش کشاورزی معمولا با هر بخش دیگری به صورت رقابتی عمل نمی‌کند، بلکه رشد آن، می‌تواند مکمل رشد بخشهای دیگر باشد. توجه دقیق تر به اکثر عواملی که مورد استفاده بخش کشاورزی است، می‌تواند رقیب نبودن رشد این بخش را با رشد سایر بخش‌ها توجیه نماید.

اقتصاددانان به دلیل اهمیت بخش کشاورزی برای آن مدلهای ارائه دادند. عبارتند از:

مدل توسعه کشاورزی
مدل توسعه روستایی(CDP)
مدل اشاعه
مدل انقلاب سبز
مدل نوآوری القایی
مدل جامع توسعهٔ روستایی
مدل نیازهای اساسی







نقش کشاورزی در اقتصاد

نقش بخش کشاورزی از لحاظ تامین درآمد، اشتغال، ارزآوری، بازار، وبه ویژه تامین غذا در میان سایر بخشها از اهمیت ویژه‌ای برخوردار است. در ذیل به آن می‌پردازیم.

۱)تامین غذا:از وظایف اصلی کشاورزی در هر کشوری تامین نیازهای غذایی آن جامعه است. اهمیت تامین غذا به تنهایی می‌تواند مبنای استراتژی توسعه اقتصادی باشد. ۲)سهم کشاورزی در درآمد ملی: بخش کشاورزی یکی از اجزاء تشکیل دهنده درآمد و یا تولید ملی در اکثر کشورها است. ۳)ارتباط با بازار:کشاورزی علاوه بر عرضه مواد خام، خود مصرف کننده مهم بعضی از محصولات صنعتی است. گسترش کشاورزی تقاضای این بخش برای محصولات سایر بخشها را افزایش داده ودر مجموع، رشد تولید ناخالص داخلی را زیادتر می‌کند. ۴)اشتغال: ویزگی‌های منحصر به فردبخش کشاورزی این قابلیت را داراست که بتواند همواره مقدار قابل ملاحظه‌ای از جمعیت جویای کار را جذب نماید. ۵)ایجاد توازن در بازار کار وسرمایه: بخش کشاورزی می‌تواند از طریق انتقال مازاد نیروی کار وسرمایه به توسعه سایر بخش‌ها کمک نماید. البته این انتقال زمانی مولد است که اولا منجر به کاهش تولیدات کشاورزی نشود وثانیا بخش‌های دیگر قابلیت جذب این مازاد را در خود داشته باشند.






اقتصاد کشاورزی در ایران

بر اساس گزارشی در تیرماه سال ۱۳۹۳، در ایران در بین کالاهای وارداتی دانه سخت گندم در صدر وارداتی‌ها با دومیلیون‌و۱۴۳هزارتن به ارزش ۷۵۱میلیون‌دلار قرار دارد و در رتبه‌های بعدی نیز به‌ترتیب برنج، دانه ذرت دامی، کنجاله سویا، شکر تصفیه‌نشده و روغن خام سویا جای گرفته است.
9:24 pm
‌ پویانمایی
پویانمایی(انیمیشن (به انگلیسی: Animation)) یا کارتُن نمایش سریع و متوالی تصاویری از اثر هنری دوبعدی، یا موقعیت‌های مدل‌های واقعی، برای ایجاد توهم حرکت است. حرکت روان تصاویر متحرک در پویانمایی‌ها، ناشی از یک خطای دید است که به دلیل پدیدهٔ ماندگاری تصاویر پدید می‌آید. رایج‌ترین روش برای نمایش زنده نگار، سینما یا ویدئو است.





ترجمان
واژه انیمیشن در زبان فارسی تاکنون به واژگان "جان بخشی" - "متحرک سازی" - "پویانمایی" و "زنده نگاری" ترجمه شده‌است




تاریخچه

قدیمی‌ترین نمونه‌های تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی ایستا را می‌توان در نقاشی‌های دوران نوسنگی غارها پیدا کرد، در جائیکه حیوانات با چندین شکل پای رویهم افتاده مجسم شده‌اند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است. سفالینه ای متعلق به مردم شهر سوخته یافت شده است که نقوش روی این جام، تکراری هدفمند دارد و حرکت را نشان می‌دهد. تکراری که پایه و اساس هنر انیمیشن امروز است.


فناکیس توسکوپ
، زوتروپو پراکسینوسکوپ، همچنین فلیکربوک

، قدیمی‌ترین اسباب‌های زنده نگاری محبوب اختراع شده در طول سده ۱۸۰۰ هستند.

شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم پویانما وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژه‌های متعددی که می‌توان به عنوان گونه‌های مختلف زنده نگاری مطرح کرد را تماما در زمان‌های یکسانی انجام می‌دادند.
فیلمساز فرانسوی جورج ملیس که سازنده جلوه‌های ویژه فیلم‌هایی مانند سفری به ماه بود، تکنیکهای بسیاری در کارش استفاده می‌کرد- که یکی از آنها نگه داشتن جرخش فیلم دوربین، و تغییر کوچکی در صحنه و سپس دوباره به جرخش در آوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایده‌ای است که بعدها زنده نگاری استاپ-موشن شد. ملیس به طور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او اتوبوسی را در حال رد شدن از جلوی دوربین می‌گرفت، دوربین خراب شد. موقعیکه دوربین تعمیر شد، درست زمانیکه ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر می‌رسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل می‌شود.

ج. استوارت بلکتون شاید اولین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیک‌های استاپ-موشن و انیمشن طراحی دستی را استفاده کرد. ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با اولین کارش مورخ ۱۹۰۰ که کپی رایت داشت، پیشگام این ایده‌ها در دوران قرن بیستم شد. بسیاری از فیلمهایش، از میان آنها طراحی سحرآمیز (۱۹۰۰) و فکاهی صورت‌های متغیر مسخره (۱۹۰۶) نسخه‌های فیلم روزمره از بلکتون «هنرمند درخشان» بود، و نسخه‌های اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمی‌ترین تکنیک‌های استاپ-موشن برای ساختن سری‌هایی از طراحی‌های روی تخته سیاه بود که به نظر می‌رسند که حرکت می‌کنند و خود را تغییر شکل می‌دهند. فکاهی صورتهای متغیر مسخره به عنوان اولین فیلم پویانماشده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان اولین زنده نگاری واقعی شناخته شده‌است.

هنرمند فرانسوی دیگری به نام ایمل کال، شروع به طراحی سلسله کارتون‌هایی کرد. او در سال ۱۹۰۸ فیلمی با نام Fantasmagorie به معنای تخیلات متغیر را ساخت. این فیلم شامل تعداد زیادی طراحی ساده سرگردان است که به هم تبدیل می‌شوند، مانند بطری شراب که به یک گل تبدیل می‌شد. همچنین قسمتهایی از تصاویر زنده وجود داشت، جایی که دست زنده نگار وارد صحنه می‌شد. این فیلم با طراحی هر فریم روی کاغذ ایجاد شده بود و هر فریم با نگاتیو فیلم گرفته می‌شد، که به تصویر، ظاهر تخته سیاه را می‌داد. بدین ترتیب Fantasmagorie نخستین فیلم پویانمایی سنتی (طراحی دستی) به شمار می‌آید.

در ادامه موفقیت‌های بلکتون و کال، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در زنده نگاری کردند. از جمله وینزور مکی که یک کارتونیست موفق روزنامه بود. او زنده نگاری‌های پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. هر فریم یک طراحی روی کاغذ بود که همواره می‌بایست که پس زمینه و شخصیت‌ها هردو دوباره طراحی و انیمیت شوند. برجسته‌ترین فیلم‌های مکی عبارتند از نموی کوچولو (۱۹۱۱)، جریت دایناسور (۱۹۱۴) و غرق شدن لوسیتینیا (۱۹۱۸).

تولید فیلم‌های زنده نگاری کوتاه، که عموما «کارتون» نامیده می‌شوند، در طول دهه ۱۹۱۰ به یک صنعت بدل شد، و کارتون‌های کوتاه برای نمایش در فیلم‌های سینما تولید شدند. موفق‌ترین تولید کننده قدیمی زنده نگاری جان رندولف ری بود، کسی که همراه با ارل هرد پویانما، سل پویانمایی (پویانمایی روی طلق) را پایه گذاری کرد که در باقی دهه بر صنعت زنده نگاری حکمفرما بود.
تکنیک‌ها



زنده نگاری سنتی

با نام سل پویانمایی (یا پویانمایی روی طلق) هم شناخته می‌شود. انیمشن سنتی روشی بود که برای اکثر فیلم‌های زنده نگاری قرن بیستم استفاده می‌شد. فریم‌های فیلم زنده نگاری سنتی در اصل عکس‌هایی از طراحی‌هایی هستند که بروی کاغذ کشیده شده‌اند. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با یک طرح قبلتر از آن دارد. طراحی‌های پویانما روی ورقه‌های شفافی به نام سل (طلق) ترسیم یا فتوکپی می‌شوند، طرف مقابل خطوط ترسیم شده از رنگ یا سایه روشن پر می‌شود. طلق شخصیت‌های کامل شده را روی پس زمینه نقاشی شده قرار می‌دهند و بوسیله دوربین ثابتی یک به یک با فیلم سینمایی عکس می‌گیرند.

روش سنتی سل انیمشن در آغاز قرن ۲۱ منسوخ شد. امروزه طرح‌های پویانماها و پس زمینه‌ها اسکن، یا مستقیما در کامپیوتر طراحی می‌شوند. نرم‌افزارهای مختلفی برای رنگ آمیزی و شبیه سازی حرکات دوربین و افکت‌ها استفاده می‌گردد. قطعه انیمیت شده نهایی را به یکی از چندین رسانه‌های پخش، خروجی می‌گیرند، که شامل فیلم سنتی ۳۵ میلی متری و رسانه‌های جدید تر مانند ویدئوی دیجیتال می‌شود. ظاهر سل زنده نگاری هنوز حفظ شده و کارهای پویانماهای شخصیت‌ها عمدتا در طول ۷۰ سال گذشته همسان باقی مانده‌است.

نمونه‌های فیلم بلند پویانمایی سنتی عبارتند از پینوکیو (آمریکا، ۱۹۴۰)، مزرعه حیوانات(انگلیس، ۱۹۵۴)، و آکیرا (ژاپن، ۱۹۸۸). پویانمایی‌های سنتی که به کمک تکنولوژی کامپیوتر تولید شده‌اند مانند شیرشاه (آمریکا، ۱۹۹۴) قاچاق شده (ژاپن، ۲۰۰۱) و سه قلوهای بلویل (فرانسه.بلژیک.کانادا، ۲۰۰۳).

پویانمایی محض: به روشی از تولید پویانمایی سنتی با کیفیت بالا گفته می‌شود، که طرح‌های پرجزئیات و حرکات پذیرفتنی دارد، که شامل سبک واقعی مانند کارهای دیزنی و سبک کارتونی مانند آثار استودیو وارنر بروز می‌شود.
روتوسکوپی: تکنیکی است که در آن طرح هر فریم از روی حرکات عکس‌های واقعی ترسیم می‌شود. ارباب حلقه‌ها ۱۹۷۸ و اساس بسیاری از حرکات حیوانات در اکثر کارهای دیزنی نیز همین روش است.
استاپ-موشن: در این روش هر فریم عکسی از اجسام واقعی است، پویانما اجسام و یا شخصیت‌های درون صحنه را فریم به فریم به صورت ناچیزی حرکت می‌دهد، و عکس می‌گیرد. هنگامی که فریم‌های فیلم به صورت متوالی نمایش داده شوند توهم حرکت اجسام ایجاد می‌شود. مانند عروس مرده به کاگردانی تیم برتون.
زنده نگاری خمیری: پیکره شخصیت‌ها و اجسام متحرک از ماده‌ای نرم ساخته می‌شود که ممکن است اسکلت هم داشته باشند تا فیگور آنها را ثابت نگه دارد. روش فیلمبرداری هم مانند استاپ-موشن است.
کات-اوت: نوعی از زنده نگاری استاپ موشن است که بوسیله قطعات مسطحی مانند کاغذ ساخته می‌شود. پویانما هر فریم قطعات را کمی جا به جا می‌کند.
زنده نگاری سیلوئت: نوعی زنده نگاری کات-اوت بدون رنگ که کاراکترها به صورت سیلوئت سیاه نمایان می‌شوند.(شبیه به عکس‌های ضد نور)
موشن گرافیک: از تصاویر مسطح گرافیکی، عکس، قطعات روزنامه یا مجله و غیره همراه با تایپ (نوشته) ساخته می‌شود که سابقا با حرکت دادن فریم به فریم انیمیت می‌شد.
زنده نگاری عروسکی: به پویانمایی استاپ-موشنی گفته می‌شود که شامل پیکره‌های عروسکی است که در تعامل با فضاهای شبیه واقعیت انیمیت می‌شوند. عروسکها درونشان اسکلت دارد که به ایستایی آن‌ها کمک کند و همچنین مفصل‌هایی که در محورهای خاصی می‌چرخند. مانند کابوس قبل از کریسمس، ساخته تیم برتون.




پویانمایی رایانه‌ای
امروزه اغلب تولید کنندگان به دلیل صرفه اقتصادی و امکانات روز افزون زنده نگاری رایانه‌ای ترجیح می‌دهند از این ابزار استفاده نمایند. مقاله اصلی پویانمایی رایانه‌ای قواعد هنری این تکنیک تفاوتی با دیگر تکنیک‌های سینما و انیمیشن ندارد. اما بیشتر مراحل تولید در رایانه انجام می‌گیرد.




پویانمایی رایانه‌ای

پویانمایی رایانه‌ای یا انیمیشن کامپیوتری (به انگلیسی: Computer animation) هنر ساخت تصاویر متحرک و پویا با استفاده از رایانه است که یکی از زیرمجموعه‌های گرافیک رایانه‌ای و پویانمایی است. بیشتر به وسیلهٔ گرافیک ۳بعدی رایانه ساخته می‌شود، هرچند که از گرافیک ۲بعدی رایانه هم هنوز به طور وسیع برای کارهای کم حجم و رندرینگ بی‌درنگ سریع استفاده می‌شود. گاهی هدف پویانمایی خود رایانه‌است ولی گاهی هم هدف رسانه دیگری است، مانند فیلم. همچنین از آن به عنوان یک سی‌جی‌آی (تصورات ساختهٔ رایانه یا پندار ساختهٔ رایانه) یاد می‌شود، به ویژه هنگامی که از آن در فیلم‌ها استفاده می‌شود.

برای اینکه تصور حرکت تصاویر ثابت ایجاد شود، تصاویر ثابت پشت سر هم به نمایش در می‌آیند. به این صورت که یک تصویر روی صفحهٔ رایانه یا تلویزیون یا پرده سینما نمایش می‌یابد و سپس فورا با یک تصویر تازه که شبیه به تصویر پیشین است ولی کمی با آن تفاوت دارد، جایگزین می‌شود. این همان تکنیکی است که در تلویزیون و فیلم از آن استفاده می‌شود.

پویانمایی رایانه‌ای جانشین دیجیتالی (ارقامی) بی چون و چرای هنر پویانمایی حرکتِ ثابت (stop motion) مدلهای ۳بعدی و فریم (قاب) به فریم تصاویر ۲بعدی است. برای پویانمایی‌های ۳بعدی، اشیاء (مدل‌ها) روی مانیتور رایانه ساخته (مدل‌سازی) می‌شوند و پیکرهای ۳بعدی به یک اسکلت مجازی مجهز می‌شوند. برای متحرک کردن پیکرهای ۲بعدی، از اشیاء (تصاویر) جدا و لایه‌های شفاف جدا استفاده می‌شود، با یا بدون اسکلت مجازی. سپس، دست و پا، چشم‌ها، دهان، لباس و دیگر اجزای پیکر، به وسیلهٔ انیماتور در فریم‌های کلیدی جابجا می‌شوند. تفاوت‌های ظاهری بین فریم‌های کلیدی، به صورت خودکار توسط رایانه در فرآیندی مشهور به تویینینگ (tweening) یا مورفینگ (morphing) محاسبه می‌شود. در پایان، پویانمایی رندر(render) می‌شود.

در پویانمایی‌های ۳بعدی، همهٔ فریم‌ها باید پس از اینکه مدل‌سازی پایان یافت ارائه شوند. در پویانمایی‌های ۲بعدی برداری، فرآیند رندرینگ فریم کلیدی فرآیند تصویرسازی است، درحالی‌که فریم‌های میانی (بینی) چنانکه لازم باشند رندر می‌شوند. برای نمایش‌های از پیش ضبط شده، فریم‌های رندر شده، به یک فرمت یا رسانهٔ دیگر مانند فیلم یا تصویر دیجیتال منتقل می‌شوند. همچنین ممکن است فریم‌ها به صورت بی‌درنگ درحالی‌که به کاربر نهایی نمایش داده می‌شود رندر شوند. پویانمایی‌های کم‌حجمی که به‌وسیلهٔ اینترنت ارسال می‌شوند (مانند فلش‌های ۲بعدی، X۳D و...) معمولاً از نرم‌افزاری در رایانهٔ کاربر نهایی به عنوان یک جریان متناوب یا پویانمایی حجیم از پیش بار(Load) شده برای رندرینگ بی‌درنگ استفاده می‌کنند.




انواع پویانمایی رایانه‌ای

بر اساس کاربرد، نوع و شکل نمایش و مشخصات تکنیکی، برای پویانمایی‌های رایانه‌ای فرمت‌ها و انواع زیر را می‌توان قائل شد:

۱- پویانمایی‌های ۲ بعدی فلش (flash animation) - این پویانمایی‌ها که معمولاً به صورت فایلهایی با پسوند swf ذخیره می‌شوند، برای پخش نیازمند نرم‌افزار خاص خود می‌باشند. به دلیل سادگی در تولید و حجم کوچک فایل بسیاری از پدید آورندگان پویانمایی‌های دوبعدی و نیز سازندگان تبلیغات اینترنتی، این نوع پویانمایی را ترجیح می‌دهند. پویانمایی‌های فلش، بجای ذخیره کردن تصویر، اطلاعات برداری (vector) را ذخیره نموده و طی برنامه زمان بندی طراحی شده توسط انیماتور، در زمان پخش آن را ترسیم می‌نماید. در پویانمایی‌های فلش، تصاویر و رنگها معمولاً تخت و فاقد جلوه‌های ۳بعدی و رنگهای متنوع هستند. این مشخصه (که گاهی با دقت و تلاش انیماتور غیر قابل تشخیص می‌شود) گاهی به عنوان یک مزیت و گاه نیز به عنوان یک محدودیت برای اینگونه پویانمایی‌ها شمرده می‌شوند. ۲-

پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت (flat) - این پویانمایی‌ها، در حقیقت تعداد معینی تصویرهای (raster) است که با سرعت معینی پشت سر هم نمایش داده می‌شوند. مشهورترین فرمت فایلهای فلت (gif) است. به دلیل حجم بسیار زیاد، این فرمت‌ها به دلیل عدم محدودیت در رنگ و شکلها، گاهی برای جلوه‌های کوتاه مدت و تکراری (reciprocating short motion) در صفحات وب بکار می‌رود. پویانمایی‌های فلت ۲ بعدی دارای کاربرد فراوانی در تولید فیلم‌های پویانمایی دارند. در حقیقت تمام آنچه روی صفحهٔ نمایشگرها تماشا می‌کنیم، پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت هستند. در تولید پویانمایی‌های ۲بعدی فلت، فریم‌های کلیدی و فریم‌های میانی همچنان نقش مهمی دارند. که پهلوانان و رنگ عشق از جمله این دسته از پویانمایی‌های رایانه‌ای می‌باشد.

۳- پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت - با گسترش توانایی‌های رایانه‌ها و نمایشگرهای مدرن، نرم‌افزارها و انیماتورها قادر شدند تا سایه روشنهایی با دقت و تفکیک بسیار بالا تولید کنند. تلفیق این توانایی با نرم‌افزارهایی که اشیاء و صحنه‌ها را در آنها می‌توان به صورت مدل ۳ بعدی ترسیم نمود، عملاً نسل جدیدی از پویانمایی را ایجاد نمود که در تولید آنها نیازی به فریم نیست و همهٔ کارها توسط نرم‌افزار انجام می‌شود. پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت به دلیل بالا بودن دقت سایه روشن‌ها، زوایا و پرسپکتیو در تصویر بسیار شبیه تصاویر دنیای حقیقی می‌باشند.

۴- پویانمایی‌های ۳ بعدی مجازی - از آنجا که مغز توانایی دارد که با تلفیق تصویر دریافت شده از دو چشم و همپوشانی آنها عمق را در فضا درک نماید، می‌توان با نشان دادن دو تصویر همزمان به هر یک از چشمها، محیط ۳بعدی را در مغز شبیه سازی نمود. برای اینکار، سازنده، تصویر ۳بعدی مورد نظر را از ۲ نقطه دید (که حدود ۶ سانتیمتر با هم فاصله داشته باشند) ضبط می‌نماید و نمایش می‌دهد. به این ترتیب، تماشاگر با کمک ابزار خاصی که قادر است این دو تصویر را برای هر چشم بطور جداگانه نمایش دهد، تصویر را بصورت کاملاً ۳بعدی می‌بیند. سالن‌های نمایش سینمایی ۳ بعدی مثالی از این تصاویر می‌باشند. عمق این تصاویر گاه چنان است که بیننده احساس می‌کند قادر است اشیا را لمس نماید.

۵- پویانمایی‌های ۳بعدی حقیقت مجازی - از این نوع پویانمایی در سطح گسترده‌ای برای بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌شود. با ذخیره شدن مدل ۳بعدی فضاها و اشیاء، رایانه در زمان نمایش تصویر مورد نیاز را آنی محاسبه و ترسیم می‌کند. از این تکنیک همچنین برای آموزش خلبانان و مانند آن نیز استفاده می‌شود. تفاوت پویانمایی‌های حقیقت مجازی با تصاویر ۳بعدی مجازی، در این است که در حقیقت مجازی، هیچ حرکت و واکنشی از قبل خلق نشده و صرفاً بر اساس واکنش یا دستور تماشاگر تصویر خلق می‌شود و این تصور ایجاد می‌شود که بیننده در فضایی مجازی در حال حرکت است.

۶- پویانمایی‌های تلفیقی - در این پویانمایی‌ها که کاربرد فراوانی در صنعت فیلم سازی دارند، بخشی از تصاویر واقعی بوده (از صحنه‌های واقعی تصویر برداری می‌شوند) و تنها بخشی از تصویر به کمک نرم‌افزار به آن اضافه می‌شود. جلوه‌های ویژه سینمایی از فراوان‌ترین مثالهای این پویانمایی‌ها می‌باشند. خطرات و مشکلات تصویر سازی صحنه‌هایی مانند آتش سوزی، انفجار و... کاربرد این پویانمایی را برای تولید کنندگان بسیار جذاب نموده‌است.افسانه گل نور ، هفت رنگ و فرزندان آفتاب نمونه هایی از این گروه می باشند.
ساعت : 9:24 pm | نویسنده : admin | هواداران حامد عزیزی | مطلب قبلی
هواداران حامد عزیزی | next page | next page