فضیلت

به خصایلی که موجب فضل و بزرگ منشی می شوند فضیلت می گویند. فضایل را می توان در پنج گروه تقسیم کرد: فضایل طبیعی (نظیر قدرت، سرعت)؛ فضایل اکتسابی (نظیر مهارت در نواختن ساز، بخشایش)؛ فضایل مربوط به خلق و خو (نظیر خوش خلقی، شوخ طبعی)؛ خصایل دینی (نظیر ایمان، پارسایی)؛ خصایل مربوط به منش (نظیر نیک خواهی، مهربانی). به مجموعه این صفات که باعث می‌شود تا فردی را بزرگ منش و نیک بنامیم فضایل می گوییم.






اخلاق مبتنی بر فضیلت عمدتاً با اشخاص سر و کار دارد. البته منظور از این سخن این نیست که این شاخه از فلسفه اخلاق محدود به داوری در مورد اشخاص است، بلکه افزون بر آن این گرایش، به راهنمایی کردار نیز می پردازد. خوب بودن حکم تعیین کننده فلسفه اخلاق معطوف به فضیلت است.

اخلاق مبتنی بر فضیلت با هر فضیلتی درگیر نیست بلکه تنها فضایلی خاص را مورد مطالعه و بررسی قرار می دهد. در حقیقت سر و کار این شاخه از فلسفه اخلاق با فضایل اخلاقی است. فضایل اخلاقی یعنی فضایلی که اخلاقی نامیدنشان موجه است. این توجیه یکی از وظایف فیلسوفان اخلاق مبتنی بر فضیلت است. مسئله دیگر این است که اخلاق مبتنی بر فضیلت به فضایل اکتسابی می پردازد نه فضایل طبیعی. فضایل طبیعی از حیث اخلاقی خنثی هستند.

اصولاً فلسفه اخلاق مبتنی بر فضیلت در میان فیلسوفان باستان رواج داشته است؛ با این حال نمی توان گفت که این گرایش در دوران رنسانس، روشنگری و قرن بیستم منسوخ گشته است. گرایش به فضیلت و فضیلت مندی همیشه در میان فلاسفه اخلاق مشهود بوده؛ با این وجود مهم‌ترین فیلسوفان اخلاق مبتنی بر فضیلت عبارتند از:

افلاطون: از نظر افلاطون فضیلت هر شئ همان چیزی است که آن شئ را قادر می سازد تا وظیفه خاص خود را به خوبی انجام دهد. یعنی این که اگر تمام اجزاء یک نظام برای انجام دادن کار مورد انتظار از آن نظام در حالت متکامل قرار داشته باشند آن نظام، نظامی فضیلتمند است.

ارسطو: ارسطو معتقد است که انسان دارای فضایل عقلی است؛ فضایل عقلی مشتملند بر فضایل نظری و فضایل عملی. انسان‌ها ممکن است از هیچ یک از این فضایل برخوردار نباشند، ممکن است یکی از این دو را داشته باشند و یا این که ممکن است از هر دوی آن‌ها بهره مند باشند. از نظر ارسطو عقل زمانی به نحو احسن عمل می‌کند که هر دوی این فضایل را در خود داشته باشد. از منظر معلم اول کمالات و فضایل اخلاقی در ارتباط با بخش غیرعقلانی نفس هستند. این بخش نفس بخشی است مرتبط با برآوردن امیال و خواهش ها. اگر عقل بر این بخش نفس نظارت کند آن چه به دست می آید فضیلت است.






عدالت

همه ما با مفهوم عدالت تا اندازه ای مأنوسیم. این مفهوم در سرتاسر مناسبات و تعاملات روزمره ما جاری و ساری است. با وجود این ادراک شهودی از اخلاق، اکثر ما تعریف روشنی از عدالت در دست نداریم. به هر حال عدالت یکی از غامض‌ترین و دشوارترین مفاهیم فلسفه اخلاق است و برای شناخت این مفهوم باید درکی کافی از چیستی فلسفه اخلاق داشت.

از دیدگاه ارسطو می توان عدالت را از دو منظر دید؛ یکی این که عدالت را به مثابه کل اخلاق بنگریم. یعنی هر آنچه درست است و نیک است عادلانه است و هر آنچه که عادلانه می خوانیم لاجرم درست است و نیک است. منظر دیگر این است که عدالت را به مثابه خود عدالت _ یعنی جزیی از اخلاقیات_ در نظر بگیریم. در این صورت عدالت تعریف خاص خود را دارد و ما می توانیم امری را عادلانه یا غیر عادلانه بخوانیم و از آن پس روشن کنیم که فلان عمل عادلانه آیا اخلاقی هم بود یا خیر؟

تئوری‌های عدالت عمدتاً مبتنی بر درک متقابل اجتماعی شکل می گیرند و نیز ارتباط میان قانون و اخلاقیات حاکم بر جوامع بر اساس تئوری‌های عدالت میسر می شود. نتیجتاً تمام این امور موجب موضع گیری اندیشمندان در رابطه با امر اخلاقی می‌شود و مانند هر موضوع فلسفی دیگر عقاید مختلف پیرامون این مسئله شکل می گیرد. عده ای قائل به عدالت طبیعی می شوند و عده ای در پی عدالت قانونی می روند. کسانی گرایش یه عدالت توزیعی پیدا می کنند و کسانی از پایه عدالت را غیراخلاقی عنوان می کنند.

با تمام این اوصاف از زمان افلاطون تا به امروز عدالت یکی از پیچیده‌ترین و جذاب‌ترین مباحث فلسفه اخلاق باقی مانده است.






سعادت

می توان اینگونه گفت که به نتیجه اخلاقی رضایت بخش برای انسان سعادت می گویند. پس سعادت امری مطلقاً اخلاقی است. سعادت یا رضایت وجدانی پدیدار نمی شود مگر به سبب عمل درست و نیک اخلاقی. به همین سبب هم سعادت در گفتمان دینی و مذهبی نیز مشهود است؛ زیرا این نوع گفتمان‌ها نیز غایتی اخلاقی دارند.

از زمانی که فلسفه اخلاق وجود داشته، مبحث سعادتمندی نیز مطرح بوده است و عملاً ذهن غایت نگر انسان ناخواسته مجبور به ادراک تصور سعادت است. هیچ دستگاه فلسفی اخلاقی هرگز منکر وجود و حضور سعادت نمی شود؛ زیرا با از بین رفتن مفهوم سعادت، غایت فلسفه اخلاق از بین رفته و این فلسفه کارکرد خود را از دست می دهد. همه فلاسفه اخلاق مطالب بسیار درباره سعادت و سعادت مندی، چه به صورت مستقیم و چه به صورت ضمنی، نگاشته اند.

مسلم است که نگاه همه فلاسفه به امر سعادت یکسان نیست و هر فیلسوفی بر مبنای دستگاه فکری اش سعادت را تعبیری خاص کرده. جالب آن که مهم‌ترین مؤلفه در به وجود آمدن مکاتب مختلف فلسفه اخلاق، تفاوت تعبیر چیستی سعادت از منظر فلاسفه مختلف است.






مکاتب
فراطبیعت‌گرایی

فراطبیعت گرایی تقریباً ابتدایی‌ترین نظام کامل اخلاقی است که بشر به آن دست یافته. این دیدگاه پایه اخلاقی ادیان بوده است و از دل نظام اخلاقی دینی به فلسفه اخلاق وارد شده است. بسیاری بر آنند که اصولاً فلسفه اخلاق این همان است با اندیشه دینی. هرچند که گزاره مذکور کاملاً مردود است اما گویای اهمیت این ریشه اخلاقیات نیز هست. فراطبیعت گرایی ناظر بر نظریه فرمان الهی است. به این معنا که آن چیزی درست و خوب است که خداوند به آن امر کند و آن چیزی نادرست و شر است که خداوند ما را از آن نهی کند. در نتیجه فراطبیعت گرایی گرایشی است از فلسفه اخلاق که تحت تأثیر فرامین الهی شکل گرفته است.

کسانی که قائل به گرایش فراطبیعی در اخلاق هستند در درجه اول ایمان به خدا را مسلم فرض می کنند. بر همین اساس تمام قوانین بنیادین از این منظر بر خواست خداوند مبتنی اند. به تبع قوانین بنیادین هستی بنیان‌های اخلاقی نیز بر خواست خدا استوار می شوند و در نتیجه خداوند خالق نظام اخلاقی فرض گرفته می‌شود و خواست او موجب تمایز درست از نادرست می گردد.

همچنین فراطبیعت گرایان معتقد به عینیت اخلاقند. یعنی اخلاقیات وجود خارجی و عینی دارند و نمود آن‌ها همان مفهوم تکلیف الهی است. با فرض عینی بودن اخلاقیات لاجرم باید پذیرفت که برای تکالیف عینی اخلاقی باید منبعی وجود داشته باشد. این منبع نمی تواند غیر شخص باشد؛ زیرا غیر شخص فروتر از شخص است و آن که فروتر از شخص است نمی تواند برای شخص تکلیفی تعیین کند. و این منبع نمی تواند خود هر فرد باشد زیرا فرد می تواند خود را از قید هر تکلیفی برهاند و مکلف به هیچ چیز تباشد. و نیز این منبع نمی تواند جامعه باشد زیرا این‌ها اگر ما را به انجام کاری غیر اخلاقی وادارند هیچ حجیت اخلاقی برای ما ندارند. در نتیجه تنها خدا می ماند که می تواند منشأ تکالیف ما باشد.

مسئله مهمی که برای فراطبیعت گرایان مطرح است این است که چگونه می توان از خواست خداوند با خبر شد؟ سیر تطور فراطبیعت گرایی مسیحی جوابی تقریباً جامع به این سوال داده است اما متأسفانه به سبب ضعف فلاسفه یهودی و مسلمان در امور فلسفه اخلاق در فلسفه این دو دین هیچ جواب مشخصی نمی توان یافت. پاسخ این سوال از منظر مسیحیان در چهار چیز خلاصه می شود: کتاب مقدس، کلیسا، نیایش و عقل. کتاب مقدس از این منظر بنیان سه شاخصه بعدی است و به ترتیب اهمیت دیگر شاخصه‌ها منظم شده اند.

در عین حال انتقادات فراوانی نیز به طبیعت گرایی وارد است. به عنوان مثال یکی از مهم‌ترین ایرادات به فراطبیعت گرایی را عنوان می کنیم:

تنها اصل قطعی جهان ما امتناع تناقض است. همه اصول شناختی ذهن انسان وجود دارند و وجودشان مستمر است به سبب وجود این اصل که هرگز دو امر متناقض نمی توانند مجتمع شوند. خداناباوران می گویند که «کشتن بد است.»؛ با این حال این افراد قائل به وجود خداوند نیستند. اگر فراطبیعت گرایی صادق باشد پس این اصل نیز صادق است که هرچه بد است به سبب نهی خدا بد است. با فرض این امر باید قائل شویم که اندیشه خداناباوران حاوی تناقض است. اما ما تناقضی در اندیشه خداناباوران نمی بینیم. پس فراطبیعت گرایی صادق نیست.






طبیعت‌گرایی

دستگاه شناختی ذهن انسان به راحتی میان اموری که در طبیعت وحود دارند و اموری که این چنین نیستند فرق می گذارد. مسئله این جاست که آیا درست و نادرست در طبیعت موجود است یا خیر؟ در حقیقت این سوالی است از جوهر اخلاق؛ سوالی درباره این که اخلاق طبیعی است یا مصنوع دست بشر است. پاسخ مثبت به مسئله مذکور، یعنی وجود درست و نادرست در طبیعت، گرایش طبیعی در اخلاق را بر می سازد.

طبیعت گرایان معتقدند که امور اخلاقی به صورت بنیادین در طبیعت هست. این افراد برآنند که اخلاق بخشی از نظام طبیعی اشیاء است. اندیشیدن درباره اخلاق به مثابه امری طبیعی تنها در سنت قانون طبیعی معنا می یابد. این دیدگاه اخلاقی بر این اصل بنیان نهاده شده است که اخلاقیات در ذات طبیعت و بشر نهادینه است و در همه جای جهان اخلاق تنها یکی است. در نتیجه این نظرگاه در مخالفت کامل با نسبی نگری اخلاقی است.

طبیعتی که مد نظر طبیعت گرایان است گاه به معنای کل کیهان استفاده شده و گاه به معنای طبیعت بشر. اما تا پیش از قرن بیستم غالباً تصور می شد که خداوند واضع و منشأ قانون طبیعی و به تبع آن اخلاق طبیعی است. برخی نیز معتقد بودند که خداوند خود حالّ در طبیعت و یا حتی عین طبیعت است. در قرون وسطی این اندیشه باب گشت که خداوند خالقی است که خود خارج از مخلوقش قرار دارد و خلق خدا همین طبیعت است و در نتیجه خدا در طبیعت نیست. اواخر قرن نوزدهم با در آمدن علم و فلسفه از زیر یوغ دین، این علوم تغییرات عمیقی کردند. در این میان اندیشه اخلاقی طبیعت گرا نیز بی نصیب نماند. در حقیقت در اوایل قرن بیستم نگاه اخلاق طبیعی از زیر نگاه خدا در آمد و خود طبیعت را به مثابه آن کل اخلاقی مفروض شد.

مهم‌ترین تأثیر گرایش طبیعی در اخلاق، زاده شدن فلسفه سیاسی، فلسفه علوم اجتماعی و فلسفه حقوق است. در حقیقت با بررسیدن اخلاق طبیعی راه شناخت تکوین قانون طبیعی بر ما گشوده می‌شود و از این طریق مرز میان فلسفه اخلاق با شاخه‌های مذکور مشخص می شود.





دلیری

شجاعت یا دلیری به معنی از‌جان‌گذشتگی و دلاوری در کارزار است و صفتی است از صفات نیکوی چهارگانه که حد وسط بی‌باکی (تهور) و ترسو بودن به‌شمار می‌آید. واژه شجاعت عربی است.
گفتاوردها پیرامون دلیری

ملاصدرا در تعریف آن گوید :

شجاعت خلقی است که افعال میان تهور و جبن که از رذائل‌اند دو طرف افراط و تفریط آنند.

ابن مسکویه نیز دلیر را این‌گونه تعریف می‌کند:

شجاع به هر کسی که دست به هر کار خطرناک و ترس آوری بزند نمی‌توان گفت، مثلاً اگر کسی در موقع خطرات طبیعی مثل زلزله، آتشفشان و یا گردباد، و یا از انواع بیماری‌های خطرناک، و یا در کشتی به موقع طوفان نترسد شجاع نمی‌توان نامید.

ویا در زمانی که همه چیز خوب و امن است مثلاً تصمیم بگیرد خود را از پشت بام به پایین پرت کند و یا بدون بلد بودن شنا وسط دریای خروشان بپرد شجاع نمی‌توان نامید. اینگونه اشخاص بیشتر از اینکه شجاع باشند، احمق و یا ساده‌لوح محسوب می‌شوند. بلکه شجاع کسی است که در هر سختی و مصیبتی و ناگواری، صبور باشد و زود خود را نبازد و شکوه و شکایت نکند، و همچنین در زمانی‌که کاری را بر عهده می‌گیرد (که از لحاظ عقل و منطق و شرط زمان و مکان پسندیده است) دیگر در هنگام اجرا اگر با گرفتاری و مشکلی برخورد کرد و احیاناً مورد تهدید و فشاری هم قرار گرفت، جا نزند و با استواری و استقامت کارش را دنبال کند.
این شخص را شجاع نامند و این صفت، یک صفت پسندیده و مورد تشویق و احترام می‌باشد.






رازداری
رازداری (به انگلیسی: Confidentiality)مجموعه از مقررات توافق شده یا پیمان نامه‌هایی است که دسترسی به بعضی اطلاعات شخصی یا تجاری را محدود می‌کند.






در وکالت

وکلای دعاوی بایستی برای دفاع از منافع موکلان خود به کلیه اظلاعات آنها که برای دفاع لازم است دسترسی داشته باشند. از این نظر رازداری بین وکیل و موکل نه تنها از مجاری قانونی بلکه طبق عهد نامه دوطرف که امضاء شده است لازم‌الاجرا است. البته بعضی از حوزه های قضایی برای این رازدای استثنا هایی قائل شده اند، بخصوص در مواردی که حفظ رازداری وکیل ممکنست به جرم و جنایت و یا تخریب اموال عموم یا اشخاص منجر شود. در این موارد وکیل می تواند به میل خود حداقل اطلاعات را افشا نماید، هرچند در بعضی حوزه های قضایی وکیل درصورت اطلاع ملزم به افشا است.






در پزشکی

رازداری یکی از ارکان اصلی رابطه پزشک و بیمار است. پزشکان برطبق قانون و بر اساس سوگندنامه بقراط، ملزم به حفظ اسرار مربوط به امراض بیماران خود هستند. در عین حال که دادگاه ها نمی‌توانند پزشکان را اجبار به ترک رازداری نمایند، در بعضی از کشورها و بعضی ایالت های آمریکا پزشکان را ملزم به افشای اطلاعات بیماران نموده اند. این موارد محدود به اطلاعاتی مانند اقدام به خودکشی، کودک آزاری، مجروحان با زخم گلوله، اطلاع رسانی بیماری های منتقل شونده از تماس جنسی به همسر بیمار و سقط جنین زیر سن قانونی به والدین است.






در تجارت

رازداری در تجارت عبارتست از حفظ اطلاعات مربوط به فرمول، طرح، روش، الگو، تکنیک، فرایند یا مجموعه‌ای از آنها که بصورت کلی در نزد شرکت ها وجود دارد و مزایای اقتصادی آنها را در مقابل رقیبان تضمین می کند.





اخلاق کاربردی

اخلاق کاربردی در حقیقت زیر مجموعهٔ اخلاق هنجاری است.به تعبیر دیگر، اخلاق کاربردی همان اخلاق هنجاری است، البته در حوزه‌های خاصی از زندگی فردی و اجتماعی.

اخلاق کاربردی در حقیقت درصدد آن است که کاربرد و اعمال منظم و منطقی نظریهٔ اخلاقی را در حوزهٔ مسائل اخلاقی خاص نشان دهد.مباحثی مانند اخلاق دانش اندوزی و علم اندوزی، اخلاق پژوهش، اخلاق نقد، اخلاق گفتگو، اخلاق محیط زیست، اخلاق سیاست، اخلاق جنسی، اخلاق همسرداری، اخلاق معیشت را می توان از مباحث مربوط به اخلاق کاربردی به شمار آورد.

اخلاق کاربردی شامل اخلاق حرفه ای هم می شود.منظور از اخلاق حرفه ای، تامل دربارهٔ ابعاد اخلاق مسائل و موضوعاتی است که به مشاغل خاصی مربوط می شود.مانند اخلاق پزشکی، اخلاق تجارت، اخلاق روزنامه نگاری و امثال آن.

به طور خلاصه می توان گفت اخلاق کاربردی، عبارت است از کاربرد و تطبیق استدلال ها، اصول، ارزش‌ها و ایده آل‌های اخلاقی دربارهٔ رفتارهای اخلاقی، اعم از رفتارهای فردی و اجتماعی، با توجه ویژه به معضلات و تعارضات اخلاقی.هدف از این نوع پژوهش نیز ارزش گذاری و ارزیابی اخلاقی و در نتیجه پذیرش یا انکار آن خط مشی‌ها ورفتارها است.

بنابراین، هر یک از مکاتب اخلاقی، دارای اخلاق کاربردی خاص خود است.برای نمونه، اخلاق کاربردی پذیرفتهٔ مکتب سودگرایی، قدرت گرایی یا قرارداد گرایی، با اخلاق کاربردی پذیرفته مکتب اخلاقی اسلام کاملا متفاوت است.زیرا هر مکتبی بر اساس اصول و ضوابط اخلاقی خود به بررسی احکام اخلاقی در موارد خاص و ارائهٔ راه حل برای موارد تعارض وظایف می پردازند.
10:13 pm
‌ پویانمایی
پویانمایی(انیمیشن (به انگلیسی: Animation)) یا کارتُن نمایش سریع و متوالی تصاویری از اثر هنری دوبعدی، یا موقعیت‌های مدل‌های واقعی، برای ایجاد توهم حرکت است. حرکت روان تصاویر متحرک در پویانمایی‌ها، ناشی از یک خطای دید است که به دلیل پدیدهٔ ماندگاری تصاویر پدید می‌آید. رایج‌ترین روش برای نمایش زنده نگار، سینما یا ویدئو است.





ترجمان
واژه انیمیشن در زبان فارسی تاکنون به واژگان "جان بخشی" - "متحرک سازی" - "پویانمایی" و "زنده نگاری" ترجمه شده‌است




تاریخچه

قدیمی‌ترین نمونه‌های تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی ایستا را می‌توان در نقاشی‌های دوران نوسنگی غارها پیدا کرد، در جائیکه حیوانات با چندین شکل پای رویهم افتاده مجسم شده‌اند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است. سفالینه ای متعلق به مردم شهر سوخته یافت شده است که نقوش روی این جام، تکراری هدفمند دارد و حرکت را نشان می‌دهد. تکراری که پایه و اساس هنر انیمیشن امروز است.


فناکیس توسکوپ
، زوتروپو پراکسینوسکوپ، همچنین فلیکربوک

، قدیمی‌ترین اسباب‌های زنده نگاری محبوب اختراع شده در طول سده ۱۸۰۰ هستند.

شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم پویانما وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژه‌های متعددی که می‌توان به عنوان گونه‌های مختلف زنده نگاری مطرح کرد را تماما در زمان‌های یکسانی انجام می‌دادند.
فیلمساز فرانسوی جورج ملیس که سازنده جلوه‌های ویژه فیلم‌هایی مانند سفری به ماه بود، تکنیکهای بسیاری در کارش استفاده می‌کرد- که یکی از آنها نگه داشتن جرخش فیلم دوربین، و تغییر کوچکی در صحنه و سپس دوباره به جرخش در آوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایده‌ای است که بعدها زنده نگاری استاپ-موشن شد. ملیس به طور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او اتوبوسی را در حال رد شدن از جلوی دوربین می‌گرفت، دوربین خراب شد. موقعیکه دوربین تعمیر شد، درست زمانیکه ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر می‌رسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل می‌شود.

ج. استوارت بلکتون شاید اولین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیک‌های استاپ-موشن و انیمشن طراحی دستی را استفاده کرد. ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با اولین کارش مورخ ۱۹۰۰ که کپی رایت داشت، پیشگام این ایده‌ها در دوران قرن بیستم شد. بسیاری از فیلمهایش، از میان آنها طراحی سحرآمیز (۱۹۰۰) و فکاهی صورت‌های متغیر مسخره (۱۹۰۶) نسخه‌های فیلم روزمره از بلکتون «هنرمند درخشان» بود، و نسخه‌های اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمی‌ترین تکنیک‌های استاپ-موشن برای ساختن سری‌هایی از طراحی‌های روی تخته سیاه بود که به نظر می‌رسند که حرکت می‌کنند و خود را تغییر شکل می‌دهند. فکاهی صورتهای متغیر مسخره به عنوان اولین فیلم پویانماشده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان اولین زنده نگاری واقعی شناخته شده‌است.

هنرمند فرانسوی دیگری به نام ایمل کال، شروع به طراحی سلسله کارتون‌هایی کرد. او در سال ۱۹۰۸ فیلمی با نام Fantasmagorie به معنای تخیلات متغیر را ساخت. این فیلم شامل تعداد زیادی طراحی ساده سرگردان است که به هم تبدیل می‌شوند، مانند بطری شراب که به یک گل تبدیل می‌شد. همچنین قسمتهایی از تصاویر زنده وجود داشت، جایی که دست زنده نگار وارد صحنه می‌شد. این فیلم با طراحی هر فریم روی کاغذ ایجاد شده بود و هر فریم با نگاتیو فیلم گرفته می‌شد، که به تصویر، ظاهر تخته سیاه را می‌داد. بدین ترتیب Fantasmagorie نخستین فیلم پویانمایی سنتی (طراحی دستی) به شمار می‌آید.

در ادامه موفقیت‌های بلکتون و کال، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در زنده نگاری کردند. از جمله وینزور مکی که یک کارتونیست موفق روزنامه بود. او زنده نگاری‌های پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. هر فریم یک طراحی روی کاغذ بود که همواره می‌بایست که پس زمینه و شخصیت‌ها هردو دوباره طراحی و انیمیت شوند. برجسته‌ترین فیلم‌های مکی عبارتند از نموی کوچولو (۱۹۱۱)، جریت دایناسور (۱۹۱۴) و غرق شدن لوسیتینیا (۱۹۱۸).

تولید فیلم‌های زنده نگاری کوتاه، که عموما «کارتون» نامیده می‌شوند، در طول دهه ۱۹۱۰ به یک صنعت بدل شد، و کارتون‌های کوتاه برای نمایش در فیلم‌های سینما تولید شدند. موفق‌ترین تولید کننده قدیمی زنده نگاری جان رندولف ری بود، کسی که همراه با ارل هرد پویانما، سل پویانمایی (پویانمایی روی طلق) را پایه گذاری کرد که در باقی دهه بر صنعت زنده نگاری حکمفرما بود.
تکنیک‌ها



زنده نگاری سنتی

با نام سل پویانمایی (یا پویانمایی روی طلق) هم شناخته می‌شود. انیمشن سنتی روشی بود که برای اکثر فیلم‌های زنده نگاری قرن بیستم استفاده می‌شد. فریم‌های فیلم زنده نگاری سنتی در اصل عکس‌هایی از طراحی‌هایی هستند که بروی کاغذ کشیده شده‌اند. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با یک طرح قبلتر از آن دارد. طراحی‌های پویانما روی ورقه‌های شفافی به نام سل (طلق) ترسیم یا فتوکپی می‌شوند، طرف مقابل خطوط ترسیم شده از رنگ یا سایه روشن پر می‌شود. طلق شخصیت‌های کامل شده را روی پس زمینه نقاشی شده قرار می‌دهند و بوسیله دوربین ثابتی یک به یک با فیلم سینمایی عکس می‌گیرند.

روش سنتی سل انیمشن در آغاز قرن ۲۱ منسوخ شد. امروزه طرح‌های پویانماها و پس زمینه‌ها اسکن، یا مستقیما در کامپیوتر طراحی می‌شوند. نرم‌افزارهای مختلفی برای رنگ آمیزی و شبیه سازی حرکات دوربین و افکت‌ها استفاده می‌گردد. قطعه انیمیت شده نهایی را به یکی از چندین رسانه‌های پخش، خروجی می‌گیرند، که شامل فیلم سنتی ۳۵ میلی متری و رسانه‌های جدید تر مانند ویدئوی دیجیتال می‌شود. ظاهر سل زنده نگاری هنوز حفظ شده و کارهای پویانماهای شخصیت‌ها عمدتا در طول ۷۰ سال گذشته همسان باقی مانده‌است.

نمونه‌های فیلم بلند پویانمایی سنتی عبارتند از پینوکیو (آمریکا، ۱۹۴۰)، مزرعه حیوانات(انگلیس، ۱۹۵۴)، و آکیرا (ژاپن، ۱۹۸۸). پویانمایی‌های سنتی که به کمک تکنولوژی کامپیوتر تولید شده‌اند مانند شیرشاه (آمریکا، ۱۹۹۴) قاچاق شده (ژاپن، ۲۰۰۱) و سه قلوهای بلویل (فرانسه.بلژیک.کانادا، ۲۰۰۳).

پویانمایی محض: به روشی از تولید پویانمایی سنتی با کیفیت بالا گفته می‌شود، که طرح‌های پرجزئیات و حرکات پذیرفتنی دارد، که شامل سبک واقعی مانند کارهای دیزنی و سبک کارتونی مانند آثار استودیو وارنر بروز می‌شود.
روتوسکوپی: تکنیکی است که در آن طرح هر فریم از روی حرکات عکس‌های واقعی ترسیم می‌شود. ارباب حلقه‌ها ۱۹۷۸ و اساس بسیاری از حرکات حیوانات در اکثر کارهای دیزنی نیز همین روش است.
استاپ-موشن: در این روش هر فریم عکسی از اجسام واقعی است، پویانما اجسام و یا شخصیت‌های درون صحنه را فریم به فریم به صورت ناچیزی حرکت می‌دهد، و عکس می‌گیرد. هنگامی که فریم‌های فیلم به صورت متوالی نمایش داده شوند توهم حرکت اجسام ایجاد می‌شود. مانند عروس مرده به کاگردانی تیم برتون.
زنده نگاری خمیری: پیکره شخصیت‌ها و اجسام متحرک از ماده‌ای نرم ساخته می‌شود که ممکن است اسکلت هم داشته باشند تا فیگور آنها را ثابت نگه دارد. روش فیلمبرداری هم مانند استاپ-موشن است.
کات-اوت: نوعی از زنده نگاری استاپ موشن است که بوسیله قطعات مسطحی مانند کاغذ ساخته می‌شود. پویانما هر فریم قطعات را کمی جا به جا می‌کند.
زنده نگاری سیلوئت: نوعی زنده نگاری کات-اوت بدون رنگ که کاراکترها به صورت سیلوئت سیاه نمایان می‌شوند.(شبیه به عکس‌های ضد نور)
موشن گرافیک: از تصاویر مسطح گرافیکی، عکس، قطعات روزنامه یا مجله و غیره همراه با تایپ (نوشته) ساخته می‌شود که سابقا با حرکت دادن فریم به فریم انیمیت می‌شد.
زنده نگاری عروسکی: به پویانمایی استاپ-موشنی گفته می‌شود که شامل پیکره‌های عروسکی است که در تعامل با فضاهای شبیه واقعیت انیمیت می‌شوند. عروسکها درونشان اسکلت دارد که به ایستایی آن‌ها کمک کند و همچنین مفصل‌هایی که در محورهای خاصی می‌چرخند. مانند کابوس قبل از کریسمس، ساخته تیم برتون.




پویانمایی رایانه‌ای
امروزه اغلب تولید کنندگان به دلیل صرفه اقتصادی و امکانات روز افزون زنده نگاری رایانه‌ای ترجیح می‌دهند از این ابزار استفاده نمایند. مقاله اصلی پویانمایی رایانه‌ای قواعد هنری این تکنیک تفاوتی با دیگر تکنیک‌های سینما و انیمیشن ندارد. اما بیشتر مراحل تولید در رایانه انجام می‌گیرد.




پویانمایی رایانه‌ای

پویانمایی رایانه‌ای یا انیمیشن کامپیوتری (به انگلیسی: Computer animation) هنر ساخت تصاویر متحرک و پویا با استفاده از رایانه است که یکی از زیرمجموعه‌های گرافیک رایانه‌ای و پویانمایی است. بیشتر به وسیلهٔ گرافیک ۳بعدی رایانه ساخته می‌شود، هرچند که از گرافیک ۲بعدی رایانه هم هنوز به طور وسیع برای کارهای کم حجم و رندرینگ بی‌درنگ سریع استفاده می‌شود. گاهی هدف پویانمایی خود رایانه‌است ولی گاهی هم هدف رسانه دیگری است، مانند فیلم. همچنین از آن به عنوان یک سی‌جی‌آی (تصورات ساختهٔ رایانه یا پندار ساختهٔ رایانه) یاد می‌شود، به ویژه هنگامی که از آن در فیلم‌ها استفاده می‌شود.

برای اینکه تصور حرکت تصاویر ثابت ایجاد شود، تصاویر ثابت پشت سر هم به نمایش در می‌آیند. به این صورت که یک تصویر روی صفحهٔ رایانه یا تلویزیون یا پرده سینما نمایش می‌یابد و سپس فورا با یک تصویر تازه که شبیه به تصویر پیشین است ولی کمی با آن تفاوت دارد، جایگزین می‌شود. این همان تکنیکی است که در تلویزیون و فیلم از آن استفاده می‌شود.

پویانمایی رایانه‌ای جانشین دیجیتالی (ارقامی) بی چون و چرای هنر پویانمایی حرکتِ ثابت (stop motion) مدلهای ۳بعدی و فریم (قاب) به فریم تصاویر ۲بعدی است. برای پویانمایی‌های ۳بعدی، اشیاء (مدل‌ها) روی مانیتور رایانه ساخته (مدل‌سازی) می‌شوند و پیکرهای ۳بعدی به یک اسکلت مجازی مجهز می‌شوند. برای متحرک کردن پیکرهای ۲بعدی، از اشیاء (تصاویر) جدا و لایه‌های شفاف جدا استفاده می‌شود، با یا بدون اسکلت مجازی. سپس، دست و پا، چشم‌ها، دهان، لباس و دیگر اجزای پیکر، به وسیلهٔ انیماتور در فریم‌های کلیدی جابجا می‌شوند. تفاوت‌های ظاهری بین فریم‌های کلیدی، به صورت خودکار توسط رایانه در فرآیندی مشهور به تویینینگ (tweening) یا مورفینگ (morphing) محاسبه می‌شود. در پایان، پویانمایی رندر(render) می‌شود.

در پویانمایی‌های ۳بعدی، همهٔ فریم‌ها باید پس از اینکه مدل‌سازی پایان یافت ارائه شوند. در پویانمایی‌های ۲بعدی برداری، فرآیند رندرینگ فریم کلیدی فرآیند تصویرسازی است، درحالی‌که فریم‌های میانی (بینی) چنانکه لازم باشند رندر می‌شوند. برای نمایش‌های از پیش ضبط شده، فریم‌های رندر شده، به یک فرمت یا رسانهٔ دیگر مانند فیلم یا تصویر دیجیتال منتقل می‌شوند. همچنین ممکن است فریم‌ها به صورت بی‌درنگ درحالی‌که به کاربر نهایی نمایش داده می‌شود رندر شوند. پویانمایی‌های کم‌حجمی که به‌وسیلهٔ اینترنت ارسال می‌شوند (مانند فلش‌های ۲بعدی، X۳D و...) معمولاً از نرم‌افزاری در رایانهٔ کاربر نهایی به عنوان یک جریان متناوب یا پویانمایی حجیم از پیش بار(Load) شده برای رندرینگ بی‌درنگ استفاده می‌کنند.




انواع پویانمایی رایانه‌ای

بر اساس کاربرد، نوع و شکل نمایش و مشخصات تکنیکی، برای پویانمایی‌های رایانه‌ای فرمت‌ها و انواع زیر را می‌توان قائل شد:

۱- پویانمایی‌های ۲ بعدی فلش (flash animation) - این پویانمایی‌ها که معمولاً به صورت فایلهایی با پسوند swf ذخیره می‌شوند، برای پخش نیازمند نرم‌افزار خاص خود می‌باشند. به دلیل سادگی در تولید و حجم کوچک فایل بسیاری از پدید آورندگان پویانمایی‌های دوبعدی و نیز سازندگان تبلیغات اینترنتی، این نوع پویانمایی را ترجیح می‌دهند. پویانمایی‌های فلش، بجای ذخیره کردن تصویر، اطلاعات برداری (vector) را ذخیره نموده و طی برنامه زمان بندی طراحی شده توسط انیماتور، در زمان پخش آن را ترسیم می‌نماید. در پویانمایی‌های فلش، تصاویر و رنگها معمولاً تخت و فاقد جلوه‌های ۳بعدی و رنگهای متنوع هستند. این مشخصه (که گاهی با دقت و تلاش انیماتور غیر قابل تشخیص می‌شود) گاهی به عنوان یک مزیت و گاه نیز به عنوان یک محدودیت برای اینگونه پویانمایی‌ها شمرده می‌شوند. ۲-

پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت (flat) - این پویانمایی‌ها، در حقیقت تعداد معینی تصویرهای (raster) است که با سرعت معینی پشت سر هم نمایش داده می‌شوند. مشهورترین فرمت فایلهای فلت (gif) است. به دلیل حجم بسیار زیاد، این فرمت‌ها به دلیل عدم محدودیت در رنگ و شکلها، گاهی برای جلوه‌های کوتاه مدت و تکراری (reciprocating short motion) در صفحات وب بکار می‌رود. پویانمایی‌های فلت ۲ بعدی دارای کاربرد فراوانی در تولید فیلم‌های پویانمایی دارند. در حقیقت تمام آنچه روی صفحهٔ نمایشگرها تماشا می‌کنیم، پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت هستند. در تولید پویانمایی‌های ۲بعدی فلت، فریم‌های کلیدی و فریم‌های میانی همچنان نقش مهمی دارند. که پهلوانان و رنگ عشق از جمله این دسته از پویانمایی‌های رایانه‌ای می‌باشد.

۳- پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت - با گسترش توانایی‌های رایانه‌ها و نمایشگرهای مدرن، نرم‌افزارها و انیماتورها قادر شدند تا سایه روشنهایی با دقت و تفکیک بسیار بالا تولید کنند. تلفیق این توانایی با نرم‌افزارهایی که اشیاء و صحنه‌ها را در آنها می‌توان به صورت مدل ۳ بعدی ترسیم نمود، عملاً نسل جدیدی از پویانمایی را ایجاد نمود که در تولید آنها نیازی به فریم نیست و همهٔ کارها توسط نرم‌افزار انجام می‌شود. پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت به دلیل بالا بودن دقت سایه روشن‌ها، زوایا و پرسپکتیو در تصویر بسیار شبیه تصاویر دنیای حقیقی می‌باشند.

۴- پویانمایی‌های ۳ بعدی مجازی - از آنجا که مغز توانایی دارد که با تلفیق تصویر دریافت شده از دو چشم و همپوشانی آنها عمق را در فضا درک نماید، می‌توان با نشان دادن دو تصویر همزمان به هر یک از چشمها، محیط ۳بعدی را در مغز شبیه سازی نمود. برای اینکار، سازنده، تصویر ۳بعدی مورد نظر را از ۲ نقطه دید (که حدود ۶ سانتیمتر با هم فاصله داشته باشند) ضبط می‌نماید و نمایش می‌دهد. به این ترتیب، تماشاگر با کمک ابزار خاصی که قادر است این دو تصویر را برای هر چشم بطور جداگانه نمایش دهد، تصویر را بصورت کاملاً ۳بعدی می‌بیند. سالن‌های نمایش سینمایی ۳ بعدی مثالی از این تصاویر می‌باشند. عمق این تصاویر گاه چنان است که بیننده احساس می‌کند قادر است اشیا را لمس نماید.

۵- پویانمایی‌های ۳بعدی حقیقت مجازی - از این نوع پویانمایی در سطح گسترده‌ای برای بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌شود. با ذخیره شدن مدل ۳بعدی فضاها و اشیاء، رایانه در زمان نمایش تصویر مورد نیاز را آنی محاسبه و ترسیم می‌کند. از این تکنیک همچنین برای آموزش خلبانان و مانند آن نیز استفاده می‌شود. تفاوت پویانمایی‌های حقیقت مجازی با تصاویر ۳بعدی مجازی، در این است که در حقیقت مجازی، هیچ حرکت و واکنشی از قبل خلق نشده و صرفاً بر اساس واکنش یا دستور تماشاگر تصویر خلق می‌شود و این تصور ایجاد می‌شود که بیننده در فضایی مجازی در حال حرکت است.

۶- پویانمایی‌های تلفیقی - در این پویانمایی‌ها که کاربرد فراوانی در صنعت فیلم سازی دارند، بخشی از تصاویر واقعی بوده (از صحنه‌های واقعی تصویر برداری می‌شوند) و تنها بخشی از تصویر به کمک نرم‌افزار به آن اضافه می‌شود. جلوه‌های ویژه سینمایی از فراوان‌ترین مثالهای این پویانمایی‌ها می‌باشند. خطرات و مشکلات تصویر سازی صحنه‌هایی مانند آتش سوزی، انفجار و... کاربرد این پویانمایی را برای تولید کنندگان بسیار جذاب نموده‌است.افسانه گل نور ، هفت رنگ و فرزندان آفتاب نمونه هایی از این گروه می باشند.
ساعت : 10:13 pm | نویسنده : admin | هواداران حامد عزیزی | مطلب قبلی
هواداران حامد عزیزی | next page | next page