مجله رسمی نینتاندو

مجله رسمی نینتاندو (به انگلیسی: Official Nintendo Magazine) یک مجله‌ی بریتانیایی و استرالیایی دربارۀ کنسول‌های بازی نینتندو دی‌اس، نینتندو ۳دی‌اس، وی و وی یو شرکت نینتندو می‌باشد.






این مجله در ابتدا توسط شرکت ئی‌ام‌ای‌پی(OCLC 52080622) با عنوان مجلۀ سیستم نینتاندو منتشر می‌شد که به کنسول‌های ان‌ئی‌تی، سوپر نینتندو و گیم بوی می‌پرداخت. بعدها به نام‌های مجلۀ نینتاندو، مجلۀ رسمی نینتاندو و مجلۀ رسمی نینتاندو بریتانیا تغییر کرد. این مجله دوازده سال توسط ئی‌ام‌ای‌پی منتشر شد تا آنکه امتیازش به فیوچر پی‌ال‌سی(OCLC 46390444) فروخته شد.

فیوچر پی‌ال‌سی اولین شمارۀ مجله رسمی نینتاندو را در ۱۶ فرویه ۲۰۰۶ منتشر نمود.





ایمجین اف‌اکس

ایمجین اف‌اکس (به انگلیسی: ImagineFX) مجله‌ای دربارۀ هنر دیجیتال می‌باشد که شامل کارگاه‌ها و مصاحبه‌هایی با هنرمندان سبک‌های علمی–تخیلی، فانتزی، مانگا، انیمه، گیم و کامیکس می‌شد.

این مجله از ژانویه ۲۰۰۶ توسط فیوچر پی‌ال‌سی در باث، بریتانیا منتشر می‌شود. هنرمندانی چون رایان چرچ، جانی دودل، ماریتن بلند و هنینگ لودویسگن با ایمجین اف‌اکس همکاری می‌کنند. این مجله به همراه یک دی‌وی‌دی فروخته می‌شود که در آن فایل‌های آموزشی، آثار خوانندگان، دموی نرم‌افزارها، فونت‌های مجانی، تکسچرها، عکس‌ها و قلموهای فوتوشاپ موجود است.





تری‌دی وورلد
تری‌دی وورلد یا دنیای سه‌بعدی (به انگلیسی: 3D World) یک مجله و وب‌گاه اینترنتی منتشر شده توسط فیوچر پی‌ال‌سی می‌باشد که بر روی پویانمایی، جلوه‌های بصری، طراحی بازی‌های ویدئویی، تصویرپردازی و تجسم معماری متمرکز است. تری‌دی وورلد هر چهار هفته یکبار چاپ شده و در بریتانیا، آمریکا، اروپا، استرالیا، نیوزلند، آفریقای جنوبی و چندین کشور دیگر به فروش می‌رسد. این مجله همچنین در فرمت دیجیتال برای تبلت‌ها ارائه می‌شود.





رجیستر
رجیستر (به انگلیسی: The Register) وب‌گاهی بریتانیایی است که به اخبار فناوری می‌پردازد. این وب‌گاه در سال ۱۹۹۴ توسط جان لتیس و مایک ماگی به عنوان یک خبرنامه با نام «اتصال ارزان» راه‌اندازی شد. مایک ماگی در سال ۲۰۰۱ رجیستر را به دلیل پرداختن بیش از حد وب‌گاه به بخش نرم‌افزار و غفلت از بخش سخت‌افزار ترک کرد و وب‌گاه اینکوایر را دایر کرد.






تک‌آی
تک‌آی (به انگلیسی: TechEye) یک وبگاه خبری و تبادل نظر مرتبط با تکنولوژی است. این وبگاه در ژانویه سال ۲۰۱۰ توسط مایک مگی، James Crowley و آین رادرفورد بوجود آمده است. تک‌آی یکی از آخرین سایت خبری است که توسط مایک مگی، روزنامه‌نگار بریتانیایی افتتاح شده است. مگی در سال ۱۹۹۴ سایت رجیستر، در سال ۲۰۰۱ سایت اینکوییرر و در سال ۲۰۱۳ هم سایت چنل‌آی را پایه‌گذاری کرده بود.






ادوکیت

ادوُکِیت (به انگلیسی: The Advocate) مجله‌ای آمریکایی به زبان انگلیسی است که به صورت ماهیانه منتشر می‌شود و اخبار و موضوع‌های مرتبط با دگرباشی جنسی را پوشش می‌دهد. نخستین شماره از آن در سال ۱۹۶۷ و در شهر لس‌آنجلس منتشر شد.





پاک
پاک (به انگلیسی: Puck) نخستین مجلهٔ موفق طنز در ایالات متحده بود که از سال ۱۸۷۱ تا ۱۹۱۸ منتشر می‌شد و کارتون‌ها و کاریکاتورها و طنزهای سیاسی رنگی را چاپ می‌کرد.






پشم زرین
پشم زرین (به روسی: Золотое руно) نام ماهنامه‌ای بود به زبان روسی که بین سال‌های ۱۹۰۶ الی ۱۹۰۹ منتشر می‌شد. این ماهنامه به وسیله یک نقاش ثروتمند روسی به نام نیکلای ریابوشینسکی در مسکو منتشر می‌شد. این نشریه به معرفی آثار هنرمندان پیرو مکتب نمادگرایی می‌پرداخت.





پی‌سی فرمت
پی‌سی فرمت (به انگلیسی: PC Format) یک مجله‌ی بریتانیایی است که توسط شرکت فیوچر پی‌ال‌سی منتشر می‌شود. این مجله که از سال ۱۹۹۱ چاپ می‌شود، شامل مقالاتی پیرامون بازی‌های رایانه‌ای، سرگرمی‌ها، نحوۀ کار با نرم‌افزارها و سخت‌افزار‌ها است. معمولاً پی‌سی در پی‌سی فرمت نماد رایانه‌هایی با سیستم عامل مایکروسافت ویندوز می‌باشد؛ هر چند گاهی اوقات به دیگر رایانه‌ها هم اشاره‌ای می‌شود.





پی‌سی گیمر
پی‌سی گیمر (به انگلیسی: PC Gamer) یک مجله بریتانیایی است که از سال ۱۹۹۳ چاپ شده و دربارۀ بازی‌های رایانه‌ای می‌باشد. این مجله هر ماه و توسط شرکت فیوچر پی‌ال‌سی چاپ می‌شود. پی‌سی گیمر در مناطق مختلف جهان یافت می‌شود اما نسخه‌های بریتانیایی و آمریکایی‌اش پرفروش‌ترین‌ها هستند. این مجله شامل اخبار صنعت بازی‌های ویدئویی، پیش‌بررسی بازی‌های جدید، بررسی بازی‌های جدید و پرطرفدار و دیگر مسائل سخت‌افزاری و اصلاحات می‌شود.تریاثلون پلاس

تریاثلون پلاس (به انگلیسی: Triathlon Plus) یک ماهنامه ورزشی می‌باشد که توسط فیوچر پی‌ال‌سی در بریتانیا چاپ می‌شود. این مجله که از مه ۲۰۰۹ شروع به فعالیت کرده است، شامل اخبار، خصوصیت‌ها، راهنمایی‌های مربی، و راهنمای خریداران می‌باشد. بر اساس وب‌گاه، از مارس ۲۰۱۰، الیزابت هافتون سردبیر تریاثلون پلاس بوده اما گاردین از مت برت، سردبیر سابق ماونتین بایکینگ یوکی و سایکلینگ پلاس، به عنوان سردبیر این مجله نام برده است.





تی۳
تی۳ یا تی‌تری (به انگلیسی: T3) مجله‌ای بریتانیایی در حوزۀ ابزارک‌ها، گیزموها و دیگر فناوری‌ها می‌باشد. تی۳ در ابتدا مخفف فناوری فردا در امروز (به انگلیسی: Tomorrow's Technology Today) بود اما امروزه نه بر روی مجله و نه در وب‌سایت این جمله به چشم نمی‌خورد و تنها با عنوان تی۳ یا تی۳دات‌کام شناخته می‌شود. بر اساس میزان فروش، این مجله رتبۀ دوم را در میان مجلات رایانه‌ای بریتانیا به دست آورده است. تی۳ هم‌اکنون در بیش از ۲۰ کشور چاپ می‌شود که در هر کشور محتوای آن متفاوت است.





دات‌نت
دات‌نت (به انگلیسی: net.) مجله‌و وب‌سایتی بریتانیایی در حوزۀ انترنت و رایانه می‌باشد. این مجله که از سال ۱۹۹۴ شروع به کار نموده است، هر چهار هفته یکبار یک شماره را منتشر می‌کند (هر سال ۱۳ شماره). مخاطبان اولیۀ دات‌نت کاربران معمولی اینترنت بود اما با گذشت زمان این مجله مخصوص طراحان وب آماتور و حرفه‌ای شد. در سال ۲۰۱۱ نیز اولین شماره از این مجله در فرمت دیجیتال برای تبلت‌ها آماده شد.





دانشنامه زمین
دانشنامهٔ زمین (به انگلیسی: Encyclopedia of Earth) (مخفف EoE) یک مرجع الکترونیکی و دانشنامه برخط در مورد زمین، محیط‌های طبیعی و تعامل آن با جامعه است. این دانشنامه مجموعه‌ای از مقالات نوشته‌شده توسط محققان، متخصصان، معلمان، و دیگر کارشناسان تاییدشده می‌باشد، که با یکدیگر همکاری می‌کنند و مقاله‌های یکدیگر را بهبود می‌بخشند. مقاله‌ها بیشتر برای به دانش‌آموزان، معلمان، دانشمندان و عموم مردم نوشته می‌شود؛ از این‌رو به زبانی غیر فنی نوشته‌می‌شوند.





رووو بلانش
رووو بلانش (به فرانسوی: La Revue Blanche) نام مجله‌ای پیشرو که به کوشش برادران ناتانسون در فرانسه انتشار یافت. این نشریه بین سال‌های ۱۸۸۹ تا ۱۹۰۳ فعالیت داشت. رووو بلانش سخنگوی نیمه رسمی سمبولیست‌ها بود. مارسل پروست و آلفره ژاری از نویسندگان مجله رووو بلانش بودند.





علوم و فناوری اطلاعات

فصلنامهٔ علوم و فناوری اطلاعات ( علوم اطلاع‌رسانی سابق )، از پرسابقه‌ترین نشریات حوزهٔ علوم کتابداری و اطلاع‌رسانی در ایران به‌شمار می‌آید که از سال ۱۳۵۱ تاکنون ( به استثنا یک وقفه ۶ ساله در فاصله سال‌های ۱۳۷۱-۱۳۶۵ )، منتشر می‌گردد.

نخستین شمارهٔ این نشریه با نام «نشریهٔ فنی مرکز مدارک علمی» در مهرماه سال ۱۳۵۱ منتشر گردید و انتشار آن با تغییر نام به «فصلنامهٔ علوم اطلاع‌رسانی» و در نهایت به «فصلنامه علوم و فناوری اطلاعات» ادامه یافت. همان‌گونه که از عنوان مجله برمی‌آید، به شکل "فصلنامه" منتشر می‌گردد. شماره استاندارد بین‌المللی پیایندهای فصلنامه 5206-1735 است. هم‌اکنون دکتر سیدرحمت‌الله فتاحی سردبیری فصلنامه را برعهده دارند.

اساسی‌ترین هدف این نشریه، تبادل یافته و دستاوردهای پژوهشی در حوزه اطلاعات و اطلاع‌رسانی و ایجاد بستری مناسب جهت انتشار گزارش پژوهش‌هایی در حوزه‌های کتابداری و اطلاع‌رسانی، فناوری اطلاعات و علوم اطلاعات است. این فصلنامه توسط پژوهشگاه اطلاعات و مدارک علمی ایران (مرکز اطلاعات علمی ایران/ایرانداک سابق) منتشر می‌گردد.






فست کار (مجله)

فست کار (به انگلیسی: Fast Car) یک ماهنامه بریتانیایی است که توسط شرکت فیوچر پی‌ال‌سی در باث منتشر می‌شود. این مجله پیرامون اتومبیل بوده و به فرهنگ اتومبیل و بازار آن می‌پردازد.

این مجله کار خود را از آوریل ۱۹۹۸ در اورپینگتون، کنت توسط شرکت انتشارات سکیوریتی تحت عنوان پاور اند استایل آغاز کرد.






فورتزا میلان

فورتزا میلان(به ایتالیایی: Forza Milan) نام مجله‌‌ای ورزشی است که بصورت ماهانه پیرامون باشگاه میلان منتشر می‌شود. مطالب این مجله درباره بازیکنان تیم اصلی و جوانان میلان و همچنین کارمندان این تیم ایتالیایی است.






کامپیوتر میوزیک (مجله)
کامپیوتر میوزیک (به انگلیسی: Computer Music) مجله‌ای بریتانیایی در حوزۀ موسیقی دیجیتال تولید شده در رایانه می‌باشد. هر شماره از این مجله به همراه یک دی‌وی‌دی به فروش می‌رسد که در آن نمونه آهنگ، افزایه صوتی، آموزش، دموی نرم‌افزارها و چندین مطلب مرتبط دیگر وجود دارد.






گیمزمستر

گیمزمستر (به انگلیسی: GamesMaster (magazine)) مجله‌ای بریتانیایی پیرامون رایانه و بازی‌های رایانه‌ی است که توسط فیوچر پی‌ال‌سی منتشر می‌شود. این مجله پرفروش‌ترین مجلۀ بازی‌های رایانه‌ای بریتانیا بود و همکنون از خواهر خود، ادج پیشی گرفته است.





ماکسیم (مجله)
ماکسیم یک مجله بین‌المللی مخصوص مردان است که در انگلستان واقع شده است. این مجله از عکس‌های نه چندان برهنه بازیگران محبوب، خوانندگان و مدلهای زن استفاده می‌کند. ماکسیم در ایالات متحده با ۲٫۵ میلیون خواننده جزو پیشروان این صنعت محسوب می‌شود.





مجله رسمی نینتاندو

مجله رسمی نینتاندو (به انگلیسی: Official Nintendo Magazine) یک مجله‌ی بریتانیایی و استرالیایی دربارۀ کنسول‌های بازی نینتندو دی‌اس، نینتندو ۳دی‌اس، وی و وی یو شرکت نینتندو می‌باشد.

این مجله در ابتدا توسط شرکت ئی‌ام‌ای‌پی(OCLC 52080622) با عنوان مجلۀ سیستم نینتاندو منتشر می‌شد که به کنسول‌های ان‌ئی‌تی، سوپر نینتندو و گیم بوی می‌پرداخت. بعدها به نام‌های مجلۀ نینتاندو، مجلۀ رسمی نینتاندو و مجلۀ رسمی نینتاندو بریتانیا تغییر کرد. این مجله دوازده سال توسط ئی‌ام‌ای‌پی منتشر شد تا آنکه امتیازش به فیوچر پی‌ال‌سی(OCLC 46390444) فروخته شد.

فیوچر پی‌ال‌سی اولین شمارۀ مجله رسمی نینتاندو را در ۱۶ فرویه ۲۰۰۶ منتشر نمود.






مک لایف

مک|لایف (به انگلیسی: Mac|Life) یک ماهنامه آمریکایی می‌باشد که توسط شرکت فیوچر پی‌ال‌سی منتشر شده و بر روی رایانه‌های شخصی مکینتاش و دیگر محصولات مربوط به آن از جمله آی‌فون و آی‌پاد، متمرکز است. بین سپتامبر ۱۹۹۶ الی فوریه ۲۰۰۷، این مجله با عنوان مک‌ادیکت منتشر می‌شد.






مک‌فرمت
مک فرمت (به انگلیسی: MacFormat) بزرگترین مجله‌ی بریتانیا برای کاربران مکینتاش می‌باشد. این مجله که هر ماه توسط شرکت فیوچر پی‌ال‌سی منتشر می‌شود، از سال ۱۹۹۳ کار خود را شروع کرده است.





ناتس (مجله)
ناتز (به انگلیسی: Nuts) یک مجله بین‌المللی مخصوص مردان است که در انگلستان واقع شده است. این مجله هر سه‌شنبه (در اصل هر پنجشنبه) منتشر می‌شود. شعار تبلیغاتی ناتز، زمانی که شما واقعاً به یک چیز بامزه نیاز دارید است. این مجله همچنین از سپتامبر ۲۰۰۷ یک تلویزیون با عنوان ناتز تی‌وی راه اندازی کرده است. این شبکه از ژانویه ۲۰۰۸ به روی ماهواره رفت.





هفته‌نامه شونن جامپ
هفته‌نامه شونن جامپ نام یک مجله مانگا است که از سال ۱۹۶۸ در ژاپن، توسط انتشارات شوئیشا منتشر می‌شود. از جمله مانگاهای سرشناسی که در این مجله منتشر می‌شوند می‌توان به بلزباب، بلیچ، گینتاما، ناروتو، وان پیس و هانتر × هانتر اشاره کرد.






مطبوعات
مطبوعات از ریشه طبع به معنای چاپ است و مشتمل بر هر چیزی‌است که بر روی کاغذ به چاپ برسد.






تاریخ مطبوعات در ایران

مطبوعات در ایران تاریخی پرفراز ونشیب را طی کرده‌اند. نزدیک به یک صدوهفتادسال از تاریخ نخستین روزنامه در ایران می‌گذرد؛ اما به نظر می‌رسد مسائل، نیازها، آسیب‌ها و نفاط ضعف حوزه مطبوعات، همچنان دچار تسلسل تکرار یا دورمعیوب است.








تاریخچه مطبوعات در ایران

الف: مطبوعات در ایران از آغاز تا پیروزی انقلاب مشروطه ب: مطبوعات ایران از پیروزی انقلاب مشروطه تا شهریور ۱۳۲۰ ج: مطبوعات ایران ازسال ۱۳۲۰ تا سال ۱۳۳۲ د: مطبوعات ایران از سال ۱۳۳۲ تا پیروزی انقلاب اسلامی ه: مطبوعا ت ایران از پیروزی انقلاب اسلامی تا اکنون







اولین روزنامه نگار ایران

بی‌شک (محمدصالح شیرازی کازرانی) با نشریه کاغذ اخبار به عنوان اولین روزنامه‌نگار ایرانی نام خود را در تاریخ مطبوعات جاودانه کرده‌است.







اولین مجله

سابقه چاپ اولین مجله در ایران به دوره قاجار و مجله‌ای به نام (فلاحت مظفری) بر می‌گردد که محتویات آن درباره کشاورزی است. این مجله در سال ۱۳۱۸ قمری برابر با ۱۹۰۰ میلادی از سوی (اداره کل فلاحت) به چاپ رسید. با توجه به این مجله، فلاحت شاید عنوان اولین مجله را یدک می‌کشد اما به طور کلی اولین مجله سراسری ایران که مورد توجه عموم قرار گرفت و خواننده‌های بی‌شماری داشت مجله (اطلاعات هفتگی) است.







اولین مجله رنگی

اطلاعات ماهانه (۱۳۲۷ شمسی). این مجله برای نخستین بار در ایران روی جلد مجله عکس‌های تمام‌رنگی چاپ کرد






روزنامه
روزنامه نشریه‌ای است که به طور مرتب و منظم تهیه، چاپ و پخش می‌شود و بی هیچ قید و شرطی در دسترس مردم قرار می‌گیرد. روزنامه نه بیانیه است و نه اطلاعیه و برای روشن ساختن افکار مردم بلکه به نشر اخبار و اطلاعات در زمینه‌های گوناگون و انتقاد و صلاح‌اندیشی در امور عمومی می‌پردازد.







پیدایش روزنامه‌ها

در سده ۱۸ جزوه‌ها و اوراق اطلاعاتی برای نخستین بار در اروپا؛ به طور روزانه، چاپ و پخش می‌شد. پس از پایان سده ۱۹ تعداد خوانندگان روزنامه‌های اروپایی افزایش یافت و به هزاران یا میلیون‌ها نفر رسید. روزنامه‌های اولیه بسیاری از انواع اطلاعات را در قطعی محدود و قابل تکثیر جای می‌دادند. روزنامه‌ها اطلاعاتی را درباره امور جاری، سرگرمی و آگهی در یک‌جا ارائه می‌کردند.

چاپ مطبوعات روزانه ارزان در ایالات متحده آمریکا، به سال ۱۸۹۲ میلادی باز می‌گردد. این روزنامه‌ها نخست فقط در شهر نیویورک توزیع می‌شد، اما پس از مدتی در تمام شهرهای بزرگ شرق آمریکا توزیع گردید. در نخستین سال‌های سده ۲۰، روزنامه‌های شهری یا منطقه‌ای پدیدار شد که اکثر مناطق ایالات متحده آمریکا را پوشش می‌داد. در دوران مهاجرت انبوه، روزنامه‌های بسیاری به زبان‌های خارجی در آمریکا منتشر گردید. در سال ۱۹۱۱، نود و هفت روزنامه به زبان آلمانی در شهرهای غربی و شمال شرق آمریکا منتشر می‌شد.

نخستین روزنامه‌های معتبر نیویورک تایمز و لندن تایمز بودند. در دیگر کشورهای اروپایی، این دو روزنامه به عنوان الگو مورد توجه قرار می‌گرفتند. روزنامه‌های بخش ممتاز بازار تبدیل به نیروی سیاسی عمده‌ای شدند.

در سال ۱۹۶۰ هر روز در انگلستان بیش از یک روزنامه به ازای هر خانواده به فروش می‌رسید؛ به طور متوسط ۱۱۲ روزنامه برای هر ۱۰۰ خانواده، اما این نسبت از آن پس پیوسته کاهش یافته‌است. امروزه کم‌تر از ۹۰ روزنامه برای هر ۱۰۰ خانواده به فروش می‌رسد.

کشورهای اروپایی، هر کدام تعدادی روزنامه‌های سراسری، خصوصی و دولتی دارند. روزنامه‌های اروپا اغلب دیدگاه‌های سیاسی متفاوتی دارند، موضوعات متفاوتی را دربر می‌گیرند و امکان انتخاب برای خواننده فراهم می‌کنند. در آمریکا، هم‌چنان انتشار روزنامه‌های محلی به صورت یک پیشه انحصاری درآمده‌است. اگر چه روزنامه‌ها در آمریکا محلی هستند، اما به هیچ وجه تماماً در مالکیت افراد محلی قرار نمی‌گیرند. بیش از ۷۰ درصد این روزنامه‌ها به وسیله شرکت‌های انتشاراتی زنجیره‌ای کنترل می‌شوند. در بعضی از این روزنامه‌ها، همانند بسیاری از روزنامه‌های اروپا، مالکان خط مشی‌ها و سیاست‌های سرمقاله‌ها را تعیین می‌کنند و سردبیران و روزنامه‌نگاران خود را به پیروی از این سیاست‌ها متعهد می‌دانند. در زنجیره روزنامه‌های هرست، هر روز چندین سرمقاله برای سردبیران هشت روزنامه عمده فرستاده می‌شود، که بعضی از آن‌ها باید مورد استفاده واقع شوند، در حالی که بعضی دیگر می‌توانند مورد استفاده قرار گیرند.

بسیاری از دولت‌ها اقدام به جلوگیری تملک روزنامه‌ها به وسیله شرکت‌های زنجیره‌ای بزرگ کرده‌اند تا تلاش کرده‌اند موازنه سیاسی را به مطبوعات تحمیل کنند.در سال ۱۹۷۰ در نروژ، برنامه‌ای برای متعادل کردن سرمایه‌گذاری میان روزنامه‌هایی که نماینده جناح‌های مختلف سیاسی بودند آغاز گردید، و بیشتر اجتماعات محلی در آن کشور تنها دو یا چند روزنامه دارند که دیدگاه‌های گوناگون را در مورد اخبار ملی و بین‌المللی ارائه می‌کنند.

با ظهور اینترنت و کتاب الکترونیکی به تدریج تعداد روزنامه‌ها افزایش یافته و از شمارگان آن‌ها کاسته می‌شود. فناوری جدید چاپ و تولید روزنامه‌ها را بسیار آسان‌تر از گذشته ساخته‌است.







نخستین روزنامه‌های به زبان فارسی

واژه «روزنامه» در متون کهن فارسی به کار ­رفته‌است و منظور از آن، بیان رویدادهای مهم درباره پادشاهان و شرح زندگانی وزیران و بزرگان بوده و در یک نسخه منتشر می­‌شده‌است.

این واژه تا روزگار آغازین دوره قاجار نیز به همین مفهوم بوده‌است، چنانکه مجموعه­‌هایی از این روزنامه‌­ها در زبان فارسی موجود است که آخرین مجموعه مستقل از این نوع، روزنامه میرزامحمد کلانتر شیراز در شرح رویدادهای زندیان، و روزنامه خاطرات اعتمادالسلطنه است.

در دوره قاجاری در معنی واژه روزنامه تغییری پدید آمد. به گزارش‌­های وقایع‌نگاران دولتی که از شهرستان­‌ها اخبار جاری را به دولت مرکزی می‌­نوشتند نیز روزنامه گفته می‌­شد.

نزدیک به شصت سال پیش از چاپ نخستین مطبوعات در ایران و هم‌عصر با زندیان، در سده ۱۸ (میلادی)، چاپ مطالب به زبان فارسی در روزنامه‌های هند و سپس انتشار روزنامه‌های تمام فارسی در آن کشور آغاز شده بود. از جملهٔ این روزنامه‌ها، می‌توان سلطان‌الاخبار، جام جهان‌نما و سراج‌الاخبار را نام برد. اسدالله خان غالب، شاعر نامور پارسی‌سرای آن زمان در سراج‌الاخبار شعرهایش را به چاپ می‌رساند. نخستین نشریه استان گلستان که به صورت هفته نامه بودبنام"هفته نامه نیمروز" واکنون بنام"روزنامه گلستان نو"به صاحب امتیازی ومدیرمسولی"محمدآذری سیستانی"منتشر شدکه در چهار زمینه اجتماهی,سیاسی,ورزشی وفرهنگی با رویکرد خبری وتحلیلی منتشر شد







پیشینهٔ روزنامه در خاورمیانه

نخستین روزنامه خاورمیانه در سال ۱۸۲۸ هم زمان با سلطنت محمدعلی پاشا در مصر منتشر شد و نامش «الوقایع المصریه» بود. سه سال پس از آن روزنامه‌ای ترکی به نام «تقویم وقایع» منتشر گردید و هشت سال بعد در ایران روزنامه «کاغذ اخبار» (ترجمه کلمه Newspaper) به اهتمام میرزا صالح شیرازی یکی از نخستین دانشجویان اعزامی به اروپا انتشار یافت.

بازار روزنامه‌ها در آستانه انقلاب مشروطه رونق گرفت. رنه گروسه یکی از خاورشناسان می‌نویسد: «رستاخیز ملت ایران در آغاز قرن بیستم رستاخیز ادبی بود که بیشتر از طریق روزنامه‌ها متجلی گردید.»

یک سال پس از انقلاب (۱۲۸۶ خورشیدی-۱۹۰۷ (میلادی) ) هشتاد و چهار روزنامه در ایران منتشر می‌شد، نفوذ این روزنامه‌ها بر افکارعمومی به قدری بود که میرزا آقاخان کرمانی و جهانگیرخان صوراسرافیل دوتن از روزنامه‌نگاران نامی آن روزگار توسط محمدعلی شاه قاجار به جوخه اعدام سپرده شدند. فشار بر روزنامه‌ها در دوران رضاشاه نیز ادامه پیدا کرد، در این دوران هم میرزاده عشقی و فرخی یزدی بر سر این کار جان باختند.

درخشانترین دوران مطبوعات ایران دهه ۱۳۲۰ بود که فضای باز سیاسی رشدی بی سابقه را در روزنامه‌ها پدید آورد. تنها در طول سالهای ۲۰ تا ۲۶ تعداد ۴۶۴ نشریه منتشر می‌شد که ۴۳۳ عنوان به فارسی و بقیه به زبان‌های ارمنی، ترکی، کردی، انگلیسی، فرانسوی، روسی و لهستانی بود.

این روزنامه‌ها امور داخلی را با نهایت آزادی مورد بحث قرار می‌دادند، (امورخارجی توسط متفقین سانسور می‌شد) اکثر این روزنامه‌ها نیز از انقلاب اجتماعی دم می‌زدند و حمله به حکومت را وظیفه خود می‌دانستند. اما پس از کودتای ۱۳۳۲ روزنامه‌ها در ایران در محاقی طولانی افتادند که تا امروز ادامه دارد. در دوران پهلوی تنها نشریه‌ای که گاه خشم شاه را بر می‌انگیخت نشریه توفیق بود و جز در دو دوره کوتاه؛ یکی پس از انقلاب اسلامی در سالهای ۱۳۶۰-۱۳۵۷ و دیگری پس از ریاست جمهوری محمد خاتمی در سال‌های ۷۷ و ۷۸ مطبوعات ایران همواره از انعکاس آزادانۀ اخبار و انتقاد از حکومت محروم بوده‌اند.







مطبوعات در قانون ایران

قوانین مطبوعاتی در ایران از اولین قانون مصوب محرم ۱۳۲۶ قمری تاکنون در پی محدود کردن آزادی‌های مصرَّح درقانون اساسی بوده‌اند. هرچند قانون اساسی مشروطه و قانون اساسی جمهوری اسلامی ایران هر دو بر آزادی مطبوعات تأکید داشته‌اند:

(...غیر از کتب ظلال و مواد مضر به دین مبین... – قانون اساسی مشروطه اصل بیستم)
(...مگرآنکه مخل به مبانی اسلام یا حقوق عمومی باشد...- قانون اساسی جمهوری اسلامی اصل بیست وچهارم)

هر دو قانون نیز رسیدگی به جرایم مطبوعاتی را همچون جرایم سیاسی به هیئت منصفه واگذار کرده‌اند.





نشریه

نشریه ، به اثری گفته می‌شود که به طور دوره‌ای نسخه ی جدیدی از آن منتشر می‌گردد. مثال ساده آن نشریات، روزنامه‌ها و مجله‌ها هستند. روزنامه‌ها معمولاً روزانه و مجله‌ها هفتگی یا ماهیانه منتشر می‌گردند.

نشریه‌ها معمولاً با استفاده از شماره استاندارد بین‌المللی پیایندها (شاپا) نمایه می‌شوند.





اینترنت

اینترنت (به انگلیسی: Internet) (مخفف interconnected networks شبکه‌های به هم پیوسته) را باید بزرگ‌ترین سامانه‌ای دانست که تاکنون به دست انسان طرّاحی، مهندسی و اجرا گردیده‌است. ریشهٔ این شبکهٔ عظیم جهانی به دههٔ ۱۹۶۰باز می‌گردد که سازمان‌های نظامی ایالات متّحدهٔ آمریکا برای انجام پروژه‌های تحقیقاتی برای ساخت شبکه‌ای مستحکم، توزیع شده و باتحمل خطا سرمایه‌گذاری نمودند. این پژوهش به همراه دوره‌ای از سرمایه‌گذاری شخصی بنیاد ملی علوم آمریکا برای ایجاد یک ستون فقرات جدید، سبب شد تا مشارکت‌های جهانی آغاز گردد و از اواسط دههٔ ۱۹۹۰، اینترنت به صورت یک شبکهٔ همگانی و جهان‌شمول در بیاید. وابسته شدن تمامی فعّالیت‌های بشر به اینترنت در مقیاسی بسیار عظیم و در زمانی چنین کوتاه، حکایت از آغاز یک دوران تاریخیِ نوین در عرصه‌های گوناگون علوم، فن‌ّآوری، و به خصوص در نحوه تفکّر انسان دارد. شواهد زیادی در دست است که از آنچه اینترنت برای بشر خواهد ساخت و خواهد کرد، تنها مقدار بسیار اندکی به واقعیت درآمده‌است.

اینترنت سامانه‌ای جهانی از شبکه‌های رایانه‌ای بهم پیوسته‌است که از پروتکلِ «مجموعه پروتکل اینترنت» برای ارتباط با یکدیگر استفاده می‌نمایند. به عبارت دیگر اینترنت، شبکهٔ شبکه هاست که از میلیون‌ها شبکه خصوصی، عمومی، دانشگاهی، تجاری و دولتی در اندازه‌های محلی و کوچک تا جهانی و بسیار بزرگ تشکیل شده‌است که با آرایه وسیعی از فناوریهای الکترونیکی و نوری به هم متصل گشته‌اند. اینترنت در برگیرنده منابع اطلاعاتی و خدمات گسترده ایست که برجسته‌ترین آنها وب جهان‌گستر و رایانامه می‌باشند. سازمان‌ها، مراکز علمی و تحقیقاتی و موسسات متعدد، نیازمند دستیابی به شبکه اینترنت برای ایجاد یک وب‌گاه، دستیابی از راه دور وی‌پی‌ان، انجام تحقیقات و یا استفاده از سیستم رایانامه، می‌باشند. بسیاری از رسانه‌های ارتباطی سنتی مانند تلفن و تلویزیون نیز با استفاده از اینترنت تغییر شکل داده‌اند ویا مجدداً تعریف شده‌اند و خدماتی جدید همچون صدا روی پروتکل اینترنت و تلویزیون پروتکل اینترنت ظهور کردند. انتشار روزنامه نیز به صورت وب‌گاه، خوراک وب و وب‌نوشت تغییر شکل داده‌است. اینترنت اشکال جدیدی از تعامل بین انسانها را از طریق پیام‌رسانی فوری، تالار گفتگو و شبکه‌های اجتماعی بوجود آورده‌است.

در اینترنت هیچ نظارت مرکزی چه بر امور فنّی و چه بر سیاست‌های دسترسی و استفاده وجود ندارد. هر شبکه تشکیل دهنده اینترنت، استانداردهای خود را تدوین می‌کند. تنها استثنا در این مورد دو فضای نام اصلی اینترنت، نشانی پروتکل اینترنت و سامانه نام دامنه است که توسط سازمانی به نام آیکان مدیریت می‌شوند. وظیفه پی بندی و استاندارد سازی پروتکل‌های هسته‌ای اینترنت، IPv4 و IPv6 بر عهده گروه ویژه مهندسی اینترنت است که سازمانی بین‌المللی و غیرانتفاعی است و هر فردی می‌تواند در وظایفشان با آن مشارکت نماید.







واژه‌شناسی

در زبان انگلیسی واژهٔ Intrnet هنگامی که به شبکه جهانی مبتنی بر پروتکل IP اطلاق می‌گردد، با حرف بزرگ در اول کلمه، نوشته می‌شود.
در رسانه‌ها فرهنگ عامه، گاه با اینترنت به صورت یک مقوله عمومی و مرسوم برخورد کرده و آن را با حرف تعریف و به صورت حروف کوچک می‌نگارند(the internet)
در برخی منابع بزرگ نوشتن حرف اول را به دلیل اسم بودن آن جایز می‌دانند نه برای صفت بودن این واژه.
واژهٔ لاتین the Internet چنانچه به شبکهٔ جهانی اینترنت اشاره کند، اسم خاص است و حرف اوّلش با حروف بزرگ آغاز می‌شود(I). اگر حرف اوّل آن کوچک باشد می‌تواند به عنوان شکل کوچک شده کلمه Internetwork برداشت شود که به معنی میان شبکه است. واژه "ابر" نیز به صورت استعاری، به ویژه در ادبیات رایانش ابری و نرم‌افزار به عنوان سرویس، برای اشاره به اینترنت به کار می‌رود.
7:23 pm
‌ پویانمایی
پویانمایی(انیمیشن (به انگلیسی: Animation)) یا کارتُن نمایش سریع و متوالی تصاویری از اثر هنری دوبعدی، یا موقعیت‌های مدل‌های واقعی، برای ایجاد توهم حرکت است. حرکت روان تصاویر متحرک در پویانمایی‌ها، ناشی از یک خطای دید است که به دلیل پدیدهٔ ماندگاری تصاویر پدید می‌آید. رایج‌ترین روش برای نمایش زنده نگار، سینما یا ویدئو است.





ترجمان
واژه انیمیشن در زبان فارسی تاکنون به واژگان "جان بخشی" - "متحرک سازی" - "پویانمایی" و "زنده نگاری" ترجمه شده‌است




تاریخچه

قدیمی‌ترین نمونه‌های تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی ایستا را می‌توان در نقاشی‌های دوران نوسنگی غارها پیدا کرد، در جائیکه حیوانات با چندین شکل پای رویهم افتاده مجسم شده‌اند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است. سفالینه ای متعلق به مردم شهر سوخته یافت شده است که نقوش روی این جام، تکراری هدفمند دارد و حرکت را نشان می‌دهد. تکراری که پایه و اساس هنر انیمیشن امروز است.


فناکیس توسکوپ
، زوتروپو پراکسینوسکوپ، همچنین فلیکربوک

، قدیمی‌ترین اسباب‌های زنده نگاری محبوب اختراع شده در طول سده ۱۸۰۰ هستند.

شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم پویانما وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژه‌های متعددی که می‌توان به عنوان گونه‌های مختلف زنده نگاری مطرح کرد را تماما در زمان‌های یکسانی انجام می‌دادند.
فیلمساز فرانسوی جورج ملیس که سازنده جلوه‌های ویژه فیلم‌هایی مانند سفری به ماه بود، تکنیکهای بسیاری در کارش استفاده می‌کرد- که یکی از آنها نگه داشتن جرخش فیلم دوربین، و تغییر کوچکی در صحنه و سپس دوباره به جرخش در آوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایده‌ای است که بعدها زنده نگاری استاپ-موشن شد. ملیس به طور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او اتوبوسی را در حال رد شدن از جلوی دوربین می‌گرفت، دوربین خراب شد. موقعیکه دوربین تعمیر شد، درست زمانیکه ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر می‌رسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل می‌شود.

ج. استوارت بلکتون شاید اولین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیک‌های استاپ-موشن و انیمشن طراحی دستی را استفاده کرد. ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با اولین کارش مورخ ۱۹۰۰ که کپی رایت داشت، پیشگام این ایده‌ها در دوران قرن بیستم شد. بسیاری از فیلمهایش، از میان آنها طراحی سحرآمیز (۱۹۰۰) و فکاهی صورت‌های متغیر مسخره (۱۹۰۶) نسخه‌های فیلم روزمره از بلکتون «هنرمند درخشان» بود، و نسخه‌های اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمی‌ترین تکنیک‌های استاپ-موشن برای ساختن سری‌هایی از طراحی‌های روی تخته سیاه بود که به نظر می‌رسند که حرکت می‌کنند و خود را تغییر شکل می‌دهند. فکاهی صورتهای متغیر مسخره به عنوان اولین فیلم پویانماشده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان اولین زنده نگاری واقعی شناخته شده‌است.

هنرمند فرانسوی دیگری به نام ایمل کال، شروع به طراحی سلسله کارتون‌هایی کرد. او در سال ۱۹۰۸ فیلمی با نام Fantasmagorie به معنای تخیلات متغیر را ساخت. این فیلم شامل تعداد زیادی طراحی ساده سرگردان است که به هم تبدیل می‌شوند، مانند بطری شراب که به یک گل تبدیل می‌شد. همچنین قسمتهایی از تصاویر زنده وجود داشت، جایی که دست زنده نگار وارد صحنه می‌شد. این فیلم با طراحی هر فریم روی کاغذ ایجاد شده بود و هر فریم با نگاتیو فیلم گرفته می‌شد، که به تصویر، ظاهر تخته سیاه را می‌داد. بدین ترتیب Fantasmagorie نخستین فیلم پویانمایی سنتی (طراحی دستی) به شمار می‌آید.

در ادامه موفقیت‌های بلکتون و کال، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در زنده نگاری کردند. از جمله وینزور مکی که یک کارتونیست موفق روزنامه بود. او زنده نگاری‌های پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. هر فریم یک طراحی روی کاغذ بود که همواره می‌بایست که پس زمینه و شخصیت‌ها هردو دوباره طراحی و انیمیت شوند. برجسته‌ترین فیلم‌های مکی عبارتند از نموی کوچولو (۱۹۱۱)، جریت دایناسور (۱۹۱۴) و غرق شدن لوسیتینیا (۱۹۱۸).

تولید فیلم‌های زنده نگاری کوتاه، که عموما «کارتون» نامیده می‌شوند، در طول دهه ۱۹۱۰ به یک صنعت بدل شد، و کارتون‌های کوتاه برای نمایش در فیلم‌های سینما تولید شدند. موفق‌ترین تولید کننده قدیمی زنده نگاری جان رندولف ری بود، کسی که همراه با ارل هرد پویانما، سل پویانمایی (پویانمایی روی طلق) را پایه گذاری کرد که در باقی دهه بر صنعت زنده نگاری حکمفرما بود.
تکنیک‌ها



زنده نگاری سنتی

با نام سل پویانمایی (یا پویانمایی روی طلق) هم شناخته می‌شود. انیمشن سنتی روشی بود که برای اکثر فیلم‌های زنده نگاری قرن بیستم استفاده می‌شد. فریم‌های فیلم زنده نگاری سنتی در اصل عکس‌هایی از طراحی‌هایی هستند که بروی کاغذ کشیده شده‌اند. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با یک طرح قبلتر از آن دارد. طراحی‌های پویانما روی ورقه‌های شفافی به نام سل (طلق) ترسیم یا فتوکپی می‌شوند، طرف مقابل خطوط ترسیم شده از رنگ یا سایه روشن پر می‌شود. طلق شخصیت‌های کامل شده را روی پس زمینه نقاشی شده قرار می‌دهند و بوسیله دوربین ثابتی یک به یک با فیلم سینمایی عکس می‌گیرند.

روش سنتی سل انیمشن در آغاز قرن ۲۱ منسوخ شد. امروزه طرح‌های پویانماها و پس زمینه‌ها اسکن، یا مستقیما در کامپیوتر طراحی می‌شوند. نرم‌افزارهای مختلفی برای رنگ آمیزی و شبیه سازی حرکات دوربین و افکت‌ها استفاده می‌گردد. قطعه انیمیت شده نهایی را به یکی از چندین رسانه‌های پخش، خروجی می‌گیرند، که شامل فیلم سنتی ۳۵ میلی متری و رسانه‌های جدید تر مانند ویدئوی دیجیتال می‌شود. ظاهر سل زنده نگاری هنوز حفظ شده و کارهای پویانماهای شخصیت‌ها عمدتا در طول ۷۰ سال گذشته همسان باقی مانده‌است.

نمونه‌های فیلم بلند پویانمایی سنتی عبارتند از پینوکیو (آمریکا، ۱۹۴۰)، مزرعه حیوانات(انگلیس، ۱۹۵۴)، و آکیرا (ژاپن، ۱۹۸۸). پویانمایی‌های سنتی که به کمک تکنولوژی کامپیوتر تولید شده‌اند مانند شیرشاه (آمریکا، ۱۹۹۴) قاچاق شده (ژاپن، ۲۰۰۱) و سه قلوهای بلویل (فرانسه.بلژیک.کانادا، ۲۰۰۳).

پویانمایی محض: به روشی از تولید پویانمایی سنتی با کیفیت بالا گفته می‌شود، که طرح‌های پرجزئیات و حرکات پذیرفتنی دارد، که شامل سبک واقعی مانند کارهای دیزنی و سبک کارتونی مانند آثار استودیو وارنر بروز می‌شود.
روتوسکوپی: تکنیکی است که در آن طرح هر فریم از روی حرکات عکس‌های واقعی ترسیم می‌شود. ارباب حلقه‌ها ۱۹۷۸ و اساس بسیاری از حرکات حیوانات در اکثر کارهای دیزنی نیز همین روش است.
استاپ-موشن: در این روش هر فریم عکسی از اجسام واقعی است، پویانما اجسام و یا شخصیت‌های درون صحنه را فریم به فریم به صورت ناچیزی حرکت می‌دهد، و عکس می‌گیرد. هنگامی که فریم‌های فیلم به صورت متوالی نمایش داده شوند توهم حرکت اجسام ایجاد می‌شود. مانند عروس مرده به کاگردانی تیم برتون.
زنده نگاری خمیری: پیکره شخصیت‌ها و اجسام متحرک از ماده‌ای نرم ساخته می‌شود که ممکن است اسکلت هم داشته باشند تا فیگور آنها را ثابت نگه دارد. روش فیلمبرداری هم مانند استاپ-موشن است.
کات-اوت: نوعی از زنده نگاری استاپ موشن است که بوسیله قطعات مسطحی مانند کاغذ ساخته می‌شود. پویانما هر فریم قطعات را کمی جا به جا می‌کند.
زنده نگاری سیلوئت: نوعی زنده نگاری کات-اوت بدون رنگ که کاراکترها به صورت سیلوئت سیاه نمایان می‌شوند.(شبیه به عکس‌های ضد نور)
موشن گرافیک: از تصاویر مسطح گرافیکی، عکس، قطعات روزنامه یا مجله و غیره همراه با تایپ (نوشته) ساخته می‌شود که سابقا با حرکت دادن فریم به فریم انیمیت می‌شد.
زنده نگاری عروسکی: به پویانمایی استاپ-موشنی گفته می‌شود که شامل پیکره‌های عروسکی است که در تعامل با فضاهای شبیه واقعیت انیمیت می‌شوند. عروسکها درونشان اسکلت دارد که به ایستایی آن‌ها کمک کند و همچنین مفصل‌هایی که در محورهای خاصی می‌چرخند. مانند کابوس قبل از کریسمس، ساخته تیم برتون.




پویانمایی رایانه‌ای
امروزه اغلب تولید کنندگان به دلیل صرفه اقتصادی و امکانات روز افزون زنده نگاری رایانه‌ای ترجیح می‌دهند از این ابزار استفاده نمایند. مقاله اصلی پویانمایی رایانه‌ای قواعد هنری این تکنیک تفاوتی با دیگر تکنیک‌های سینما و انیمیشن ندارد. اما بیشتر مراحل تولید در رایانه انجام می‌گیرد.




پویانمایی رایانه‌ای

پویانمایی رایانه‌ای یا انیمیشن کامپیوتری (به انگلیسی: Computer animation) هنر ساخت تصاویر متحرک و پویا با استفاده از رایانه است که یکی از زیرمجموعه‌های گرافیک رایانه‌ای و پویانمایی است. بیشتر به وسیلهٔ گرافیک ۳بعدی رایانه ساخته می‌شود، هرچند که از گرافیک ۲بعدی رایانه هم هنوز به طور وسیع برای کارهای کم حجم و رندرینگ بی‌درنگ سریع استفاده می‌شود. گاهی هدف پویانمایی خود رایانه‌است ولی گاهی هم هدف رسانه دیگری است، مانند فیلم. همچنین از آن به عنوان یک سی‌جی‌آی (تصورات ساختهٔ رایانه یا پندار ساختهٔ رایانه) یاد می‌شود، به ویژه هنگامی که از آن در فیلم‌ها استفاده می‌شود.

برای اینکه تصور حرکت تصاویر ثابت ایجاد شود، تصاویر ثابت پشت سر هم به نمایش در می‌آیند. به این صورت که یک تصویر روی صفحهٔ رایانه یا تلویزیون یا پرده سینما نمایش می‌یابد و سپس فورا با یک تصویر تازه که شبیه به تصویر پیشین است ولی کمی با آن تفاوت دارد، جایگزین می‌شود. این همان تکنیکی است که در تلویزیون و فیلم از آن استفاده می‌شود.

پویانمایی رایانه‌ای جانشین دیجیتالی (ارقامی) بی چون و چرای هنر پویانمایی حرکتِ ثابت (stop motion) مدلهای ۳بعدی و فریم (قاب) به فریم تصاویر ۲بعدی است. برای پویانمایی‌های ۳بعدی، اشیاء (مدل‌ها) روی مانیتور رایانه ساخته (مدل‌سازی) می‌شوند و پیکرهای ۳بعدی به یک اسکلت مجازی مجهز می‌شوند. برای متحرک کردن پیکرهای ۲بعدی، از اشیاء (تصاویر) جدا و لایه‌های شفاف جدا استفاده می‌شود، با یا بدون اسکلت مجازی. سپس، دست و پا، چشم‌ها، دهان، لباس و دیگر اجزای پیکر، به وسیلهٔ انیماتور در فریم‌های کلیدی جابجا می‌شوند. تفاوت‌های ظاهری بین فریم‌های کلیدی، به صورت خودکار توسط رایانه در فرآیندی مشهور به تویینینگ (tweening) یا مورفینگ (morphing) محاسبه می‌شود. در پایان، پویانمایی رندر(render) می‌شود.

در پویانمایی‌های ۳بعدی، همهٔ فریم‌ها باید پس از اینکه مدل‌سازی پایان یافت ارائه شوند. در پویانمایی‌های ۲بعدی برداری، فرآیند رندرینگ فریم کلیدی فرآیند تصویرسازی است، درحالی‌که فریم‌های میانی (بینی) چنانکه لازم باشند رندر می‌شوند. برای نمایش‌های از پیش ضبط شده، فریم‌های رندر شده، به یک فرمت یا رسانهٔ دیگر مانند فیلم یا تصویر دیجیتال منتقل می‌شوند. همچنین ممکن است فریم‌ها به صورت بی‌درنگ درحالی‌که به کاربر نهایی نمایش داده می‌شود رندر شوند. پویانمایی‌های کم‌حجمی که به‌وسیلهٔ اینترنت ارسال می‌شوند (مانند فلش‌های ۲بعدی، X۳D و...) معمولاً از نرم‌افزاری در رایانهٔ کاربر نهایی به عنوان یک جریان متناوب یا پویانمایی حجیم از پیش بار(Load) شده برای رندرینگ بی‌درنگ استفاده می‌کنند.




انواع پویانمایی رایانه‌ای

بر اساس کاربرد، نوع و شکل نمایش و مشخصات تکنیکی، برای پویانمایی‌های رایانه‌ای فرمت‌ها و انواع زیر را می‌توان قائل شد:

۱- پویانمایی‌های ۲ بعدی فلش (flash animation) - این پویانمایی‌ها که معمولاً به صورت فایلهایی با پسوند swf ذخیره می‌شوند، برای پخش نیازمند نرم‌افزار خاص خود می‌باشند. به دلیل سادگی در تولید و حجم کوچک فایل بسیاری از پدید آورندگان پویانمایی‌های دوبعدی و نیز سازندگان تبلیغات اینترنتی، این نوع پویانمایی را ترجیح می‌دهند. پویانمایی‌های فلش، بجای ذخیره کردن تصویر، اطلاعات برداری (vector) را ذخیره نموده و طی برنامه زمان بندی طراحی شده توسط انیماتور، در زمان پخش آن را ترسیم می‌نماید. در پویانمایی‌های فلش، تصاویر و رنگها معمولاً تخت و فاقد جلوه‌های ۳بعدی و رنگهای متنوع هستند. این مشخصه (که گاهی با دقت و تلاش انیماتور غیر قابل تشخیص می‌شود) گاهی به عنوان یک مزیت و گاه نیز به عنوان یک محدودیت برای اینگونه پویانمایی‌ها شمرده می‌شوند. ۲-

پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت (flat) - این پویانمایی‌ها، در حقیقت تعداد معینی تصویرهای (raster) است که با سرعت معینی پشت سر هم نمایش داده می‌شوند. مشهورترین فرمت فایلهای فلت (gif) است. به دلیل حجم بسیار زیاد، این فرمت‌ها به دلیل عدم محدودیت در رنگ و شکلها، گاهی برای جلوه‌های کوتاه مدت و تکراری (reciprocating short motion) در صفحات وب بکار می‌رود. پویانمایی‌های فلت ۲ بعدی دارای کاربرد فراوانی در تولید فیلم‌های پویانمایی دارند. در حقیقت تمام آنچه روی صفحهٔ نمایشگرها تماشا می‌کنیم، پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت هستند. در تولید پویانمایی‌های ۲بعدی فلت، فریم‌های کلیدی و فریم‌های میانی همچنان نقش مهمی دارند. که پهلوانان و رنگ عشق از جمله این دسته از پویانمایی‌های رایانه‌ای می‌باشد.

۳- پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت - با گسترش توانایی‌های رایانه‌ها و نمایشگرهای مدرن، نرم‌افزارها و انیماتورها قادر شدند تا سایه روشنهایی با دقت و تفکیک بسیار بالا تولید کنند. تلفیق این توانایی با نرم‌افزارهایی که اشیاء و صحنه‌ها را در آنها می‌توان به صورت مدل ۳ بعدی ترسیم نمود، عملاً نسل جدیدی از پویانمایی را ایجاد نمود که در تولید آنها نیازی به فریم نیست و همهٔ کارها توسط نرم‌افزار انجام می‌شود. پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت به دلیل بالا بودن دقت سایه روشن‌ها، زوایا و پرسپکتیو در تصویر بسیار شبیه تصاویر دنیای حقیقی می‌باشند.

۴- پویانمایی‌های ۳ بعدی مجازی - از آنجا که مغز توانایی دارد که با تلفیق تصویر دریافت شده از دو چشم و همپوشانی آنها عمق را در فضا درک نماید، می‌توان با نشان دادن دو تصویر همزمان به هر یک از چشمها، محیط ۳بعدی را در مغز شبیه سازی نمود. برای اینکار، سازنده، تصویر ۳بعدی مورد نظر را از ۲ نقطه دید (که حدود ۶ سانتیمتر با هم فاصله داشته باشند) ضبط می‌نماید و نمایش می‌دهد. به این ترتیب، تماشاگر با کمک ابزار خاصی که قادر است این دو تصویر را برای هر چشم بطور جداگانه نمایش دهد، تصویر را بصورت کاملاً ۳بعدی می‌بیند. سالن‌های نمایش سینمایی ۳ بعدی مثالی از این تصاویر می‌باشند. عمق این تصاویر گاه چنان است که بیننده احساس می‌کند قادر است اشیا را لمس نماید.

۵- پویانمایی‌های ۳بعدی حقیقت مجازی - از این نوع پویانمایی در سطح گسترده‌ای برای بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌شود. با ذخیره شدن مدل ۳بعدی فضاها و اشیاء، رایانه در زمان نمایش تصویر مورد نیاز را آنی محاسبه و ترسیم می‌کند. از این تکنیک همچنین برای آموزش خلبانان و مانند آن نیز استفاده می‌شود. تفاوت پویانمایی‌های حقیقت مجازی با تصاویر ۳بعدی مجازی، در این است که در حقیقت مجازی، هیچ حرکت و واکنشی از قبل خلق نشده و صرفاً بر اساس واکنش یا دستور تماشاگر تصویر خلق می‌شود و این تصور ایجاد می‌شود که بیننده در فضایی مجازی در حال حرکت است.

۶- پویانمایی‌های تلفیقی - در این پویانمایی‌ها که کاربرد فراوانی در صنعت فیلم سازی دارند، بخشی از تصاویر واقعی بوده (از صحنه‌های واقعی تصویر برداری می‌شوند) و تنها بخشی از تصویر به کمک نرم‌افزار به آن اضافه می‌شود. جلوه‌های ویژه سینمایی از فراوان‌ترین مثالهای این پویانمایی‌ها می‌باشند. خطرات و مشکلات تصویر سازی صحنه‌هایی مانند آتش سوزی، انفجار و... کاربرد این پویانمایی را برای تولید کنندگان بسیار جذاب نموده‌است.افسانه گل نور ، هفت رنگ و فرزندان آفتاب نمونه هایی از این گروه می باشند.
ساعت : 7:23 pm | نویسنده : admin | هواداران حامد عزیزی | مطلب قبلی
هواداران حامد عزیزی | next page | next page