چندهمسری

چندهمسری وضعیتی است که در آن زن یا مرد بیش از یک همسر دارند.

در بسیاری از جوامع اروپایی، زندگی زناشویی فقط به صورت تک‌همسری است و مرد یا زن به‌طور قانونی نمی‌توانند در یک زمان با بیش از یک نفر ازدواج کنند. اما چندهمسری هنوز جایگاه خود را در بسیاری از جوامع و فرهنگ‌ها حفظ کرده است.





چندزنی حالتی است که در آن مرد در یک زمان با چند زن ازدواج کند. چندشوهری حالتی است که زن به طور هم‌زمان دو شوهر یا بیشتر داشته باشد. چندهمسری در مسیحیت ممنوع است؛ در حالی که در هندوگرایی، یهودیت و اسلام، چندزنی با شرایط خاص جایز شمرده می‌شود.






نظرات مخالفان چندهمسری

افراد مخالف با چند همسری عقیده دارند که تنها می توانند با یک نفر رابطه ی عاطفی و زناشویی داشته باشند . شوهر آن ها متعلق به آن هاست مگر آنکه طلاق جاری شود . مرد نمی تواند اعتدال بیبن چند همسر را رعایت کند .






نظرات موافقان چند همسری

افراد موافق چند همسری عقیده دارند که اگر مردی از لحاظ مالی متمکن باشد ، می تواند در صورت اجازه همسر اول ، همسری دیگر برگزیند . دلایل آن ها می تواند به تامین مالی زنان فقیر ، اجتناب از رابطه ی عاطفی خارج از محیط زناشویی و غیره می باشد . همچنین موافقان چند همسری این عقیده را دارند که دارا بودن 2 همسر یا بیشتر ، به مراتب بهتر از داشتن یک همسر و روابط پنهان با زنان دیگر و یا به عبارت داشتن دوست دختر می باشد .






وضعیت حقوقی

آمریکا

چندهمسری در ایالات متحده آمریکا غیرقانونی است.







خاورمیانه

«چندهمسری» در اسرائیل غیرقانونی است. در قوانین ایران «چندزنی» برای ۴ همسر همزمان دائم و بی‌نهایت همسر موقت به رسمیت شناخته شده اما چندشوهری ممنوع است.






چندزنی

«هوو» تغییر مسیری به این صفحه است. برای کاربردهای دیگر هوو (ابهام‌زدایی) را ببینید.

چندزنی نوعی از ازدواج چندهمسری است که در آن یک مرد در یک‌زمان با بیش از یک زن ازدواج کرده باشد.






رواج و ممنوعیت

چندزنی در دوران قدیم در سرزمین‌های فلسطین، چین، ایران، هند، اندونزی، مالزی، هند، یونان، آفریقا و آمریکا رواج داشته است. چندزنی همچنین در پادشاهی مغول و در خلافت اسلامی رایج بوده است.

چندزنی در یهودیت، هندوگرایی، اسلام و بوداگرایی جایز شمرده شده است؛ در حالی که در مسیحیت و بهاییت ممنوع است.

امروزه، چندزنی در بسیاری از کشورهای جهان از جمله چین، تایوان، روسیه، انگلستان، آمریکا، ترکیه و تونس ممنوع است.






هوو

هوو به زنی اشاره دارد که همسرش با زن یا زنان دیگری نیز ازدواج کرده‌است. چنین اصطلاحی در وضعیت چندزنی به کار می‌رود. دو زن که در نکاح یک مرد می‌باشند، هریک دیگری را هوو خوانند. این کلمه همچنین با گسترش معنایی، برای اشاره به «رقیب» نیز به کار می‌رود.







چندشوهری

چندشوهری حالتی از چندهمسری است که در آن، زن به طور هم‌زمان بیش از یک شوهر داشته باشد.

چندشوهری بسیار کم‌تر از چندزنی معمول است. در گذشته، در نپال، مغولستان و نیز در عربستان پیش از اسلام؛ چندشوهری وجود داشته است. در چندشوهری پدر خونی فرزند مشخص نمی‌شده‌است. چندشوهری، امروزه در بین توداهای جنوب هند و تبت وجود دارد.

چندشوهری در اسلام، یهودیت، مسیحیت، هندوگرایی، بوداگرایی، آیین زرتشت، و دین بهایی جایز دانسته نمی‌شود.






جامعه‌های نمونه‌

در تبت، چند شوهری پذیرفته است. برادر ها با یک زن ازدواج می کنند و فرزند حاصل از این ازدواج، زمین را به ارث می برد. لغت چند شوهری زمانی که این شوهر ها همه برادر باشند به چند شوهری برادرانه ( Fraternal Polyandry) تغییر نام می دهد. چند شوهری در تبت رواج پیدا کرد و بهترین مثال و رخدادی است که بصورت زنده در سنت چند شوهری اتفاق می افتد.

شواهدی مبنی بر منع چند شوهری در Lagash و شهر سومریان در ۲۳۰۰ سال قبل از میلاد مسیح وجود دارد. در متون حماسی هندی، Mahabharata (مهاباراتا سروده‌ای حماسی از سده پنجم یا ششم پیش از میلاد به زبان سانسکریت است. مهاباراتا با بیش از یکصدهزار بیت بلندترین سروده جهان است. کار نوشتن آن تا سده سوم یا چهارم میلادی ادامه یافته‌است.) دیده می شود. برخی از تاریخدانان موضوع این سروده‌ها را الهام‌گرفته از نبرد میان مردمان آریایی و دراویدی در هزاره دوم پیش از میلاد می‌دانند. مهاباراتا در قدیم با نام رزمنامه به توصیف زنی به نام دراوپادی Draupadi می پردازد که با ۵ برادر ازدواج کرده است.

مثل سنت بقیه فرهنگ ها، چند شوهری در تبت سازگار با چالش های جغرافیایی منطقه است. در کشوری با زمین های زراعی بسیار محدود، روش چند شوهری از تعداد به ارث برندگان زمین می کاهد. زنان به دلیل محدودیت زمین، فرزندان کمتری می آورند. همچنین در این روش زمین در همان خانواده باقی می ماند.

ازدواج چندین برادر با یک زن، باعث می شود تا برادر ها همه با هم بر سر یک زمین کار کنند و پسر های بیشتری برای کار کردن روی زمین به دنیا بیاورند. این عمل باعث می شود که بطور مثال اگر مردی از خانواده نیاز داشت که به مسافرت برود- به هدف تجارت- شوهر دیگر با خانواده می ماند و از آنها و زمین مواظبت می کند. چند شوهری هم اکنون در تبت خلاف قانون است، اگر چه هنوز هم گاهی اوقات این کار انجام می شود.






تک‌همسری
تک کامی تک‌همسری یا تک زامی یکی از گرایش‌های جفت‌گیرانه در انسان و دیگر جانوران است و در تقابل با چندهمسری قرار می‌گیرد.






تعریف دقیق

اصطلاح تک‌همسری خود تفسیربردار است. برای نمونه توان پرسیدن که آیا شخص با داشتن زنان صیغه‌ای (متعه) همچنان تک‌همسر محسوب می‌شود یا نه. یکی از تعریف‌های تک‌همسری که تا حد زیادی نزد اهل فن مقبول است، چنین است: «تک‌همسری وابستگی و رابطهٔ جفتگیرانهٔ اساساً اختصاصی و طولانی‌مدت میان یک نر و یک ماده‌است.» در کل، نه تک‌همسری و نه چندهمسری هیچ‌یک اشاره به یکی رابطهٔ ایستا و فرهنگانه ناوردا نمی‌دارند. مثلاً اندر جامعه‌ای که چندهمسری را تابو می‌دانند، یکی رفتار دیده توان شدن که آن را «تک‌همسری زنجیره‌ای» خوانند. در تک‌همسری زنجیره‌ای، شخص (معمولاً مذکر)، اندر زمان تنها یک جفت/همسر می‌دارد، لیک معمولاً پس از جندی جفت/همسر را وانهاده اندر پی همسری بهتر/جوان‌تر می‌رود. به علاوه، افتد که جفت‌های تک‌همسری، با یک‌دگر غدر کنند. خیانت به همسر فرایندی‌است که حتی در مرغان هم دیده می‌شود. نیز از همین روست که قید «اساساً» پیش از صفت «اختصاصی» در تعریف تک‌همسری آمده‌است.

همیدون در جامعه‌ای چندزنی همهٔ مردان چندین زن نمی‌دارند، اصلاً از دیدی آماری چنین امری ناممکن است چرا که به‌تقریب در شرایط عادی، تعداد مردان و زنان مساوی‌است. پس اگر برخی مردان چندین زن بدارند برخی دیگر مردان بی‌همسر می‌مانند.






تک‌همسری در جامعه‌های انسانی

در جامعه‌های انسانی تک‌همسری ممکن است تحمیل‌شدهٔ زیست‌بوم یا تحمیل‌شدهٔ اجتماع باشد. در تک‌همسری تحمیل‌شدهٔ زیست‌بوم، اوضاع زیست‌محیطی داشتن بیشتر از یک همسر را نامقدور می‌سازد. یعنی به علت سختی اوضاع کسی استطاعت داشتنِ بیشتر از یک همسر (با فرض اینکه همسر بیشتر نان‌خور است تا نان‌آور) نمی‌دارد. در تک‌همسری تحمیل‌شده بر دست اجتماع، مجموعهٔ قانون‌ها سنت‌ها یا مذهب و به بیان کلی‌تر عوامل بازدارندهٔ فرهنگی-اجتماعی-مذهبی مانعی بر سر گرفتن چند همسر است.





مرد
مرد یک انسان مذکر است. اصطلاح مرد برای یک انسان مذکر بالغ استفاده می‌شود و زمانی که انسان مذکر بالغ نشده یا نوجوان است وی را در اصطلاح پسر یا آقاپسر خطاب می‌کنند.






بیولوژی و جنس

نشانه‌های بلوغ جنسی در پسرها، عبارتند از:

رشد بیضه، ترشح هورمون‌های جنسی و افزایش تولید اسپرم
رشد آلت تناسلی
رویش موی صورت (ریش و سبیل)
رویش موی زهار در پائین شکم و کنار اندام‌های جنسی
رویش مو در زیر بغل و سایر بخش‌های بدن
تغییر در صدا و بم شدن آن
رشد فیزیکی بدن و تغییرات جسمانی دیگر







ویژگی‌های فیزیکی

مردان به صورت ژنتیکی و در گوناگونی‌های آماری، نسبت به زنان از بدنی عضلانی و قوی‌تر برخوردار هستند. تفاوت‌های کلی فیزیکی مردان شامل داشتن قدی بلندتر، تراکم استخوانی بیشتر و بدنی عضلانی‌تر است.






سیستم تناسلی
به آلت تناسلی مردانه کیر (نری یا ذَکَر) گفته می‌شود. در زیر آلت تناسلی مردانه بیضه (خایه یا تخم) قرار دارد. در آلت تناسلی مردانه اغلب نواحی حساسی وجود دارند که تحریک آنها باعث تحریک فرد می‌گردد. در اوج لذت جنسی ارگاسم از آلت تناسلی مرد منی و یا اسپرم خارج می‌شود که در صورت ریخته شدن آن در فرج زن و عدم جلوگیری می‌تواند باعث حاملگی در زن بشود. از آلت تناسلی به جز تماس جنسی، برای دفع ادرار نیز استفاده می‌شود.






خصوصیات کروموزمی

از خصوصیات کروموزوم‌های انسانهای عادی، دارا بودن ۲۲ جفت کروموزوم غیر جنسی و ۱ جفت کروموزوم جنسی می‌باشد. کروموزوم‌های جنسی مردان طبیعی از یک کروموزوم X و یک کروموزوم Y و با این دو کروموزوم تعداد کروموزوم‌ها به ۴۶ عدد می‌رسد.






بیماری‌ها

به طور کلی بیماریهای مردان از زنان بیشتر است. در مقایسه با زنان، مردان بیماری مخصوص مردانه بیشتری دارند، برای مثال سرطان پروستات یک نوع از سرطان است که فقط مردان به آن مبتلا می‌شوند و عمدتاً عمر کمتری نسبت به زنان را دارا می‌باشند.






مشخصات جنسی
هورمون جنسی

هورمونی که عامل رویش و رشد موها می‌باشد تستوسترون نامیده می‌شود. این هورمون در بدن هر دو جنس وجود دارد ولی به دلیل نسبت حدوداً ۵۰:۱ آن در مردان، هورمون مردانه نام گرفته‌است.






در فرهنگ

در بسیاری از فرهنگ ها، مرد وظیفه اصلی را در تامین درآمد یک خانواده دارد و در جوامع سنتی به عنوان رییس و تصمیم گیرنده اصلی در خانواده به حساب می آید. در اکثرفرهنگ های سنتی و نیمه سنتی، مرد وظیفه رهبری و مدیریت را در خانواده داراست.

واژه مردانگی در ادبیات فارسی و فرهنگ ایرانی ، هم‌سنگِ جوانمردی و فتوت است و مصادیق دلاوری و شجاعت، عدالت‌ورزی ، حق‌طلبی ، ظلم‌ستیزی و حمایت از ستمدیدگان و ضعیفان را نیز با خود دارد.





زن

به انسان ماده یا مؤنث زن گفته می‌شود. واژهٔ دختر معمولاً برای افراد جوان یا نابالغ به کار برده می‌شود و در مقابل آن، واژه زن یا خانم (عنوان محترمانه تر) برای افراد بالغ استفاده می‌شود. البته واژهٔ زن یک عبارت عمومی برای اشاره به انسان مؤنث است مانند «حقوق زنان».

به طور معمول یک زن بالغ، توانایی بارداری و زادن دارد. زن جوان ازدواج نکرده را دوشیزه و زن ازدواج کرده را زن متأهل یا بانو خطاب می‌کنند. به زنی که دارای فرزند شده‌است، مادر گفته می‌شود.






ریشه‌شناسی

واژهٔ زن در زبان پهلوی ژن، در اوستا و هندی باستان جنی و در انگلیسی باستان wifman به معنی «انسان مونث» بوده‌است (در برابر werman به معنی انسان مذکر) در آن دوران Man و mann معنی خنثی داشت و فقط نوع انسان را خطاب قرار می‌داد.

نمادی که برای سیارهٔ ناهید (ونوس در نام غربی) در نظر گرفته شده همان نماد جنسیت زن است و آن نیز شکلی نمادین از آینهٔ در دست ونوس خدای روم باستان است. این نماد از یک دایره و یک بعلاوهٔ (صلیب) کوچک در زیر آن ساخته شده‌است. در یونی‌کد هم این نماد پذیرفته شده‌است. همچنین نماد ونوس نماد زنانگی و رفتار زنانه نیز است. در شیمی دوران باستان عنصر مس نیز همین نماد را داشت. در آن زمان دایرهٔ بالای نماد نماد روح و بعلاوهٔ زیر آن نماد ماده در فیزیک بود.

واژه «بانو»، در کتیبه‌های ساسانی و ادبیات زردشتی فارسی میانه، در لقب بعضی از ایزد زنان هند و ایرانی و همراه نام همسران شاهان، امیران و بزرگان دربار دیده می‌شود. در ادبیات فارسی، بویژه در منظومه‌هایی مانند شاهنامه، ویس و رامین و خسرو و شیرین، به معنی زن بزرگ و ملکه کاربرد فراوان دارد. قدیمی ترین کاربرد این عنوان در یکی از الواح تخت جمشید به خط عیلامی بصورت ba-nu-ka (احتمالاً با تلفظ بانوکا در لوحه شماره ۱۷۰۸) است که ظاهراً عنوان ملکه آتوسا (Hutaosa، هوتس) دختر کورش، همسر داریوش و مادر خشایارشا بوده است. در فارسی میانه و پارتی بصورت «بانوگ» دیده می‌شود. چندین بار در "کتیبه شاپور اول در کعبه زردشت"، در عنوان زنان دربار و به عنوان لقب ناهید، ایزدبانوی نگهبان آب، آمده است.






آغاز بزرگسالی
زنانگی (به انگلیسی: Womanhood) دوره‌ای است که یک دختر (انسان مونث) دوران کودکی و نوجوانی را پشت سر می‌گذارد معمولاً دختری که پا به ۱۸ سالگی می‌گذارد جوان دانسته می‌شود. بلوغ جنسی معمولاً از سن ۱۰ سالگی آغاز می‌شود و در ادامهٔ آن در ۱۲، ۱۳ سالگی نخستین عادت ماهانه روی می‌دهد. در برخی شاخه‌های مسیحیت و در دین‌های اسلام و یهود برای دختران جشن تکلیف می‌گیرند. این آیین در یهودیت، بر میتسوا و بت میتسوا نام دارد. حتی اگر قرار نباشد این آیین به طور ویژه بر‌گزار شود ممکن است جشن تولد یک سال میان ۱۲ تا ۲۱ سالگی را با لباس‌های ویژه به صورت ویژه جشن بگیرند. مانند کویینسس در آمریکای لاتین.






جایگاه اجتماعی زنان
در ایران

آیین زرتشتی، آشکارا برابری میان زن و مرد را اعلام کرده‌است. منابع بسیار کم و محدودی دربارهٔ وضعیت زنان در دوران باستان بجای مانده‌است اما آنچه از گل نوشته‌های تخت جمشید بدست آمده نشان می‌دهد که زنان مانند مردان در اجتماع حضور داشته‌اند، کار می‌کردند و از دستمزد برابر با مردان برخوردار بوده‌اند. در دوران حکومت ساسانیان، دو پادشاه زن، فرمانروایی کرده‌اند.






در یونان باستان

در آن دوران زنان اجازهٔ یادگیری هنرهای رزمی را نداشتند درنتیجه نمی‌توانند در دفاع از شهر نقشی داشته باشند. همچنین دختران در نزد مردم نسبت به پسران بسیار غیرمفید دانسته می‌شدند برای همین بیشتر دیده می‌شد که خانواده‌ها فرزندان دختر خود را بر سر راه بگذراند و آن‌ها را در طبیعت رها کنند و یا حتی به عنوان برده بفروشند که البته این کار در مورد پسران بسیار کمتر دیده می‌شد. ژان استوبه (سدهٔ پنجم) در مجموعهٔ خود دربارهٔ یونان باستان گفته‌است که دستور کار جا افتاده در ذهن مردم چنین بود: «اگر پسردار شدیم، همیشه آن را بزرگ می‌کنیم و نگه می‌داریم، حتی اگر ندار (فقیر) باشیم، ولی دختر، آن را بر سر راه می‌گذاریم، حتی اگر دارا (ثروتمند) باشیم» اگر هم فرزند دختری نگه داشته می‌شد و بر سر راه گذاشته نمی‌شد، باز همچنان از بهداشت و توجه کمتری برخوردار بود.

حس بیزاری و نفرتی که در آن دوران نسبت به زنان وجود داشت باعث شده بود که آن‌ها اجازهٔ ورود در کارهای فکری در جامعه را نداشته باشند. سمونید آمورگُس (Sémonide d'Amorgos) در جای دیگر در اشاره به آفرینش پاندورا به دستور زئوس می‌گوید: «این زئوس بود که بدترین چیز ممکن را آفرید: زنان!»

با وجود تمام این محدودیت‌ها استثناهایی در پزشکی، فلسفه و ریاضیات (مکتب فیثاغورسی) وجود داشت. برای نمونه می‌توان از تئانو فیلسوف و ریاضی دان یونانی پیرو مکتب فیثاغوری که در سدهٔ ششم پیش از میلاد زندگی می‌کرد، نام برد.

در میان اسپارت‌ها شرایط جور دیگری بود، در این سرزمین اگر نگوییم زنان با مردان برابر بودند دست کم می‌توان با اطمینان به نقش‌های درخور توجه آن‌ها در جامعه اشاره کرد. در آنجا زنان از آموزش بهره مند می‌شدند و می‌توانستند موسیقی، رقص، آمادگی جسمانی، ورزش‌های پا و مهارت‌های نظامی مانند پرتاب نیزه، پرتاب دیسک و... را فرابگیرند. در آن سرزمین دیده شدن زنان سوار بر اسب و یا در حال یادگیری فنون نظامی بسیار معمول و پذیرفته شده بود (نگاه کنید به آموزش‌های اسپارتیان).

اسپارتیان بر این باور بودند که تنها زنان محکم و نیرومند می‌توانند فرزندانی نیرومند در آینده داشته باشند. این باور بدنهٔ جامعهٔ اسپارتیان بود.






در روم باستان

در آن دوران در روم باستان نقش زنان در جامعه با توجه و نسبت به مردان تعیین می‌شد و می‌توان آن‌ها را به سه دسته تقسیم کرد:

دختر جوان یا puella، virgo:
همسر یک مرد یا uxor، conjux:
مادر یک خانواده یا matrona, materfamilias:
9:04 pm
‌ پویانمایی
پویانمایی(انیمیشن (به انگلیسی: Animation)) یا کارتُن نمایش سریع و متوالی تصاویری از اثر هنری دوبعدی، یا موقعیت‌های مدل‌های واقعی، برای ایجاد توهم حرکت است. حرکت روان تصاویر متحرک در پویانمایی‌ها، ناشی از یک خطای دید است که به دلیل پدیدهٔ ماندگاری تصاویر پدید می‌آید. رایج‌ترین روش برای نمایش زنده نگار، سینما یا ویدئو است.





ترجمان
واژه انیمیشن در زبان فارسی تاکنون به واژگان "جان بخشی" - "متحرک سازی" - "پویانمایی" و "زنده نگاری" ترجمه شده‌است




تاریخچه

قدیمی‌ترین نمونه‌های تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی ایستا را می‌توان در نقاشی‌های دوران نوسنگی غارها پیدا کرد، در جائیکه حیوانات با چندین شکل پای رویهم افتاده مجسم شده‌اند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است. سفالینه ای متعلق به مردم شهر سوخته یافت شده است که نقوش روی این جام، تکراری هدفمند دارد و حرکت را نشان می‌دهد. تکراری که پایه و اساس هنر انیمیشن امروز است.


فناکیس توسکوپ
، زوتروپو پراکسینوسکوپ، همچنین فلیکربوک

، قدیمی‌ترین اسباب‌های زنده نگاری محبوب اختراع شده در طول سده ۱۸۰۰ هستند.

شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم پویانما وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژه‌های متعددی که می‌توان به عنوان گونه‌های مختلف زنده نگاری مطرح کرد را تماما در زمان‌های یکسانی انجام می‌دادند.
فیلمساز فرانسوی جورج ملیس که سازنده جلوه‌های ویژه فیلم‌هایی مانند سفری به ماه بود، تکنیکهای بسیاری در کارش استفاده می‌کرد- که یکی از آنها نگه داشتن جرخش فیلم دوربین، و تغییر کوچکی در صحنه و سپس دوباره به جرخش در آوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایده‌ای است که بعدها زنده نگاری استاپ-موشن شد. ملیس به طور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او اتوبوسی را در حال رد شدن از جلوی دوربین می‌گرفت، دوربین خراب شد. موقعیکه دوربین تعمیر شد، درست زمانیکه ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر می‌رسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل می‌شود.

ج. استوارت بلکتون شاید اولین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیک‌های استاپ-موشن و انیمشن طراحی دستی را استفاده کرد. ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با اولین کارش مورخ ۱۹۰۰ که کپی رایت داشت، پیشگام این ایده‌ها در دوران قرن بیستم شد. بسیاری از فیلمهایش، از میان آنها طراحی سحرآمیز (۱۹۰۰) و فکاهی صورت‌های متغیر مسخره (۱۹۰۶) نسخه‌های فیلم روزمره از بلکتون «هنرمند درخشان» بود، و نسخه‌های اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمی‌ترین تکنیک‌های استاپ-موشن برای ساختن سری‌هایی از طراحی‌های روی تخته سیاه بود که به نظر می‌رسند که حرکت می‌کنند و خود را تغییر شکل می‌دهند. فکاهی صورتهای متغیر مسخره به عنوان اولین فیلم پویانماشده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان اولین زنده نگاری واقعی شناخته شده‌است.

هنرمند فرانسوی دیگری به نام ایمل کال، شروع به طراحی سلسله کارتون‌هایی کرد. او در سال ۱۹۰۸ فیلمی با نام Fantasmagorie به معنای تخیلات متغیر را ساخت. این فیلم شامل تعداد زیادی طراحی ساده سرگردان است که به هم تبدیل می‌شوند، مانند بطری شراب که به یک گل تبدیل می‌شد. همچنین قسمتهایی از تصاویر زنده وجود داشت، جایی که دست زنده نگار وارد صحنه می‌شد. این فیلم با طراحی هر فریم روی کاغذ ایجاد شده بود و هر فریم با نگاتیو فیلم گرفته می‌شد، که به تصویر، ظاهر تخته سیاه را می‌داد. بدین ترتیب Fantasmagorie نخستین فیلم پویانمایی سنتی (طراحی دستی) به شمار می‌آید.

در ادامه موفقیت‌های بلکتون و کال، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در زنده نگاری کردند. از جمله وینزور مکی که یک کارتونیست موفق روزنامه بود. او زنده نگاری‌های پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. هر فریم یک طراحی روی کاغذ بود که همواره می‌بایست که پس زمینه و شخصیت‌ها هردو دوباره طراحی و انیمیت شوند. برجسته‌ترین فیلم‌های مکی عبارتند از نموی کوچولو (۱۹۱۱)، جریت دایناسور (۱۹۱۴) و غرق شدن لوسیتینیا (۱۹۱۸).

تولید فیلم‌های زنده نگاری کوتاه، که عموما «کارتون» نامیده می‌شوند، در طول دهه ۱۹۱۰ به یک صنعت بدل شد، و کارتون‌های کوتاه برای نمایش در فیلم‌های سینما تولید شدند. موفق‌ترین تولید کننده قدیمی زنده نگاری جان رندولف ری بود، کسی که همراه با ارل هرد پویانما، سل پویانمایی (پویانمایی روی طلق) را پایه گذاری کرد که در باقی دهه بر صنعت زنده نگاری حکمفرما بود.
تکنیک‌ها



زنده نگاری سنتی

با نام سل پویانمایی (یا پویانمایی روی طلق) هم شناخته می‌شود. انیمشن سنتی روشی بود که برای اکثر فیلم‌های زنده نگاری قرن بیستم استفاده می‌شد. فریم‌های فیلم زنده نگاری سنتی در اصل عکس‌هایی از طراحی‌هایی هستند که بروی کاغذ کشیده شده‌اند. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با یک طرح قبلتر از آن دارد. طراحی‌های پویانما روی ورقه‌های شفافی به نام سل (طلق) ترسیم یا فتوکپی می‌شوند، طرف مقابل خطوط ترسیم شده از رنگ یا سایه روشن پر می‌شود. طلق شخصیت‌های کامل شده را روی پس زمینه نقاشی شده قرار می‌دهند و بوسیله دوربین ثابتی یک به یک با فیلم سینمایی عکس می‌گیرند.

روش سنتی سل انیمشن در آغاز قرن ۲۱ منسوخ شد. امروزه طرح‌های پویانماها و پس زمینه‌ها اسکن، یا مستقیما در کامپیوتر طراحی می‌شوند. نرم‌افزارهای مختلفی برای رنگ آمیزی و شبیه سازی حرکات دوربین و افکت‌ها استفاده می‌گردد. قطعه انیمیت شده نهایی را به یکی از چندین رسانه‌های پخش، خروجی می‌گیرند، که شامل فیلم سنتی ۳۵ میلی متری و رسانه‌های جدید تر مانند ویدئوی دیجیتال می‌شود. ظاهر سل زنده نگاری هنوز حفظ شده و کارهای پویانماهای شخصیت‌ها عمدتا در طول ۷۰ سال گذشته همسان باقی مانده‌است.

نمونه‌های فیلم بلند پویانمایی سنتی عبارتند از پینوکیو (آمریکا، ۱۹۴۰)، مزرعه حیوانات(انگلیس، ۱۹۵۴)، و آکیرا (ژاپن، ۱۹۸۸). پویانمایی‌های سنتی که به کمک تکنولوژی کامپیوتر تولید شده‌اند مانند شیرشاه (آمریکا، ۱۹۹۴) قاچاق شده (ژاپن، ۲۰۰۱) و سه قلوهای بلویل (فرانسه.بلژیک.کانادا، ۲۰۰۳).

پویانمایی محض: به روشی از تولید پویانمایی سنتی با کیفیت بالا گفته می‌شود، که طرح‌های پرجزئیات و حرکات پذیرفتنی دارد، که شامل سبک واقعی مانند کارهای دیزنی و سبک کارتونی مانند آثار استودیو وارنر بروز می‌شود.
روتوسکوپی: تکنیکی است که در آن طرح هر فریم از روی حرکات عکس‌های واقعی ترسیم می‌شود. ارباب حلقه‌ها ۱۹۷۸ و اساس بسیاری از حرکات حیوانات در اکثر کارهای دیزنی نیز همین روش است.
استاپ-موشن: در این روش هر فریم عکسی از اجسام واقعی است، پویانما اجسام و یا شخصیت‌های درون صحنه را فریم به فریم به صورت ناچیزی حرکت می‌دهد، و عکس می‌گیرد. هنگامی که فریم‌های فیلم به صورت متوالی نمایش داده شوند توهم حرکت اجسام ایجاد می‌شود. مانند عروس مرده به کاگردانی تیم برتون.
زنده نگاری خمیری: پیکره شخصیت‌ها و اجسام متحرک از ماده‌ای نرم ساخته می‌شود که ممکن است اسکلت هم داشته باشند تا فیگور آنها را ثابت نگه دارد. روش فیلمبرداری هم مانند استاپ-موشن است.
کات-اوت: نوعی از زنده نگاری استاپ موشن است که بوسیله قطعات مسطحی مانند کاغذ ساخته می‌شود. پویانما هر فریم قطعات را کمی جا به جا می‌کند.
زنده نگاری سیلوئت: نوعی زنده نگاری کات-اوت بدون رنگ که کاراکترها به صورت سیلوئت سیاه نمایان می‌شوند.(شبیه به عکس‌های ضد نور)
موشن گرافیک: از تصاویر مسطح گرافیکی، عکس، قطعات روزنامه یا مجله و غیره همراه با تایپ (نوشته) ساخته می‌شود که سابقا با حرکت دادن فریم به فریم انیمیت می‌شد.
زنده نگاری عروسکی: به پویانمایی استاپ-موشنی گفته می‌شود که شامل پیکره‌های عروسکی است که در تعامل با فضاهای شبیه واقعیت انیمیت می‌شوند. عروسکها درونشان اسکلت دارد که به ایستایی آن‌ها کمک کند و همچنین مفصل‌هایی که در محورهای خاصی می‌چرخند. مانند کابوس قبل از کریسمس، ساخته تیم برتون.




پویانمایی رایانه‌ای
امروزه اغلب تولید کنندگان به دلیل صرفه اقتصادی و امکانات روز افزون زنده نگاری رایانه‌ای ترجیح می‌دهند از این ابزار استفاده نمایند. مقاله اصلی پویانمایی رایانه‌ای قواعد هنری این تکنیک تفاوتی با دیگر تکنیک‌های سینما و انیمیشن ندارد. اما بیشتر مراحل تولید در رایانه انجام می‌گیرد.




پویانمایی رایانه‌ای

پویانمایی رایانه‌ای یا انیمیشن کامپیوتری (به انگلیسی: Computer animation) هنر ساخت تصاویر متحرک و پویا با استفاده از رایانه است که یکی از زیرمجموعه‌های گرافیک رایانه‌ای و پویانمایی است. بیشتر به وسیلهٔ گرافیک ۳بعدی رایانه ساخته می‌شود، هرچند که از گرافیک ۲بعدی رایانه هم هنوز به طور وسیع برای کارهای کم حجم و رندرینگ بی‌درنگ سریع استفاده می‌شود. گاهی هدف پویانمایی خود رایانه‌است ولی گاهی هم هدف رسانه دیگری است، مانند فیلم. همچنین از آن به عنوان یک سی‌جی‌آی (تصورات ساختهٔ رایانه یا پندار ساختهٔ رایانه) یاد می‌شود، به ویژه هنگامی که از آن در فیلم‌ها استفاده می‌شود.

برای اینکه تصور حرکت تصاویر ثابت ایجاد شود، تصاویر ثابت پشت سر هم به نمایش در می‌آیند. به این صورت که یک تصویر روی صفحهٔ رایانه یا تلویزیون یا پرده سینما نمایش می‌یابد و سپس فورا با یک تصویر تازه که شبیه به تصویر پیشین است ولی کمی با آن تفاوت دارد، جایگزین می‌شود. این همان تکنیکی است که در تلویزیون و فیلم از آن استفاده می‌شود.

پویانمایی رایانه‌ای جانشین دیجیتالی (ارقامی) بی چون و چرای هنر پویانمایی حرکتِ ثابت (stop motion) مدلهای ۳بعدی و فریم (قاب) به فریم تصاویر ۲بعدی است. برای پویانمایی‌های ۳بعدی، اشیاء (مدل‌ها) روی مانیتور رایانه ساخته (مدل‌سازی) می‌شوند و پیکرهای ۳بعدی به یک اسکلت مجازی مجهز می‌شوند. برای متحرک کردن پیکرهای ۲بعدی، از اشیاء (تصاویر) جدا و لایه‌های شفاف جدا استفاده می‌شود، با یا بدون اسکلت مجازی. سپس، دست و پا، چشم‌ها، دهان، لباس و دیگر اجزای پیکر، به وسیلهٔ انیماتور در فریم‌های کلیدی جابجا می‌شوند. تفاوت‌های ظاهری بین فریم‌های کلیدی، به صورت خودکار توسط رایانه در فرآیندی مشهور به تویینینگ (tweening) یا مورفینگ (morphing) محاسبه می‌شود. در پایان، پویانمایی رندر(render) می‌شود.

در پویانمایی‌های ۳بعدی، همهٔ فریم‌ها باید پس از اینکه مدل‌سازی پایان یافت ارائه شوند. در پویانمایی‌های ۲بعدی برداری، فرآیند رندرینگ فریم کلیدی فرآیند تصویرسازی است، درحالی‌که فریم‌های میانی (بینی) چنانکه لازم باشند رندر می‌شوند. برای نمایش‌های از پیش ضبط شده، فریم‌های رندر شده، به یک فرمت یا رسانهٔ دیگر مانند فیلم یا تصویر دیجیتال منتقل می‌شوند. همچنین ممکن است فریم‌ها به صورت بی‌درنگ درحالی‌که به کاربر نهایی نمایش داده می‌شود رندر شوند. پویانمایی‌های کم‌حجمی که به‌وسیلهٔ اینترنت ارسال می‌شوند (مانند فلش‌های ۲بعدی، X۳D و...) معمولاً از نرم‌افزاری در رایانهٔ کاربر نهایی به عنوان یک جریان متناوب یا پویانمایی حجیم از پیش بار(Load) شده برای رندرینگ بی‌درنگ استفاده می‌کنند.




انواع پویانمایی رایانه‌ای

بر اساس کاربرد، نوع و شکل نمایش و مشخصات تکنیکی، برای پویانمایی‌های رایانه‌ای فرمت‌ها و انواع زیر را می‌توان قائل شد:

۱- پویانمایی‌های ۲ بعدی فلش (flash animation) - این پویانمایی‌ها که معمولاً به صورت فایلهایی با پسوند swf ذخیره می‌شوند، برای پخش نیازمند نرم‌افزار خاص خود می‌باشند. به دلیل سادگی در تولید و حجم کوچک فایل بسیاری از پدید آورندگان پویانمایی‌های دوبعدی و نیز سازندگان تبلیغات اینترنتی، این نوع پویانمایی را ترجیح می‌دهند. پویانمایی‌های فلش، بجای ذخیره کردن تصویر، اطلاعات برداری (vector) را ذخیره نموده و طی برنامه زمان بندی طراحی شده توسط انیماتور، در زمان پخش آن را ترسیم می‌نماید. در پویانمایی‌های فلش، تصاویر و رنگها معمولاً تخت و فاقد جلوه‌های ۳بعدی و رنگهای متنوع هستند. این مشخصه (که گاهی با دقت و تلاش انیماتور غیر قابل تشخیص می‌شود) گاهی به عنوان یک مزیت و گاه نیز به عنوان یک محدودیت برای اینگونه پویانمایی‌ها شمرده می‌شوند. ۲-

پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت (flat) - این پویانمایی‌ها، در حقیقت تعداد معینی تصویرهای (raster) است که با سرعت معینی پشت سر هم نمایش داده می‌شوند. مشهورترین فرمت فایلهای فلت (gif) است. به دلیل حجم بسیار زیاد، این فرمت‌ها به دلیل عدم محدودیت در رنگ و شکلها، گاهی برای جلوه‌های کوتاه مدت و تکراری (reciprocating short motion) در صفحات وب بکار می‌رود. پویانمایی‌های فلت ۲ بعدی دارای کاربرد فراوانی در تولید فیلم‌های پویانمایی دارند. در حقیقت تمام آنچه روی صفحهٔ نمایشگرها تماشا می‌کنیم، پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت هستند. در تولید پویانمایی‌های ۲بعدی فلت، فریم‌های کلیدی و فریم‌های میانی همچنان نقش مهمی دارند. که پهلوانان و رنگ عشق از جمله این دسته از پویانمایی‌های رایانه‌ای می‌باشد.

۳- پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت - با گسترش توانایی‌های رایانه‌ها و نمایشگرهای مدرن، نرم‌افزارها و انیماتورها قادر شدند تا سایه روشنهایی با دقت و تفکیک بسیار بالا تولید کنند. تلفیق این توانایی با نرم‌افزارهایی که اشیاء و صحنه‌ها را در آنها می‌توان به صورت مدل ۳ بعدی ترسیم نمود، عملاً نسل جدیدی از پویانمایی را ایجاد نمود که در تولید آنها نیازی به فریم نیست و همهٔ کارها توسط نرم‌افزار انجام می‌شود. پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت به دلیل بالا بودن دقت سایه روشن‌ها، زوایا و پرسپکتیو در تصویر بسیار شبیه تصاویر دنیای حقیقی می‌باشند.

۴- پویانمایی‌های ۳ بعدی مجازی - از آنجا که مغز توانایی دارد که با تلفیق تصویر دریافت شده از دو چشم و همپوشانی آنها عمق را در فضا درک نماید، می‌توان با نشان دادن دو تصویر همزمان به هر یک از چشمها، محیط ۳بعدی را در مغز شبیه سازی نمود. برای اینکار، سازنده، تصویر ۳بعدی مورد نظر را از ۲ نقطه دید (که حدود ۶ سانتیمتر با هم فاصله داشته باشند) ضبط می‌نماید و نمایش می‌دهد. به این ترتیب، تماشاگر با کمک ابزار خاصی که قادر است این دو تصویر را برای هر چشم بطور جداگانه نمایش دهد، تصویر را بصورت کاملاً ۳بعدی می‌بیند. سالن‌های نمایش سینمایی ۳ بعدی مثالی از این تصاویر می‌باشند. عمق این تصاویر گاه چنان است که بیننده احساس می‌کند قادر است اشیا را لمس نماید.

۵- پویانمایی‌های ۳بعدی حقیقت مجازی - از این نوع پویانمایی در سطح گسترده‌ای برای بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌شود. با ذخیره شدن مدل ۳بعدی فضاها و اشیاء، رایانه در زمان نمایش تصویر مورد نیاز را آنی محاسبه و ترسیم می‌کند. از این تکنیک همچنین برای آموزش خلبانان و مانند آن نیز استفاده می‌شود. تفاوت پویانمایی‌های حقیقت مجازی با تصاویر ۳بعدی مجازی، در این است که در حقیقت مجازی، هیچ حرکت و واکنشی از قبل خلق نشده و صرفاً بر اساس واکنش یا دستور تماشاگر تصویر خلق می‌شود و این تصور ایجاد می‌شود که بیننده در فضایی مجازی در حال حرکت است.

۶- پویانمایی‌های تلفیقی - در این پویانمایی‌ها که کاربرد فراوانی در صنعت فیلم سازی دارند، بخشی از تصاویر واقعی بوده (از صحنه‌های واقعی تصویر برداری می‌شوند) و تنها بخشی از تصویر به کمک نرم‌افزار به آن اضافه می‌شود. جلوه‌های ویژه سینمایی از فراوان‌ترین مثالهای این پویانمایی‌ها می‌باشند. خطرات و مشکلات تصویر سازی صحنه‌هایی مانند آتش سوزی، انفجار و... کاربرد این پویانمایی را برای تولید کنندگان بسیار جذاب نموده‌است.افسانه گل نور ، هفت رنگ و فرزندان آفتاب نمونه هایی از این گروه می باشند.
ساعت : 9:04 pm | نویسنده : admin | هواداران حامد عزیزی | مطلب قبلی
هواداران حامد عزیزی | next page | next page